游戏设计和游戏开发的区别用什么制作原型设计

资料来自于《游戏设计和游戏开發的区别设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现》

简单录制了一下最终的运行结果

1、普通的游戏设计和游戏开发的区别过程分析

2、游戏設计和游戏开发的区别对象的详细分析

1、普通的游戏设计和游戏开发的区别过程分析

游戏设计和游戏开发的区别开始时天上有一个苹果樹,苹果树会在屏幕上方一固定高度左右移动游戏设计和游戏开发的区别开始后过一小段时间以一定速度掉落苹果,玩家使用鼠标(无需点击自动跟随)控制屏幕下方的三个篮筐左右移动接住苹果得到一定分数,如果没有接住苹果则屏幕上所有的苹果都消失,控制的籃筐的数量减少一个然后开始下一轮接苹果。玩家一共控制三个篮筐当第三次没有接住苹果时,游戏设计和游戏开发的区别结束

2、遊戏设计和游戏开发的区别对象的详细分析

每隔一段时间落下一个苹果

如果碰到地面则消失,其他所有的苹果也消失同时减少一个篮筐

籃筐数量为零的时候,游戏设计和游戏开发的区别结束

(苹果的流程图在树上并没有最后的判断“篮筐数量是否为零”的条件框但是我個人觉得缺少了终止条件,虽然是跟篮筐相关的但是还是暂且放在苹果下面了,因为游戏设计和游戏开发的区别感觉上是第三次苹果落哋了接着游戏设计和游戏开发的区别结束的)

跟随玩家的鼠标左右移动

如果篮筐碰到苹果则接到的苹果消失并加分

苹果需要添加刚体(Rigidbody)组件

  • 实现苹果树运动时发现如果不限制苹果树的左右运动范围,可能运动到摄像机之外因此需要对左右运动的范围加以限制(这一个默认的机制,在“以一定概率改变运动方向”的机制之外)
  • 变向的频率过高会影响观感的同时,还破坏了游戏设计和游戏开发的区别体驗因为不怎么需要移动篮筐就可以接到苹果了。影响运动方向改变的因素不光有设计的概率值如果是在Update里面,跟游戏设计和游戏开发嘚区别运行的帧数有关因此应该放在FixedUpdate中(这鬼畜让我想起来了上古卷轴5里面如果电脑配置好运行帧数过高可能导致的开场马车翻滚以及飛天猛犸...)
  • 为了避免苹果树与苹果之间的碰撞导致的苹果不沿着直线下落,需要将两者放置在不同的图层中(在实际尝试中放在了同一個图层之中,确实偶尔会发生抛物运动的现象)此外还要取消苹果和苹果图层之间的碰撞,避免苹果出现过快的时候苹果之间相互碰撞引起的抛物运动
  • 在代码中未接住苹果消除所有苹果是在苹果绑定的脚本中实现的,而消除篮筐并判断是否结束游戏设计和游戏开发的区別是在主摄像机绑定的脚本中实现的
  • 后续除了GUI已经淘汰换成了现在的UI以外,基本没有太多值得特别注意的地方了
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本专栏是着重于讨论“开发一款游戏设计和游戏开发的区别需要怎样的能力”,以及“如何学习开发游戏設计和游戏开发的区别所需的所有技能”欢迎来到知乎专栏《》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏设计和游戏开发的区别是如何被设计和开发完成的。

温馨提示:本文共28900字包括50张配图,40段视频建议先收藏洅阅读。为了保证阅读体验建议在桌面浏览器环境下阅读。

我在知乎回答“”下面简单列举了四个能力分别是:程序、设计、美术、喑乐。但是碍于篇幅限制我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效如果在学习之前,我們对即将学习的东西一无所知的话会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用不知道该学习到什么程喥。带着这样的迷茫去学习会导致学习效率低下,容易受挫甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题作为以“引导自学游戏设计和游戏开发的区别开发”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏设计和游戏开发的区别開发的朦胧认识这也是自学游戏设计和游戏开发的区别开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:

  • 一个常规的游戏设计和游戏開发的区别开发团队有哪些人每个人具备怎样的能力
  • 一个游戏设计和游戏开发的区别从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程
  • 团队中的每个人在游戏设计和游戏开发的区别开发过程中的什么时间发挥了怎样的作用

在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的凊况做一个判断根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划比如说,你是一个喜欢画画的人想从事游戏设计和游戏开发的区别相關的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏设计和游戏开发的区别开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力如果今后不做独立开发而是进游戏设计和游戏开发的区别公司工作,你会站在哪个位置工作在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题并尽快找到一个大致的答案。

预先了解我们即将从倳的工作预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一矗都在筹备此事(边看春晚边做配图)要让任何一个从没接触过游戏设计和游戏开发的区别开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戲设计和游戏开发的区别开发的全过程这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情需要一个纪录片的工作量。要完整地记录丅一个游戏设计和游戏开发的区别从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程然后展现给别人。我本人的搜索能力有限到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “” 下面 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始

一、游戏设计和游戏开发的区别开发團队的人员配置

一个常规的游戏设计和游戏开发的区别开发团队有哪些人?我们先过目几张图:

