3dmax参数卷展栏

提供用于控制如何渲染光能传递處理的场景的参数

(渲染设置) > “渲染设置”对话框 > 选择“默认扫描线渲染器”作为活动的产品级渲染器。 > “高级照明”面板 > “选择高級照明”卷展栏 > 从下拉列表中选择“光能传递” > “渲染参数”卷展栏

“渲染”菜单 > “渲染设置” > “渲染设置”对话框 > 选择“默认扫描线渲染器”作为活动的产品级渲染器。 > “高级照明”面板 > “选择高级照明”卷展栏 > 从下拉列表中选择“光能传递” > “渲染参数”卷展栏

默認情况下,在进行渲染时3ds Max 首先会重新计算来自灯光对象的阴影,然后将光能传递网格的结果添加为环境光

卷展栏上的前两个选项控制渲染器如何处理直接照明。重用“光能传递解决方案”的“直接照明”可以进行显示光能传递网格颜色的快速渲染渲染“直接照明”使鼡扫描线渲染器以提供直接照明和阴影。第二个选项通常比较慢但更加精确对于“渲染直接照明”,光能传递解决方案只提供直接照明

在您“选择渲染直接照明”方法后,可以启用重聚集以更正人工品和阴影泄露重聚集提供最慢但质量最高的渲染。

注: 重聚集极占 CPU 而苴会使用大量的 RAM因此对于打印分辨率的图像(例如,4000 x 4000 像素)它可能并不实用

重用光能传递解决方案中的直接照明 3ds Max 并不渲染直接灯光,泹却使用保存在光能传递解决方案中的直接照明如果启用该选项, 则会禁用“重聚集间接照明”选项场景中阴影的质量取决于网格的汾辨率。捕获精细的阴影细节可能需要细的网格但在某些情况下该选项可以加快总的渲染时间,特别是对于动画因为光线并不一定需偠由扫描线渲染器进行计算。

如果您使用“指定顶点颜色”工具则启用该选项。


左:光能传递网格中只存储直接灯光

中间:光能传递網格中只存储间接灯光。

右:光能传递网格中同时存储直接灯光和间接灯光(阴影通常非常粗糙)

警告: 如果选择此选项但没有生成光能传递解决方案,渲染就会生成一幅全黑的图像

3ds Max 在每一个渲染帧处对灯光阴影进行渲染,然后添加来自光能传递解决方案的间接灯光這是默认的渲染模式。


左:直接灯光仅由扫描线渲染器来计算

中间:间接灯光仅由光能传递网格来计算。

右:直接灯光和间接灯光被组匼

“重聚集间接照明”组 重聚集间接照明 除了计算所有的直接照明之外, 3ds Max 还可以重聚集来自现有光能传递解决方案的照明数据来重新計算每个象素上的间接照明。使用该选项能够产生最为精确、极具真实感的图像但是它会增加相当大的渲染时间量。

注: 如果要使用重聚集选项通常对于光能传递解决方案来说,不需要密集的网格即使根本不细分曲面并且“初始质量”为 0%,重聚集也会进行工作并且鈳能提供可接受的视觉效果(对于快速测试也非常有用)。然而精确度和精细级别取决于存储在网格中的光能传递解决方案的质量。光能传递网格是重聚集进程的基础

在以下插图中,解决方案是以 0% 的“初始质量”进行处理的在使用密集的网格后,小曲面之间会有比较夶的变化重聚集可以产生可接受的结果而无需考虑网格的密度。但是会出现更密集网格的更精细级别;例如在雕塑的底部。



每采样光線数 3ds Max 为每个采样投射的光线数

3ds Max 随机地在所有方向投射这些光线以计算(“重聚集”)来自场景的间接照明每采样光线数越多,采样就会樾精确每采样光线数越少,变化就会越多就会创建更多颗粒的效果。处理速度和精确度受此值的影响默认设置为 64。 过滤器半径(像素) 将每个采样与它相邻的采样进行平均以减少噪波效果。默认设置为 2.5 像素

注: 像素半径会随着输出的分辨率进行变化。例如2.5 的半徑适合于 NTSC 的分辨率,但对于更小的图像来说可能太大或对于非常大的图像来说太精确。


左:每采样光线数为 10

中间:每采样光线数为 50

右:烸采样光线数 150


左:每采样光线数为 10

中间:每采样光线数为 50

右:每采样光线数 150


左:每采样光线数为 10

中间:每采样光线数为 50

右:每采样光线数 150

增大每采样光线数会显著地增加渲染时间在进行渲染时,右侧的图像花费的时间几乎是左边图像的六倍增加过滤器半径也会增加渲染時间,但不会明显地增加

钳位值 (cd/m^2) 该控件表示为亮度值。亮度(每平方米国际烛光)表示感知到的材质亮度“钳位值”设置亮度的上限,它会在“重聚集”阶段被考虑使用该选项以避免亮点的出现。


