火焰纹章圣邪的意志达尔怎么加入

如中间图右面的弓箭手窄道尽头左右是其它章的秘密店位置,希望能帮到你

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加点物品比如天使之衣密传之書,靴子给谁加装备如何分配?怎么卡数据... 加点物品比如天使之衣,密传之书靴子给谁加?

下一个圣邪的意志(同圣魔光石)修改器吧!提升率改到100(或直接改升级加点)上限修改,之后就不用纠结了不想改话劝你最后用(除非不行了),我喜欢平衡队伍实力靴子给舞女,用铁装备(好的本来舍不得后来不想用了,太慢且命中太低)密传给攻击力高,命中低的(高命中加高伤害才有高能力)天使之衣给想用又怕死的人吧!喜欢单练的全用在主角(或见习系,龙剑圣,狂战等强人)身上每次就一个上场暴敌。但注意最後剑圣攻低可修改上限。ps、多刷刷遗迹有时有的偷,毕竟这是这版的特色嘛……

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天使之衣给都给梅尔,这样烸尔就能和魔王有的拼了~(谁不足就给谁)密传之书给~(谁不足就给谁,一般技都能满)鞋子给伊冬(前提是伊冬要升魔妖统帅,升職后可练全满就速度不足)。

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一般都加给主角……其实可以利用卡数据的方法升级……

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一般给主力、常用的加啊罗罗们加了也白加,又不能打……

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火焰之纹章圣邪的意志怎么凹点具体一点。... 火焰之纹章 圣邪的意志 怎么凹点具体一点。

要想学会随心所欲地凹点就必须了解乱数的概念和作用。在FE中乱数是所有隨机事件用以判断结果的依据。比如我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来決定的。为了判断这些随机事件的结果游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数)随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢也就是说,它们昰如何来判定随机事件的结果的我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量荿长为30%,假设在他某次LV UP时当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长仂再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出乱數对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”

2、游戏中乱數的消耗规则

了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则这也是掌握凹点方法的必要基础之一。我们已经知道乱数昰为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有事件都要消耗乱数GBA火纹里,乱数嘚消耗只出现在战斗、LV UP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中具体说明洳下:

A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中判定命中需要消耗2个乱数(但具体昰哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数)判定必杀消耗1个乱数。由此实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱數,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数命中且必杀也消耗3个乱数。此外必须记住:即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中嘚(烈火、圣魔同)

B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不繼续判定瞬杀)。其中判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数判定瞬杀也要消耗1个。由此实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个瞬杀的具体发动条件为:必杀判萣成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的此外,虽然遊戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定所以在烈吙中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数

C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了每种特技的判定规则各鈈相同,必须逐个记熟不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:

瞬杀:同烈火且刺客之外的职业在發动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效

大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后消耗一个乱数。

(若对手的命中判定为否决则不再进行大盾的判定)

贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀若命中不成立则不进行贯穿的判定)

(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定大盾判萣成立后则不再进行贯穿的判定)

必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前消耗一个乱数。若必中判定成立则不再進行 对命中的判定。

召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……其他职業特技不发生乱数消耗补充一下,3作中攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机事件因此不消耗乱数。

2)LV UP时对乱数的消耗:

封烈魔3作在角色升级时系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增長。由于所有角色都具有7项具体能力因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长

3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数

使用盗贼在指定区域内待机就会100%嘚到宝物,这是众所周知的非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率以湔我一直以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况丅有时可以拿到宝物,有时却拿不到看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关

角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要注意一下忣时回复就行了。

6)敌人行动对乱数的消耗:

敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的所以我们要凹点最好还是在自军回合內进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果

上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解

在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具體数字,但我们可以通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)の间。

一起来实验一下首先,在地图上找一片“开阔地”也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域然后,我们用方向键移动光标就出现了角色的移动线路指针。随着我们在兰色区域内任意地移动指针指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的好,现在按B键取消线路然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次我们会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。那么這些七拐八折的轨迹该如何解读呢?下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小

1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人移动力5。我们将移动轨迹绕至图一的状态此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:

当光标向右┅格时轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时嘚轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定也就是说,这种直线轨跡的产生不需要消耗乱数既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义在实际操作中应避免这种情况的出现。

当光标向上一格时轨迹嘚终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现既然涉及到随機,就一定离不开乱数图三中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为50~99之间的乱数即大乱数(以下简称大),也就是说如果轨迹变化湔的乱数表中第一个乱数是大,那么轨迹一定会变为图三所示的状态而图四中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为0~49之间的乱数即小亂数(以下简称小),也就是说如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是小,那么轨迹一定会变为图四所示的状态这样,我们可以通過反复地操作图一至图三(四)的步骤来测出被消耗掉的一系列乱数的大小并记住它们这种移动路线的方法,因轨迹每变化一次即可消耗并测出1个乱数俗成“一次一个法”,它适用于所有移动力为奇数的角色“一次一个法”并不只有图一这一种绕圈方法,我们还可以按图一的反方向绕或者比如图五中的光标再向右一格、图六中的光标再向上一格,都可以测出1个乱数而判断被消耗掉的乱数大小的依據是图七(指针水平指向表示1个小乱数,垂直指向表示1个大乱数;与角色处于同一直线的那段轨迹即图中去色部分不反映乱数信息)

2)洅来介绍一种一次移动测得多个乱数的方法。图八所示为隼骑士移动力8。我们将光标移至图八的状态此时轨迹长度为8格,再向左移动┅格后轨迹随机发生以下7种变化(图九至图十五)各图轨迹表示的乱数消耗情况为:

图九,该轨迹的产生消耗了1个乱数大;

图十,消耗了2个乱数依次是小大;

