怎么改手机游戏IP?

2022年,全球游戏行业投融资热度激增,一季度投融资额度已经超过2021年全年。其中不乏巨头的参与,尤其是微软宣布以687亿美元收购动视暴雪,一度引发行业震动。天价“联姻”的背后,实际上是微软一举拿下了暴雪旗下《魔兽》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》等众多经典游戏IP。

无论是海外还是国内,IP游戏都成为了各路大佬争抢的“香饽饽”,甚至成为跨行业资源的融合器。据悉,流媒体巨头网飞(Netflix)将于二季度以6500万欧元收购Next Games,成立于2013年的Next Games曾开发出《怪奇物语》手游、《行尸走肉》系列手游等。拥有众多影视IP资源的网飞,正在打通IP综合体最重要的游戏环节。

视角转到国内,以本土国民级IP《庆余年》为例,预约量突破800万的《庆余年》手游于一季度末正式上线,填补了迟迟未开机的影视剧空挡,还用实践探索爆款IP综合体的全新开发思路。

第三方独立机构伽马数据的研究显示,2021年IP改编移动游戏市场收入达到1297.7亿元,占全年移动游戏总收入的58%,过半的占比说明IP改编手游正逐渐成为“主流”。

对此,业内人士分析称,类似于《庆余年》手游这样的IP改编类游戏,不仅在开发技术与玩法融合上有一定优势,还在音画表现、叙事手法、互动玩法等方面展现出强大魅力,因此能够在上线后迅速提升热度;再加上这样爆款IP所拥有的巨大粉丝基础,初期就能够对游戏带来的强势的获客能力;后期电视剧第二、第三季陆续上线会持续引爆热度,进一步加强IP生命周期、用户粘性,构建起稳定的商业市场运作闭环。由此看来,IP游戏无疑是一条打造高品质游戏的快捷之路。

值得一提的是,一款IP游戏作品的成功,既离不开自主研发实力的强劲,更少不了立项之初产品的精准定位,以及研发与发行的全局策略。

盛趣游戏副总裁谭雁峰在出席腾讯云的线上沙龙时,分享了《庆余年》手游在研发与发行时主要考量的两大因素:一方面,游戏要从书、影、游跨媒介IP用户的需求出发。书粉最在意“故事”,很多剧情在影视化改编时都做了一定改动以及删减,《庆余年》手游中不仅对小说内容进行了高度还原,还额外补充制作了大量原著角色的外传故事、专属剧情、异闻故事,以及神庙相关的探索剧情等。另一方面,有效调度IP在不同终端的资源,实现真正意义上的联动。事实上,《庆余年》手游在影视剧拍摄期间就已经立项,并且与合作伙伴成立了联合工作组,方便在跨界资源上做最高效的整合。

据了解,作为端游时代就崛起的老牌游戏劲旅,盛趣游戏推出不少IP改编游戏,但是采用书影游IP联动模式的,《庆余年》手游是首例。

在IP选择上,谭雁峰认为《庆余年》满足团队对IP选择的四大需求:第一,《庆余年》IP在小说、影视等文娱领域位列第一梯队,在当下游戏研发投入动辄数亿的背景下,《庆余年》这样书影兼优的IP所改编的游戏产品,可以说是赢在了起跑线上。第二,《庆余年》拥有庞大的粉丝基础,是IP界中的“顶流”。如果IP空有美名而没有粉丝,那么IP流量很难辐射整个文娱产业链的上下游。《庆余年》在小说时期就积累了208万粉丝,收到352万次推荐票。第三,《庆余年》是盛趣游戏团队熟悉的IP,兴趣是第一生产力,内部团队要对IP有热情,才能在深度理解的基础上找准核心玩法,让团队最喜欢的IP转化为最适合团队的IP。最后,《庆余年》IP背后的阅文集团与盛趣游戏建立了长期稳定的合作伙伴关系。

