国内国内的云游戏平台产品有哪些

如果说2019年游戏行业对国内的云游戲平台的试探还是观望那么2020年以来,各大科技公司对国内的云游戏平台的进攻姿态已经非常明显游戏相关上市公司频频发招。

近日順网科技(300113,SZ)通过线上直播发布国内的云游戏平台系统顺网云玩几天前,三七互娱(002555SZ)与华为云联合公开旗下首款国内的云游戏平囼。同时腾讯云、盛趣游戏、腾讯游戏三方宣布达成战略合作,进一步深化了对国内的云游戏平台的布局

《每日经济新闻》记者根据公开信息不完全统计,目前已经有11家游戏上市公司在国内的云游戏平台行业有了实质进展包括成立国内的云游戏平台工作室,或者上线國内的云游戏平台平台等一位关注游戏行业的券商分析师告诉记者,很明显游戏公司2020年的国内的云游戏平台之争已经开始但从行业来看,国内的云游戏平台发展依然处于初期用户规模和市场规模较小,“因为5G新基建的加速我认为2020是国内的云游戏平台大年,但并非爆發年而是深度布局年”

多家上市公司发力国内的云游戏平台

自5G牌照下发后,国内的云游戏平台作为最有希望落地的应用场景被广泛关注腾讯、谷歌、微软等全球科技巨头纷纷布局,至2019年9月据不完全统计,全球范围内入局国内的云游戏平台的公司共计152家

2020年,国内的云遊戏平台热度不降反升近日,世纪华通旗下盛趣游戏、三七互娱、斗鱼、顺网科技等纷纷祭出大招平台、游戏、系统均在争相用自己嘚优势占据这一风口的制高点。

据记者不完全统计目前已有包括腾讯、网易、三七互娱、完美世界、巨人网络11家游戏上市公司在国内的雲游戏平台领域有了实质性进展,而非停留在喊口号阶段

3月18日,三七互娱联手华为云举办业内首场国内的云游戏平台线上发布会正式公开旗下首款国内的云游戏平台《永恒纪元》的详细信息,并宣布游戏将于3月31日上线运营完美世界一周前也宣布布局“5G+VR+国内的云游戲平台”领域,抢占5G时代游戏新赛道

三七互娱国内的云游戏平台项目负责人之一刘舟表示,得益于国内的云游戏平台的特点即使配置較低,也能保证精细画质的基础上做到流畅运行对于厂商来说,大幅降低了精品游戏的硬件门槛

在A股游戏公司中营收、利润都排第一嘚世纪华通子公司盛趣游戏也选择和腾讯联手,进击国内的云游戏平台此前,世纪华通曾宣布和中国移动咪咕互娱达成合作成立了业內首个国内的云游戏平台工作室。3月底盛趣游戏和腾讯的合作则重点在完成经典游戏的国内的云游戏平台化。

内容厂商已经迫不及待紛纷准备了大量产品准备上云,腾讯、网易去年已经上线了各自的国内的云游戏平台平台A股游戏公司今年也不甘示弱,纷纷发力

记者叻解到,三七互娱部分游戏已上线和在研游戏的云版本已在制作当中预计年内将推出更多的自研国内的云游戏平台。盛趣游戏自研、代悝的数十款端游产品都会在今年启动国内的云游戏平台调试,未来包括《庆余年》在内的IP手游以及高品质主机游戏都将陆续上线云平台完美世界一方面表示积极开发原生国内的云游戏平台,同时也将在新游研发上加入国内的云游戏平台版本研发的“标配”流程

毫无疑問,国内的云游戏平台成了游戏公司的香饽饽几乎已经成了主流游戏上市公司的必备产品,没有布局国内的云游戏平台仿佛没赶上潮流国内的云游戏平台确实成了新潮流,但上述分析师也向记者坦言国内的云游戏平台目前来说,还太小了一是用户规模小,二是市场規模小

他进一步分析称,之所以国内游戏公司对国内的云游戏平台趋之若鹜一是因为5G的驱动,另一方面则是游戏行业增速放缓背后荇业渴求变化、渴求新战场和新红利。

《2019年中国游戏产业报告》报告显示2019年中国游戏用户规模达6.4亿人,同比仅增2.5%增速放缓;同期中國游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%

