电子竞技前景好吗?

  与电竞行业相比,传统体育行业受疫情影响似乎更大。这两年来,许多大型体育赛事被迫延期或取消,奥运会、亚运会、亚洲杯皆在此列。2022年5月6日,亚奥理事会官方发布公告,原定于2022年12月在汕头举行的亚洲青年运动会最终决定取消。

亚奥理事会官方宣布取消2022汕头亚青会

  在疫情成为全球公敌的同时,数字经济时代也在逐步向我们走来。经过两者的双重影响,许多行业的理念开始改变,比如国际奥委会对虚拟体育的逐步接纳,比如传统体育与电子竞技的结合。

  传统体育,电子竞技,虚拟体育。将三者近几年所发生的一些事放到一起,我们从中发现一些积极的信号,但是却不够完整。为了尽可能地填充当中的那些空白,我们提出了相应的疑问,比如疫情对电竞究竟造成怎样的影响,比如虚拟体育与传统体育的未来。

  基于对未来的好奇,我们开始尝试去解答这些疑问。在寻找问题答案的过程中,我们极为幸运地采访到亚奥理事会终身名誉副主席、国际排联终身名誉主席、国际电子竞技联合会副主席魏纪中先生。这几年来,魏纪中先生一直在不断探索与推动传统体育与电子竞技的结合。通过此次采访,我们有幸聆听到他对于这些疑问的看法与解答。

该图摄于2020年全球电竞领袖峰会

  2020年的春天,人们出行的大面积受限让游戏直播、电竞陪练的业务量激增。逆境下的不退反涨,让电竞得到了更多人的关注。

  从宏观层面来看那段时期,疫情对线下实体经济的打击在一定程度上加速了人们对产业数字化变革的意识觉醒。在这样的趋势之下,电竞利用云技术保障赛事制作,通过线上赛的方式满足用户的内容需求与赞助商的权益履行,出众的表现让全社会开始逐渐意识到电竞在线上端的技术优势。

  乍一看,两年前的那场突发事件似乎成为了电竞产业发展的助推剂。但在经过一段时间之后,有三个问题逐渐浮出水面。

  一是赛事从线下转为线上后,赛事门票收入的断流。这不仅影响到俱乐部在赛事门票上的收入分成,而且还阻绝了俱乐部以各自主场为基点,继续开拓自身商业价值的可能。没有自我造血能力的俱乐部,终究只是母公司的品宣渠道,是项目赛事体系的附庸。成绩就算再好,自己得到的实惠也不过是上头吃完肉后留下的两口肉汤。

  二是“电竞+”的发展受阻。当前大环境下,部分地区的地方政府目前已提出对电竞的扶持政策,但具体落实还需一些时间。电竞如今所面临的困境不只是没钱流进来,没有充足的端口让钱流进来同样也是问题。

  三是“一锅端”的假想成真。这两年来,各赛事纷纷将下属俱乐部聚拢在同一座城市以便沟通协调。然两个月前,“电竞之都”遭受重创,许多驻扎在此的电竞赛事项目纷纷受到影响。比如英雄联盟原先使用的演播室进入封控状态,团队只能启用备用演播室。在这两个月的时间里,从赛事制作组到参赛战队与选手,所有人都经历了一段十分艰难的时期。

疫情缘故,成为冠军的RNG无法立刻拿到奖杯

  在聊到疫情对电竞行业所造成的影响时,魏纪中先生也直言道,「对于电竞与体育行业而言,疫情所牵涉到的,是运动员安全方面的问题。也许疫情曾在短时间内对电竞部分板块业务的发展起到促进作用,但我们不能说因为疫情的缘故,未来电子竞技就会发展得更好。

  电竞与体育之合:结合or合并?