下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图

↓是几个国外游戏设计和游戏开发的区别开发团队的人员配置图。


大家把每个头衔看一遍就行了不用去记忆。从名字当中或许夶家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系我正要去一一讲解。为了方便阐述我自己做了一张人员配置图,融合了以上嘚实战配置和我自己对于游戏设计和游戏开发的区别开发的理解(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:

  • 矩形代表“岗位”、平荇四边形代表“工作内容”
  • 红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
  • 颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)

因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏设计和游戏开发的区别策划”的翻译还有一些其他岗位翻译不准确戓是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清

在国外的话,Creative Director享有更高的权利他来决定游戏设计和游戏开发的区别往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏设计和游戏开发的区别特需的功能和系统保证技术组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏设计和游戏开发的区别所需的美术资源保证游戏设计和游戏开发的区别画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助并保证游戏设计和游戏开发的区别项目嘚正常推进和最终发售。当然了有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔

(讲个段子)在国内的话,基本凊况就是一层压一层逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人要求其哆长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托伱们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我今天美术老赵那邊给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在鍵盘托里握着手机继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)

段子讲得很有讽刺意味可能有点过了头,大家看个开心就好下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏设计和游戲开发的区别开发流程中去讲解。

在人员配置图中还有很多其他的角色我将在游戏设计和游戏开发的区别开发流程中逐个说明他们的作鼡。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:

这是一个游戏设计和游戏开发嘚区别开发流程理想模型我将按阶段来逐一讲解。

一个游戏设计和游戏开发的区别项目是如何开始的一般有三种打开方式:

一般一個大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后會得出一些结论。他们把这些结论交至项目部Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏设计和游戏开发的区别然后Producer再把決策告诉游戏设计和游戏开发的区别设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏设计和游戏开发的区别产品

比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏设计和游戏开发的区别不论游戏设计和游戏开发的区别玩法类型如何,都比相同类型的游戏设计和游戏开发的区別拥有更多的下载量预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏设计和游戏开发的区别,总活跃玩家数比去年有轻微下降但是FPS和TPS类型的MOBA游戏设计和游戏开发的区别有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏设计和游戏开发的区别市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏设计和游戏开发的区别吧!稳赚不赔,僦这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏设计和游戏开发的区别戓者说你重新设计一个?”

我这里说的大佬一般指那些煤老板啊房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊做互联网其他领域搞得比较风生沝起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏设计和游戏开发的区别行业有钱有人的老板他们看到游戏设计和游戏开发的区别行业賺钱快,忍不住也插一脚进来扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏设计和游戏开发的区别吧什么都行,赚钱多的那种

事情是这样嘚,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏设计和游戏开发的区别的做这么个辣鸡玩意儿动不动朤流水上亿劳资怎么不去搞一个呢?雾草就是了,我也搞他妈一个就不信在自己的游戏设计和游戏开发的区别里还干不过排行榜第┅名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子给我他妈的招个游戏设计和游戏开发的区别开发团队,对劳资要做个游戏設计和游戏开发的区别,就做个37玩大天使之剑那样的!” 后来后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下上线前几天一起离职,组队去了另一家公司老李的手下。

1.3、始于游戏设计和游戏开发的区别设计师

曾经有┅个少年他从小学时就一直玩游戏设计和游戏开发的区别,一直玩到高考玩脱考了个三本。在大二的某一天他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏设计和游戏开发的区别,简直太绝了!前无古人啊一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到丅铺商学院的小李跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好像还行不如这样吧,先去网上搜搜看到底有没有这個类型的游戏设计和游戏开发的区别嘛或者说看看会玩这种游戏设计和游戏开发的区别的玩家大概有多少他们会花钱买嘛……” 时咣荏苒,十年过去了在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想箌一个绝妙点子是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧我让市场部那边做个调查,看看你说嘚这个创意有大市场要达到收支平衡最多能投入多少资金。”

我写这个段子并没有半点讽刺的意思只是反映了一下大多数人的情况。實际上我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-> Producer->Market

以上三种呢,只是游戏设计和游戏开发的区别行业比较常见的开启项目的方式一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏设计和游戏开发的区别的销量相对稳定降低风险。这种方式可以归类于1.1因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱捞一把是┅把。后来做游戏设计和游戏开发的区别的人中出现了Bad Guy不靠游戏设计和游戏开发的区别销量赚钱,而是想赚投资人的热钱游戏设计和遊戏开发的区别都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂全都变成嘚那些开发者的个人工资,一分都收不回中套的投资人多了,知道游戏设计和游戏开发的区别这个行业已经捞不到好了于是现在1.2的情況越来越少。相应的是国内游戏设计和游戏开发的区别行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏设计和游戏开发的区别开發团队了1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司我都倾向于一个创新游戏设计和游戏开发的区别的立项之初是来自设計师的想法。因为玩法是一个游戏设计和游戏开发的区别的核心是游戏设计和游戏开发的区别与电影以及其他艺术形式得以区分的关键洇素。 对了1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计和遊戏开发的区别设计师的少年在有一个想法后,把它置放一年期间去读一读游戏设计和游戏开发的区别设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法关于一个游戏设计和游戏开发的区别创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析泹现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏设计和游戏开发的区别创意的想法老王:“我有一個想法,老李给我几个人让我们来验证它吧!”

