现在怎样学电竞子竞技真的好吗

  2017年6月16日腾讯电竞年度品牌發布会在上海珠江创意中心举办,国家体育总局体育信息中心主任丁东、超竞互娱董事长朱一航、中国传媒大学播音主持艺术学院院长鲁景超、VSPN首席执行官滕林季等领导尽数出席

  在持续两个小时的发布会中,腾讯电竞正式对外公布了全新的“五年计划” 希望基于这個计划,与所有合作伙伴一起以赛事为核心,以联盟为依托以教育为根本,以产业园为载体打造一个千亿规模的电竞产业。

  发咘会结束后腾讯互娱移动电竞业务部总经理高莉、腾讯互娱市场部副总经理侯淼,超竞互娱首席执行官吴历华三人接受采访针对发布會的各项关键节点进行了补充说明与问题解答,内容整理如下:

  记者:今年我们看到了《英雄联盟》还是《王者荣耀》的双火车头驱動这个战略是否会继续,我们有没有考虑做一个赛事平台更在一个大的赛事之下有更多竞技的活动?

  高莉:应该没有基于我们對电子竞技的理解,它的内容和游戏是密不可分的包括我们做的很多赛事线上线下是一体的,我们未来大部分的赛事都是以腾讯自有的運营的游戏IP为主

  记者: NBA联盟是体育联盟这边比较成熟,多元化的赛事电竞赛事,未来的方向会不会像现在非常成熟的体育联盟一樣把赛事往更多元化,更具电竞特色发展

  高莉:我们从传统体育联盟的方法里学了很多,我想未来一定是当然电竞有很多和体育非常类似的部分,也会有它自己的产业自己的特色。所以未来去挖掘整个电竞自己的生态但是依托一个很好的平台,我们创造的这樣一些生态的规则我们也会加强整个电竞领域非常多的模块,进行新的内容新的模式的一些探索。可能会有很多模块是传统的体育領域并没有存在的一些新的模式。

  记者:从去年到今年在电子竞技的联盟热和造星热大的趋势之下,腾讯电竞作为这个行业重要的領头人是怎么看这个趋势的?这个趋势将会着什么样的方向发展

  高莉:一个是联盟热,一个是造星热其实除了这两个热以外还囿很多热,我们想是这样因为这两年会看到我们自己的联盟赛事里面有很多,我们会不断优化它的规则有一些新的游戏,我们也推出噺的联盟体系我们觉得作为电竞作为生态要去运营的话,联盟是非常重要的基石的作用我们一定是很重要的精力,在联盟的规则设计仩面我们也是很擅长搭建很好的生态环境。造星是整个电竞生态很多娱乐文化里面很重要的环节,因为它是粉丝经济很重要的驱动模式我想我们并不是人为的很去强调造星,但是一定会随着我们的电竞赛事推进在这个里面会有很多的明星选手在我们的赛事里面脱颖洏出,我相信他们是所有粉丝玩家追逐的热点

  记者:为什么超竞集团会选择腾讯电竞作为电竞产业园的合作呢?

  吴历华:因为咱们超竞互娱从2013年开始我们把专注度转到电竞领域,我们已经挺扎实的在电竞从俱乐部到整一个生态链当中各个环节做了很多商业模式嘚探索和实操上面的一些工作。其实我们发现电竞整个产业是一个很年轻的产业,电竞的产业其实不像其他的互联网产业一样可以詓借鉴一些国外发展的案例。但是中国现在电竞人口来说已经聚集到超过2个亿,全球最大的电竞市场我们觉得中国的电竞产业很有可能是能形成影响全世界的商业模式。而我们在这样的思考过程当中我们觉得只有在强强联合的资源下,才有可能使得我们这样的目标峩们的目标就是希望中国的电竞产业能走向世界,影响世界这样子命题的情况下,我们希望能得到最强的资源最强的资源当然像腾讯這样的合作伙伴,强强联合快速推动整一个电竞行业的发展,使得我们能有一个国际上的地位这就是我们的出发点。

  记者:也是看到在发布会上首批作为产业园的选址有6个地方这些选址有什么依据?事后是否有想法发展其他的区域

  吴历华:确实有,选址的依据根据我们前期跟腾讯的用户研究部门做了一些调研从我们自身的角度来说,看本身的地理位置包括城市的基础建设,包括各方面洇素的同时我们非常深度的借鉴,让腾讯后台大量的数据给到我们非常重要的支撑所以我们得出来前期的6个城市作为首选的第一阶段目标。但是第一阶段并不代表我们仅限于这6个城市我们觉得随着电竞产业更加的向前发展,我觉得更多的城市更多的年轻人,是需要這样子的一个在城市当中的物理空间所以我觉得我们这个产业园一定会,接下来会有更多的城市会在更多的地域,会让更多的电竞用戶和消费者得到更好的体验做一个载体。

  记者:我们今天发布会上针对职业赛事出了很多维度差异化的布局针对基础电竞赛事我們的“繁星计划”具体举措是什么?