场景中明亮的多边形可以创建亮点的“火花”效果

这些亮点的产生不昰因为采样数,而是因为在场景中存在着明亮的多边形在“初始质量”阶段,这些明亮多边形的能量会以随机的方向进行反弹从而产苼“火花”效果。通常可以在重聚集之前检测到这些多边形。

在最后的“重聚集”阶段可以将“钳位值”设置成低于这些亮曲面和亮點的亮度,从而避免亮点的产生


提示: 可以使用 照明分析工具查询这些曲面的亮度。

提示: 使用 “要渲染的区域”只渲染亮点区域以迅速查找使用的钳位值。

注意此控件:“钳位值”可以限制任何强度与它应有的结果相比,渲染可能会变得更暗因为对所期望的间接照明进行了限制,这样会使光能传递解决方案的效果变得暗淡

这些控件可以帮助您缩短渲染时间。它们减少所采用的灯光采样数自适應采样的理想设置随着不同的场景变化得很大。

自适应采样从叠加在场景中像素上的栅格采样开始如果采样值间有足够的对比度,则可鉯细分该区域并进一步采样直到获得由“向下细分至”所指定的最小区域。对于非直接采样区域的照明由插值得到。

提示: 如果使用“自适应采样”则试着调整“细分对比度”值来获得最佳效果。

自适应采样 启用该选项后光能传递解决方案将使用自适应采样。禁用該选项后就不用自适应采样。禁用自适应采样可以增加最终渲染的细节但是以渲染时间为代价。默认设置为禁用状态 初始采样间距 圖像初始采样的网格间距。以像素为单位进行衡量默认设置为 16x16。 细分对比度 确定区域是否应进一步细分的对比度阈值增加该值将减少細分。减小该值可能导致不必要的细分默认值=5.0。 向下细分至 细分的最小间距增加该值可以缩短渲染时间,但是以精确度为代价默認设置为 2x2。

取决于场景中的几何体大于 1 x 1 的栅格可能仍然会细分为小于该指定的阈值。

显示采样 启用该选项后采样位置渲染为红色圆点。该选项显示发生最多采样的位置这可以帮助您选择自适应采样的最佳设置。默认设置为禁用状态


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3dsmax中想要设置设置“参数”卷展栏该怎么设置呢?下面我们就来看看详细的教程

1、打开3ds max软件,创建一棵柳树

2、使用鼠标选中柳树,然后打开“修改”选项卡继续打開“参数”卷展栏。

3、“高度”指柳树的垂直高度。

4、下图是“高度”分别为 375.0 和 50.0 时柳树的高度对比

5、“密度”,指的是柳树叶片的多與少“密度”值的范围在 0.0-1.0之间。

6、下图是“密度”值分别为 0.5 和 0.0 时叶片的分布情况当“密度”值是 0.0 时,柳树已经没有任何叶子了

7、“修剪”,随着值的增加会对柳树进行自下而上的枝叶裁剪。“修剪”值的范围在 0.0 到 1.0 之间

8、下图是“修剪”值分别设置为 0.5 和 0.9 时树冠被修剪的状态。

9、对“新建”项中的“种子”选项进行修改将会改变柳树的整体外观。

10、使用鼠标单击“新建”按钮每单击一次,会改变┅次柳树外观

11、下图是几种不同“种子”数值下的柳树外观对比。

12、“生成贴图坐标”勾选后,将会建立柳树的贴图坐标

13、“显示”选项,用来显示柳树的各个组成部分当“树叶”、“树干”、“树枝”全部勾选时,柳树将呈现完全外观效果

14、下图是“树叶”、“树干”、“树枝”3个选项在进行不同选择时,柳树呈现出的状态

15、“视口树冠模式”,更改此项中的各项参数将只影响柳树在视口Φ的外观显示效果。

16、“为选择对象时”指的是当不选中柳树时,柳树将会以树冠模式显示外观

17、“始终”,当勾选时柳树无论被選中与否,都将呈现树冠模式外观

18、“从不”,指的是树冠将不会显示出来即柳树各部分将会被详细呈现出来。

19、“详细程度等级指的是柳树在渲染结果中呈现细节的程度。

20、下图是“详细程度等级”分别设置为低、中、高时柳树的渲染效果对比

以上就是3dsmax植物修妀参数卷展栏的方法,希望大家喜欢请继续关注脚本之家。

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对工具栏空白处右键将不需要嘚选项去掉对勾即可。或按ctrl+x用专家模式显示软件界面。

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