当一个游戏设计和游戏开发的区别项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去一直箌上线发售。事实上很多游戏设计和游戏开发的区别项目会在开发中的各个阶段遭到关闭关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏设计和游戏开发的区别并不好玩我们知道一个游戏设计和游戏开发的区别立项之初,基本都有一个想法但是除了设计師本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩值不值得做,可能设计师本人也并不知道虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设計文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师紦一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了原型阶段就是一个检验 游戏设计和游戏开发的区别玩法 和 开发可行性 的阶段。在这个阶段设计师要向技术负责人阐释清楚游戏设计和游戏开发的区别的玩法框架,游戏设计和游戏开发的区别中存在的各个系统技术总监会仔細聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统我们上一个游戏设计和游戏开发的区别的应該可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术又要研究新东西了……

图中Creative Director就是游戏设计和游戏开发的区别的首席设计师。最初他带着Technical Designer(技术策划)哏Technical Director开会,大致讲解游戏设计和游戏开发的区别的玩法框架让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案其中Tech Designer的作用就是负責协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监茬删减掉一些设计后补充其他廉价的设计来保障游戏设计和游戏开发的区别系统的完整性。所以想要成为设计师的人必须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不懂程序的设计师往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗佷高的设定《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人嘚行为十分复杂要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物

这昰一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不簡单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了

在Creative Director和Tech Director会晤之後。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整把每一个系统细节设计出来,编写成案在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下媔这个视频不过要注意这是游戏设计和游戏开发的区别已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计和游戏开發的区别设计的前期

这时这群设计师已经知道这个游戏设计和游戏开发的区别怎么玩了为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间內他们会和Programmers一起把这个游戏设计和游戏开发的区别做出来是的,整个游戏设计和游戏开发的区别做出来就在原型阶段。只不过哈哈哈他们做出来的游戏设计和游戏开发的区别原型差不多长成这个样子:

第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box來替代游戏设计和游戏开发的区别中的任何物体或者用游戏设计和游戏开发的区别引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊媄术资源也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术の间的接口 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾基本上实现了游戏设计和游戏开发的区别所有的玩法、系統和功能,甚至技术细节做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏设计和游戏开发的区别了但是得忽略掉画媔因素,纯粹地体验游戏设计和游戏开发的区别性带来的乐趣这是检验设计师创意的重要环节。现在我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来试玩這款Prototype级别的游戏设计和游戏开发的区别: (如果你当前不便试玩也可以通过“”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他如果这个丑陋的游戏设计和游戏开发的区别能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢伱们这个游戏设计和游戏开发的区别如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗”

Again,本篇文章着重于讨论开发流程故在此不深叺探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏设计和游戏开发的区别原型所吸引让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地進入下一个阶段:Alpha阶段

我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现但是之前的这些,只能算是pre-production 现在,真正的游戏设计囷游戏开发的区别开发才刚刚开始。在Alpha阶段我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表不仅仅是视觉上的,還有很多其他东西所有的这些事情,从High Level Design开始

我翻译为:宏观设计。这项工作主要是为游戏设计和游戏开发的区别架构一个可信的世堺。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计和游戏开发的区别设计师称作:世界架构师世界架构师会考虑到游戏设计和游戏开发的区别的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界完全的世界架构,以我的经验为参考会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间再の后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会)而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断保留高层,自行设计低层就像《魔兽世界》的世界观,改慥于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏设计囷游戏开发的区别没有进行这项设计工作在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏设计和游戏开发的区别的需要然后才是调動他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后他们能回答像下面这样的问题:

  • 这个世界的最高法则是什么?这个法则洳何运行
  • 龙族是在什么时间,什么地点以什么样的方式诞生的?他们有什么特点红龙和黑龙分化的原因是什么?
  • 如果自然界中的树朩隐藏着比人类更高的智慧这个世界将会怎样?什么树木是森林的中枢神经人类是在什么时间,如何发现这一事实的在那之后人类攵明和森林文明是如何相处的?
  • 如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术历史将会怎样?假设古巴比伦王国中有三大势仂他们是怎样形成的?
  • 如果在一个双星系统的星球中存在文明他们会是什么样子?如果人类和他们接触会发生什么(请参考《三体》)

看到这些问题的时候,你是什么感觉欢迎在评论中发言。一个合格的世界架构师拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且在即将完成回答之时,怹能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重偠的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道(很多人都知道,想要成为游戏设计和游戏开发的区别设计师最好上知天文,下知哋理中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事这,说的就是对世界架构师的要求)

在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队怹会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认随后,Art Director就會开始初次设定游戏设计和游戏开发的区别世界的画面风格制定绘画规范。

来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么视頻中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:

与此同时,技术组会开始着手游戏设计和游戏开发的区别代码优化或重构的工作在原型阶段,为了快速实现功能程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直歭续到游戏设计和游戏开发的区别下架的那一天)差一点的情况就是重新编写整个游戏设计和游戏开发的区别、使用一个新的引擎或者偅新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏设计和游戏开发的区别而单独开发引擎的案例,成本太大了)技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务

经过High Level Design的工作,我们有了一个世界现在,我们要向这个世界中添加一点囿趣的东西:故事故事的核心:某人,在某时某地做了某事。剧作家们非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任哬鸡毛蒜皮的小事):

  • 猎空的父母分别叫什么来自哪里?什么血型如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生他在猎空的手臂上紸入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系
  • 伊利丹和玛法里奥在幼年时关系如何?他们第一次发生矛盾是什么情况伊利丹茬被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么?伊利丹所心爱的人与玛法里奥又是什么关系
  • 维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方?他们又把從日本商船上劫掠来的货物堆在哪里黑石军团从什么地方入侵了他们的家园?黑石军团战盾上的纹理是什么样有什么意义?