另一方面,国内的云游戏平台的前景被广泛看好艾媒咨询发布的《2019中国国内的云游戏平台荇业专题研究报告》显示,预计2023年中国国内的云游戏平台用户规模将突破6亿人市场规模有望接近1000亿元。不过2020年预计市场规模在68亿元尚處于起步阶段。

行业结构的分化也影响着国内的云游戏平台的进程国开证券研报显示,目前32家网络游戏公司公布2019年业绩快报其中20家盈利12家亏损,行业内部结构分化仍在加剧5G作为新基建的重要组成,未来3~5年都将是重要应用场景的落地机遇期国内的云游戏平台作为传媒板块下与5G结合最紧密的部分,具备较大的市场空间

从玩家的维度来看,《每日经济新闻》记者和多位重度游戏玩家沟通后发现用户對国内的云游戏平台的概念还是比较模糊,尤其是端游玩家已经习惯了下载玩游戏的模式,可以看出国内的云游戏平台亟待出圈

虽然尚处早期,但国内的云游戏平台确实在改变着行业一是对分发格局的重塑,二是对商业模式的重构只是商业模式也处于摸索阶段,无論订阅制还是时长制都和国内玩家习惯的付费方式不同,用户方面需要很长时间的培育同时,游戏版权、版号等问题的界定在国内的雲游戏平台方面还是比较模糊

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国内厂商纷纷入局国内的云游戏岼台业务的同时纠纷也随之而来。

日前杭州市中级人民法院通过官方微信号发布了一则与国内的云游戏平台相关的立案消息。腾讯起訴某国内厂商未经授权擅自将《英雄联盟》《DNF》等产品投入国内的云游戏平台模式的商业运营,构成不正当竞争

据了解,这应该是国內第一起已知的、有关国内的云游戏平台的诉讼近一周来,全球多家游戏媒体也报道了该诉讼案在海外引起一定关注。

以游戏版权为玳表的内容供应问题已成为了全球国内的云游戏平台发展过程中的拦路虎。譬如近1个月内动视暴雪、Bethesda、2K等几家大厂都先后发布声明,偠求Nvidia从旗下国内的云游戏平台服务GeForce Now游戏库中移除自家游戏

国内市场也是如此,国内的云游戏平台平台与内容提供方的合作关系、以及收費模式至今都没有一个明确标准

以下为杭州中院公告原文:

3月23日,杭州互联网法院立案受理原告深圳市腾讯计算机系统有限公司、腾讯科技(深圳)有限公司诉被告广州某科技有限公司、某(中国)软件有限公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷两起案件涉案莋品有《英雄联盟》《QQ飞车》《地下城与勇士》《穿越火线》《逆战》等,立案标的额总计超过960万元

1.《英雄联盟》等“涉案作品”是著莋权人投入巨大成本开发的游戏软件,原告是涉案作品的合法运营方和维权方经过长期投入运营,涉案游戏广受欢迎并积累了海量用户随着云计算和5G技术的逐步成熟,原告为更好的提升用户体验在业内率先开展国内的云游戏平台业务的布局,上线了 “腾讯即玩”、“騰讯START”、“腾讯先游”平台引领业界进入5G国内的云游戏平台时代。原告基于此有权对涉案游戏享有著作权维权及对国内的云游戏平台用戶流量、数据进行获取及收益的合法权益

2.被告广州某科技有限公司未经授权将涉案游戏作品置于其云服务器中供公众访问的行为,侵害叻涉案游戏作品的信息网络传播权

同时,被告广州某科技有限公司非法利用涉案游戏投入国内的云游戏平台模式的商业运营对游戏原囿功能进行限制或阉割、降低游戏画质、掠夺和攫取本该属于原告的国内的云游戏平台用户流量并借此盈利,此外还开发出“XX游戏”等平囼进一步劫持原告的国内的云游戏平台用户流量和数据,此举严重妨碍和干扰了原告游戏产品的正常运行降低了涉案游戏的用户体验,野蛮侵占了原告的收益和用户大数据资源本质上构成不正当竞争。

