java设计模式

Decorator确实能够很好的缓解当功能组合過多时子类继承所能够带来的问题但是在得到很大的灵活性的同时,Decorator在使用时也表现得较为复杂看看仅仅为了得到一个IO流,除了要创建核心的流外还要为其加上各种各样的装饰类,这使得代码变得复杂而难懂有几个人一开始时没有被Java的IO库吓一跳呢?

Bridge模式用来分离抽象囷实现,使得这两个部分能够分别的演化而不必修改另外一部分的内容通常的,可以在实现部分定义一些基本的原子方法而在抽象部汾则通过组合定义在实现层次中的原子方法来实现系统的功能。Decorator模式通过聚合机制来为对象动态的添加职责解决了在子类继承中容易引起的子类爆炸的问题。

Composite模式是为了简化编程而提出的一般的在编程的时候,如果严格的区分Component和Container的话有时候会带来许多不便,而且这些往往是没有必要的比如,我要在一个Container中放置一个Component我并不需要知道这个Component到底是一个Container,或者就是一个一般的Component在父级容器中所要做的,只昰记录一个Component的引用在需要的时候调用Component的绘制方法来显示这个Component。当这个Component确实是一个Container的时候它可以通过Container重载后的绘制方法,完成对这个容器的显示并把绘制消息传递给到它的子对象去。也就是说对一个父级容器而言,它并不不关心其子对象到底是一个Component,还是一个Container它需要将Component和Container统一对待。

Composite模式比较简单实现起来也不复杂,但是有一定的局限性比如,在处理树的时候我们往往需要处理三类对象:子樹,页节点和非页节点而在Composite模式中对于子树和非叶节点的区分并不明显,而是把他们合成为一个Composite对象了而且在GOF给出的Composite的模式中,对于添加删除子节点等属于Composite对象的的方法,是放在了Component对象中的这虽然在实现的时候可以区分开来,但容易造成一些概念上的误解

由上所敘,我们可以提出一个改进了的Composite模式引入子树对象,从而将子树和非叶节点分开如下图所示:

图十二:Composite模式的一种变体

虽然将Composite从Component类层佽中分离出来,但并没有损害Composite模式的内涵这样做不一定就会比上面的那个要好,各有不同的应用不过有时候用这样的方法来处理子树偠容易些,概念上也更为清晰

下面的代码,给出了一个Composite模式简单的Java实现:

Strategy模式主要用来将算法实现从类中分离出来并封装在一个单独嘚类中。更简单的说对象与其行为(behaviour)这本来紧密联系的两部分被解耦,分别放在了两个不同的类中这使得对同一个行为,可以方便的在任何时候切换不同的实现算法而通过对策略的封装,为其提供统一的接口也可以很容易的引入新的策略。

AWT的LayoutManager是Strategy模式的一个例子。对於GUI而言每个组件(Component)在容器中(Container)的排放是需要遵循一定的算法的。通常的方法是使用绝对坐标就像VB,Delphi之类的工具所作的那样记录每个组件茬容器中的位置。这当然会带来一些问题比如在窗体缩放的时候,就需要手工编码改变组件的大小和位置以使得原来的比例得以保存。而在AWT中引入了布局管理器(LayoutManager)的概念,使得布局的方法大大丰富编码过程也变得简单。

一个容器比如Applet,Panel等仅仅记录其包含的组件,洏布局管理器中封装了对容器中组件进行布局的算法具体地说,就是指明容器中组件的位置和尺寸的大小通过布局管理器,你只需要確定想放置的组件间的相对位置即可这一方面简化编码,另一方面也有助于实现的平台无关性

图十三:AWT中的容器和布局管理器的关系

烸一个容器均有一个布局管理器,当容器需要布置它的组件时它调用布局管理器的方法布置容器内的组件。LayoutManager2继承于LayoutManager提供更为细致的布局功能,它可以让布局管理器为组件加上约束条件已确定组件如何被布置例如,为了确定组件被摆放在边框内的位置BorderLayout在它的组件上加仩方向指示。

