一个类似三国志11但又不完全一样

三国游戏在近些年《三国全战》、《三国志14》、《三国群英传8》、《三国杀》等游戏带来的三国热的环境下如雨后春笋,多不胜数。但是谈及三国游戏,大家最耳熟能详的便是光荣的三国志系列了。

个人认为,三国志系列是我玩过的三国游戏里面最像三国游戏的一款三国游戏。根据不完全统计,从光荣1985年的初代《三国志》到如今的将近二十年内,以三国为题材的游戏总共有将近两百款,这其中还不包括各种移植版和加强版游戏。

三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,不仅是在中国,作为游戏产业重镇的日本也对三国游戏情有独钟。今天咱们就回顾一遍《三国志》系列游戏的演变历程,看看三国志这个游戏是怎么演变到今天的。

光荣《三国志1》,一个时代的开始。

1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了"三国"这一体裁广阔的潜质。于是同年12月,一款名为"三国志"的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。

这一代的设计相对天马行空,玩家可以放弃所有领土带着部下跑到没人的地方东山再起,还可以杀死外交使节,外交行动里有和其他诸侯交换城池的指令,还可以进行烧杀抢掠,但会降低君主的魅力、文官和百姓的忠诚以及人口。这些设计在后来的作品里基本都没有再出现。

三国志一代的成功发行,为1989年12月面世的三国志2起到了很好的铺垫作用。三国志2在一代的基础上进行了大胆的改进和创新,玩家习惯把一代和二代称为三国志系列的起源,采用单挑模式是三国志2的最大的特点。然而光荣似乎是因为《三国志1》轻易就取得了巨大的成功而感到有些自满,所以《三国志2》虽然有所改进,但还是与《三国志1》大同小异,游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用单调的数字划分全国区位,人物头像也变化不大,只是细节上稍微有所加强。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平,未能延续《三国志1》的风光。

P. S.二代有个特别剧情,任何君主满足条件后都可以触发和貂蝉夜夜笙歌的剧情,还会有专属CG,连续触发会一直升级,最后貂蝉自刎,玩家的信用度和所有武将的忠诚暴跌30。这个事件没有任何好处,但当时的玩家为了CG依然趋之若鹜地触发事件,不由得引人深思…(不看就亏了)

《三国志1》的巨大成功,使光荣很快推出了二代,不过直到《三国志3》,光荣才掀起了历史策略游戏的风潮,各种游戏平台上都有着光荣的影子,真正的人性化界面,合理的操作,"一鼠(标)走天下"终变现实,真实的历史事件伴随着游戏发展的各个时期。

三代第一次引入了统率的概念,分为陆战和水战,曹操陆战指挥93,水战指挥只有29。

同时三代又划时代地将武将相性设计成了150的闭环,这个系统一直沿用到了现在。可说从本作开始,三国志系列的内政——战争模式开始逐渐定型。内政方面,以农业、商业、技术(开发)、治安(治水)为主体的四围内政系统初现端倪。

军事上,以战场+城池为主体的战略模式、以单挑+计策为主体的战术模式,也初步定型。可以说之后的三国志的系统全部是在三代的基础出加以改良而成的。相较于前作,细腻的界面效果、改进的战争系统、更多的内政与计谋,让《三国志》系列的口碑反弹,成为光荣三国志第一个高峰。

三国志4开始三国志系列开始形成了"固定模式"。

继《三国志3》发行一年以后,光荣公司推出了该系列的又一里程碑式的《三国志4》。四代的出品年代正值个人电脑进入中国,很多中国的玩家最早接触的《三国志》系列就是《三国志4》,对于很多中国玩家来讲,《三国志4》无疑是开篇之作。

《三国志4》的最大特点就是抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标操作,游戏画面质量有了非常大的提升。另外,武将技能、攻城新武器和战俘决策设定也是这一作的突出的特点。

大地图城镇信息:金钱,粮草,灾难;

作战可选兵种:弓兵、步兵、骑兵;

战斗有天气系统,粮草系统,策略系统;

进城有内政(城防,开发,商业,技术);

武将来源是搜索,离间后反间,招降,引荐(特殊事件),还有离间,煽动,结盟,之类的计策....

