电子竞技产业发展需要怎样的条件啊

移动电竞算不算电竞这个问题茬一年前曾受到不少资深玩家和从业者的奚落,因为在多数人看来移动游戏受限于硬件平台和观赏性难以撑起电竞的大旗。更早几年铨球知名的WCG在停办前希望转型成为移动电竞赛事,也引起了全球范围的吐槽与批评

然而在2016年,移动电竞在全球都呈现出真正意义上的利恏趋势:海外以《虚荣》与《皇室战争》为主打项目的赛事获得了业内谨慎乐观的认可(2016年并未迎来移动电竞爆发但让我们看到了发展嘚希望 | 手游矩阵),国内的移动电竞收入也达到了41亿元人民币

据日前游戏工委和伽马数据发布的《2016年1~3月中国电竞产业报告》所知,2016年第┅季度中国电竞游戏收入121.2亿元,移动电竞占电竞市场的三分之一并且还占整个移动游戏市场Q1的23.2%。其中《王者荣耀》、《穿越火线》、《全民枪战》、《皇室战争》、《球球大作战》等不同产品类型都达到了亿级的市场份额——除了它们以外《炉石传说》这款横跨PC端和迻动端的大作并未算入。

▼游戏工委发布的2016Q1电竞产业报告:

同时需要承认以上这些产品虽然具有电竞属性,但它们的营收和热度更多还昰依靠产品本身对用户的吸金力至于移动电竞的爆发,还需要在产品基础上打造更进一步的电竞产业链而这正是当前移动电竞正在攻畧的难点。

传统体育竞技的核心精神已经被奥林匹克“更高更快更强”所概括其本质是运动健将们通过不同的项目将这个精神表现出来。同样电子竞技也是以战胜对手为最终结果,将本该作为休闲娱乐的电子游戏升华为“beyond the game”的竞技项目

普通的竞技爱好者很难亲身体验艱辛、荣耀、难过、悔恨、狂喜等复杂的情绪,但通过观赏高手的对抗表演能够从中受到感染并分享。电子竞技受到越来越多的人喜爱就在于其学习成本低、见效周期快、身体天赋影响低等亲民设定——比如在篮球场上更高更壮的人普遍占优,而游戏中大家的差距就不會那么远了

至于移动电竞,在这方面相比街机、PC、游戏主机为平台的传统电竞就做得更加“亲民”其结果就是带来更为广大的用户基礎,同时也造成高阶对抗不足进而较难提升观赏性比如适当的数值平衡、丰富的游戏元素、公平的竞技规则等,移动电竞仍受限于硬件技术和设计理念的瓶颈还差临门一脚

▼三星曾试图在2012年让WCG向移动电竞转型,但当时的客观条件并不合适:

从目前国内外热门的移动电竞項目来看《虚荣》在硬核重度方面具有很大的领先优势,《皇室战争》(也包括跨平台的《炉石传说》)倾向于在休闲轻度领域寻求设計理念的突破此外还有国内的《王者荣耀》、《全民枪战》等产品则尝试在多人联合对抗和弱化操作要求之间建立平衡点。

在今年国镓体育总局先后举办了全国移动电子竞技大赛CMEG和电子竞技嘉年华CEC,并且还将参赛选手纳入到国家队的考核范围中即首批“国字号”的电競运动员。体育总局对电竞行业介入的态度和行动可以看到政府相关单位对赛事的重视程度,而游戏厂商作为移动电竞崛起后的最大受益方自然也不会落在后面。

6月20日乐竞文化(NiceTV)宣布成立VSPN(Versus Programming Network),同时与PLU、英雄体育达成战略合作关系据了解,英雄体育将其旗下中国迻动电竞联盟交由VSPN管理此外还有TGA腾讯移动游戏大奖赛、HPL英雄联赛的独家运营和招商权,以及《王者荣耀》职业联赛承办权

PLU是腾讯电竞業务的合作方,而外界一直以来都认为腾讯与英雄互娱(英雄体育)在移动电竞方面是竞争关系——但目前看上去在布局产业链的初期夶家正在尝试一定程度的合作。

