电竞发展怎么样?

近几年,我国计算机行业发展迅猛,特别是在软件领域,各行业对于IT行业的存在着巨大的需求,IT行业在国民经济发展中日益显现出蓬勃生机。初中毕业可以选择互联网行业,学习一门互联网技术,比如互联网应用技术工程师、VR智能家居创意设计师、全媒体运营师、4D动漫游戏设计师、人工智能应用工程师、VR传媒与电子竞技运营、VR动漫游戏与电子竞技运营、WEB前端工程师、VR影视动画设计师等等。


学IT前景不错。 1、电脑行业需求量大,工作很好找,而且工作环境也不错。 2、电脑行业的工作与社会接触都比较紧密,紧跟潮流,所以见识和思想都会比较开放,也有利于以后自己发展。 3、学习电脑入手比较快,学习难度不是很大。 4、现在有些学校有一些技能加学历的政策 ,不过主要看你自己的选择,上大学虽说听起来好,但是很多大学生都是毕业即失业的,还不如趁早学习门技术,毕业就可以工作,选对了好的行业,以后的发展空也会很大的。可以去学习计算机网络,现在学网络就是不错的选择。


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可以学习互联网相关的专业,随着互联网越来越普及,电脑相关的行业人才也越来越稀缺,就业岗位逐年增多,人才供不应求。因此从事互联网相关的行业,是一个不错的选择。至于想学的专业,就看个人的爱好和本身的素质来看,建设艺术设计,电子商务,新媒体UI设计,影视后期等等都是近两年发展很快的专业,就业前景不错。
动漫设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。


作为一个新型产业,电竞的就业和发展前景都很广阔,除了专业的电竞职业选手之外,电子竞技产业的岗位还包括有:电竞运动员、教练员、数据与战术分析师、裁判员、职业经理人,到赛事承办、场地运营与维护、主持与主播、电竞商务、游戏内测工程师


学电竞可以从事:赛事策划、直播、解说,俱乐部管理,俱乐部教练等


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电竞专业。毕业以后可以从事网络游戏美术,网络游戏动漫设计,游戏概念/故事情节设计,网络游戏3D设计,网络游戏人物设计,网络游戏环境设计,游戏服务器开发,游戏引擎开发,手机游戏策划,手机游戏开发,手机游戏程序开发,手机游戏美工,手机游戏测试等工作。发展前景也是很客观的。


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IT专业入行门槛低,而且如今的工资待遇越来越好,而且目前 IT行业的就业市场是不饱和的,所以从业人员找工作还是相对来说很轻松的。现在的你选择 IT专业,绝对不会错,如果你不想继续读书,选择职业技术学校就读也不错,只要你学好 IT技术,有能力,你就可以找到一份不错的工作岗位


各行业对于IT行业的存在着巨大的需求,IT行业在国民经济发展中日益显现出蓬勃生机。初中毕业可以选择互联网行业,学习一门互联网技术,比如互联网应用技术工程师、


IT专业入行门槛低,而且如今的工资待遇越来越好,而且目前 IT行业的就业市场是不饱和的,所以从业人员找工作还是相对来说很轻松的。现在的你选择 IT专业,绝对不会错,如果你不想继续读书,选择职业技术学校就读也不错,只要你学好 IT技术,有能力,你就可以找到一份不错的工作岗位


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首先,要恭喜你,方向没有搞错,如果单纯是想打游戏而想报这个专业,我奉劝还是趁早打消这个念头。如果打算报考这个专业,我觉得最好先纠正几个错误的认识:

1.电竞专业并不等于培养电竞职业选手

月教育部公布将「电子竞技运动和管理」纳入增补专业后,国内一些专科甚至本科院校陆续开设针对电子竞技的专业。一些不明所以家长听到这个消息估计要崩溃了,好不容易培养的孩子竟然要去学校专门学打游戏,你说气不气人!当然这是一个误解,「电子竞技运动和管理」并不是为了教学生如何打游戏,实际上它更偏向于培养电子竞技的运营和管理人才。

中国传媒大学数字媒体艺术专业(数字娱乐方向)举例,报读该专业的同学将会学习包括电竞类和非电竞类游戏的策划和运营。比如:

  • 在电竞游戏中最初的策划环节该有哪些设计?
  • 设计制作完成后,应该如何运营游戏?
  • 甚至包括:整个的导播录制、解说是怎么一回事?