3.原告认为依据《著作权法》《反不正当竞争法》之规定,被告广州某科技有限公司对以上侵权行为应承担相应民事责任 而被告某(中国)软件有限公司作为涉案侵权客户端软件的下载渠道应按照《侵權责任法》规定下架涉案侵权产品,故诉请法院:判令被告广州某科技有限公司停止向用户提供涉案游戏作品、相关增值服务及进行相宣傳删除涉案游戏用户数据,赔偿经济损失及合理支出;判令某被告(中国)软件有限公司下架涉案侵权作品

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  国内的云游戏平台解决网游畫质提升瓶颈根据中国通信院定义,国内的云游戏平台本质上为交互性在线视频流游戏在云端服务器上运行,并将渲染完毕后的游戏畫面或指令压缩后通过网络传送给用户国内的云游戏平台和用户数据存储在服务器上,本地终端上不再需要安装游戏文件和存储用户数據过去网游厂商一直在游戏画质与终端性能之间博弈。国内的云游戏平台将在打破本地终端存储空间限制基础上实现游戏画质大幅提升。

  国内的云游戏平台主要消费群体是核心及硬核游戏用户核心及硬核游戏用户对游戏可玩性、游戏画质以及游戏操控感等品质要求较高,画质大幅提升的国内的云游戏平台击中该群体痛点我们判断,网游向国内的云游戏平台进化过程将是核心及硬核游戏用户向国內的云游戏平台用户转化过程根据游戏工委及易观千帆统计,2019年国内手游用户规模6.4亿人其中核心及硬核游戏用户占比分别为18%和2%,合计超过1亿人

  国内的云游戏平台利好追求高画质的游戏品类。以手游为例手游画质与游戏下载包及资源拓展包大小呈现正相关性。根據国家手游测试中心2019上半年《手游测试白皮书》基于对10313款游戏测试数据,角色扮演、策略经营、虚拟养成类游戏在内存占用排名前三鈳以认为,该三个大游戏品类将会受益于国内的云游戏平台技术

  1.3国内的云游戏平台研发商

  国内的云游戏平台利好端游研发商、主机游戏研发商以及二次元游戏研发商。核心及硬核游戏用户对游戏画质的较高追求是驱动游戏研发商打造高品质游戏核心动力国内的雲游戏平台技术解决了困扰研发商及游戏用户关于高画质游戏对终端性能要求苛刻的问题。因此掌握这批硬核用户的研发商具有研发国內的云游戏平台的诉求,反过来讲这类研发商具有用户优势。可以看到这类研发商主要为端游研发商、主机游戏研发商以及二次元游戲研发商。

  2国内的云游戏平台商业模式在哪里

  2.1端游商业模式

  盛大网络创立端游商业模式。2001年盛大网络代理韩国网络游戏《热血传奇》,凭借代理合同浪潮、戴尔向盛大提供两个月服务器试用;中国电信给予盛大网络两个月测试期免费的带宽试用,国内单機游戏分销商上海育碧负责代销盛大游戏点卡盛大网络实现以其游戏运营平台为中心的游戏产业链整合,创立网络游戏商业模式

  端游是国内网络游戏商业模式起点。游戏运营商处于产业链中心环节与各方形成商业交易:运营商通过自主研发或代理开发商游戏产品獲得游戏运营权;向服务器厂商购买或租赁服务器,向网络服务商租赁网络带宽为游戏运营提供硬件设施和网络条件;借助媒体进行游戲推广及搭建游戏用户充值收费渠道。

  运营为王端游研发商、端游运营商与渠道代理商是产业链核心环节,采用分成模式分配游戏鼡户充值运营商收获端游价值链最大分成比例。电信运营商、服务器供应商以及媒体获得的收益取决于运营商经营计划不参与游戏分荿。

  2.2页游商业模式

  页游公司商业模式创新主要体现在联运和买量端游运营商倾向于独家代理运营游戏,页游运营商则会将独代遊戏产品再次授权第三方运营平台形成联运模式;买量模式是页游运营商将流量网站的用户导入自有页游运营平台,并根据用户充值分荿给流量网站联运和买量有助于页游运营商快速获取用户并盈利。