最后,在谭雁峰看来,《庆余年》IP是打开格局、全盘布局下的产物,盛趣游戏与阅文集团、新丽传媒兼顾考量整个庆余年IP内容生态的健康度,确保游戏方的加入,能让庆余年IP矩阵更加完善,也更加有活力。书影游IP联动所带来的不是内容割裂与流量腾挪,而是小说、影视剧与游戏之间协同互补,共同建设优秀的内容生态。

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原标题:第一游戏IP宝可梦的两个野望:中国市场和手机端的正统

上个周六,说唱歌手 Logic 以 22 万 574 美元的价格,入手了初版喷火龙(Charizard)的卡片。

Logic 在Instagram 帖子中写道,自己小时候很喜欢《宝可梦》,但可惜当时消费不起。长大后,他凭借自己的努力攒下了不少钱,现在是时候享受自己从小就喜欢的事物了。

值得注意的是,这还不是最贵的宝可梦卡,最贵的宝可梦卡牌是一张日版插画师皮卡丘,它在今年早些时候以超过23.3万美元的价格被成交。

受益于宝可梦在全球的受欢迎程度,宝可梦公司(The Pokémon Company)在2019年的销售额达到了42亿美元,同比2018年的29.8亿美元增长了40.9%,继续保持着高速的增长。

TPC在2019年的增长主要来源于游戏,根据数据显示,2019年11月,Switch平台《宝可梦:剑/盾》发售,这款产品在截至2019年12月31日的46天内,创造了1606万份的销量。

除了《宝可梦:剑/盾》带来的收入激增外,《Pokemon Go》的收入在2019年也获得了增长,市场调研机构SensorTower的数据显示,《PokemonGo》2019年总收入达8.94亿美元的消息,较2018年的7.95亿美元增长12%。

2016年正式上线至今,《PokemonGo》总收入已经达到31亿美元,大部分来自游戏内购的变现模式。

除了这两款产品外,与DeNA合作推出的新手游《宝可梦大师》表现也可圈可点,推出首日便登上了27个国家iOS商店下载榜榜首。

尽管之后在各个平台该产品的表现持续下滑,但据数据分析网站 Sensor Tower 公开的数据表示,该产品在首周就豪取2600万美元,成为继《宝可梦Go》之后首周收入最高的宝可梦手游。

在TPC关于宝可梦IP的授权商业模式当中,很显然的是,目前来看游戏依成为了宝可梦IP最大的变现途径,其余如玩具,服装和饰品,设计师合作,科技装备,家具装饰等等来看已经成为辅助。

根据TPC历年的财报数据显示,在《PokemonGo》发售之前的2015年也就是TPC第18个财年,TPC的利润仅为570万美元,而从2008年以来,其利润最高的年度为2014年的1870万美元。

但《PokemonGo》在2016年的发售直接拉动TPC的年度利润破亿,达到了1亿4560万美元。

TPC的业绩未来看上去将依旧牢牢的和游戏绑定的在一起,而这当中的重点之一就是与腾讯合作的《宝可梦大集结》。

今年6月24日,,在TPC直面会上,《宝可梦大集结》这款由TPC授权,腾讯旗下天美工作室群研发的手游正式亮相。

根据相关信息显示,这款产品主打团队策略对战,是宝可梦系列在该类型上的首次尝试,玩家们将以5V5的形式分为两个团队进行比赛,在限制时间内比对手团队获得更多的得分则获胜。

从游戏玩法上来说,《宝可梦大集结》结合和MOBA、RTS等多种玩法类型,在目前的市场上尚没有与之类似的产品。

而就在9月份,腾讯发布了一份关于《宝可梦大集结》的问卷调查,调查问卷的主要内容是询问玩家对《宝可梦》系列作品的熟知与喜爱程度,以及玩家对《宝可梦大集结》的看法。值得注意的是在问卷的最后是几个有关《王者荣耀》的问题。

参考目前宝可梦IP游戏在中国本土的发展,我们预计《宝可梦大集结》的发布仅中国市场就将给TPC的业绩带来直接的提升。

参考《PokemonGo》,其主要销量来自于北美,在2019年北美市场总销售额3.35亿美元,占比38%,而日本地区为2.86亿美元,占比32%。

与之类似的《宝可梦:剑/盾》的主要市场也在北美和日本,在该作品首发3天时,官方透露数据全球销量突破600万,其中日本市场超过200万,而美国的销量同样超过200万。