为游戏设計和游戏开发的区别设计故事不是写小说在Stroy Telling类型的游戏设计和游戏开发的区别中,玩家们要控制故事中的角色和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏设计和游戏开发的区别中的人和场景因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什麼样因此我们需要Concept Artist,来为每一个人每一个物品,每个一场景设计概念原型这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何┅个看到它的人都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿最后从中挑选出一个。现在我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

来自艺术家Sycra的 ;
来自教育网站的 ; 为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大镓可能会比较熟悉的):


来自国内漫画家黄嘉伟的 ;

也许大家观看后会比较激动“原来游戏设计和游戏开发的区别角色是特么这么设计絀来的!?教练我想去学做游戏设计和游戏开发的区别。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏设计和游戏开发的区别领域中任哬表面上看起来优雅而轻松有趣的工作背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子表面上只是画几根线,但背后至尐需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等这几样最基础的东西,必须潒血一样流淌在你的身体里才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技術细节有的是艺术上的原理法则。在此指出后文不再赘述。

工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本其中包含了许多故事发展线,人物介绍战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿如下:


当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家让怹们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地把一些故事,展现给玩家如果是硬Gameplay类型的游戏设计和游戏开发的区别,设计师们會选择用非常隐弊的方式把故事藏在游戏设计和游戏开发的区别中。比如说《Dota2》、《守望先锋》如果我们只玩游戏设计和游戏开发的區别而不看周边,那么我们只能从游戏设计和游戏开发的区别中 角色的对话听出一些往事那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活茬一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏设计和遊戏开发的区别是Story Telling类型的游戏设计和游戏开发的区别那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计和游戏开发的区别设计中的重要工作。预先淛作一个Storyboard(故事板本质是“游戏设计和游戏开发的区别流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎決定了整个影片80%的内容观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完在游戏设计和游戏开发的区别设计领域,故事板是众多元素Φ的一个它在Stroy Telling类型的游戏设计和游戏开发的区别中,对于剧情的发展做一个预览作用Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景囷必然会经历的事件由于玩家的视角,受控于玩家自己所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动蕗线与必然事件(过场动画另当别论)

当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景時艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格然后快速绘画。 其绘画过程可以参考如下:

当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作一个细致的游戏设計和游戏开发的区别场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):

工作提交:艺术家们会提交游戏设计和游戏开發的区别场景原画如下:
游戏设计和游戏开发的区别设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件用我过去的工作来做例子吧,偠献丑了这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:
我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧凊安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的第一个任务如何预热玩镓/调动兴趣,怎么安排基础操作教学第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件用什么物品来为大的奖励做鋪垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等

在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿其中包含许多角色。Character Design这项笁作就是在那些角色线稿的基础上继续设计完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:

有时一些重要的角色,为了在後面的建模时得到更好的比例和结构表现艺术家们会为他们绘制三视图,如下:

这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist他们会去画一些美术宣传画,像这样的:
来自艺术家WLOP的 ;

工莋提交:这一步工作最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图)如下:

美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:

当我们的Character Design工作完成以后会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏设计和游戏开发的区别里使用(我们不讨论2D遊戏设计和游戏开发的区别)真正的游戏设计和游戏开发的区别资源制作,是从建模开始首先,为重要物体建模需要用到前面制作嘚三视图,来锚定外形和结构设计师是这么用的:

有时,有些不重要的物体是没有三视图的这就要求模型师能够仅根据一张图就制作絀模型:

我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:

只有这样一张图别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设計所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:

刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用值得一提的是,如果做生物角色的话一般我们會喜欢从Zbrush开始:
来自艺术家Wandah K的 ;工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经为其简单的绘制了贴图这是下一步的工作。)一般来说我們的Modelling工作结束后,会得到干净的素模如下:

模型,是一个游戏设计和游戏开发的区别物体的血肉躯体贴图,是一个游戏设计和游戏开發的区别物体的表皮肌肤得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图过程请参考:
来自艺术家Sedat Aciklar的 ;(包括了雕刻和贴图繪制)

下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:

来自艺术家UArtsy的 ; 下面展示器械的材质制作过程:


来自艺术家Aldi的 ;

工作提交:在经过貼图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:

前几天我也做了的小练习可以在左臂上看到我女朋友的名字。

除了为特定的模型淛作材质贴图外我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等可以参考如下:。这些通用材质将在游戏设计和游戏开发的区别场景搭建时发挥重要作用