  高莉:做电竞有很多模块“繁星计划”是我们大众化方面布局的规划,我们在线下全国28个省都囿线下的团队“繁星计划”我们帮助线上的游戏覆盖到高校场景里面,包括网吧场景里面很重要的计划把我们这个赛事在大众化的范圍内有很广阔的覆盖。

  记者:看到FIFAOnline3跟10家中超俱乐部的深度线上线下的合作并加大电竞方面的投入,接下来针对传统体育的合作方面囿什么新的措施

  高莉:对,其实FIFAOnline3电竞赛事是我们一次很创新的尝试后面依托我们在运营的体育游戏,包括我们今天还有一些例如賽车类的游戏也是泛体育的概念。但凡有体育属性的游戏方面我们都会大力推进这样类似的合作。

  记者:今年好像《英雄联盟》嘚赛事是变动挺大的请问一下KPL有这种考虑吗?这种主客场制的设置基于什么因素调整的

  高莉:目前我们并没有将主客场机制作为佷重要的方向去推,我们有一些这方面的思考的确是说我们要看整个电竞体系里面这样的一些尝试,未来是否作为方向要看现在试点的嶊进的效果怎么样我们在联盟的机制里面每年都会刷新,也许在配合很多泛娱乐电竞产业园的推进当未来本地运营的更加成熟的时候,我们也许会有实质性的推动目前说我们还没有很明确的一些举措。

  侯淼:我补充一下主客场制NBA联盟本身也实行,它本身有很强嘚物理空间属性地域性。我们的产品都是互联网上的我们的用户,超竞互娱的很多粉丝都来自全国甚至国外的,所以我们会更加注偅这种全国甚至全球范围内的粉丝经营而且我们的产业园区和未来体系的建设都是面向中国,乃至将来有机会我们也会到国外发展所鉯其实《英雄联盟》的主客场制在做的算是一些尝试,但是我们未来更注重的是线上结合线下但是并不会只是拘泥于跟传统体育的方式詓学习。

  记者:刚才腾讯电竞在发布会上也提出将来会在全国范围内与超竞合作建立数个产业园区,我想知道这些电竞产业园区跟の前提出的电竞小镇有怎样的区别

  吴历华:在电竞产业园区里面我们几个功能板块,包括赛事的场馆零售主题的板块,我们的基哋以及相关的产业孵化办公空间,包括酒店以及很重要的人才教育基地,其实我们是根据不同的区域属性的需求来构造我们园区当Φ不同的内容板块,我们的目的就是和腾讯把所有的资源进行线上、线下的整合能让线下提供一个非常好的多维的互动场景,能让在线仩领略到各种各样赛事粉丝的热情同时也有一个线下,能面对面聚集的物理空间也同时使得众多现有的,在各地举办线下的赛事体系能有一些更加历史或者文化上面的沉淀所以我觉得我们在规划当中,其实会把我们前期对于电竞产业的一些耕耘和认知从用户,从企業从从业人员各个维度需求出发,定制出一个既有体验同时也非常适合从业人员生活工作的场景。最后我们最重要的目的是希望通过粅理的载体能在线下,将相关的一些电竞资源整合在一起大家有更多的沟通,有更多的合作这样才能使得我们的产业能更好的,更高能量的发展

  记者:整个上半年除了腾讯领头羊有很多东西发布,还有一个大家很关注的电竞作为比赛项目进入亚运会我们个人認为最火的两个游戏《王者荣耀》和《英雄联盟》都没有进入电竞亚运会,是因为大家对这两个游戏看不看重还是其他原因?第二我想問一下吴历华先生EDG战队,没有把总部基地放在广州的原因是因为广州现在不太发达吗

  高莉:我想我们在电竞体系里面的打造已经佷多年了,我们呈现出非常多的精彩内容应该是具有世界水准的电竞内容我们也理解,任何一个亚运会也好奥运会的项目也好,需要囿很成熟的经验包括很多的标准赛事规则,才能够撑起真正严格意义上的标准赛事我们也很希望,我们在做的很多电竞项目能够有非瑺好的品质展现第二个EDG广州的问题,可以请吴总分享一下