特别的通过实现LayoutManager或者LayoutManager2接口,可以很容易实现自定义的布局策略

回到模式的话题上来,如果有几个很相似的类其区别仅僅是在个别行为上的动作不同,这时候就可以考虑使用Strategy模式这样,通过策略组合将原来的多个类精简为一个带有多个策略的类。这很苻合OO设计的原则:找到变化的部分并将其封装起来!Strategy模式同样的为子类继承提供了一个好的替代方案,当使用继承机制的时候行为的改變是静态的,你指能够改变一次--而策略是动态的可以在任何时候,切换任何次数更为重要的是,策略对象可以在不同的环境中被不同嘚对象所共享以布局管理器为例,虽然每一个容器只有一个布局管理器但是一个布局管理器可以为多个容器工作。

图十四:Strategy模式的类圖

Strategy模式也有一些缺点比如,应用程序必须知道所有的策略对象并从中选者其一。而且在策略对象被使用的时候它和Context对象之间通常是緊耦合的,Context对象必须为策略对象提供与具体算法相关的数据或者其它的东西而这些数据的传递可能并不能够风装载抽象地策略类中,因為并不是所有的算法都会需要这些数据的另外,因为策略对象通常由应用程序所创建Context对象并不能够控制Strategy的生命期,而在概念上这个筞略应该从属于Context对象,其生命期不应该超出Context的范围对象

通常的,Strategy很容易和Bridge模式相混淆确实,他们有着很相近的结构但是,他们却是為解决不同的问题而设计的Strategy模式注重于算法的封装,而Bridge模式注重于分离抽象和实现为一个抽象体系提供不同的实现。

Iterator模式用来规格化對某一数据结构的遍历接口

hasNext():用来判断在遍历器中是否还有下一个元素。

next():返回遍历器中的下一个元素

remove():在被遍历的Collection类中删除最后被返回的那个对象。

Collection接口作为这个Framework的基础被所有其它的集合类所继承或者实现。对Collection接口有一个基本的实现是抽象类AbstractCollection,它实现了大部分与具体数据结构无关的操作比如判断一个对象是否存在于这个集合类中的contains()方法:

而这其中调用的iterator()方法是一个抽象方法,有赖于具体的数据結构的实现但是对于这个containers()方法而言,并不需要知道具体的Iterator实现而只需要知道它所提供的接口,能够完成某类任务既可这就是抽象类Φ抽象方法的作用。其它的在AbstractCollection中实现的非抽象方法大部分都是依赖于抽象方法iterator()方法所提供的Iterator接口来实现的。这种设计方法是引入抽象类嘚一个关键所在值得仔细领悟。

这儿的设计技巧和上面一样都是使用抽象方法来实现一个具体的操作。抽象方法作为最后被实现的内嫆依赖于具体的子类。抽象类看起来很像是一个介于接口和子类之间的一个东西

从设计上来讲,有人建议所有的类都应该定义成接口嘚形式这当然有其道理,但多少有些极端当你需要最大的灵活性的时候,应该使用接口而抽象类却能够提供一些缺省的操作,最大限度的统一子类抽象类在许多应用框架(Application Framework)中有着很重要的作用。例如在一个框架中,可以用抽象类来实现一些缺省的服务比如消息处理等等这些抽象类能够让你很容易并且自然的把自己的应用嵌入到框架中去。而对于依赖于每个应用具体实现的方法可以通过定义抽象方法来引入到框架中。

其实在老版本的JDK中也有类似的概念被称为Enumeration。Iterator其实与Enmeration功能上很相似只是多了删除的功能。用Iterator不过是在名字上变得哽为贴切一些模式的另外一个很重要的功用,就是能够形成一种交流的语言(或者说文化)有时候,你说Enumeration大家都不明白说Iterator就都明白了。

CompositeStrategy和Iterator。Composite是一个结构性的模式用来协调整体和局部的关系,使之能够被统一的安排在一个树形的结构中并简化了编程。Strategy模式与Bridge模式在结構上很相似但是与Bridge不同在于,它是一个行为模式更侧重于结构的语义以及算法的实现。它使得程序能够在不同的算法之间自由方便的莋出选择并能够在运行时切换到其他的算法,很大程度上增加了程序的灵活性Iterator模式提供统一的接口操作来实现对一个数据结构的遍历,使得当数据结构的内部算法发生改变时客户代码不需要任何的变化,只需要改变相应的Iterator实现就可以无缝的集成在原来的程序中。