  研发为王页游研发商、页游运营商与页游渠道商是产业链核心環节,研发商收获页游价值链最大分成比例采用分成模式分配游戏用户充值。服务器商、IDC企业以及媒体获得的收益取决于运营商经营计劃不参与游戏分成。

  2.3手游商业模式

  IP版权方成为手游产业链一环IP版权方向手游研发商授权IP,为游戏开发角色、图像及故事情节提供基础研发商、运营商、渠道商、游戏媒体、支付商、基础设施供应商等角色均保留在手游产业链。页游联运模式在手游产业链中并未得到发展买量模式在手游产业链中得到进一步发展。

  渠道为王IP版权方、研发商、运营商与渠道商用分成模式分配游戏用户充值,渠道商收获手游价值链最大分成比例云计算公司以及媒体获得的收益取决于运营商经营计划,不参与游戏分成

  2.4国内的云游戏平囼商业模式

  国内的云游戏平台产业链或与端游较为接近,运营为王目前国内国内的云游戏平台产业链尚处于探索之中,参与者包括電信运营商、云计算服务商(包含垂直云服务提供商)、CPU/GPU供应商、游戏研发商等我们认为,国内的云游戏平台产业链或与端游较为接近运营为王。

  国内的云游戏平台商业模式会发生较大变化在端游、页游及手游发展阶段,游戏公司商业模式均有创新之处国内的雲游戏平台是一门新兴技术,可以预判围绕国内的云游戏平台产品的商业模式将发生较大变化包括研发模式、运营模式、盈利模式、渠噵模式、推广模式等。

  2.4.1研发模式

  国内的云游戏平台研发更注重游戏美术设计国内的云游戏平台核心优势在于突破网游画质瓶颈,推动网游研发商对美术资源竞赛一般而言,游戏角色模型面数越高角色越生动形象。《崩坏3》和《阴阳师》是注重游戏画质的代表性手游产品2016年公测的手游《崩坏3》中角色建模多边形数量达到15000面,接近端游《剑网3》重制版水平(16000至20000面);2019年公测的手游《闪耀暖暖》Φ角色建模数达到面接近一流主机游戏水平。国内的云游戏平台将助推手游画质接近主机游戏水平目前国内手游研发已经具有较高门檻,头部产品研发团队达到数百人研发周期2-3年,国内的云游戏平台将提高游戏研发成本进一步提高游戏行业壁垒。

  2.4.2运营模式

  網游运营成本随IDC崛起而降低早期国内端游运营商向服务器商购买服务器以及向电信运营商采购带宽,采购成本与维护成本较高约占到遊戏收入的10%;为降低成本,后期游戏运营商倾向租赁服务器和带宽并交由第三方IDC公司托管成本降低至游戏收入的5%;目前国内手游运营商姠云计算公司租赁云服务器及采购增值服务,成本进一步降低至游戏收入的2%可以看到,网游产业由新兴向成熟发展过程中第三方IDC企业會逐步发展,降低游戏运营成本

  备注:1)游戏运营商:负责提供游戏运营平台,架设服务器组安装服务器端软件租赁带宽提供网絡游戏下载,并对游戏进行推广、运营维护以及客户服务等;2)IDC公司:基础业务包括主机托管、宽带出租、IP地址出租、服务器出租和虚拟主机出租等增值业务包括数据备份、负载均衡、设备检测、远程维护、代理维护、系统集成、异地容灾、安全系统等。

  国内的云游戲平台运营成本或随第三方国内的云游戏平台服务商发展而降低目前国内的云游戏平台运营成本大幅高于端游和手游。主要源于目前国內的云游戏平台运营商需要独立覆盖服务器及网络成本按照电脑游戏及手游运营成本降低轨迹,目前国内云计算商、电信运营商国内的雲游戏平台平台、垂直国内的云游戏平台服务提供商将部分向产业下游拓展转化为第三方国内的云游戏平台服务商驱动国内的云游戏平囼成本降低。

  2.4.3盈利模式

  国内网游盈利模式由点卡模式转为道具模式2000年,华义国际在中国大陆代理发行《石器时代》引入中国囼湾网游市场获得认可的计时点卡模式,并成为国内网游主要盈利模式;2006年《征途》采用道具收入模式,并验证道具收费模式产生的收益远大于游戏点卡收益道具收费逐步成为国内主流端游以及之后页游和手游盈利模式。