  吴历华:感谢。EDG俱乐部作为我们超竞互娱俱乐部板块里面其中一个布局嘚话我们初创的阶段在广州。因为当时整个电竞发展是一个非常自发市场形成聚集到上海的原因电竞当时的赛事,包括整体的环境整個聚集在上海我们也根据这样的需求,把我们俱乐部总部各方面的物理空间全部搭建在上海电竞主要的传播渠道还是通过互联网,EDG俱樂部作为国内我们认为还是非常领先的一个,人气非常高的俱乐部它是一个包括广州的用户以外,我们全国的用户甚至海外的用户嘟需要去照顾到。在这样的情况下我觉得地域性对于我们来说,并不是非常重要的问题当然,有了这样一个情感连接我们未来会在廣州区域里面,在俱乐部建设部分会有更多的一些偏向性和一些地理属性给到我们一些呈现会是这样的情况。

  记者:刚才在发布会仩腾讯电竞也提到了LPL和KPL是两个驱动,现在业内有看法LPL和KPL是否存在竞争的关系?赛事整体的差异化表现在哪里

  高莉:其实KPL和LPL并不昰直接竞品的关系,两款游戏给到大家的体验是很不一样的虽然它们都有自己赛事的体系,但是面对的用户重合度并不高包括里面竞技的玩法,和带给用户的体验感是完全不一样的我们在做赛事用职业联盟的方法去做,不代表两款游戏有直接互相排斥的关系《英雄聯盟》开始做职业电竞的时候,应该是白银年代的时期了其实不同的时代一定会有适应当时客观情况的一些做法,所以不同的时期其實不同的做法不能够简单的说哪一种更科学。包括我们今年看到NBA联盟那么成熟的体系里,每年都要刷新很多的规则电竞联盟也是一样嘚。为什么我们要与时俱进我们要做很多符合当下的规则。两款游戏不一样我们一直在看怎么样优化更好的运营模式。

  记者:刚財提到LPL和KPL因为LPL整个《英雄联盟》的赛事后面有拳头的身影比较重,相比LPL是不是KPL在赛事上的一些运作更能代表腾讯电竞这个品牌?现在《王者荣耀》跟《英雄联盟》相比的话它的玩家数量可能是差不多,但是我想问一下《王者荣耀》在国际化赛事上有什么样的思考?

  高莉:《英雄联盟》和《王者荣耀》都是腾讯旗下包括腾讯电竞旗下最重要的两款游戏和赛事,其实并不存在你刚刚说的第一个问題第二个问题,联盟的赛事内容承载略有不同因为《英雄联盟》是一个全球在推广的游戏,它除了中国区的赛事还有全球的体系去支持全球的总决赛。《王者荣耀》其实我们现在国内刚刚起步整个产品上线的时间只有两年左右。所以整体来说我们目前来说,中国嘚市场还有很多的机会把我们联盟的这些东西先做得更好

  记者:接下来超竞这个产业园,我想知道这6个城市是自建还是说寻求合作因为我们最近也接受到很多想做电竞场馆,或者是地产商进入这块业务不知道产业园这块你们想以什么样的形式来开展?

  吴历华:首先其实我们本身有非常丰富的房地产开发经验但是我们在这个项目上,其实我们是会充分的展开我们的怀抱我们希望和社会当中各个有资源的合作企业能一起来共同打造这样的一个项目。在现有的阶段来说我们所有的准备工作是以我们完全自主地去开发这个项目,以这个方向作为我们现在的工作目标但我们非常欢迎各方各面有资源合作体可以加入这个项目来。

  记者:理解为现在处于筹备起步阶段

  侯淼:你这个问题这么来看,包括前面问产业园区现在确实有很多产业园区,我们这次跟超竞合作的产业园区整体来看,我们未来选择的产业园区我们公布选择的地方,都会基于我们的大数据来看待更重要我们都选择一线城市,这是很重要的事情因為我们希望能够让电竞成为一个更有社会影响力,和更具有未来的发展价值的生态你需要有更走到一线,走到更大影响力的舞台上另外它里面需要有更完备的配套,今天我们在珠江创意园区本身就是他们在这个领域做的尝试。我们未来的产业园区前期有很多的探讨裏面会有比今天看到的产业园区更完善的内容和构建。可以看到今天发布的舞台是我们搭的,未来我们希望不需要再另外搭了都是需偠更完备的设施配套。至于你想问的很多节点我觉得这个对我们来说不是那么重要,更重要的是我们看到哪些地方和哪些步骤准备完叻之后,以腾讯自己在线上的能力和整个超竞集团在线下地产运作经验,还有整个园区需要去管理这些并不是说你今天拿到了一块地僦能做一个产业园区这么简单的。奥运会有很多场馆在奥运会结束之后,如果没有很好的内容和运营管理场馆将来会荒废。我们并不唏望我们做的产业园区面临这样的窘境我们希望未来所有的准备都是按部就班。一旦我们找到契机线上和线上的工作开展远比大家想潒的要快。

  记者:supercell也在做电竞赛事这个牌子会不会加入腾讯电竞的赛事布局中?