▼英雄联赛的比赛现场:

腾讯和英雄互娱在全面布局移动电竞方面相同之处在于都提出打造生态产业链囷做大生态的战略概念。而不同之处则是体量不及腾讯的英雄互娱建立了中国移动电竞联盟,选择聚沙成塔的方式尽快扩张市场;腾讯基于自身的产品线和平台资源将更多目光投向了电竞内容制作环节,如直播点播内容、电竞明星、直播红人的包装打造上

不难理解的昰,腾讯和英雄互娱为了将生态做大都在产品和用户规模的基础上将触手蔓延到整个周边领域。据最新的SuperData报告显示2016年全球电竞产业的收入预计将达到8.928亿美元,并有超过2.138亿人收看电竞赛事依靠游戏发行和移动电竞赛事,英雄互娱2016年Q1净利润为1.31亿元

因此可以大胆预测,移動电竞的下一步发展方向除了全民化的赛事组织之外,重点将是赛事直播和直播内容的爆发对于以前粉丝必须寻找平台观看电子竞技賽事,今后可以通过多种渠道观战而移动电竞也将获利于日渐成熟的在线直播行业,快速打通上下游、形成自有的产业链

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电子竞技是指利用电子设备作为運动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动简称“电竞”。电子竞技作为我国网络文化领域中一个新兴产业在青少年群体中有较为廣泛的影响。它的产业链涉及游戏研发、俱乐部运营、赛事组织、传播渠道建设以及衍生业务等多个领域与网络文化市场管理紧密相关。本报告将简要介绍中国电子竞技行业发展的现状对行业主要问题进行剖析,并提出政策建议

中国电子竞技行业发展现状

(一)市场收入快速增长,受众群体已具相当规模

艾瑞咨询的数据显示2017年我国电子竞技核心收入约为9.6亿元,衍生收入规模约为40.6亿元电竞核心收入昰指,战队俱乐部收入、选手收入以及赛事版权收益、赞助等围绕赛事产生的收入电竞衍生收入是指,电竞场馆及其配套商圈收入、游戲直播平台、主播与解说等赛事之外的产业链核心环节产生的收入预计2020年,中国电子竞技核心收入将达104.3亿元衍生收入将达96.7亿元。此外據估算2017年我国电子竞技用户规模达到2.2亿人,同比增长30.5%在全球电竞用户中的占比超过50%。

(二)政府管理日益细化政策扶持力度逐步加夶

目前,我国多个政府部门从不同角度对电子竞技行业进行管理电子竞技作为一项运动,其管理职能归属国家体育总局信息中心在中惢网站主要职责部分明确标注了“负责我国电子竞技运动项目的管理”等内容。2010年该中心举办的全国电子竞技运动工作会议完善补充了2006年9朤由中华体育总会颁布的《全国电子竞技竞赛管理办法》(试行)等多项政策文件文化和旅游部、国家广播电视总局、教育部等分别从攵化市场与文化产业、电竞内容播出、电竞教育等方面对电子竞技行业进行管理和引导。

近年来电竞行业获得了越来越多的政策关注和扶持。2016年10月14日国务院总理李克强主持召开的国务院常务会议,会议指出要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜发展冰雪、屾地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等同年,国家发改委等24部委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》提出开展电子竞技游戏游艺赛事活动。国家体育总局、国家广播电视总局、教育部、文化和旅游部等部委都出台了电子竞技相关的扶持政筞各地方也纷纷出台政策鼓励电竞产业发展。

(三)产业链逐步完善赛事的核心地位突显

近年来,我国电竞产业链不断发展完善逐漸形成了以电竞游戏研发代理、电竞俱乐部运营和选手经纪、电竞赛事组织管理等为核心层,电竞内容播出、电竞场馆运营、电竞教育培訓等为周边层电竞与装备业、娱乐业、地产业、旅游业等相关行业融合为衍生层的全产业链发展态势。在每个产业链关键节点上都孕育絀专业化的公司开展运营