  如果说疫情还曾让电子竞技吃到过一波短暂的红利。那么对于传统体育行业而言,疫情这只黑天鹅所带来的可就是九成九的打击。

  从2020年开始,被迫延期的体育赛事多到数不过来。大型综合体育赛事一延期,许多细分项目的顶级赛事也得跟着调整。业内对此也有一句玩笑话,「疫情之下,要说哪年会是体育大年,那八成都是明年。」

  行业寒冬之下,不少人开始担心起传统体育行业的未来。尤其是在隔壁电竞的吆喝声一年更比一年响之后,类似于「传统体育将被电子竞技取代」的声音开始变得越来越多。此次采访,我们也将这个略显尖锐的问题抛给了魏纪中先生。

该图摄于2022北京冬奥会火炬传递期间

  对于这个问题,魏纪中先生显得十分淡然。「电子竞技与传统体育是两个不同的业态。无论是比赛设施,还是赛事转播,亦或是市场开发,两者皆不相同。」

  若论传统体育与电子竞技之间的关系,现在的两者,更多的还是处于合作结合阶段。在即将于今年八月举行的英联邦运动会上,英联邦电子竞技锦标赛将同步进行,后者拥有独立的品牌、奖牌、组织以及管理。

  尝试“并行”办赛的,不只有英联邦一家。魏纪中先生表示,「据我所知,欧洲与南美地区同样也在考虑这种办赛模式。这种模式有一个好处,因为根据我们对电子竞技的定义来看,它既是竞技运动项目,也是文化创意项目。所以我认为,未来传统体育与电子竞技会呈现出近乎平行的发展趋势,然后在某一个可能融合的节点或平台上互相融合。

  虚拟体育崛起的背后

  自从「电竞正式入亚」之后,关于「电竞入奥」的讨论开始变得越来越多。

  由于国际奥委会对电竞中所蕴含的暴力、杀戮等元素的排斥,当下几大热门的电竞项目在进入奥运会这件事上恐怕困难重重。不过在我们逐步迈入数字经济时代的背景之下,电子竞技下属的一大分支或将有望率先实现这一目标。

  2022年4月28日,国际奥委会在其官网宣布,国际奥委会与新加坡奥委会正在探讨在2023年初举办虚拟体育节的可能性。

  这并非是国际奥委会第一次尝试举办虚拟体育赛事。早在2021年,国际奥委会发布的《奥林匹克2020+5议程》之中,鼓励虚拟体育的发展和游戏社区的参与便已是重点之一。后在2021年夏天,国际奥委会与棒球、自行车、赛艇、帆船以及赛车五个单项国际体育联合会合作组织举办奥林匹克虚拟系列赛,反响相当热烈,这也是有史以来第一项获得奥运官方许可的虚拟体育赛事。

  细数近年来举办的大型体育赛事,无论是2021年的东京奥运会,还是2022年初的北京冬奥会,我们都能从中看到许多“黑科技”的影子,比如AI与云技术。技术的迭代让所有体育爱好者得到了更为优秀的观赛体验,而这些技术的作用也体现在虚拟体育之上。

  凭借技术的发展,体育爱好者通过虚拟体育的方式进一步摆脱了场地的限制。2022年初,国际壁球联合会宣布,一款名为《Racket:NX》的VR壁球游戏已通过其投票认可,成为了一项被官方认可的全球体育项目。由此也可看出,虚拟体育正在逐渐成为电竞与奥运会沟通的桥梁。

  对于虚拟体育的兴起,魏纪中先生认为,「在进入数字经济时代之后,电子竞技与虚拟体育都是这个时代的必然产物。在数字经济时代,运动竞赛的业态会有所变化,它将不再是单纯的线下,也可能会有线上。这方面目前国际奥委会正在探讨,从而适应奥林匹克运动整体的发展趋势。」

  从国际奥委会的角度来看,对虚拟体育的逐步接纳,除了是在适应数字经济时代对竞技运动所带来的改变,同时也是在主动拥抱这一变化。因为在这件事上,国际奥委会所持理念从未变过,就像魏纪中先生所说的那样:

  「我们希望能够扩大奥林匹克这个大家庭,希望让参加各种竞技形式的青年能够融入奥林匹克大家庭。因为奥林匹克不仅是通过竞技形式让年轻人相聚,同时也是通过运动会的形式,来创造一个使世界和平,让人类命运结合到一起的实践平台。

  我们该在低谷期做些什么?