都为以后的三国志奠定了基础,四代还引入了技能系统和异族系统,这两个系统也是一直沿用到了今天,现在的三国志系列里技能已经比能力值更加重要。

光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志3》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己"三国霸主"的地位,提前发售了《三国志5》。

虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。

《三国志6》在很多玩家的心目中达到了新的巅峰。

《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的"天、地、人"系统,这套系统源自我国古代"天时、地利、人和"的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。六代有个很独特的梦想系统,武将和君主的梦想不同会产生冲突,例如玩家如果硬要称帝,荀彧就会自杀,梦想不同的武将之间还会形成阵营互相攻击,武将执行了违背梦想的命令之后会积累不满,这导致游戏后期手下隔三差五就要闹情绪。

另外,本作可以挟天子以令诸侯,拥立天子后可以去讨要官位,还可以给其他诸侯送出官位让其互相攻击。随着年龄而变化的能力值成长系统也是这代出现的,后来在十一代还用过,但这个系统反而让许多玩家感到不满。

《三国志》以往系列均是玩家要扮演一位"君主",然后利用策略、战略、战术技巧,去将四分五裂的中国统一起来,这不免显得过于单调,光荣也认识到了这点不足。于是在这次《三国志7》中,玩者除了可选用"君主"外,还可以选用其他"非君主"人物,即玩家不一定要选曹操、刘备之类的君主,也可以选用"诸葛亮"等辅佐型人物,这令我想起了96年台湾游戏《卧龙传》,玩家所扮演的角色都是二把手,隐藏在背后的成功又有一番喜悦!

七代是系列首次使用角色扮演模式,取消了统率值并到了武力中,于是很多人迎来了自己在整个系列的武力巅峰,例如曹操武力92,诸葛亮武力78。但如果没有一骑这个特技,会在单挑时武力下降20点,所以老板如果上头去找猛将单挑还是只能送人头。值得一提的是,这一代的特殊武将里有罗贯中…

拥有最多的FANS的《三国志8》自然是令众多爱好者翘首以盼的力作。光荣公司宣布将于2001年的春天发售这部三国最新力作。《三国志8》还是运用《三国志7》的核心系统引擎开发的。因为就《三国志7》本身来说,引擎还是不错,就是推出比较仓促,制作水平不高。现在看来其实光荣早就打下了埋伏,具内部消息称,在《三国志7》即将完成时,其制作小组就将工作重点转为策划和制作《三国志8》了。而且在制作的过程中不断接受玩家的建议,将许多新元素加入了进去。这样看来,毫无疑问,《三国志7》其实是一个过渡产品,《三国志8》才是真主。

打仗的时候就不必说了,视觉上比7舒服多了,反正我是蛮喜欢8的战场的。

主要是策略系统对我来说更好理解,上阵技能搭配和战术配置,直接影响到控场力,San7我自己去玩了下好像有个军师技叫急援吧?那个几乎是必点...但我觉得减少了游戏的挑战性,原本援军就是需要些时日才能到达才有紧张感,如何拖延到那个时候还是挺挑战的...当然也有觉得军中传递消息这种很写实的,个人认为是加分项。从184年到234年每年一个剧本,加强版中首次出现了英雄集结的剧本,并延续至今。

他来了他来了,slg模式里我最喜欢的一代,可能是我对11里那种技能主动释放不太感冒,我更喜欢将在外君命有所不受的感觉,武将会随机放技能的感觉~所以我更喜欢9代一些。

书归正传,2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。

与过去第七代、第八代《三国志》着重于武将个人英雄主义相较,《三国志9》将重点放在战略的表现,会战的部分则回到与《三国志6》相同,游戏画面则仍旧是以2D方式呈现。九代首次使用了政略和战争在同一张大地图上进行的模式,战斗是半即时制,突出一个将在外君命有所不受,讲究预判,配合伤害爆表的战法系统,打个仗经常会有买彩票的感觉。引入了大量女武将,并设计出许多假想剧本。

值得一提的是PK版中的士兵提拔系统。这是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。

这代是我最喜欢的RPG模式的一代,可能是画面和cg比前九作进步太多的原因(主要是美工外包给国内的厂商了),现在我对三国人物得到形象认知都停在10的立绘上。(小胖子赵云)

2004年7月《三国志10》推出,本作的最大特点就是玩家可以扮演的角色多达600多名。同时可以自创武将,可以学习几十种技能。此外,在内政上,还大大增加了游戏复杂程度,使其超过了《三国志》系列各代,舌战,事件,战斗等方面有了相当大的提高。

《三国志10》越来越冒险养成RPG上面靠拢了,虽然打仗的时候即时战略部分还在,但生活方面已经不是单一的回合制了。在三国志的前几作里,如果不打仗,就很闲,不闲着的时候也多是一些对话类工作类的项目。换言之,不投靠某个势力基本就没事可做。

《三国志10》加入了酒馆接任务赚钱这个细节,玩过一些网游的朋友们可能很熟悉,这类冒险模式,通过和其他武将搞好关系,做任务积累技能点,学习各种技能完善角色。典型的成长类冒险类RPG的套路。还有娶妻功能又回来了,娶的老婆基本来自古典作品,例如出场率最高的崔莺莺。