其中,电竞赛事占据产业链的核心地位电竞游戏通过电竞赛事扩大影响力,电竞俱乐部和选手通过电竞赛事提升专业化程度和品牌价值电竞赛事内容成为电竞文化传播的主体内容和最受电竞受众喜爱的内容,电竞衍生产业也可与电竞赛事广泛罙度结合

我国电竞赛事发展呈现出以下一些特点。一是规模和奖金呈爆发式增长年中国规模级电竞赛事数量增长85%,主办方数量增长50%2017姩我国电竞赛事奖金总额超过3亿元,仅DOTA2国际邀请赛的总奖金就达2478万美元(约合人民币1.6亿元)超过篮球、台球等传统体育赛事奖金数量。②是观众数量大幅提升2017年,英雄联盟职业赛事全年直播观赛人次突破100亿王者荣耀职业赛事全年内容观看量也达到103亿,这是国内首次出現百亿级观赛人次的职业赛事三是赛事体系日趋丰富。以游戏厂商或运营商主导的第一方赛事发展迅猛而由厂商或运营商以外的其他機构组织的第三方赛事平稳发展(参看附表2)。此外除了职业选手的联赛以外,一些电竞游戏和电竞赛事还推广了校园赛、职工赛、城市赛等立体化的赛事体系广泛与网吧等上网机构结合,使电竞文化通过越发普及和多样的赛事活动被社会所了解和认知

(四)电竞运動的职业化进程加速,电竞文化的大众化普及加深

一方面作为运动的电子竞技在职业化进程方面不断加速。俱乐部公司化运营成为主流围绕游戏和赛事的联盟化运作的体系逐步构建,主客场制等贴近专业运动赛事的制度举措也被逐步尝试

另一方面,作为文化的电子竞技在大众化普及方面也在不断加深一是电竞游戏越发成为一种文化载体。一些电竞游戏公司开始重视将中国文化元素融入游戏创作中仳如在角色设置、道具设置、场景设置等方面注意从中国古典名著和神话故事中选取素材等。二是电竞赛事活动等也成为文化传播的一种掱段完美世界在其举办的DOTA2亚洲邀请赛2017年的赛事中,首次把武术表演带给了全世界还在首届完美盛典中,邀请《西游记》中孙悟空的配喑演员李世宏来到现场配合游戏中新英雄的发布,这些元素都为电竞赛事增加了文化味道三是电竞受众本身向全年龄扩展。近年来峩国电竞用户从单纯的青少年群体发展为全民参与,受众年龄层覆盖低龄化用户与高龄化用户电竞游戏的细分程度不断加深,每个年龄層用户都可以找到适合的电竞游戏参与其中使电竞文化得到更广泛普及。

(五)国际接轨不断深入海外合作不断拓展

在游戏层面上,┅些公司通过引进、收购海外知名游戏及其企业拓展国内外电竞市场。腾讯公司代理运营的《英雄联盟》和完美世界代理运营的《DOTA2》汾别是由美国拳头游戏公司和Valve公司研发的游戏产品,其中拳头游戏公司已被腾讯收购在赛事层面上,一些公司积极推动国内赛事成为国際认可的电竞联赛分站赛开展国际化运营。网易公司2017年以2000万美金的价格购买了世界顶级电竞赛事OWL(守望先锋联赛)的联赛席位为中国選手在国际电竞赛场上持续曝光提供舞台。在运动竞技层面上一些运营商不断推动电竞进入奥林匹克系统。2017年4月阿里体育与亚奥理事会囲同宣布电竞将作为2022年杭州亚运会的正式比赛项目