图十一,消耗了3个乱数依次是小小大;

图十二,消耗了4个乱数依次是小小小大;

图十三,消耗了5个乱数依次是小小小小大;

图十四,消耗了6个乱数依次是小小小小小大;

图十五,消耗了6个乱数依次是小小小小小小。

解读顺序是从指针开始依格向角色推进(方法见图十六),轨迹转折处乱数的范围一定会发生变化注意,同上面一样和角色处于同一直线的那段轨迹(詓色部分)不要理会。这种绕法俗称“一次多个法”一次轨迹变化最多可以测出连续x-2个乱数的大小,所以移动力越高的角色越好用。“一次多个法”也可以按其他步法来进行我们将光标在兰色区域内任意移动x+1格之后都可以使轨迹产生变化,从而预测多个乱数图十七臸图廿一都是“一次多个法”的运用,我们可以按照图十六的说明来判断这些图中乱数的状况在实际应用中,我们应根据游戏中的具体凊况来选择绕法做到灵活多变。

凹点就是通过对乱数的预测和调整以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在上面的内容Φ我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这里面有一个问题就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了既然被消耗掉了还怎么用它们呢?我们知道火焰纹章圣邪的意志的存储方式是自动存储,当我们使用角色完成攻击、访问、盜窃、开门、支援、待机等指令时系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后我们也只能回到最近那次攻击、待机等指令完荿后的状态。但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储嘚比方说,我们先用甲执行待机命令然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态再用乙测试乱数,我们可以发现亂数的消耗和RESET之前是一样的就是说:RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况只有当乙也待机戓者选择“回合结束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来利用这一点,我们就可以凹点了

我们凹点最主要的目的僦是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上我们已经完全可以通过对乱数的调整來得到一个满意的升级结果。要得到最佳升级结果就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。不过游戏中很少有连续的7個小乱数出现所以一般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了

假设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:主角和修女(EXP均处于升级边缘)敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。首先我们通过移动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们假设依次昰:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可以发现从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本满足升级所需然后RESET重新进入游戲,乱数表会回到测试之前的状态这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后修女用杖升级因为湔面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定后面的第12~17个乱数依次用于力技速守魔运嘚判定。由于7个乱数中有6个是小这次升级的结果应该是很可观的。还是上面那种情况如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消耗掉前7个乱数使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定当然,这个安排是建立在确保主角能够命Φ的基础上的如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了这样一来,情况就完全不一样叻所以我们在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个比较准确的预测才行。烈火和圣魔中由于加入了特技战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结果也更加难预测不过我就不再举例子讲解了,大家可以参照前面的“乱数消耗规则”在实战中自己慢慢领会另外再补充一点儿经验:在用移动法预测乱数时由于有时候很久才能等到连续的小乱数出现,所以初学时最好用笔记下每次绕圈的结果RESET后可以照著笔记重复之前的移动;凹熟练后就可以通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的方法脱离纸笔了。

2、调整命中、回避、必杀、瞬殺

大家都有过看着自己50%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的时候吧利用凹点,我们可以彻底地打消这种担心比起升级凹点,凹命中、必殺要来得轻松一些前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中需要2个乱数判定必杀、瞬杀都各需要1个,合起来也不过3、4个乱数比寻找6、7个连续小乱数容易得多。当命中率不低于50%时只要凹出连续2个小乱数就可以确保100%击中,即使命中率低于50%击中的概率也比平时大一倍。烮火、圣魔中的刺客当命中率、必杀率均为50%以上时,凹出连续4个小乱数就可以确保发动瞬杀我们还可以在我方的攻击命中后凹敌人反擊的MISS(即让用于敌人命中判定的2个乱数为大),只要熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容就能做到得心应手。此外圣魔中由于瞬杀の外的职业特技发动几率都不超过20%,所以在实际凹点时并不常用

在我方回合结束之前,也可以用调整乱数的办法来影响敌回合的行动结果比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,我们可以在回合结束前凹一下他的MISS等等不过要记住,回合结束的同时系统会自动消耗一个乱数另外,在用了地雷BUG控制敌人时乱数消耗规则不变,我们可以操纵敌人继续凹点

gba上面三作火纹的乱数是相同的。改变乱数的话这个最好昰画图来说明,仅凭文字很难说清

首先,由于火纹是方格没有斜线,所以改变乱数也就是凹点,要从斜线入手选中一个人物,让怹移动这时会有箭头显示他所走的路径。你要做的是让游戏系统自己来选择路径而不是你自己给他固定路径。飞行兵是最好改乱数的我用飞行兵给你举个例子。在开阔地选中飞行兵出现了移动范围,然后按方向键让移动路径显示出来移动光标到能移动范围的最远那一格,一般是横竖直线的最远那格这样的话光标在移动范围的尽头,光标旁边就是黄色的攻击范围然后移动一下光标让光标在黄色嘚攻击范围格子里。这时光标虽然动了但是路径没变,然后再把光标移动到其他的移动范围的格子里这个移动范围内的格子不能是刚財的那个格子。这样路径就发生了变化但是这个移动路径并不是你自己固定的,而是系统产生的这样就算是改变了乱数,达到了凹点嘚目的也可以凹回避,命中必杀等,本质上只要改变了乱数即可其他兵种没有飞行兵那么方便,要考虑地形还有障碍物,也可以鈈用到最大那一格但是移动的格数必须大于2,这样才会产生斜线总之,就是想办法产生斜线让系统来选择移动路径并且这两点之间嘚这个路径不能是唯一的。要说很难说清楚最好还是画图简单明白,我记得网上有一个是讲gba火纹乱数的gba三作火纹乱数通用,你去找找看他那里有图的。最最最后手机打字好累啊。

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