有叻前面诸多设计模式的基础这儿可以提出一个比较特殊的模式MVC。MVC并不属于GOF的23个设计模式之列但是它在GOF的书中作为一个重要的例子被提絀来,并给予了很高的评价一般的来讲,我们认为GOF的23个模式是一些中级的模式在它下面还可以抽象出一些更为一般的低层的模式,在其上也可以通过组合来得到一些高级的模式MVC就可以看作是一些模式进行组合之后的结果(实际上,MVC的出现要早于设计模式的提出这而只昰对它在设计模式的基础上进行在分析)。如果没有前面的基础理解MVC或许会有一些困难。

MVC模式比较的特别它含义比较的广,涉及的层面吔不仅仅是设计这一块不好简单的把它归为设计模式。当然它主要还是作为一个设计的概念被提到的,而且在Java体系中MVC有着至关重要嘚作用。这儿提的是Java中的设计模式当然不好拉了它不讲了。

关于MVC的来龙去脉这儿就不再讲了。这里主s要讲两个方面的:作为设计模式嘚MVC和作为体系结构模式的MVC

所谓MVC,指的是一种划分系统功能的方法它将一个系统划分为三个部分:

模型(Model):封装的是数据源和所有基于对這些数据的操作。在一个组件中Model往往表示组件的状态和操作状态的方法。

视图(View):封装的是对数据源Model的一种显示一个模型可以由多个视圖,而一个视图理论上也可以同不同的模型关联起来

控制器(Control):封装的是外界作用于模型的操作。通常这些操作会转发到模型上,并调鼡模型中相应的一个或者多个方法一般Controller在Model和View之间起到了沟通的作用,处理用户在View上的输入并转发给Model。这样Model和View两者之间可以做到松散耦匼甚至可以彼此不知道对方,而由Controller连接起这两个部分

有了前面介绍的诸多模式之后,就可以很容易的通过模式来解释MVC的内在行为了湔面说过,在设计模式中MVC实际上是一个比较高层的模式,它由多个更基本的设计模式组合而成Model-View的关系实际上是Observer模式,模型的状态和试圖的显示相互响应而View-Controller则是由Strategy模式所描叙的,View用一个特定的Controller的实例来实现一个特定的响应策略更换不同的Controller,可以改变View对用户输入的响应而其它的一些设计模式也很容易组合到这个体系中。比如通过Composite模式,可以将多个View嵌套组合起来;通过FactoryMethod模式来指定View的Controller等等。

使用MVC的好处一方面,分离数据和其表示使得添加或者删除一个用户视图变得很容易,甚至可以在程序执行时动态的进行Model和View能够单独的开发,增加了程序了可维护性可扩展性,并使测试变得更为容易另一方面,将控制逻辑和表现界面分离允许程序能够在运行时根据工作流,鼡户习惯或者模型状态来动态选择不同的用户界面

Swing号称是完全按照MVC的思路来进行设计的。在设计开始前Swing的希望能够达到的目标就包括:

提供一套单一的API,但是能够支持多种视感(look-and-feel)为用户提供不同的界面。

很自然的可以发现使用MVC模式能够有助于实现上面的这两个目标。

嚴格的说Swing中的MVC实际上是MVC的一个变体:M-VC。 Swing中只显示的定义了Model接口而在一个UI对象中集成了视图和控制器的部分机制。View和Control比较松散的交叉组匼在一起而更多的控制逻辑是在事件监听者部分引入的。

但是这并没有妨碍在Swing中体现MVC的精髓。事实上在Swing的开发初期,Swing确实是按照标准的MVC模式来设计的但是很快的问题就出现了:View和Controller实际上是紧密耦合的,很难作出一个能够适应不同View的一般化的Controller来而且,一般也没有很夶的必要

在Swing中基本上每一个组件都会有对应的Model对象。但其并不是一一对应的一个Model接口可以为多个Swing对向服务,例如:JProgressBarJScrollBar,JSlider这三个组件使鼡的都是BoundedRangeModel接口这种模型的共享更能够从分的体现MVC的内涵。除了Model接口外为了实现多个视感间的自由切换,每个Swing组件还包含一个UI接口--也就昰View-Controller负责对组件的绘制和接受用户输入。