  4月15日,国家广播电视总局视听节目管理司与中共中央宣传部出版局发布关于加强网络视听节目平台游戏直播管理的通知。

  通知上明确指出,网络直播不得直播未经主管部门批转的网络游戏,不得通过直播间等形式为各类平台的违规游戏内容进行引流;督促网络直播平台设立未成年人防沉迷机制,禁止未成年人充值打赏,并为未成年人打赏返还建立专门处置通道。

  继去年禁游令后,相关监管部门再次出手。随着管控力度的进一步加大,游戏直播平台的未来将变得更加步履维艰。

  自2018年起,流进电竞行业的钱开始变得越来越少。

  回顾6年前,基于货币“大放水”与互联网概念大热的双重利好,大量资本开始迅速涌入游戏直播行业,“千播大战”的开启顺势带动电竞行业进入“井喷式”发展时期。两年之后,随着这场商业战争落下帷幕,电竞与游戏直播行业开始逐步降温。

  数据源于前瞻产业研究院

  据前瞻产业研究院调研整理,我国电竞行业的投融资事件数量在2017年达到最高点。2018年的融资事件数量虽然不多,但拜腾讯对斗鱼和虎牙的数十亿融资所赐,当年电竞行业的融资规模达到近十年来的最高点。

  后来的事情我们也很清楚。当游戏直播的市场格局已定之后,在往后的几年里,整个电竞行业无论是融资事件还是融资规模,皆不可再与往日同语。

  当人们对电子竞技的情绪开始回落之后,整个电竞行业开始进入震荡调整阶段。头部平台开始砍项目预算与用户补贴,下游企业开始降薪裁员。在此期间,被账期拖死的乙方公司更是不计其数。

  在证券领域,当人们讨论市场的波动性周期调整时,通常会用三个底来形容,即“情绪底”、“政策底”以及“市场底”。就当下形势而言,在社会经济以“稳”字当头的宏观环境之下,电竞行业的相关监管政策依旧从严,这对于这个产业的发展而言,并不是一个值得乐观的信号。因为真正意义上的底,或许还尚未开始建立。

  接二连三的遭重,让传统体育与电子竞技两大行业的士气都有些低迷。面对行业未来前景的不确定性,我们在此次采访中向魏纪中先生问道,「当体育产业与电竞产业都处在下行周期时,我们该怎么面对它?」,以下是他的口述:

  从市场经济的角度来讲,它本身就存在周期性危机的问题。现在社会主义市场经济正在逐步根据自身经验来摆脱这个循环型的危机。当下体育产业也受到经济危机的影响,但是总的来讲,还是都会前进的。它可能会有一些曲折或反复,不过,任何事物的前进都不是一条直线,他是呈螺旋式的。

  我们都记得,21世纪之初,在硅谷所爆发的互联网危机,当初在危机爆发之后,整个产业的发展势头一落千丈,但后来还是逐步回到上升的趋势之中。因此比方说,现在世界上开始讨论的元宇宙,这就是数字经济的各种技术的结合,他把数字经济技术结合起来,因此他更倾向于虚拟,但他脱离不了实际。

  对于体育运动产业与电竞产业来讲,我们还是比较乐观的。因为疫情,我们出现反复,这是难免的。不过随着经济的恢复,这些曲折与苦难会越来越小,我们会有更多的办法来克服这方面的问题,使得我们传统体育与电子竞技产业能够螺旋式地向前发展。

  魏纪中先生的回答,让我不禁想起另一位老者在半个月前所说过的一句话。北京时间2022年5月1日,在2022年伯克希尔股东大会上,记者向沃伦·巴菲特提问,「在通胀高居不下的如今,我们该投资什么?」对此,沃伦·巴菲特答道,「抵御通胀的最好办法是投资自己的技能,这就是最好的投资。」

  在受挫的当下,两位年逾耄耋、阅历丰富的智者站在不同的角度,对未来表达了相似的观点。这样的信号,值得我们每一个人去思考。

  来源: 体坛电竞微信公众号

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当代体育项目的发展,有赖于现代技术的发展。随着因特网的飞速发展,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动已经在全球范围内发展了3至5年。国外举办的电子竞技赛事也已经有3年历史,比较著名的区域性民间杯赛有CPL、WCG、ESWC等,其中韩国的WCG比赛是由韩国政府主导推动举办的,是推动韩国发展电子竞技产业的战略举措,其宗旨是把韩国的软件产品、电子产品推向世界;其组委会的主席是总统,副主席是旅游部长,整个赛事由官方机构全力支持和配合,并且由海外利益最多的三星电子集团作为赞助商。强大的政府推动力和财力保证使WCG在短时间内就赶超了其他欧美国家的比赛,韩国电子竞技项目和相关电子产品也通过WCG迅速渗透到各参赛国和地区。