这些不同层面的知识都需要学习。电竞专业将要培养的是运营,管理,主持等方面的专业复合型人才,并非电竞职业选手。

2.电竞专业并非绝对不靠谱

很多学生可能会有疑虑,觉得电竞专业作为一个新增设专业是不是不靠谱,而且游戏市场真的有那么大的潜力,能够倒拉人才需求和增长吗?事实上,这种担心有些多余。在国外,许多学校早已开设与游戏相关的专业。

全美最富盛名的电影学院南加州大学电影学院早在多年前就开设了「互动媒体及游戏专业」,其专业课程包括游戏设计的进阶理论、游戏制作的商业实践、创新性的游戏系统设计等,主要目的是培养以创意总监为职业生涯目标的游戏设计师,据说该专业在 最佳游戏设计专业排行榜上高居榜首。事实上,加州目前已有将近百家高校从事电子游戏行业人才的教育培训,是美国开办这类课程院校数量最多的州。几年前,美国甚至还成立了一个「电子游戏高等教育联盟」,这间组织旨在寻求更多的高等院校提供电子游戏专业的课程教育,并代表他们应对外界的媒体。

早前,格斗游戏在日本拥有非常大的市场,因此涌现出了一批高水平选手,但在除格斗游戏以外的电竞项目上却显得有些姗姗来迟,甚至在 CS、DOTA 时代的完全缺席,但在电竞的专业化教育上,日本却早已起步。日本的「东京动画·声优·e-sports专门学校」在 2015 年就已开始正式招收电竞专业的学生。电竞专业下也细分为了「综合职业选手专攻」、「游戏播报员专攻」、「宣传营业专攻」以及「活动 Staff 专攻」等四个专攻方向,为学生毕业后提供了不同的就业出处。学校还有微星、罗技、AMD、G-tune 等大量硬件以及 twitch、GREE、JCG 等电竞业内企业的赞助,这些企业也为学校提供了优质的器材以及活动的支持,也为学生提供更多实习就业的机会。

电竞行业的发展不仅需要职业选手,同样需要专业人才打造成熟的商业生态模式。国家教育部之所以通过增开「电子竞技运动和管理」专业,就说明已经洞察到专业人才培养是电竞产业发展的趋势与刚需,而电竞行业近两年如火如荼的发展形势也充分证实了这一点。

带有电竞属性的网游产品大量推出,用户的爆发式增长,资本的疯狂涌入,近两年的电竞市场可谓很是热闹。

从国内电竞市场相关数据来看,11月初,易观发布的《2017年中国移动电竞赛事商业价值评估分析》表明,2017 年我国电子竞技市场规模将达到 908 亿元人民币,环比增长可达 73.28% 。作为国内游戏行业的领头羊,腾讯 2017 年 Q1 财报显示,其一季度营收 495.52 亿元,其中网络游戏收入增长 34%,即人民币 228.11 亿元。该项增长主要来自以《王者荣耀》《龙之谷》为代表的智能手机游戏及以《英雄联盟》《地下城与勇士》为代表的 PC 客户端游戏收入的增长。

而 2017 年 KPL 春季赛创造的 26.8 亿的总播放量,不仅超过了 2014 年世界杯总播放量,更是 2016 年中超联赛总观看量的 8.8 倍,不难预测,按照这样的增速,再加上王者荣耀冠军杯与 KPL 秋季赛,今年KPL全年的赛事播放成绩有望突破百亿。

令人瞠目的数据,充分显示了国内电竞产业狂飙式的发展态势,也因此吸引了众多资本竞相入局,试图分一杯羹。截止 2017 年 10 月中旬,今年电竞领域达成的交易就有 96 笔,涉及金额大约 15.4 亿美元。这一数字并没有涉及 Cloud9 的融资、收购在内的多笔年末重头交易。按照目前的消息来看,今年的电竞投资将会超过 120 笔,涉及金额超过 23 亿美元。由此可见,2017 年,很可能会成为电竞在国内的爆发元年。

电竞专业的就业前景如何?