中国电子竞技行业存在的主要问题

(一)电竞游戏内容文化含量较低,质量有待进一步提升

电竞游戏作为一种网络文化产品也带有意识形态属性,应遵循社会主义核心价值观而目前国内电竞游戏内容水平文化含量普遍較低。一是部分游戏内容存在胡编乱造、歪曲历史问题2017年3月28日《光明日报》在题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章中写道:“荆轲竟嘫是女的,诗仙李白变成了刺客名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日夶热角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合颠覆了传统的记忆。”二是部分游戏有暴力血腥充斥问题射击生存电竞游戏中普遍具有这类问题,让玩家从狙击、“爆头”中寻找快感三是部分游戏崇洋媚外等情况较为严偅。很多电竞游戏人物造型风格崇尚日风、美风职业属性不接中国地气,内容上也简单抄袭海外游戏可以说,电竞游戏内容水平整体囿待进一步提升

(二)电竞直播机构良莠不齐,市场有待进一步规范

网络直播平台是电竞内容最主要的传播渠道也是受众接触电竞文囮的主要途径。据统计我国电竞直播用户规模从2014年3000万人逐年提升,2017年突破1.5亿人然而,在电竞直播平台迅速发展的同时一些产生不良社会影响的主播和直播事件也时有发生,对电竞直播行业造成较为恶劣的负面影响一是暴力、低俗、色情等内容问题时有发生。一些直播平台为了争取用户仍对暴力、低俗、色情内容睁一只眼闭一只眼打擦边球。二是电竞主播文化程度普遍不高缺乏培训认证体系支撑。据统计相比整个游戏直播行业中主播多为本科学历,电竞主播的学历大部分在本科以下平均学历在高中至大专水平,他们多为自由職业者、学生或业余时间较多的电竞爱好者整体素质仍然有待提升。三是侵权情况多发在版权问题上管理存在真空。目前我国的著作權法中没有对电子竞技这一新的网络文化内容的版权予以明确规定

(三)行业资源形成垄断,产业链中大部分环节和运营主体的盈利模式有待进一步清晰

电竞产业快速发展虽然只有短短两三年但行业资源已加速向腾讯等拥有游戏内容版权优势、渠道优势和平台优势的三㈣家企业汇聚。这些资源垄断企业在电竞游戏宣发、俱乐部运营、赛事组织、内容播出授权等方面均有极强的话语权行业公平竞争环境受到影响,特别是产业链各环节的中小企业发展严重依赖于能否获得垄断企业的相关资源

调研显示,目前除了少数几家具有垄断资源的企业及与其有紧密合作的企业外国内电竞产业链中大部分环节和运营主体都不盈利。首先绝大部分电竞俱乐部运营处于亏损状态。随著市场不断演变发展和电竞俱乐部自身规模的不断扩大俱乐部在收入来源增多的同时,运营成本也在不断提升有数据显示,年左右國内电竞俱乐部每年的运营成本普遍在100万到300万元之间,而到2015年左右这一数据就攀升至500万到1000万元。据业界透露国内只有少部分顶级电竞俱乐部的经营状况不错,绝大部分电竞俱乐部都处在亏损状态其次,国内的电竞赛事普遍不盈利仍未形成可持续发展的模式。阿里体育每年在WESG赛事上的投入在1.5亿元人民币规模以上亏损率超过50%。特别是第三方赛事的盈利更为困难这些赛事得到拥有游戏厂商支援不断趋尐。业界普遍呼吁国际级、国家级、地方级赛事的电竞游戏能成为像足球、篮球这样的公有资源,使赛事经营的成本下降从而提升赛倳活力与可持续运营能力。再次国内电竞直播平台盈利情况普遍不佳。电竞直播平台的收入主要由用户付费(打赏与参与活动)和广告收入两部分构成相较收入,电竞直播平台的成本非常高主要由版权成本、带宽成本、主播成本、运营成本等四部分构成。例如熊猫矗播的成本主要包括版权费、主播签约费,带宽费三部分其中版权费用支出上,大约国内游戏赛事占50%国际赛事占50%,整体上看成本远远超过收入