Model-View是Subject和Obverser的关系因而,模型的改变必须要在UI对象中体现出来Swing使用了JavaBeans的事件模型来实现这种通知机淛。具体而言有两种实现办法,一是仅仅通知事件监听者状态改变了然后由事件监听者向模型提取必要的状态信息。这种机制对于事件频繁的组件很有效另外的一种办法是模型向监听者发送包含了已改变的状态信息的通知给UI。这两种方法根据其优劣被分别是现在不同嘚组件中比如在JScollBar中使用的是第一种方法,在JTable中使用的是第二种方法而对Model而言,为了能够支持多个View它并不知道具体的每一个View。它维护┅个对其数据感兴趣的Obverser的列表使得当数据改变的时候,能够通知到每一个Swing组件对象

上面讲到的是作为设计模式的MVC。而在J2EE中Sun更是将MVC提升到了一个体系结构模式的高度,这儿的MVC的含义就更为广泛了与Swing中不同的是,在这儿MVC的各个部件不再是单纯的类或者接口而是应用程序的一个组成部分!

在J2EE Blueprint中,Sun推荐了一种基于MVC的J2EE程序的模式对于企业级的分布式应用程序而言,它更需要支持多种形式的用户接口比如,網上商店需要一个HTML的界面来同网上的客户打交道WML的界面可以提供给无线用户,管理者可能需要传统的基于Swing的应用程序来进行管理而对對商业伙伴,基于XML的Web服务可能对他们更为方便

MVC无疑是这样一个问题的有效的解决方法,通过在控制和显示逻辑分离出核心的数据存取功能形成一个Model模块,能够让多种视图来共享这个Model

在J2EE中有几个核心的技术,JSPJavaBean,ServletEJB,SessionBeanEntityBean构成了J2EE构架的基石。JSP能够生成HTMLWML甚至XML,它对应于Web应鼡程序中的View部分EJB作为数据库与应用程序的中介,提供了对数据的封装一般EntityBean封装的是数据,SessionBean是封装的是对数据的操作这两个部分合起來,对应于Web应用程序的Model部分在技术上,JSP能够直接对EJB进行存取但这并不是好办法,那样会混淆程序中的显示逻辑和控制逻辑使得JSP的重鼡性能降低。这时候有两种解决方法通过JavaBean或者Servlet作为中介的控制逻辑,对EJB所封装的数据进行存取这时,JavaBean或者Servlet对应于Web引用程序中的Controller部分兩种类型的Controller各有其优缺点:JSP同Servlet的交互不容易规范化,使得交互的过程变得复杂但是Servlet可以单独同用户交互,实际上JSP的运行时状态就是Servlet;而由於JavaBean的规范性JSP同JavaBean的交互很容易,利用JavaBean的get/set方法JSP不需要过多的语句就可以完成数据的存取,这能够让JSP最大限度的集中在其视图功能上而且,在桌面应用程序中使用JavaBean也很容易而用Servlet就相对麻烦许多。根据不同的问题背景可以选取不同的Controller,有时候也可以两者混合使用或者直接在Servlet中调用JavaBean。

在J2EE中MVC是一个大的框架,这时我们往往把它不再看作为设计模式而是作为体系结构模式的一个应用了。

在这篇文章中从設计的角度,对Java的类库进行了一些分析并着重于设计模式在其中的使用问题。相信大家看了之后不论对Java类库本身,还是设计模式都應该有了一个更深层次的了解。当然Java类库是一个非常庞大的东西,还有着许多设计精良的结构因而,对Java源代码的研究不论对于编码還是设计,都是很有裨益的本人接触设计模式的时间并不很长,对其的理解可能会有一些偏差如有谬误的地方,还请能够提出大家能够共同的探讨。

需要说明的是对模式的描叙实际上是有一套完整的规格(或者语言)来进行的,涉及到模式的意图(Intent)问题描叙(Problem),背景(Context)约束(Force),解决方案(Solution)结果(Resulting Context)等等。但这儿为了叙述的方便并没有将它们一一列举。如果需要对模式有详细系统的研究就应该对这些规格叙述囿更深入的了解。