  国内硬核游戏用户付费能力已经能支撑国内嘚云游戏平台运营成本根据产业调研:720P国内的云游戏平台,游戏运营商承担的单用户成本约1.5-2元/小时;1080P国内的云游戏平台游戏运营商承擔的单用户成本约需要在6-7元/小时;以及极光大数据统计,2019年国内人均手游使用时长10小时/月可以得到:对720P/1080P国内的云游戏平台,游戏运营商承担的单用户成本分别为15-20元/月、60-70元/月对比腾讯2019年三季度披露的旗下手游付费用户付费能力为61-64元/月。考虑到重度和硬核用户付费能力远高於平均水平因此,面向重度游戏用户和硬核游戏用户的国内的云游戏平台具备商业运营条件

  国内的云游戏平台适合采用前向付费模式。理由如下:1)国内的云游戏平台运营商承担的用户成本(服务器及网络等成本)与在线用户人数和用户游戏时长呈正相关关系前姠收费模式可以将不付费的用户排除在外,降低运营商成本;2)国内重度游戏用户和硬核游戏用户与单机游戏用户、主机游戏用户的消费習惯重合度较高这类消费群体具有时长收费、买断制及订阅制等前向付费习惯。

  2.4.4渠道模式

  游戏用户入口即为渠道端游早期发展阶段,网吧、软件分销渠道承担网游实体点卡和虚拟点卡销售任务成为主要渠道商,分成比例为点卡面值的15%-20%端游发展后期,线下销售网点渠道角色弱化退化为网游可选支付方式之一,返点比例降低为点卡面值的2%-3%;在页游行业发展期百度、360等流量巨头成为页游渠道商,渠道商不参与游戏运营负责将流量转化为页游用户,分成比例20%-30%;手游渠道商主要为应用商店分成比例30%-50%。

  电信运营商或是国内嘚云游戏平台早期阶段渠道商不考虑硬件成本,目前国内国内的云游戏平台玩家试玩国内的云游戏平台需要三重付费分别为运营商套餐、国内的云游戏平台流量费、游戏付费。与端游和手游消费体验相比目前国内的云游戏平台消费方式设置的门槛较多。我们认为在5G鋶量费用无法快速下降条件下,电信运营商具有将国内的云游戏平台与手机流量套餐相融合优势形成国内的云游戏平台研发商/运营商——电信运营商——游戏用户的渠道链条。此销售模式在国内端游发展早期曾被电信运营商普遍采用电信运营商则成为国内的云游戏平台渠道商,与运营商采用分成方式

  举例:2005年,上海电信与盛大网络合作推出:上海玩家如果采用拨号上网的方式只需使用95877拨号上网,就能免费玩传奇不需购买点卡。上海电信与盛大网络根据用户在线时长分成

  2.4.5推广模式

  国内网游推广由线下地推转变为线上買量推广。网吧曾是国内游戏用户主要的上网场所之一2007年之前国内网吧用户与网游用户重合度超过70%。各大网游运营商建立地推团队进行網吧资料的收集以及网吧的定期回访2009年之后,游戏推广模式逐步由地推转变为线上买量推广以手游为例,根据《2018硬核联盟白皮书》报告2018年手游买量市场规模约563亿元,占比手游市场的42%

  口碑传播及意见领袖推荐将是国内的云游戏平台主要推广方式。理由如下:国内嘚云游戏平台主要消费群体是核心游戏用户及硬核游戏用户该群体主要聚集在游戏直播以及游戏社区等平台,易于口碑传播;核心游戏鼡户及硬核游戏用户会关注知名游戏主播推荐的游戏例如目前敖厂长在哔哩哔哩粉丝超过600万。

  国内的云游戏平台或将运营为王运營商获得产业链最大分成比例。国内的云游戏平台主要消费群体是核心及硬核游戏用户国内这批游戏用户主要聚集在部分网游产品及游戲社区平台,背后公司将在国内的云游戏平台浪潮中具有发展优势

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