在北美和日本之外,德国、英国等欧洲国家组成了宝可梦游戏的第三大销量市场,与之类似的是中国市场对宝可梦游戏的贡献微乎其微。

也就是说,对于TPC而言,中国市场基本上处于空白地带,因此《宝可梦大集结》的发布或许将直接促动其全球的业绩,补上最后一块空白。

当然,无论是对于腾讯还是TPC而言,中国市场外,《宝可梦大集结》在全球市场的表现也极其重要。目前来看在全球市场上,尚缺乏一款中真正让人激动人心的MOBA手游,而MOBA类在海外已经是一个成熟的品类,这预示着这个市场有一定的机会诞生一款影响深远的MOBA手游。

参考宝可梦IP在海外的知名程度以及天美在MOBA手游上的研发实力,这个机遇是完全开放的。

当然,不仅仅是《宝可梦大集结》,实际上TPC与网易也有一个授权合作,《宝可梦大冒险》,这款产品同样是TPC寄望于打开中国这个庞大市场的另外一个支点。

从1996年第一代宝可梦产品发售至今已经24年,毫无疑问,宝可梦这个IP已经成为游戏行业的第一IP。

但发展到今天,其实对于宝可梦IP而言正在经历新一轮的变革,这个变革是TPC开始正视手机端对于这个IP带来的巨大影响力。

实际上,在《PokemonGo》诞生之前,TPC、任天堂、Game Freak三家对于手机端的态度是极其保守的,丝毫没有打算将这一IP移植到手机端的想法。

因为在过去的20年里,宝可梦与任天堂已经进行了深度的绑定,对于任天堂而言,掌机业务需要卖点,宝可梦显然就是最大的卖点之一。

是《PokemonGo》这一无心插柳与Niantic合作的产品改变了这一切,作为从谷歌分拆出来的公司前身是做地图测绘的,为了鼓励人们走出去于2013年推出了AR游戏《Ingress》,这其实就是没有IP的《Pokémon GO》。

与Niantic的合作其实只是一次实验性的在某个专业化上的合作,与之相似案例还有与HEROZ的合作,HEROZ是一家人工智能公司,旗下拥有「Heroz Kishin」AI,于是TPC与其合作了《宝可梦战旗大师》。

只是《PokemonGo》在全球的突然开始火爆,让TPC也未能预料到,《PokemonGo》之后,已经没有什么可以阻挡TPC加快手机端上的尝试,任天堂也不行。

当然任天堂虽然无法阻止,但毕竟对于TPC有着巨大的影响力,因此TPC在发展路线上形成了两条线,一条是继续与任天堂、Game Freak在主机、掌机端推出正统的宝可梦游戏,《宝可梦:剑/盾》就是最新一款,这条路上遵循的是宝可梦一贯的传统,保留宝可梦原有的核心。

另外一条路就是与腾讯、网易、Dena等公司在手机端的合作,这条线力求打破宝可梦IP既有的玩法和印象,这条线一方面可以被认为是宝可梦IP在游戏上的创新,但换一种说法就是追求将IP的利润最大化。

未来在手机端上必然会出现越来越多的宝可梦IP,但是这些毕竟只是宝可梦IP在手机端的辐射,核心玩法是否会脱离掌机登陆手机端,这或许依旧是一个疑问,因为毕竟在宝可梦IP中任天堂依旧有着一定话语权。

当然,正如《PokemonGo》将宝可梦这一IP带到了手机端一样,或许也会出现一款产品真正改变任天堂、TPC的看法,从而在手机端再现正统。

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2021年无疑是IP改编游戏的大年,各家公司在这块战场上的争夺日趋白热化,截至目前,网易总共推出了6款IP改编游戏,这个数字也超过了他们主要的竞争对手腾讯游戏。针对不同的游戏,网易侧重不同的方式来设计游戏系统,这也是网易IP改编游戏能够持续获得高流水,并最终超越腾讯的原因所在。