2005年12月22日,光荣(KOEI)日本公司正式公布著名历史策略模拟游戏新作《三国志11》,本作的官方站点随游戏的公布也同时上线公开。很多很多玩家心中的最强之作上线。

《三国志11》是系列唯一一次使用水墨风的地图,内政首次使用了造房子的模式,部分主要武将有了老年头像,科技系统也被首次引入。战斗部分的特技组合应该是这游戏最大的魅力,这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD(比如血色衣冠)。

一个字,烂(个人片面评价)。我玩了20分钟就卸载了。就看看新浪游戏的评测怎么说的吧:

内政可以说简化到了极致,粗看下来很像4代,将人物放进建筑内,不同的是所有设施必须放人进去才能运作,这一点导致武将调配非常紧张。所有的内政除了制造兵器、研发技能、生产密策,都是全自动的,玩家的参与度过低。战斗系统过于简单,一方只能派遣6名武将并且不能更换兵种。不少三国志的忠实玩家在体验了游戏之后,却无一不对其表示失望。甚至有玩家在论坛称,是光荣毁掉了三国志。(新浪游戏评)

2016年1月28日,《三国志13》发布了。三国志13相较于前作,真是好多了,RPG又回来了。但是感觉什么都有一点,什么都没深挖。战斗,单挑,论辩,都感觉简单化了。可能为了新手友好吧,虽然我不觉得这款游戏有什么新手玩家,毕竟那么贵。710块的游戏……

总的来说,游戏只能说中规中矩,差评多也有脱裤魔(特库摩)不负责的锅。新加入的威名系统、同道系统极大的丰富了游戏性与耐玩度,自创战法和名品也能容纳更多的脑洞。这一代的命令书系统算是个不太成功的尝试,但系列史上破天荒的后宫系统倒是收获了大量好评,威名系统允许玩家扮演各种不同的职业,城市数量也是历代最多,但玩起来总体会让人觉得很累。

但是和8、9、10、11代相比,立绘虽然越来越花,可玩性却很一般。

2020年1月16日,《涂格子14》,不不不,《三国志14》发售了。确实是让我没日没夜的玩了很久,但是统一了一两次之后,感觉又有点索然无味。

《三国志14》中"天下"的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,"天下"实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些"点",就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了"领土"的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。

在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都"涂"成自己的颜色才算真正稳固根基。才有了涂格子14的称号。"涂格子"除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的"补给线"。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是"粮草补给线"。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中"奥妙"。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。可以说涂格子是《三国志14》最大的亮点了。

但是外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定"远交近攻"是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。

值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演"群雄割据"时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发"三让徐州"的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你"午时已到,该上路了"——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?整体看来,《三国志14》试图让所有的玩家都能体验到"运筹帷幄"的感受,新手会觉得比较不错,老手可能会觉得无聊。

以上呢,就是我关于三国志这个经典游戏系列的看法(7代之后玩过的是我的看法,7代之前是我对远古大神们的评测总结),有像5、8、9、10、11这样的好作品,也有7代这样的半成品,也有12、13代这种让人玩着味如嚼蜡的作品,希望光荣能够不要再拿烂作糊弄人。

三国文化,其实最了解的还是我们中国人,之前也有《三国演义》、《三国群英传》、《傲世三国》这样的让人眼前一亮的作品出现,但是盗版的猖獗,让单机游戏产业受到了巨大冲击。随着中国的单机游戏市场越来越好,正版意识越来越强,希望国产的游戏厂商能尽早做一款属于中国自己的优秀三国作品。

我是大偶尔,喜欢分享游戏的快乐、探讨游戏的故事、发掘游戏的乐趣(特别是暴露年龄的老游戏...)。喜欢的朋友可以关注我~

三国游戏在近些年《三国全战》、《三国志14》、《三国群英传8》、《三国杀》等游戏带来的三国热的环境下如雨后春笋,多不胜数。但是谈及三国游戏,大家最耳熟能详的便是光荣的三国志系列了。

个人认为,三国志系列是我玩过的三国游戏里面最像三国游戏的一款三国游戏。根据不完全统计,从光荣1985年的初代《三国志》到如今的将近二十年内,以三国为题材的游戏总共有将近两百款,这其中还不包括各种移植版和加强版游戏。

三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,不仅是在中国,作为游戏产业重镇的日本也对三国游戏情有独钟。今天咱们就回顾一遍《三国志》系列游戏的演变历程,看看三国志这个游戏是怎么演变到今天的。

光荣《三国志1》,一个时代的开始。

1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了"三国"这一体裁广阔的潜质。于是同年12月,一款名为"三国志"的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。