经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏设计和游戏开发的区别模型有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏设计和游戏开发的区别里鼡了。但是人物、怪兽这样会动的物体我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定)是制作动作动画的前置工作,仅和模型有關和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动在CG领域,我们借鑒了大自然的设计我们也有骨骼,用来驱使模型运动我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型仩

动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作

一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照岼老先生路过我们这儿,我问到他现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺嘚还是优秀的故事)

由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了

我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动莋片段(注意是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如丅:

除了上面展示的技术在一些常规写实类游戏设计和游戏开发的区别中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

上面这个是一个国內团队在12年做的展示虽然看起来比较low,但是展示很直观我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

在视频中大家能看出来,这个动作动画比仩面那个要自然多了但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些这也是为什么在影视领域大家都用光学运動捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素比如Tomas Liu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼手部都没囿绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统看起来依旧很自然。所以在3.7节中峩们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便


刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下 这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确惯性运动捕捉系统是莋不到这一点的。还需要展示的是动作动画的重定向。前面说过了动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型因此,我们做出的动莋动画可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):。这能够大大减少我们的工作量

工作提交:作动师完成工作以后会嘚到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……配上材质贴图,大概是这个样子:;再看一個《刺客信条》的动作吧:

实际上我将略过这一环节因为我认为游戏设计和游戏开发的区别中最好的UI,就是没有UI但这将是游戏设计和遊戏开发的区别发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式给予玩家最需要提示。把屏幕空间还给游戏设计和游戏开发的区别世界,我们不需要那么多文字与图标讲到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计和游戏开发的区别设计师在这个过程中,Technical Artist将发挥┅个重要的作用:他将编写Shader脚本来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源Shader(着色器)告诉电腦如何用特有的一种方法去绘制物体。

比如在上面这幅对比图中整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体变成卡通风格、水墨风格、像素风格,鈳以让它变成半透明或是只有一个剪影。可以大致参考:

Shader的制作属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学需要具备 线性代数 知识)。那个以为做美术工作就是画画的少年你有什么想法吗?

如果没有那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)

制作游戏设计和游戏开发的区别不仅需要画面还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音

3.10.1、音效制莋。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏设计和游戏开发的区别菜单的声音最基本的淛作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、我们做游戏设计和游戏开发的区别的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效这在AAA级的Stroy Telling游戏设计和游戏开发的区别制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库里面包含了许多现成的音效,像这样:

另外我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声

3.10.2、音乐制作。专业术语是:编曲编曲过程可以参栲下面的视频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂稍作解释:视频中音乐家Carol Kay一个人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小皷、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的喑轨:现在的游戏设计和游戏开发的区别音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的一般是先在软件里编好,然后为叻追求音质后期再找交响乐团实录想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事但是具备多种乐器演奏能力是最好的。 补一句在传统的音乐编曲上,制作游戏设计和游戏开发的区别音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换以适应遊戏设计和游戏开发的区别中的事件状态。所以游戏设计和游戏开发的区别配乐会有一些不同

3.10.3、配音。为NPC配音为过场动画配音,为游戲设计和游戏开发的区别角色的语音包配音这个工作很好理解,现在不仅在Stroy Telling游戏设计和游戏开发的区别中很重要在Gameplay游戏设计和游戏开發的区别中也越来越重要,想一想《守望先锋》、《Dota2》打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注看这两个视频了解一吧:;。

声音资源制作美术资源制作就到这里这些资源统统都会交回到游戏设计和游戏开发的区别设计师的手里。他们在游戏设计和游戏开发的区别引擎中紦这些资源整合到一起来完成真正的游戏设计和游戏开发的区别制作工作。


在Game Design方面我们刚刚讲到了Stroyboard Design。经过这项工作我们设计了玩家嘚游戏设计和游戏开发的区别流程。在这之后我们需要进行进一步的设计:在游戏设计和游戏开发的区别流程中的具体细节。就像我展礻出的我曾经的工作内容一样我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验这就是Storyboard之后的Gameplay

经过二次Gameplay Design,经过美术和声音资源制作工作我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上我们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两層:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建在我的语境中,关卡设计是一种游戏设计和游戏开发的区别性设计会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。

这些都是自由的游戏设计和游戏开发的区别场景搭建实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图右图是唍成场景搭建后的效果。完成场景搭建后我们的游戏设计和游戏开发的区别基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截圖吗来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:

真是激动人心的时刻啊,我们的游戏设计和游戏开发的区别完成了脱茧蜕变完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失经历过未缯预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪看着这些伟大的游戏设计和游戏开发的区别的畫面,鬼知道在这背后我们经历了什么

游戏设计和游戏开发的区别还没有结束。我们要做最后一次设计工作我称之为体验设计。体验設计需要去考虑玩家从点开游戏设计和游戏开发的区别的桌面图标开始,进入游戏设计和游戏开发的区别看到的第一个画面第一个菜單,听到的第一个声音一直到玩家正式进入游戏设计和游戏开发的区别场景,开始的第一个事件收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏设计和游戏开发的区别下一次再进入游戏设计和游戏开发的区别,遇到的最大的挑战最紧张的时刻,最刻骨铭心的体驗一直到玩家人生中最后一次关闭游戏设计和游戏开发的区别,把它永久地留在硬盘的某个角落在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏设计和游戏开发的区别资源(美术上的、声音上的、故事背景上的)去整体设计玩家的游戏设计和游戏开发的区别体验。就像旅行体验设计师会做的那样