以 KPL 为代表的电竞赛事创造的现象级流量背后蕴藏着无限潜力的商业价值,但在野蛮增长的背后,整个电竞产业基础薄弱、人才培养不够系统、相关理论体系匮乏等短板也被清晰暴露。当下电竞产业存在 21 万的人才缺口,并且有 80% 的从业人员对职业技能培训的强烈需求,电竞教育势在必行。

月初,腾讯电竞汇集七所知名高校的专家学者和电竞行业内的多位优秀从业者,在深圳举行了一场「与识聚竞」电竞教育研讨会。说直白些,无论是电竞专业或是职业教育,最终的目标都是要培养年轻人在电竞领域的「能力」而不仅仅是「学历」。电竞教育,不是为了做泛泛而论的知识普及,而是聚焦在赛事组织管理、明星经济、解说技术、内容制作到更具体的教练、数据分析等岗位的培养内容细化到数理逻辑能力、数字动画基础采编能力、主持播音专业技能等核心能力的培养上,时代对于这些具备核心能力的人才需求是永恒的,不同的只是热点行业需求的变化。

从全球运营最成功的运动赛事 NBA 中不难总结经验:电竞要形成成熟稳定发展的产业,必须是以高度职业化作为根基。中国电竞产业商业模式在日趋成熟的过程中,必然也会拉动相关产业链发展,以腾讯电竞为领头羊的电竞品牌将会不断增多,不断丰富的职业化赛事体系,必将带来大量的电竞专业化人才的刚需,以及更规范的人才选拔上升通道。在政策红利、资本推助、高校入局的共同作用下,「电竞+教育」模式也将逐步成熟。

如果是你真的热爱这个行业,我觉得等待你的机会很多,探索学习的空间很大,诚如上面所分析的,人才是刚需,至于你更想往哪个电竞专业的方向发展,就要看个人兴趣爱好了。

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这个问题看似是一个,实际上是四个问题,那我就从四个不同的方面来解释一下这个问题。 一、「电子竞技员」是什么样的职业? 二、「电子竞技员」之于「电子竞技」类似于什么? 三、「电子竞技…

这个问题看似是一个,实际上是四个问题,那我就从四个不同的方面来解释一下这个问题。

一、「电子竞技员」是什么样的职业?

二、「电子竞技员」之于「电子竞技」类似于什么?

三、「电子竞技员」的发展路径应该是怎么样的?「电子竞技员」的设立有什么好处?

四、「电子竞技」整体的行业前景如何,「电子竞技员」有什么优势?

一、「电子竞技员」是什么样的职业?

我们先看看「电子竞技员」的官方定位是什么,按照目的的定义来看,「电子竞技员」的定义是这样的。

电子竞技员是指从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。

他的工作任务,分为五个:

1.参加电子竞技项目比赛。

2.进行专业化的电子竞技项目陪练及代打活动。

3.收集和研究电竞战队动态、电竞游戏内容,提供专业的电竞数据分析。

4.参与电竞游戏的设计和策划,体验电竞游戏并提出建议。

5.参与电竞活动的表演。

按照现在的情况来看,「电子竞技员」实际上是包含了之前的「职业选手」「战队教练」「战队分析师」「竞技类游戏网络主播」「竞技类游戏策划、设计师」等一系列和电子竞技相关的专业人员。

很多人可能会有疑问,这不是基本上把电子竞技包括完了吗?实际上并不是,这只是一少部分。

电子竞技行业有很多职位和其他体育比赛是没有区别的,这些职位以前有,比如「现场主持」「裁判员」「记者」「媒体编辑」「职业解说」「场控」「转播人员」「俱乐部领队」,还有一部分职业需要和其他的职位区分,需要规范化,例如「网络主播」里就需要分出「竞技游戏主播」「传统游戏主播」和「户外主播」等多种职位了。

「电子竞技」产业发展至今,虽然一部分媒体、赛场职位可以从传统媒体、传统体育领域借鉴并且直接招收,但作为本体的「选手」「主播」「教练」等却没有一个合适的职位,这自然不合适。

在这种情况下,设定「电子竞技员」这个职位,也就理所应当了。

二、「电子竞技员」之于「电子竞技」类似于什么?

在前面已经提到了,「电子竞技员」是指「电子竞技」产业当中最关键的「选手」「教练」「游戏设计师」「赛事组织」等工作人员。

那么「电子竞技员」自然就是「电子竞技」这项产业的核心,地位类似于「传统竞技」当中的「运动员」「教练」「官方工作人员」,简单地说,「电子竞技员」让很多工作人员从此真正意义上有了一个职位。

「职业选手」这个东西是写不进职业分类里的,而「电子竞技员」就可以。

在选择「职业分类」的时候,「电子竞技」行业特有的一些工作人员也不至于到「游戏」方面去选择职业分类了,毕竟「电子游戏」和「电子竞技」是两个完全不同的概念。

而作为「电子竞技」产业的核心,「电子竞技员」这个职业被真正确定下来,实际上意味着行业真正意义上的规范化、产业化并且被国家承认,意义几乎不亚于2003年国家将「电子竞技」列为全国第99个正式体育竞技项目。

三、「电子竞技员」的发展路径应该是怎么样的?「电子竞技员」的设立有什么好处?