这一代的设计相对天马行空,玩家可以放弃所有领土带着部下跑到没人的地方东山再起,还可以杀死外交使节,外交行动里有和其他诸侯交换城池的指令,还可以进行烧杀抢掠,但会降低君主的魅力、文官和百姓的忠诚以及人口。这些设计在后来的作品里基本都没有再出现。

三国志一代的成功发行,为1989年12月面世的三国志2起到了很好的铺垫作用。三国志2在一代的基础上进行了大胆的改进和创新,玩家习惯把一代和二代称为三国志系列的起源,采用单挑模式是三国志2的最大的特点。然而光荣似乎是因为《三国志1》轻易就取得了巨大的成功而感到有些自满,所以《三国志2》虽然有所改进,但还是与《三国志1》大同小异,游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用单调的数字划分全国区位,人物头像也变化不大,只是细节上稍微有所加强。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平,未能延续《三国志1》的风光。

P. S.二代有个特别剧情,任何君主满足条件后都可以触发和貂蝉夜夜笙歌的剧情,还会有专属CG,连续触发会一直升级,最后貂蝉自刎,玩家的信用度和所有武将的忠诚暴跌30。这个事件没有任何好处,但当时的玩家为了CG依然趋之若鹜地触发事件,不由得引人深思…(不看就亏了)

《三国志1》的巨大成功,使光荣很快推出了二代,不过直到《三国志3》,光荣才掀起了历史策略游戏的风潮,各种游戏平台上都有着光荣的影子,真正的人性化界面,合理的操作,"一鼠(标)走天下"终变现实,真实的历史事件伴随着游戏发展的各个时期。

三代第一次引入了统率的概念,分为陆战和水战,曹操陆战指挥93,水战指挥只有29。

同时三代又划时代地将武将相性设计成了150的闭环,这个系统一直沿用到了现在。可说从本作开始,三国志系列的内政——战争模式开始逐渐定型。内政方面,以农业、商业、技术(开发)、治安(治水)为主体的四围内政系统初现端倪。

军事上,以战场+城池为主体的战略模式、以单挑+计策为主体的战术模式,也初步定型。可以说之后的三国志的系统全部是在三代的基础出加以改良而成的。相较于前作,细腻的界面效果、改进的战争系统、更多的内政与计谋,让《三国志》系列的口碑反弹,成为光荣三国志第一个高峰。

三国志4开始三国志系列开始形成了"固定模式"。

继《三国志3》发行一年以后,光荣公司推出了该系列的又一里程碑式的《三国志4》。四代的出品年代正值个人电脑进入中国,很多中国的玩家最早接触的《三国志》系列就是《三国志4》,对于很多中国玩家来讲,《三国志4》无疑是开篇之作。

《三国志4》的最大特点就是抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标操作,游戏画面质量有了非常大的提升。另外,武将技能、攻城新武器和战俘决策设定也是这一作的突出的特点。

大地图城镇信息:金钱,粮草,灾难;

作战可选兵种:弓兵、步兵、骑兵;

战斗有天气系统,粮草系统,策略系统;

进城有内政(城防,开发,商业,技术);

武将来源是搜索,离间后反间,招降,引荐(特殊事件),还有离间,煽动,结盟,之类的计策....

都为以后的三国志奠定了基础,四代还引入了技能系统和异族系统,这两个系统也是一直沿用到了今天,现在的三国志系列里技能已经比能力值更加重要。

光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志3》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己"三国霸主"的地位,提前发售了《三国志5》。

虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。

《三国志6》在很多玩家的心目中达到了新的巅峰。

《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的"天、地、人"系统,这套系统源自我国古代"天时、地利、人和"的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。六代有个很独特的梦想系统,武将和君主的梦想不同会产生冲突,例如玩家如果硬要称帝,荀彧就会自杀,梦想不同的武将之间还会形成阵营互相攻击,武将执行了违背梦想的命令之后会积累不满,这导致游戏后期手下隔三差五就要闹情绪。

另外,本作可以挟天子以令诸侯,拥立天子后可以去讨要官位,还可以给其他诸侯送出官位让其互相攻击。随着年龄而变化的能力值成长系统也是这代出现的,后来在十一代还用过,但这个系统反而让许多玩家感到不满。

《三国志》以往系列均是玩家要扮演一位"君主",然后利用策略、战略、战术技巧,去将四分五裂的中国统一起来,这不免显得过于单调,光荣也认识到了这点不足。于是在这次《三国志7》中,玩者除了可选用"君主"外,还可以选用其他"非君主"人物,即玩家不一定要选曹操、刘备之类的君主,也可以选用"诸葛亮"等辅佐型人物,这令我想起了96年台湾游戏《卧龙传》,玩家所扮演的角色都是二把手,隐藏在背后的成功又有一番喜悦!