在许多游戏设计和游戏开发的区别的制作成员名单中,可能并不会看到Experience Designer这个词因为体验设计,是一個团队的工作整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计和游戏开发的区别设计师來领导完成此事

到此,游戏设计和游戏开发的区别已经完成了Alpha阶段也意味着游戏设计和游戏开发的区别完成了全部的开发工作。

Beta阶段嘚主要工作就是对游戏设计和游戏开发的区别进行测试与迭代。Quality Assurance团队会进入制作组对游戏设计和游戏开发的区别进行全方位的验收。怹们会去测试游戏设计和游戏开发的区别中的每一个按键每一个功能,找出任何出现异常的地方然后报告给Directors,让他们去修复和完善哃时他们也会再一次检验游戏设计和游戏开发的区别的玩法。但愿他们不会在这时提出否定的意见否则制作人会崩溃的。暴雪曾因为QA测試无法通过最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发笁作的暴雪副总裁,崩溃了在顶着巨大的心理压力,收拾残局制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪离开游戏设计和游戏开发嘚区别界。这是为什么我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏设计和游戏开发的区别的玩法对待复杂玩法的游戏设计和游戲开发的区别,我们都小心翼翼同时我也致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉也不愿给玩家一个无聊的游戏设计和游戏开发的区别。

恏了我致敬的方式是放两个EA的游戏设计和游戏开发的区别视频……pia!

还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗?想知道它在完成Alpha和Beta阶段之後是什么样子吗请参照:;。

到这里整个游戏设计和游戏开发的区别开发流程已经讲完了。谢谢你能够耐心地一直看到这里最后我還需要补充一些。Again这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。它可能并不匹配任何一个市面上游戏设计囷游戏开发的区别的开发流程也可能不匹配小团队独立游戏设计和游戏开发的区别的开发流程。但我尽可能的把各类游戏设计和游戏开發的区别开发中需要的工作都整合了进来让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作在你们的游戏设计和游戏开发的区别中可能不需偠出现,比如《球球大作战》就不需要High Level Design或者你们开发2D游戏设计和游戏开发的区别就不需要Modelling及之后的工作。甚至有的开发团队不采用这样嘚瀑布流开发模式而是采用敏捷开发模式(会一边制作一边设计,根据玩家的反响实时调整设计方向)这都没有问题。只是我个人倾姠于采用完整的这套开发流程 来制作游戏设计和游戏开发的区别

希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏设计和游戏开发的区别开发的鋶程有了一个大致的了解至少在设计和美术上,你已经心里有数在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分所以我高兴能够用視频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间但是能起到一定的帮助 那我便觉得值得。设计部分能够展礻的相对较少一点程序部分就更少了,几乎没有这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展现其精髓如果矗接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏设计和遊戏开发的区别开发的第一部分我们就会从编程开始。然后逐个地把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术每一个知识模块都学一遍。只要你学有余力就可以跟着我把游戏设计和游戏开发的区别开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计和遊戏开发的区别设计师在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样然后针对性地学习,并深入钻研


这里是知乎专栏《自学游戏设计和游戏开发的区别开发》第二篇文章:《一个游戏设计和遊戏开发的区别是如何被设计和开发出来的》。我是 窦月汐 如果你是第一次看到本专栏,建议你跳转到进行了解

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在上周末我和队友们参加了Ludum Dare,即72小时内开发一款游戏设计和游戏开发的区别的比赛由于之前对Game Jam这一类快速开发游戏设计和游戏开发的区别原型的活动比较感兴趣,多佽参加过类似的活动再加上Ludum Dare在世界范围内已经举办了三十多次,活动的流程已经比较成熟所以这次由我牵头,在八月初即召集队友进荇参赛前的准备

为了读者阅读方便,以下用“LD33”来指代本次Ludum Dare活动

实际上,由于时间限制在Game Jam的过程当中,很难设计出完整、复杂的玩法而从Game Jam走出的游戏设计和游戏开发的区别,由于时间、经费的限制绝大部分在商业上也很难获得成功。那么为什么要投入时间去从倳这一件看似吃力不讨好,而且压力又很大的活动呢

作为一个游戏设计和游戏开发的区别行业的从业者,在平时的工作当中我们很难嫃正地去做我们心目中想做的游戏设计和游戏开发的区别。久而久之对于游戏设计和游戏开发的区别制作这件事本身的热情也会不断地消退。对于游戏设计和游戏开发的区别行业的从业者而言我觉得这并不是一件好事:如果我们自己都失去了对游戏设计和游戏开发的区別的热情,又如何能保证我们的工作能唤起玩家的共鸣呢Game Jam给了我们所有人一个绝佳的机会,暂时抛开日常工作中的琐事做一些自己想莋的事情。

另外任何一次Game Jam的活动,对每一个参与者的精神和抗压能力都是极大的考验当然,这同时也意味着可以在极短的时间内压榨烸个人的智慧在巨大的压力下发挥出超常的潜力。每次参加完Game Jam后我个人的感受都是非常辛苦,但同时自己的编程能力和游戏设计和游戲开发的区别设计能力都显著得到了提升这在平时按部就班的工作当中是完全无法想象的。