“整活还是服网易,这鬼才活动还买个热搜?其实不就是送个十连嘛,我只能说人性有点被网易拿捏的死死的。哈利波特平时逼氪抠门,偶尔送点福利,玩家集体欢呼真香。”


这是雪球网友对《哈利波特:魔法觉醒》在十一期间推出的策划挑战赛的评价。虽然话语稍显尖锐,但从侧面也能表现出,经历了首月豪取23亿流水的高光之后,这款游戏依然能够维持超高的热度。

根据游戏工委发布的《2021中国自研游戏IP研究报告》显示,2020年国内IP改编移动游戏市场规模达到1243.2亿元。市场规模如此之大,自然吸引游戏巨头们纷纷加入战局。


2021年无疑是IP改编游戏的大年,各家公司在这块战场上的争夺日趋白热化,甚至出现《斗罗大陆》一个IP推出三四款游戏的奇景。在这块战场中,网易游戏毫无疑问是其中的IP改编之王。截至目前,网易总共推出了6款IP改编游戏,这个数字也超过了他们主要的竞争对手腾讯游戏。


虽然游戏阵容庞大,但网易对于IP改编游戏的运营思路还是比较清晰的,社交和PVP是他们手中的两大法宝。针对不同的游戏,网易侧重不同的方式来设计游戏系统,这也是网易IP改编游戏能够持续获得高流水,并最终超越腾讯的原因所在。

突发状况频现,网易IP改编游戏阵容有点扎堆


正如前文所述,网易今年的IP改编游戏阵容十分庞大。《游戏王:决斗链接》、《漫威超级战争》、《宝可梦大探险》、《哈利波特:魔法觉醒》、《漫威对决》以及《指环王:崛起之战》(仅外服),都是他们的重要武器,而人气动画《工作细胞》的IP改编作品也在今年得到了官宣。
有知情人士告诉娱乐资本论矩阵号预言家游报(ID:yuyanjiayoubao),网易原本的规划中并不会出现IP改编游戏扎堆的现象。除了《指环王:崛起之战》计划在2021年上线,大多数游戏都出现了计划外的情况。即便是最为成功的《哈利波特:魔法觉醒》,也有类似情况发生。

2019年10月,网易和华纳共同对外宣布《哈利波特:魔法觉醒》,但直到今年才进行公测。内部人士向预言家游报透露,核心原因是网易对测试结果并不满意。为了能够推出一个更为完善的版本,游戏不得不延期至今年。


游戏延期带来的最致命的打击就是IP授权需要重新进行洽谈。一些行业人士表示,网易与漫威的IP授权即将到期,因此他们不得不尽快推出《漫威超级战争》和《漫威对决》,避免重新谈判。这也是为什么两款漫威IP游戏,间隔时间如此之近。


最后,版号的拖延也让部分游戏延期至今年。2019年,网易官宣了《宝可梦大探险》,但其后便踏上了漫长的版号等待之路。游戏在核心受众群体中的热度早已消失,对于网易的后续运营是极为不利的。


从最终的成绩来看,正是这些阴差阳错汇集到今年的IP改编游戏,帮助网易奠定了目前的行业地位。成绩最为突出的要数《哈利波特:魔法觉醒》和两款漫威IP改编游戏。


根据七麦数据显示,《哈利波特:魔法觉醒》整个9月在App Store收入达到了5655万美元,帮助网易创造了16个月以来月度流水的新高。十一期间上线新版本后,游戏的每日流水得以回升,稳定在App Store畅销榜的前两名。另外,《漫威超级战争》和《漫威对决》在App Store也获得了总计超千万的流水,足见IP的人气对游戏收入的加持。

社交打破IP改编游戏固有圈层,游戏内外同样重要


网易安排了如此之多的IP改编游戏上线,如果没有合适的制作和运营思路,那么大部分游戏几乎都会面临首月流水不错,次月成绩一落千丈的局面。总结今年网易多款IP改编游戏的制作运营策略不难发现,社交成为了他们留住用户的一大利器