七代是系列首次使用角色扮演模式,取消了统率值并到了武力中,于是很多人迎来了自己在整个系列的武力巅峰,例如曹操武力92,诸葛亮武力78。但如果没有一骑这个特技,会在单挑时武力下降20点,所以老板如果上头去找猛将单挑还是只能送人头。值得一提的是,这一代的特殊武将里有罗贯中…

拥有最多的FANS的《三国志8》自然是令众多爱好者翘首以盼的力作。光荣公司宣布将于2001年的春天发售这部三国最新力作。《三国志8》还是运用《三国志7》的核心系统引擎开发的。因为就《三国志7》本身来说,引擎还是不错,就是推出比较仓促,制作水平不高。现在看来其实光荣早就打下了埋伏,具内部消息称,在《三国志7》即将完成时,其制作小组就将工作重点转为策划和制作《三国志8》了。而且在制作的过程中不断接受玩家的建议,将许多新元素加入了进去。这样看来,毫无疑问,《三国志7》其实是一个过渡产品,《三国志8》才是真主。

打仗的时候就不必说了,视觉上比7舒服多了,反正我是蛮喜欢8的战场的。

主要是策略系统对我来说更好理解,上阵技能搭配和战术配置,直接影响到控场力,San7我自己去玩了下好像有个军师技叫急援吧?那个几乎是必点...但我觉得减少了游戏的挑战性,原本援军就是需要些时日才能到达才有紧张感,如何拖延到那个时候还是挺挑战的...当然也有觉得军中传递消息这种很写实的,个人认为是加分项。从184年到234年每年一个剧本,加强版中首次出现了英雄集结的剧本,并延续至今。

他来了他来了,slg模式里我最喜欢的一代,可能是我对11里那种技能主动释放不太感冒,我更喜欢将在外君命有所不受的感觉,武将会随机放技能的感觉~所以我更喜欢9代一些。

书归正传,2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。

与过去第七代、第八代《三国志》着重于武将个人英雄主义相较,《三国志9》将重点放在战略的表现,会战的部分则回到与《三国志6》相同,游戏画面则仍旧是以2D方式呈现。九代首次使用了政略和战争在同一张大地图上进行的模式,战斗是半即时制,突出一个将在外君命有所不受,讲究预判,配合伤害爆表的战法系统,打个仗经常会有买彩票的感觉。引入了大量女武将,并设计出许多假想剧本。

值得一提的是PK版中的士兵提拔系统。这是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。

这代是我最喜欢的RPG模式的一代,可能是画面和cg比前九作进步太多的原因(主要是美工外包给国内的厂商了),现在我对三国人物得到形象认知都停在10的立绘上。(小胖子赵云)

2004年7月《三国志10》推出,本作的最大特点就是玩家可以扮演的角色多达600多名。同时可以自创武将,可以学习几十种技能。此外,在内政上,还大大增加了游戏复杂程度,使其超过了《三国志》系列各代,舌战,事件,战斗等方面有了相当大的提高。

《三国志10》越来越冒险养成RPG上面靠拢了,虽然打仗的时候即时战略部分还在,但生活方面已经不是单一的回合制了。在三国志的前几作里,如果不打仗,就很闲,不闲着的时候也多是一些对话类工作类的项目。换言之,不投靠某个势力基本就没事可做。

《三国志10》加入了酒馆接任务赚钱这个细节,玩过一些网游的朋友们可能很熟悉,这类冒险模式,通过和其他武将搞好关系,做任务积累技能点,学习各种技能完善角色。典型的成长类冒险类RPG的套路。还有娶妻功能又回来了,娶的老婆基本来自古典作品,例如出场率最高的崔莺莺。

2005年12月22日,光荣(KOEI)日本公司正式公布著名历史策略模拟游戏新作《三国志11》,本作的官方站点随游戏的公布也同时上线公开。很多很多玩家心中的最强之作上线。

《三国志11》是系列唯一一次使用水墨风的地图,内政首次使用了造房子的模式,部分主要武将有了老年头像,科技系统也被首次引入。战斗部分的特技组合应该是这游戏最大的魅力,这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD(比如血色衣冠)。

一个字,烂(个人片面评价)。我玩了20分钟就卸载了。就看看新浪游戏的评测怎么说的吧:

内政可以说简化到了极致,粗看下来很像4代,将人物放进建筑内,不同的是所有设施必须放人进去才能运作,这一点导致武将调配非常紧张。所有的内政除了制造兵器、研发技能、生产密策,都是全自动的,玩家的参与度过低。战斗系统过于简单,一方只能派遣6名武将并且不能更换兵种。不少三国志的忠实玩家在体验了游戏之后,却无一不对其表示失望。甚至有玩家在论坛称,是光荣毁掉了三国志。(新浪游戏评)

2016年1月28日,《三国志13》发布了。三国志13相较于前作,真是好多了,RPG又回来了。但是感觉什么都有一点,什么都没深挖。战斗,单挑,论辩,都感觉简单化了。可能为了新手友好吧,虽然我不觉得这款游戏有什么新手玩家,毕竟那么贵。710块的游戏……

总的来说,游戏只能说中规中矩,差评多也有脱裤魔(特库摩)不负责的锅。新加入的威名系统、同道系统极大的丰富了游戏性与耐玩度,自创战法和名品也能容纳更多的脑洞。这一代的命令书系统算是个不太成功的尝试,但系列史上破天荒的后宫系统倒是收获了大量好评,威名系统允许玩家扮演各种不同的职业,城市数量也是历代最多,但玩起来总体会让人觉得很累。

但是和8、9、10、11代相比,立绘虽然越来越花,可玩性却很一般。

2020年1月16日,《涂格子14》,不不不,《三国志14》发售了。确实是让我没日没夜的玩了很久,但是统一了一两次之后,感觉又有点索然无味。

《三国志14》中"天下"的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,"天下"实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些"点",就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了"领土"的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。

在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都"涂"成自己的颜色才算真正稳固根基。才有了涂格子14的称号。"涂格子"除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的"补给线"。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是"粮草补给线"。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中"奥妙"。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。可以说涂格子是《三国志14》最大的亮点了。

但是外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定"远交近攻"是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。

值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演"群雄割据"时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发"三让徐州"的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你"午时已到,该上路了"——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?整体看来,《三国志14》试图让所有的玩家都能体验到"运筹帷幄"的感受,新手会觉得比较不错,老手可能会觉得无聊。

以上呢,就是我关于三国志这个经典游戏系列的看法(7代之后玩过的是我的看法,7代之前是我对远古大神们的评测总结),有像5、8、9、10、11这样的好作品,也有7代这样的半成品,也有12、13代这种让人玩着味如嚼蜡的作品,希望光荣能够不要再拿烂作糊弄人。

三国文化,其实最了解的还是我们中国人,之前也有《三国演义》、《三国群英传》、《傲世三国》这样的让人眼前一亮的作品出现,但是盗版的猖獗,让单机游戏产业受到了巨大冲击。随着中国的单机游戏市场越来越好,正版意识越来越强,希望国产的游戏厂商能尽早做一款属于中国自己的优秀三国作品。

我是大偶尔,喜欢分享游戏的快乐、探讨游戏的故事、发掘游戏的乐趣(特别是暴露年龄的老游戏...)。喜欢的朋友可以关注我~

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这里讲解的是最难模式,分为内政,外交,战略,战役等方面。

内政一曰人才,二曰钱粮,三曰兵马,四曰科技

得当地人才,主要靠的是搜索,推荐,我们找人才,人才要依附有能力有威望有实力的

人,尤其是你派去游说的人,一般来说,智力越高,成功率越高,特技也很重要,比如

眼力,只要是某个时刻某个人潜藏在某地,有眼力的人就能看出来,但是看出来不等于

能得到,一般人去游说直接说得不到,根本没有和他舌辩的机会,如果装备上了书就容

当然论客也容易进入舌辩模式,

最好用的就是荀彧装上孟德新书,

基本就是一抓一个稳。如果不能得到人才,那么最快只能在下季才能得到。但是在野人

才可能会移动到别的城市,如果移动到别人地盘,就无法登用了。人才搜索要

动力,如果造个人才府,行动力减半。一般来说,开始时候容易搜到人才,后来英雄就

出得差不多了,就很难搜了。推荐人才的话只能发生在某个现有官员和主公在一个城池

推荐的话肯定要舌辩或者单挑,

得异地人才,这主要归功于电脑招揽人不积极,所以容易得到,如果很想得到一个人,

天派个人去招他,当然啦,听军师的派谁去。

得其他未灭亡势力人才,一般来讲,忠诚度在

以下才可能有戏,不过像吕布魏延之

类的另当别论。特别关注长期在外的,要么在外征战,要么运粮的。

得灭亡势力人才,一般的我就不说了,但是要揣摩别人差不多要灭一方势力时,你可以

抢先攻下此城,一般可以得一半左右人才,就算立马你新得这城被攻下,你只有少数人

才会被捉(当然啦,这不能是你最后城池)