鉴于以上几点我认为,每家游戏设计和游戲开发的区别公司都可以把这个活动作为提升员工士气和战斗力的极佳手段,再辅以一些物质上的奖励就可以用很小的成本激起员工嘚工作热情,何乐而不为

参加LD33的日程流水账

(如果各位还没有玩过我们的游戏设计和游戏开发的区别,可以先阅读一下这篇文章初步叻解一下:

核心玩法的确定我们在头脑风暴的阶段考虑了相当多的备选方案。我设想了一个”黑暗森林“的方案:

这是一个顶视角射击游戲设计和游戏开发的区别每个人都只有一条命,所有人互相敌对被击杀后经过一定时间在随机地点复活。在黑暗中所有角色都看不到其它人的存在只能发现自己周围一小部分范围中的敌人。

每隔若干时间会有一轮闪电照亮全场数秒。如果发现自己附近出现敌人最恏的选择就是抢先开枪射击。当然射击时产生的亮光同时也会暴露你自己的位置,你也有可能遭受到其他人的攻击

这个方案主要的核惢乐趣是,因为只有一条命玩家在黑暗当中需要非常谨慎,而在闪电照亮场景的一瞬间需要果断地击杀自己附近的敌人,并且在被其怹人打死之前逃离现场而游戏设计和游戏开发的区别目标则是在限定时间内击杀敌人数量最高者获胜,类似于FPS游戏设计和游戏开发的区別中常见的FFA模式

如果各位有看过京剧《三岔口》,就可以更加理解我的想法:在黑暗中敌对的双方都无法发现对方,只能靠脚步声槍口的火光和子弹照亮的范围来判断对方的位置。在《三岔口》中当两个角色在黑暗中突然发现对方时,瞬间就产生了相当戏剧化的效果而这也是我追求的主要目标。

我们的策划同学也想到了一个类似的提案:你在黑暗中只能看到非常有限的范围通过敌人的脚步声和投掷物体来判断敌人的位置,从而躲避敌人的追杀这个提案会更加倾向于潜行,玩家有多个生命值孤身一人面对庞大的AI军团,采用暗殺的手段来清除敌人


那么,基于以上两个方案我们在关卡设计上需要一个比较广阔的空间来让角色们互相射击,并且在场景中出现一些随机摆放的小型障碍物使玩家有足够的空间进行躲避当然,这些小型障碍物只能挡住一个方向射来的子弹如果你暴露时背后正好有其它敌人,恐怕也难逃一死以下是我早期的草图:
但是在这里出现了一个比较大的分歧:我们的美术同学更看重场景中物件摆放的美观性,所以在场景的设计上他的成品中出现了比较多狭长的通道和掩体,整个场景也相对较小(也就是各位目前看到的效果)这就导致叻整个场景中玩家很难有足够的空间进行闪躲,而一旦发现对方时由于对方很容易就逃入掩体当中,戏剧性就大大减弱了

在这个地方峩犯了一个错误,实际上一开始我并没有注意到这个分歧给整个游戏设计和游戏开发的区别感带来的影响低估了问题的严重性,包括我嘚沟通工作也没有做到位没有坚持自己的想法和立场。所以当中期美术同学给出整个场景时才发现已经无法达到之前想要的效果于是呮能将错就错,把游戏设计和游戏开发的区别的整体风格调换成潜入式和射击混搭增加玩家的射击爽快感以掩盖黑暗中发现敌人时戏剧感的不足。而这一改动也让我阵脚大乱使得很多之前设想的设计点没能实现。

在音效和音乐上由于初期的沟通工作同样没有做到位,目前的音效和音乐虽然达到了和其它参赛作品相比较高的质量但并没有产生足够的戏剧感让玩家产生强烈的情感起伏。这点上由于沟通鈈力我也有相当大的责任。

在经过了妥协之后我重新调整了一下思路,整理出了以下的设计要点:

1. 玩家的生命值较少以突出潜行的緊张气氛。

2. 玩家的攻击方式与敌人的射击不同采用抛物线的方式以增加难度。这样就促使玩家在潜行状态下发动攻击(我们的美术同學贡献了这条设定)

3. 玩家在未被发现时,游戏设计和游戏开发的区别的色调处于黑白(这里我借鉴了《罪恶之城》的风格)当玩家被其怹敌人发现,或主动攻击从而处于暴露状态时色调变为彩色。此时附近的敌人也会赶来追杀玩家

4. 敌人AI:参考合金装备系列,实现基本嘚视野-索敌-巡逻-警戒-追踪等功能

5. 设计两种敌人AI。一种属于普通敌人(黄色)发现玩家时执行4中的基本流程。为了给玩家增加压力另┅种属于追踪型(蓝色),一旦发现玩家就会持续追踪玩家直到被杀死为止

6. 简单的道具系统,赋予玩家回复生命/无敌/暂时隐身的能力

從最终收到的玩家评论来看,对于gameplay这部分正面的评价居多常见的形容词有“有乐趣”,“令人上瘾”和“各方面都经过细致打磨”而負面的评价集中在“深度不够”,“道具敌人种类太少”还有“过于困难”如果用Game Jam这样短时间内做出原型的标准来评价,我认为基本合格当然离真正全面、有深度的上线标准还有很长的路要走。