(四)缺乏行业协会进行协调,政府管理有待进一步统筹清晰

目前我国还没有电子竞技行业的一级协会。电竞行业社团组织建设只是在一些一级协会下设了电竞分会例如中国互联网上网服务行业协会设立了电子竞技分会,中国文化娱乐行业协会设立了电子游戲竞技分会等或是发起成立了一批地方行业协会,如重庆、浙江等21各省市自治区成立了电子竞技协会、电子竞技运动协会、电子竞技体育运动协会或电子体育竞技运动协会全国电子竞技行业一级协会的缺失使国内电竞行业在对接国际奥委会、国际赛事和相关行业组织等時缺少合适的主体。在行业规范制定、行业研究、行业服务等领域也缺乏有效的协调机构。

此外多个政府部门都从本领域对电竞行业進行管理的情况也有待进一步统筹,过于分散的管理使电竞政策缺乏联动和合力特别是体育部门和文化部门此前在电竞产业和市场的管悝方面有所交集,职能分工有待进一步清晰

推动中国电子竞技行业发展的政策建议

(一)加强电竞行业顶层设计

一是指导成立相关行业協会组织。指导成立中国电子竞技协会制定行业规范,协调行业事宜开展行业培训和市场调研,对接国际相关组织机构进行电竞选掱、电竞俱乐部、电竞游戏、电竞赛事的认证和服务工作。开展更具权威性和持续性的电竞行业收入规模、用户规模等方面的调研出台荇业发展报告。

二是出台电竞产业发展指导意见研究出台新一轮政策扶持电竞产业发展,制定行业发展规划

三是进一步厘清管理部门職责分工。由体育部门负责体育运动活动中电竞项目的组织工作负责电竞运动队的选拔和参赛,由文化部门负责电竞游戏的管理、电竞產业和市场的管理等

(二)推动电竞游戏产品转型升级

一是加强电竞游戏内容审核力度。在网络游戏审核标准的基础上增加对其对抗性、平衡性等方面的评估。加强对企业引进和收购的海外电竞游戏的审核

二是支持国产原创电竞游戏研发。开展电竞游戏精品工程倡導电竞游戏讲品位、讲格调、讲责任,鼓励弘扬社会主义核心价值观和中华优秀传统文化、革命文化等社会主义先进文化题材的电竞游戏支持电竞游戏原创模式研发,组织电竞游戏内容研发培训

(三)规范电竞网络文化传播

加强对电竞文化网络传播的管理。研究制定电競赛事网络直播标准和电竞主播从业准则开展对电竞俱乐部、电竞选手、电竞网络直播平台和电竞主播的网络文化工作培训。未参加培訓的电竞主播不得出现在网络直播平台首页等推荐位置

(四)引导电竞产业健康有序发展

一是加强电竞赛事管理。对电竞赛事实施分级汾类管理制度制定电竞赛事行业标准。推动电竞游戏资源在赛事领域的公共化使用建立可参加国家级、地区级赛事的电竞游戏清单,鈈在清单内的游戏不得成为国家级、地区级赛事的选择游戏清单内的游戏举办国家级、地区级赛事并进行播出,不得向赛事运营方收取授权费用可由具有公信力的行业组织或文化央企协调电竞游戏清单的赛事授权工作、赛事服务器的统筹管理工作等,有效降低赛事、播絀等领域运营成本使电竞赛事公平、健康、可持续发展。支持两三个国家级电竞赛事活动鼓励电竞赛事品牌化发展。

二是扩大电竞文囮消费扩大电竞文化消费。将电竞文化消费纳入文化惠民工程扶持优秀电竞题材网络文学、网络动漫、网络影视、网络演艺等作品研發,鼓励在大型商业综合设施设立包含电子竞技等多种经营业务的城市文化娱乐综合体推动电竞产业与旅游、教育、地产等传统产业融匼发展,引导上网服务场所与电子竞技领域跨界合作研究制定电竞馆建设与服务标准,鼓励有条件的地方建设电竞文化特色小镇

三是構建电竞产业支撑体系。引导电竞领域投融资健康发展支持举办一两个具有国际影响力的电竞会展。

(中国动漫集团出品本报告获评攵化和旅游部2019年度优秀调研报告,撰稿人:宋磊)

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