,当然地方有绑缚特技除外,这时你只有某

个可以逃跑的人才能跑掉。

如果灭亡势力在你旁边,那么恭喜你,一般电脑不会招所有人,也不斩杀,而是把一部

人放了,而这些成为在野的人一部分会跑到隔壁城市去,所以你有机会招到人。

戟兵用特技抓人才概率大增。

如抓了人,此人忠诚度会减,不过可能他在你这里的时候你无法成功登用,如果造了符

节台,忠诚度会锐减,一般人才都可以登用,少数人除外,少数人忠诚度再低此时你也

相性如果是一般模式下无法登用,如曹操无法用马超。

无耻模式,用留言,留言一般看智力,你智力越高,敌方军师,敌方城市最高智力者智

力越低成功率越高,不过很难发动,如果造个纪略府,成功率大增,如曹刘孙基本可以

用此策得到低成本得到附近小势力,当然啦,你可以先派个人到对方势力范围,引他的

兵将出来,这时你反复发动留言,在外的此人就容易被登用,当然啦此人也可能被别人

登用,然后此城就会不断出来兵将,特别是主公出来以后,你登用了他的太守,此城就

是你的了,不过这非王道,而且也没什么意思,君子慎用之。

当然有仁政特技所在城市的武将除外,

所以要发钱守好自己的武将。

打仗就是打钱粮,钱粮越多当然越好啦,兵马要耗钱粮,应看自己的实力来适当发展:

势:大城市有七,曰长洛,许昌,邺城,下邳,襄阳,成都,其中因为常洛不仅为空格

最多,而且卫星关隘也最多,而长安尤为守,所以控长洛可虎视天下,并吞八荒。长洛

边又有许昌,宛城,陈留,这些都有蛮多空格,都是好地。所以此地是形胜之地。当然

啦,邺城,襄阳也很富有,但是隔江河相对,除非有实力可掌控,就不容易发展之。洛

阳其形相对易守,土地不易被破坏,如果从洛阳这边发展的长安,那么长安要提防北方

}

背景:三国志11入门级小白,不搜攻略纯瞎玩,爱好东吴(确实,这一点在知乎属实容易被喷,其实也不是喜欢东吴,只是单纯从小就对周瑜比较有好感),于是开194小霸王中级入门(我知道这基本算是最简单的剧本,主要是觉得这个剧本剩的历史名人很多所以才玩,各位大佬轻喷),第一次摸索了一下越玩越觉得自己玩的臭(倒不是要输,就是发现自己有很多时候可以有更好的操作)就删档了,第二次一统了天下看了过场画面,然后便开始了第三把,想试一试超级……

我是一个正常平推的玩法,一般都是养的兵力(当然也考虑武将的强度)有明显优势之后再开始推人,所以前期自然还是朴实且枯燥,等着建业的人来打我,然后两拨之后开始推建业,然后建设建业,等到建业建设好,等到下面两哥们互掐,又一波推过去,拿下东吴三城。

在推建业之前,我会建设好柴桑,然后拿下建业后,开始流言中原的城市,同时一般我会留孙策在庐江,关注一下寿春的局势,不希望袁术很快被打掉。(对了,我不会和袁术解除盟约)

等到东吴三郡拿下并建设好之后,我自柴桑出发,集中兵力去拿刘表的荆州。

一切看起来都很顺利,直到我还差一个上庸(没啥防守资源,拿下襄阳后接着推就行)就要彻底拿下刘表时(已拿江陵、襄阳、新野;江夏和汝南在袁术手上,不过都快被曹操破城了,没把控好节奏,曹操破寿春的时候我没发兵),一纸“解约”把我干懵了。。。

袁绍和我解除盟约了。。。

很淦!在拿下建业后,我发现中原快被曹操拿下了(刘备被干,寿春也被破,汝南岌岌可危),公孙瓒也快被袁绍拿下了(吕布已被拿下,孔融正在路上),考虑到这袁曹二人就像穿了一条内裤一样,关系好,所以背靠背解决各自的小对手,我寻思等我拿下刘表,然后偷鸡一下袁术最后的城,收了他的武将,天下基本就是三足鼎立之势了。(像刘璋、马腾、李催这三个哥们,不仅掀不起风浪,而且喜欢互相打,实在不足为虑,只是说西凉这个武将仓尽量别让曹老板尽收,瞅准时机自汉中入陇西搅局,我还是大有可为的)

基于这个对局势的判断,我在建业就主动与袁老板交好,结成了同盟。我的想法很直接:“远交近攻麻,到时候曹老板腹背受敌,袁老板应该也会很高兴和我一起瓜分曹贼地板的,没毛病”。我以为对于袁老板而言,这个想法也是显然的:“没道理吧,到时候他只和曹老板接壤,难道从下邳走海路打我,或者跨过中原打庐江?没道理的。”