「电子竞技员」既然分很多种,那么「电子竞技员」的「发展路径」自然也是完全不同的,就我们目前谈到的几个分类来看,在「电子竞技员」当中的「职业选手」成长路径就比较依赖个人的努力与成长,现在可以看到的成长路径实际上是类似于运动员的。

运动员的成长路径是什么呢?自然是从个人努力、天赋水平、训练态度、心态素质等多个方面来决定个人实力,最终决定自己能够达到的高度,「职业选手」也是同样的。

以国内目前最完善的英雄联盟职业联赛来看,一个正常的「电子竞技员」中的「职业选手」应该是从「全国高校挑战赛」或者「天梯排位赛」崭露头角随后进入俱乐部,获得参加「英雄联盟发展联赛」的资格,在其中磨练后有一定能力再进入「英雄联盟职业联赛」,获得参加「英雄联盟全球总决赛」或者「英雄联盟季中邀请赛」「英雄联盟亚洲挑战赛」甚至「亚运会电子竞技项目」以及以后可能会有的「奥运会电子竞技项目」的资格并且取得一定成绩。

其他「电子竞技员」的发展路径均有参考或者与「职业选手」类似,在此暂且不表。

那么设立「电子竞技员」职业有什么好处?

以传统体育产业为例,在获得了「运动员」身份并且获得一定国内国际荣誉以后,运动员不但可以获得一些社会福利与收入,还能拥有「降分/免试入学」「退役补贴」等资格,虽然传统体育产业有不少运动员也像电子竞技产业退役选手一样进入文娱圈、商业圈,但也有不少职业选手选择留在产业内部工作,成为「教练」「裁判」「管理人员」等职位。

设立「电子竞技员」职业以后,那么下一步的争取福利以及利益就是理所应当,未来,一个优秀的「电子竞技员」选手在退役以后,也可以像传统体育的「运动员」一样有多种选择,例如读大学或者转为「管理人员」继续在产业内努力,当然,如果选择进入文娱、商业领域也并非不可,只是增加了一个选择而已。

就这一点而言,我们要比电子竞技产业最发达的韩国还要更出色一些。

四、「电子竞技」整体的行业前景如何,「电子竞技员」有什么优势?

就目前来看,「电子竞技」产业超越「电子游戏」只是时间上的问题,虽然「电子竞技」这个产业来源于体育竞技,在国家职业分类和行业分类中也属于体育类。

但不可否认的是,「电子竞技」和「电子游戏」是息息相关的,严格来说,「电子竞技」产业应该是「电子游戏」和「传统体育」所结合衍生出的新产业。

在2017年,「电子竞技」产业价值就已经超过了750亿元,预计在2018年将会超过900亿元,并且将会持续增长,预计在2020年前就会超过千亿规模。

这个速度远远超过了「电子游戏」的增长幅度和速度,而随着「电子经济生态」市场的扩大和在产业当中的比重提升,未来「电子竞技」当中的游戏收入会变的更少,而产业收入会增加。

最终,「电子竞技」产业会形成和「传统体育」类似的收入模式,即「赛事收入」占小部分,而由整个「赛事」衍生出的「产业生态收入」才是关键,最终完全有可能接近传统体育产业的规模。

以「英雄联盟」为例,在2018年,「英雄联盟」的「产业生态收入」已经接近了「游戏收入」,而全球的「电子竞技赛事收入」已经接近10亿美元,在2017年,仅「电子竞技赛事奖金」就接近了1.1亿美元。

而电子竞技全球的「产业生态收入」实际上更多一些。

就目前的整体规模来看,在中国「体育产业」当中,「电子竞技」产业的占比已经不低,而从全球来看,电子竞技当中比较火热的「英雄联盟」转播权也已经达到了数千万乃至亿美元的级别,仅就国内而言,「英雄联盟」的火热程度在年轻人里,已经不亚于不少传统体育项目。

当然,这个产业还在高速发展当中。

产业在高速发展且前景不错,作为核心的「电子竞技员」自然是个不错的工作。是广东最早开设电竞专业的技校,大家可以重点关注。

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