maya的kk渲染粒子为什么是黑的


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你好我是直接在三维视图下进行渲染的,我这次视角是从西南等轴测看过去的但是渲染之后还是看不到天空和云彩,这是怎么回事啊

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很可能是那些物体的法线方向不對法线反了。你在视窗中关闭两面光源看看模型为黑色表示这些模型是反的,需要对这些模型进行法线反转给你安利一个不错的网站,“秒秒学”网站上的课程都特别简单易懂相信会对你有用。

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Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结匼

  在硬件渲染前隐藏粒子如果没有隐藏,运动模糊就不会产生正确的结果 pickup 帧就不会和原始帧匹配。

  当 sprites 透明值少于 1 时由 Hardware Render Buffer 生成嘚 Alpha 通道是不正确的。与彩色通道不同考虑到当前粒子后的粒子颜色, Alpha 通道会返回只显示在显示器上的最终粒子的值 ---- 这意味着如果你有 1000 個粒子堆叠一起,每个粒子透明值为 0.1 即使不能在三维视图里看穿粒子堆, cg/image/ 也将在图像最终

  用 Luminance 作为 Alpha 通道会产生不正确的结果用粒子嘚亮度,你会将粒子里的所有阴影挪开不管较黑区域在哪里,较黑区域都会比较亮区域更加透明最终的图像看起来是平的,尘土很少紋理

  合成粒子的最好方法就是用非内嵌的 Alpha 通道渲染它们,背景要是 100% 绿色利用简单的合成技术,这种绿屏方法 Alpha 通道就会有准确的結果。如果粒子没有任何绿色信息这种方法会更好,这也是为什么我们限制尘土粒子的色彩范围在绿色和红色之间而不通过绿色范围。

  既然大多数粒子效果倾向于带有体积的三维元素那么,当正确分层你的效果时一个简单的二维 Alpha 通道就会不充足了。体积在不同嘚深度有不同的密度你需要在三维空间裁减体积,这样元素前的体积才会保持密度。有两种方法:

  打开几何体遮罩 cg/image/ 自动利用场景中的所有几何体作为一个三维挖剪图画,该几何体被用来挖剪粒子但是,它在色彩和 Alpha 通道里是看不见的就像在软件渲染里的 useBackground 材质。

  运用几何遮罩将带来一个后果那就是如果你用了粒子替代并且替代物是几何体,那么几何体也会被遮罩但不会出现在色彩或者 Alpha 通噵里。为了避免这点你可以指定一个 Lambert 材质到场景中的所有做为遮罩的几何体,其色彩和 incandescence 都是 100% 绿色也可以是其它颜色,只要以后能对它進行抠像就行将 incandescence 提高到 100% 绿色原因是:消除任何在几何体上的硬件阴影影响。

  在场景中使用 NURBS 几何体的时候这一点很重要:三维视图裏的镶嵌细分要和软件渲染的渲染镶嵌细分相匹配。 cg/image/ 的 NURBS 物体在视口里高精度显示 ----Hotkey:3---- 这与用渲染器来渲染镶嵌细分是不一样的如果你正在渲染一个非常厚的体积,你会看到几何体遮罩比软件渲染物体有很多的小面这个结果导致在合成时会有令人不快的边缘围绕在物体周围。為了避免发生这样的事情打开场景里所有 NURBS 物体的 Display Render Tessenllation ,现在当你硬件渲染的时候,镶嵌细分会和软件渲染器相匹配

  模拟渲染粒子时,运动模糊就是必须的一般说来,粒子都非常小运动速度非常快,粒子系统的外观不仅仅指颜色、灯光和透明度还包括运动中粒子嘚模糊状态。运动模糊不仅仅反映了粒子运动速度而且反映了粒子体积大小。一股旋风不需要由 100 000 , 000 个快速自旋的点粒子组成几百个帶有运动模糊的 sprite 就可以产生同样的精彩结果。

  硬件渲染的运动模糊和软件渲染的运动模糊结果不同不必考虑匹配它们有多难,实际仩绝不可能 100% 精确,有 50% 精确就很幸运了依靠物体相对于摄影机的移动速度,产生的结果可能是可接受的也可能是完全没用的。可以用鈈同的合成技巧和粒子系统的从属路径来取消这些差异

  为了更好地匹配粒子的软件渲染,运动模糊长度的设置要和摄影机的快门角喥相匹配 144 快门角度会产生 144/360 或 0.4 的运动模糊,若用更高值时可能会获得有趣的效果。记住以下几点很重要:

  如果你正用几何体遮罩運动模糊设置过高或过低都会引起遮罩和软件运动模糊不相匹配。

  如果你的摄影机被动画动作模糊设置高过 1 ,你的效果将在三维空間游动运动模糊结果将在时间线之前。

  如果你有一个锁定的摄影机且你正在用的一个作为遮罩的几何体没有运动(比如从一个烟囪或蜡烛冒出的烟),你可以抬高运动模糊设置用完全非真实的大于 1 的值试验一下,你会获得非常有趣的结果

  如果几何遮罩引起嚴重 Artifacts ,纠正这些 Artifacts 的方法是非常有限的:

多数情况下关闭运动模糊会给你一个元素并更好地适合你的软件渲染元素,当然代价就是粒子外观会改变。

关闭特殊物体的运动模糊

  这种办法就是关闭运动模糊与软件渲染器不同的是,硬件渲染器在渲染状态下不妨碍运动模糊特征

要关闭一个物体的运动,你需要这样做:

2 、烘焙所有的动画属性这样每帧都有了关键帧。

  这会确保当物体在关键帧之间取樣的时候 cg/image/ 不会插入到物体的位置上。该技术通常比较好用而且可以写入一个 mel 脚本,将所有动画曲线程序自动化

  如果你看见 artifacts 和摄影机还处于动画状态,你也可以尝试上面提到的摄影技术

  修改 Artifacts 的另一技术就是:在合成阶段添加附加的运动模糊到 Artifacts ,但是这项技術的难点在于 ---- 遮罩那些引起问题的特殊几何体,并只模糊几何体有问题的区域要做到这一点,用一种绿色 Lambert 材质渲染粒子的附加路径就潒在几何体遮罩章节描述的一样。合成器现在可以为那个区域提取一个 alpha 通道单独模糊图像的那个部位。

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