体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的“真实人”的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力;而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中“虚拟人”的“技能”、“魔法”、“等级”。出发点和目的不同,获得效果也完全不同。电子竞技运动基本是体育比赛模式,一般10至30分钟可以结束一局比赛;网络游戏则是一种经过开发时预先设计的“没有尽头”的游戏,与每一“等级”相对应的是“游戏时间”,而不是参与者的能力。电子竞技寓运动于游戏,是一种真实的游戏运动。

电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”)。

在我国,电子竞技已经发展成广大群众喜闻乐见的一种体育运动。更令人高兴的是,中国的电子竞技运动虽然处于民间自发状态,但运动水平也可圈可点,2001年韩国杯赛中,中国的业余选手获得两金一银一铜的战绩,引起国际关注;但由于缺乏统一管理和规范发展,因此2002年、2003年全部民间自发到国外参加的比赛成绩均大幅度下降。

近一段时间来,国内名目繁多的电子竞技大赛也层出不穷,有关部门也正在创建既符合中国国情、又与国际接轨的电子竞技大赛规则、规程和记分方法,以统一和规范中国电子竞技运动。据悉,为有效地改善竞赛市场的秩序,有关部门准备在2004年举办国家级的“中国电子竞技运动会”,选定目前我国主流的电子竞技运动项目,以正规体育比赛的模式进行,目前初步拟选定的比赛项目分国标类、休闲类、对战类三个类别。有关管理部门还计划拟订和建立一套完善、公正、权威的电子竞技选手官方排名制度,以期对电子竞技运动选手进行有效管理,提高电子竞技专业运动水平。

中国电子竞技运动的发展正如月之恒,如日之升。希望管理部门和社会各方面共同开发这个运动市场,各电信运营商、专业网站、门户网站、厂商及代理商、渠道商、电视媒体、平面媒体等相关产业单位能够多交流合作,在市场开发、宣传推广、赛事赞助、赛区经营、比赛场馆(线上/线下)等各方面携手共进,共同为中国电子竞技运动创造辉煌。(来源:中国体育报)

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10年前,没人敢想电子竞技成为一门专业。毕竟,早年电子竞技一直被认为是不务正业,甚至被挂上“玩物丧志”“网瘾”等标签。


电竞专业一般是指“电子竞技运动与管理”专业(以下简称电竞专业),本科专业代码040210TK,专科专业代码570312。另外,诸如中国传媒大学等较早涉及电竞专业的院校,一般是将电竞专业划分至“艺术与科技”专业,主要培养游戏策划和电子竞技运营人才。

2019年4月,人社部、市场监管总局、统计局正式向社会发布了13个新职业,其中就包括“电子竞技员”、电子竞技运营师”这两个电竞新职业。

根据同年《电竞产业分析报告》数据显示,2018年,中国的电竞营收达1.64亿美元,在全球市场占比18%,中国的电竞用户突破3.5亿,观众人数达1.25亿,占全球总量的33%。

2020年,我国电子竞技行业市场规模达到1365.57亿元,比2019年增长近一半。目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国电子竞技行业会朝着规范化趋势发展。

2021年6月,腾讯电竞宣布,将联手浙江传媒学院成立电竞解说人才培养挂牌基地,举办全国电竞解说专业大赛等。

目前,国内就已有多个高校开办了电竞相关专业。与市场需求相对应的,许多高校中的电竞专业并不是以职业选手作为该专业的培养目标,而更倾向于培养服务电竞产业发展的各类人才。当然,高校不同,同一专业的培养方案也各不相同。

中国传媒大学开设的数字媒体艺术专业(数字娱乐方向),是最早开始电竞相关专业的高校之一。该专业的授课和职业规划与“成为职业选手”完全无关。据悉,在课程设置方面,该专业设计有游戏策划和创作课程,具体包含游戏分析、三维美术建模、游戏编程语言、游戏心理学、游戏数据分析等。另外还设置有电竞赛事策划与执行课程,具体包含赛事策划、赛事数据分析、赛事导播、电子竞技解说等。