事实上,一款游戏如果想要破圈,去争取所谓的“最大公约数”,单靠讨好原本IP的粉丝是远远不够的。游戏上线后,势必会出现众多所谓的跟风者。


这些跟风者可能只是知道原IP的一些皮毛,出于社交需求来游玩。开发商如果能够使用社交方式维系住这批用户,满足他们的社交需求,以此为契机进一步扩大受众群体,或许能够达到游戏持续运营的目的。《哈利波特》IP就是其中的典型案例。


社交属性已经融入到整个《哈利波特:魔法觉醒》的血液之中。游戏设计、内置论坛看板以及游戏外传播,网易在多个层面将《哈利波特:魔法觉醒》的社交属性发挥到极致,而这也让游戏获取了大量非核心向用户


《哈利波特:魔法觉醒》的主要系统其实都需要另一位甚至几位玩家的陪伴。舞会跳舞需要舞伴,哪一方搞得手忙脚乱都无法取得高分。


学校内的各类课程则像是一个个单独的副本,有些需要战斗,有些需要魔法知识的储备,有些则需要完全陌生的几个玩家之间突然诞生零星默契的火花,猜出对方“鬼画符”一样的作品究竟想要表达什么。当然,挑战的过程中,即便是熟识的好友,磨合才是关键,这对于拉近玩家之间的距离是非常有效的。

游戏中还设置了宿舍和社团,一些小情侣甚至为了住在同一间宿舍中,其中一位变成了“人妖”。宿舍中玩家可以看到其他舍友的服装、相框、猫头鹰和家具陈设,这些直观的展示很容易激发玩家的攀比心理,最终导向游戏时间的延长和付费氪金。


社团系统也是如此。每个社团名称和图标都能高度自制,能够彰显鲜明的个性。每晚7点和9点是社团活动的时间,玩家可以从舞会、魁地奇和社团问答中获取社团徽章,而这些徽章直接影响了玩家在社团中的排名。最新的资料片中,社团还可以集体出动完成任务,无形中提升了玩家间的凝聚力。


事实上,网易的这套游戏内社交打法并不新鲜,之前他们已经在《阴阳师》中完整地呈现了出来。《阴阳师》里同样有类似社团的组织,被称为“阴阳寮”。阴阳寮中日常也会设置各种任务,比如周一至周四定点出现的鬼王来袭以及每周两次的阴阳寮宴会。


值得一提的是,各个阴阳寮还有专属寮境,每位阴阳师都可以在这个寮境中与其他阴阳师互动。阴阳寮的外观也需要各位阴阳师齐心协力进行装饰。上述的这些游戏设计都能刺激玩家不断在游戏中投入时间并付费。


游戏内置论坛同样是网易维系游戏内社交的惯常打法。近几年,网易大部分游戏都会内置一个类似论坛看板的模块,《哈利波特:魔法觉醒》也不例外。


首批预载《哈利波特:魔法觉醒》的玩家发现,除了自建角色之外,在游戏内的论坛看板发帖是他们唯一可做的事情,这也成为了他们交流感情的阵地。玩家之间的交流基本都显现出各个学院的特质,比如拉文克劳学霸很多,赫奇帕奇疯狂干饭。网易的运营敏锐地捕捉到了这些UGC内容,并积极地进行传播发酵,最终起到了游戏内社交应有的效果。

相比游戏内社交,《哈利波特:魔法觉醒》的游戏外社交同样值得称道。游戏还处在预约阶段,网易就开展了多次游戏外社交活动,无论是年初的新年占卜活动,还是后来的分院测试,甚至包括了官方公众号上开展的设定集交换,都是游戏公测之前聚拢玩家并提升用户粘性的重要手段。


官方举办的活动只是一个开始,真正的目的还是要推动玩家不断生产同人和衍生内容。自游戏上线以来,无论是微博还是Lofter,有关《哈利波特》IP的同人作品肉眼可见的增多,尤其是马尔福×哈利波特的CP组合,激发了玩家们讨论的热情。


这种激发同人创作的做法也容易引发一定的争议。比如新资料片中传说卡牌皮肤“马尔福三人组-天生高贵”,被眼尖的玩家认出原梗来源于古早同人文,随即引发了部分玩家的不满。