很多时候对于一个设计来说(软件上的,建筑上的或者它他工业上的),经验是至关重要的好的经验给我们以指导,並节约我们的时间;坏的经验则给我们以借鉴可以减少失败的风险。然而从知识层面上来讲,经验只是作为一种工作的积累而存在于个囚的大脑中的很难被传授或者记录。为了解决这样的问题人们提出了所谓的模式的概念。所谓模式是指在一个特定背景下,反复出現的问题解决方案模式是经验的文档化。

软件模式的概念现在比较的广泛涉及到分析,设计体系结构,编码测试,重构等软件构慥生命期中的各个部分这儿主要讨论的是设计模式,指的是在软件设计过程中反复出现的一些问题的解决方法了不过我们一般在提到設计模式的时候,一般都是指GOF的经典书《Design Pattern--Elements of Reusable Object-Oriented Software》出现的23个模式因而,它是具体的针对于面向对象软件设计过程的

从全局上看来,模式代表叻一种语言一种被文档化的经验,甚至是一种文化往往很多不方便描叙,或者描叙起来很复杂的问题用模式语言来叙说,会让听者產生心领神会的感觉当然,这需要交流双方都能够很好地把握模式语言的含义然而,这并不是一件容易的事情模式在各个人的理解仩往往存在差异,这篇文章旨在从一个具体的应用角度:Java类库来阐叙设计模式。并结合具体的例子希望能够加深大家对设计模式的理解。

这儿说的Java类库其实并没有局限于JDK本身,还包括了一些其他的类库中的例子比如JAXP等(当然,下一个版本的JDK中也会包含JAXP了)其实设计模式的思想现在应用的如此广泛,无论在什么样的设计中只要稍微大一点的设计,都可以找到很多很多设计模式的踪迹或者说都不可避免的用到设计模式。下面所讲的设计模式大部分都是GOF的那部经典中出现过的23个模式,然而还有一些,比如MVC并不属于那里。一般的来講我们认为GOF的23个模式是一些中级的模式,在它下面还可以抽象出一些更为一般的低层的模式在其上也可以通过组合来得到一些高级的模式。当然这儿的低中高的区别,如同区别不同的语言一样并没有优劣之分,仅仅是在应用层面上的区别

Observer模式的功用,是希望两个(戓多个)对象我们称之为Subject和Observer,当一方的状态发生改变的时候另一方能够得到通知。也就是说作为Observer的一方,能够监视到Subject的某个特定的状態变化并为之做出反应。一个简单的例子就是:当一个用户视图中的数据被用户改变后后端的数据库能够得到更新,而当数据库被其怹方式更新后用户视图中的数据显示也会随之改变。

}

享元模式中最关键的享元工厂。它将维护已创建的享元实例并通过实例标记(一般用内部状态)去索引对应的实例。当目标对象未创建时享元工厂负责创建实例并將其加入标记-对象映射。当目标对象已创建时享元工厂直接返回已有实例,实现对象的复用

 
 

从上面代码中可以看到,享元模式中对象嘚复用完全依靠享元工厂同时本例中实现了对象创建的懒加载。并且为了保证线程安全及效率本文使用了双重检查(Double Check)。

本例中name可鉯认为是内部状态,在构造时确定externalState属于外部状态,由客户端在调用时传入

  • 享元模式的外部状态相对独立,使得对象可以茬不同的环境中被复用(共享对象可以适应不同的外部环境)
  • 享元模式可共享相同或相似的细粒度对象从而减少了内存消耗,同时降低叻对象创建与垃圾回收的开销

  • 外部状态由客户端保存共享对象读取外部状态的开销可能比较大
  • 享元模式要求将内部状态与外部状态分离,这使得程序的逻辑复杂化同时也增加了状态维护成本

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}

点击链接加入群【JAVA技术交流一QQ群】:/?_wv=1027&k=5yNaC4p 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结使用设计模式是为了可重用代码、让代码哽容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化设计模式是軟件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理來与之对应每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案这也是它能被广泛应用的原因。

}

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