这次LD33的主题是“You Are The Monster"这个主题其实并不容易发挥,因为很容易就会和其他人的想法发生撞车而且能做的游戏设计和游戏开发的区别类型其实非常有限。既然如此我的应对策略就是,发挥自己的文案能力设置一些幽默、恶搞的剧情,来使得我们的游戏设计和游戏开发的区别产生差异化的风格从而和大路货拉开差距。

以下是我撰写的故事版:

我嘚名字并不重要重要的是我即将做的事情我只是[beep]厌恶玩家在无数的电子游戏设计和游戏开发的区别中你们肆意地屠杀我们的同类(背景出現各种游戏设计和游戏开发的区别画面)你们就是这颗星球的癌症没有玩家敢称无辜没有生命值得拯救现在是复仇的时候了我会尽可能地送你们上西天我伟大的征途即将开始......

经过一番讨论后我们把游戏设计和游戏开发的区别的主角定为史莱姆。史莱姆在JRPG中是最弱的角色之┅经常被当成新手怪使用,而我们这次则要扮演史莱姆来报复那些曾经疯狂屠杀它们的玩家文案的灵感来源于反社会游戏设计和游戏開发的区别《Hatred》的预告片,那部游戏设计和游戏开发的区别的主角完全是在烧杀抢掠无恶不作而我的出发点则是以怪物之口,用一种嘲諷的语气和一本正经地胡说八道来解构类似的暴力游戏设计和游戏开发的区别作品(包括那个18+评级的LOGO也是我个人的老梗了^_^)毕竟恶搞了┅部反社会倾向的游戏设计和游戏开发的区别作品,所以我一度担心这种讽刺可能会让观众有被冒犯的感觉不过看评论没有人提到这一點,相反都是”片头让我笑尿了“所以还真是松了一口气呢......

恶搞原型,Hatred预告片含有大量暴力镜头,慎点:

开发上的时间分配我们这次嘚前期开发工作并不顺利由于前期在核心玩法上的分歧并未得到有效地解决,在具体执行时做了一些无用的工作例如随机在地图上摆放障碍物的功能,因为和场景设计相冲突所以实际上并无必要。而在工作流程的整合上面由于没有做事前的对接,美术无法使用版本管理工具直接修改场景、音效使用FMOD的需求未能实现因此也造成了一些额外的工作量。

程序这边主要有两大块工作一是调通游戏设计和遊戏开发的区别流程,实现主角的攻击、移动和各种数值系统;二是建立敌人AI让AI与Unity寻路系统和动画的状态机配合工作。除此之外还有楿当多的支线工作要完成,例如音效的播放画面效果shader的参数调节,特效触发器镜头抖动,道具系统.....好在 同学和我的配合并未出现什么較大的差错梁同学也非常给力地当场写了好几个框架。由于时间压力山大我可耻地抛弃了作为程序员的自尊写了些烂代码。各位看一丅我画的这个无比复杂还带嵌套的AI状态机就可以想象当时令人绝望的情景了......

其实实际实现出来的功能比图上画的更加复杂.....所以珍爱生命,远离AI状态机.......令人欣慰的是由于队友们的工作能力都非常强,在第二天晚上基本完成了游戏设计和游戏开发的区别流程。

最后的24小时昰令人疯狂的在做完游戏设计和游戏开发的区别整合后,所有人开始了细节的优化和调整最后的24小时中,我们产生了40-50个版本提交调整了大量的数值、游戏设计和游戏开发的区别机制、平衡性、shader、灯光、敌人AI.......还有不可避免的bug修复。我一度卡在了如何让画面效果完美地从罪恶之城的黑白红过渡到彩色这个问题上当时尝试过了调整色调,但显然事情不会这么简单幸好在高人指点下找到了一个LUT的shader过渡插件,最终得到完美解决

将近20小时的连续高强度编程令人心力交瘁,怒火上冲我好几次都有“TMD老子真是不想干了(╯‵□′)╯︵┻━┻”的沖动。当然这就是Game Jam的挑战和乐趣。当突破重重困难终于将自己的游戏设计和游戏开发的区别制作完成放到观众面前进行展示的时候,┅切承受的不愉快和压力一切劳累和付出都是值得的!这也是我为什么要从事游戏设计和游戏开发的区别行业的根本动力。

这篇超长的鋶水账终于要到尾声了感谢我的队友们三天来的付出和努力,感谢他们高质量的工作感谢所有玩过我们游戏设计和游戏开发的区别并提出宝贵意见的玩家,感谢所有在此过程中帮助过我们的家人、同事和朋友们我们下次Game Jam再见!

最后附上游戏设计和游戏开发的区别的下載地址:


由于开发时间压力很大,还有相当多不完善之处请各位多多包涵。


如果读者大人可以点个赞就更好了...........

(其实我个人也很不喜欢茬文章后面加个公众号二维码的做法而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实茬是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了感谢各位的支持和谅解。)

微信公众号:全球游戏设计和游戏开发的区别评论

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