然而,通过网易后期的口碑运营,“天生高贵”已经和“阿瓦达索命”咒语卡牌一样,扭转了自身的风评,变成了游戏中一个梗,反向提升了游戏的热度。


玩家UGC内容没有局限于同人作品,部分美妆博主甚至推出了游戏内女主角艾薇的仿妆视频。这些比较多元化的二创内容最终反向吸引了一批对游戏不感兴趣的用户,形成了一整套用户倒流的闭环。

PVP提升用户粘性,《宝可梦大探险》成最大受益者


社交设计帮助网易的IP改编游戏取得成功,但只有社交还是远远不够的。引入多人对战(PVP)则是另外一个延长用户游玩时间,并提升用户粘性的重要手段。

事实上,一些厂商引入PVP机制的过程中,并没有考虑这一机制是否和IP本身的气质所贴合。许多IP重故事轻战斗,如果强行加入PVP模式,会让玩家感受到割裂感,收入和口碑最终都会落得个竹篮打水一场空。


相比之下,网易挑选的这些IP中,大多数都是以战斗为核心。比如漫威的超级英雄系列,粉丝们最为津津乐道的就是各个超级英雄之间的战力比拼。近几年随着迪士尼不断地进行IP开发,超级英雄集结已经成为漫威受众耳熟能详的概念。

另外,网易为这两款游戏设计的游戏类型是MOBA和卡牌战斗,这两种游戏类型也都非常适合玩家进行对战。


《哈利波特》也是如此。除了学校生活之外,与伏地魔和黑魔法战斗是支撑《哈利波特》整个故事推进下去的原动力。如果缺少了与黑魔法战斗的场景,那么作为《哈利波特》改编游戏显然是不完整的。


不过,这种运营思路也曾经引发过一定的争议。比如《宝可梦大探险》,这款游戏原本是过关制的单机游戏,唯一的氪金点是料理机制。网易在代理的过程中,决定为游戏引入多人对战机制,举办探险家大赛。这一做法当即引发了原本主机玩家的差评,认为网易的做法是在圈钱。

游戏的命运似乎印证了这种未雨绸缪的必要性。版号的拖延让原版游戏的热度早已消失,恰恰是新加入的多人对战模式,使得简单的过关制游戏挑战性陡增。

宝可梦的配置以及防守时装饰的配置都是游戏的难点。玩家如果想要挑战探险家大赛中更高的位置,就需要不断制作料理吸引新的宝可梦,同时提升已有宝可梦的等级和招式的等级。


这些富有挑战性的内容催生了一批KOL制作相关的攻略视频和文章,通过微博、微信、小红书和短视频平台,形成了新的传播链路。

尤其是小红书这样用户粘性较高的平台,攻略内容的传播可以吸引大批新玩家加入,老玩家也可以花费更多时间在PVP模式上,对于后续的付费充值起到了导向作用。


根据七麦数据显示,5个月的时间里,《宝可梦大探险》在iOS端获得了约1646万元的收益。如果推出纯单机游戏,玩家数量和收益显然无法与现在匹敌。


无论是社交还是PVP,网易IP改编游戏运营的思路主要还是瞄准IP的主要受众。宝可梦的核心玩家群体以男性主机玩家为主,因此游戏的核心玩法是RPG和养成。而《哈利波特》的受众更广,情怀党居多,所以更看重玩家间的社交。


未来,网易还将在国内上线《指环王:崛起之战》。作为一款描摹中土战场的游戏,面向的主要人群为中年男性,因此SLG是一个非常适合《指环王》IP的游戏类型。随后的运营与宣传也势必会根据游戏受众的气质进行调整。


根据IP核心用户的偏好和画像来设定游戏运营思路,通过战斗吸引力和社交吸引力来获取用户,其实是网易在IP改编游戏市场中的优势所在。这种优势也告诉了市场,换皮游戏无法征服IP改编游戏市场,针对性设计仍然是IP改编游戏能够脱颖而出的胜利之道。  

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