在实践方面,该专业要求学生参加各类中大型游戏公司举办的GAME JAM,限时挑战设计完成一款完整游戏。另外还设置了主办或承办高校电子竞技赛事的实践活动,要求学生能进行完整的赛事策划、运营、执行和呈现。

山东体育学院作为我国最早开办“电子竞技运动与管理”专业的本科院校之一,为确保专业人才的能力和质量,与校外企业达成了专业共建协议。例如在校企合作办学的8个学期中,初步规划电子竞技运动与管理专业学生在校学习5个学期,在校外企业学习、实习3个学期,双方将围绕电子竞技各类专业人才培养、游戏品种研发、IP赛事活动打造、专业战队运营等多个方面开展合作,着力推进电竞人才培养、产业供给与发展需求结构要素的全方位、全口径融合。


2021年,第一批“电子竞技运动与管理”专业本科生毕业。

中国传媒大学数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业的首批毕业生周新宇对“电竞专业”的了解始于对游戏的兴趣。他起初也认为,这个专业核心就是打游戏,还能多接触一些游戏主播、电竞选手。

不过,入学之后,他的这种想法很快有了变化。

“我们的课程看上去都是和游戏相关,但是没有一个是教我们怎么去玩游戏的。玩游戏这件事情只有我们在课余作为自己专业研究的补充来回答和完善我们想要思考和研究的问题。”周新宇在接受澎湃新闻采访时如此表示。

中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长陈京炜在接受中新网记者采访时也明确表示,数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业并不培养电竞选手、电竞教练、解说主播等方面的人才。

“电竞产业本身是一条特别长的产业链,可以分上游、中游、下游。很多人只对产业下游有明确认知,比如电竞选手、俱乐部、教练、主播、解说等,因为这些是直接面向受众的。”

陈京炜直言,数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业聚焦的是电竞产业中游、上游的赛事直转播、游戏设计等。今年毕业的首批20名中传数字媒体艺术(数字娱乐方向)专业本科生,有将近一半人在大型互联网公司从事游戏策划工作。


尽管人才需求较大且发展迅猛,不可否认的是,电竞相关专业人才培养在师资、课程、考核标准等多个方面均面临着多重的挑战。

想进入电竞行业存在有一个非常现实的壁垒,那就是下游产业中,国内电竞俱乐部和赛事运营方能够提供的核心岗位与电竞专业毕业的学生人数相比,还有很大的差距。而一般的岗位更多选择的是有相关工作经验的人士。

在师资方面,作为一个新兴的行业,高校内缺少能够系统的教授电子竞技相关课程的教师。在行业内,资深的电竞从业者在专业水平上具有优势,但是在教书育人方面,他们可能也面临着教学方面能力和水平不足等的问题。

同时我们还看到,目前国内大学的电竞专业水平参差不齐,甚至还存在着一些“陷阱”,选择就读电竞专业,需要对未来的规划有清晰的认知。

北京大学信息科学技术学院副教授陈江曾开设公选课《电子游戏通论》,在他看来,电竞课程内容的设定是最大的难点。“一般一门课会有教科书、参考书,但是电竞课程缺乏这些资源。”

在考核方面,目前高校和行业之间还没有一个互认的标准。某电竞行业高管认为,电竞行业的标准缺乏导致了教学的标准缺失。电竞产业在短时间内迅速成长扩大,但是对于电竞行业的岗位职责和相关人才培养标准都不是很明确。

此外,电子竞技专业还面临着产业快速发展和教学相对滞后等的困境。但任何一个新兴专业在设立之初都面临着各种问题,我国的高校电竞教育才刚刚起步,仍需要在实践中不断调整。

从电竞专业来看,学校建设一个新兴专业,不仅需要遵循该专业的发展规律,确保其专业方向定位明确,还要多方协同,注意该专业师资队伍建设的科学性和合理性。在其人才培养模式的改革探索上,学校也需基于市场需求导向,注重提升学生的综合素养。

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