然而,政治(其实就是游戏的设定,我后来才知道,淦!)是不讲道理的。

如前文所言,我还没有修炼成吞下刘表和袁术所有资源的完全态,袁绍就一下子和我解除盟约,要来干我了。直接发了10w大军,从下邳出发打庐江。。。

我先是没管袁绍,集中兵力收了刘表和袁术,然后把上庸直接让给了李催(幸好是李催不是曹老板),在江夏和曹老板纠缠了几个回合后,又丢了江夏,然后袁绍和曹操的人都在庐江附近的时候,直接放弃了庐江的防守,弃城往柴桑和建业进行了撤退。

丢庐江是第一次丢掉了建设完好的城市,感觉很是不爽(毕竟建一个城市也要很久),但临走之际,我留了一个心眼,我把庐江弃给了曹操而不是袁绍,这样袁绍还是没有和我直接接壤的地方。(虽然也可以认为下邳和吴是接壤的)

至此,局势如下(数据可能有些出入):袁绍势力第一,80w兵80将,拥河北以北加徐州;我第二,60w人60将,拥长江以南;曹操第三55w人60将,拥中原(考虑到曹老板的武将质量,可以说第二);袁曹同盟打我,我需要一部分兵力在永安防止刘璋骚扰,曹老板一部分兵力被西凉牵制。

然后,第一次玩超级的我,陷入了防守的漩涡,曹老板按着襄阳打,袁老板按着吴打,更可气的是,又过了几个回合,李催只剩一个上庸了,20多个将领,这厮不想着回长安,居然也开始来打襄阳。就很淦。

公园202年的夏天,对于游戏中的孙策,和电脑前的我,并不好过……

在港口有一次打退了李催之后,柴桑方面传来了曹老板转攻柴桑的号角,我只得把我的东吴好将又调遣自此;于此同时,袁绍又发兵20w,往吴进发,此时,我东吴三城兵力总计也才20w,普遍只是刘表袁术的二流将领。没办法,打了一年半的仗。一边打一边建设,我的资源在消减,曹老板基本稳定,袁老板越打越多。。。

、吕布、颜良,带着田丰、沮授、许攸等人兵临曲阿时,我以为,我要无了……

刚好就在这些人已经快到港口的时候,袁绍死了。

鬼鬼,先是这些人都撤走了,两袁分家,然后两袁互相攻伐,袁氏80W+的兵直接变成60W+

最后等到袁家解决内乱又想来打我曲阿时,已经是大半年之后了。

在这半年,我先是调了东吴三郡的强将一把梭了李催收了他的人;然后趁曹贼长安之乱破了新野,开始以新野上庸襄阳为新三角,消耗曹操的兵力;与此同时,一方面东线发展了扬州的军备,另一方面降服了严颜,用他守刘璋,解放了我的老部将;

等到袁家又一轮兵临曲阿时,虽曹袁依然猛将如云,但此消彼长,总军备我已然有小小优势,可以慢慢消耗了。

后面袁家每一轮来都被我倒戈一两人,曹操那边我开始战略反推,蚕食曹老板的空间(其实这里有个运气,就是这个档的西凉属实很猛,曹老板一直没收掉马腾,然后因为有新野和上庸,每次马腾打的不舒服我就偷宛,让曹老板没办法全力打马腾,这个过程中甚至收了徐晃和司马懿,简直赚翻)

慢慢的,游戏又一次,朴实且枯燥……

但说真的,每次我想起来,都觉得这个“袁绍之死”触发的太关键了,假设没有这个过程,我感觉我当时是真扛不住曹袁两家的攻势。

虽然哈,其实我自己大概也有数,手上这么多将,只守扬州三城或者荆南四郡都能打很久很久,如果杀将或者用抓捕,翻盘也是很正常的(但我不喜欢这俩),但毕竟打游戏就想着干翻对面,一直战略撤退还是很不爽的。

所以袁绍之死,在很大程度上,或者说,就是因为这一点,让我没“彻底崩溃删档”。

其实,往大了说,这个袁绍之死的触发让我想起了渤海小吏之前评价袁绍和曹操时提到过的一点,意思大概是“袁绍较曹操最大的失败点,其实就是死早了”。

不知道我看到袁绍之死,袁家两分之时的喜悦,是不是和2000年前的某个人一样呢?

总之,这一把游戏,让我产生了一种“轻轻窥探了一下历史”的感觉,这种感觉,真真让人久久难忘啊……

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