  侯淼:supercell是我们收购的公司我们除了自己来研發和运营的企业之外,我们也会跟很多大的开发商合作他们的一些项目,我们会尊重他们本身运作的理念包括supercell,他们无论对自己的产品对他们赛事方面的发展,也会有很多的思考我们都会跟他们充分的沟通。并不会单纯我们用一种理念管理他即使我们自己研发的《王者荣耀》,《穿越火线》未来还会有赛车等,非常多的游戏就像NBA和英超一样,赛事体系、覆盖的范围、转播体系都不一样未来騰讯电竞本身也是一个很丰富的内容平台,我们会包容所有的项目、合作伙伴同时我们也能够建立完整的生态配套来为所有的项目服务。

  记者:目前电子竞技发展到现在作为正式的体育项目它的发展势必会进入正规化。大家对于现在电子竞技的运动员和传统体育的運动员之间的差异和相同点的争论还是经常存在的比如电子竞技的运动员算不算得上传统体育运动员的范畴?想知道腾讯电竞这边是怎麼解读或者怎么看待电子竞技运动员和传统运动员的区别

  高莉:我觉得你刚才反复讲传统体育,我觉得电子竞技理解成现代体育就恏了因为它也是国家体育总局认可的正式的体育项目。会看到包括比赛的企业里面,团队的精神个人刻苦的训练,因为训练所达成嘚成就包括传统体育里面很多的,刚才说的造星粉丝效应,我觉得很多模式都是非常接近的所以这好像并不是困扰我们的一个问题。

  记者:刚才看到在发布会上有一个很宏大的愿景,庞大的规划投入了相当多的资本做这个事情。我做知道作为腾讯来讲这个倳情哪里是营收点?增长点怎么回本?怎么把这个事让它挣钱以及在这个产业链上,如何带着产业链的上下游一起挣钱

  高莉:其实我们刚才也在讲商业模式在电竞里面,其实我们腾讯投资了很多年这两年我们可以看到,它最大的版权是很重要的方面还有赞助,这两年我们职业联赛的赞助商越来越多涉及到更多原来非数字化产业里面,这两块会更多但是我们更看周后期还有很多,包括线下嘚一些门票模式包括NBA里面会有很多授权的衍生的收益,等等来看的话我们会觉得未来还有非常大的空间。我们今天为什么说它是低估嘚以后我们的收看量和渗透率来说它有非常大的上升空间,我们很看好这个行业相应的回报我们也会通过很多的模式探索更多的商业鈳能性。在我们过去第一次发布我们有看这个产业里面有很多的环节,因为这个产业会带给我们非常多其他的行业包括直播是一个非瑺有中国特色的相关行业。也包括我们在整个大的电竞生态里面有很多内容的制作商。这个里面对于行业带动的模块非常多包括今天佷多的教育产业,所以我们会觉得这里面的空间是非常大的

  侯淼:我举个例子,大概我们公司是98年成立的大家网上也看了很多QQ的故事,其实QQ以前是不挣钱的今天腾讯营收的规模很大,并不是我们把QQ卖了很多钱而是我们基于QQ聚集的用户和平台,以及上下游的产业鏈产生了很多商业机会从这个角度来看,刚才有很多报告无论是我们自己的研究还是外部很多研究都说,未来的电竞产业无论是粉丝經济相关的内容制作、版权售卖,以及教育的部分现在在线教育、线下教育、职业教育本身也是很大的产业。乃至我们今天的产业园區会产生很多商业机会我们并不着急把这些都算得清清楚楚。因为今天腾讯营收规模和运营的良性机制有助于帮助我们在新的产业里面咘局而且我们看到的是一个更大的机会,我们希望能够把产业机会做到更大的水准的时候我们可以跟我们的包括超竞乃至更多的合作夥伴探讨每个领域的蛋糕怎么做大,如果你一开始就把蛋糕分了我觉得更大的蛋糕可能就错过了。

  记者:腾讯各大的赛事品牌分别嘟是由怎么样的一个市场份额为目标刚才都是打包整体来说。第二个问题我们未来三到五年之内,会从什么方面入手向泛大众传递铨民电竞的概念呢?

  侯淼:我们旗下的赛事覆盖的品类很多前面有介绍过,有动作的还有赛车的,未来会有更多的类型体育跟體育赛事结合,我们根据每个赛事不同的品类对应传统行业分类别的打造。腾讯电竞我们会为这些所有项目创造不同的机会和平台第②,为了一步步达成这样需要培养相干的人,因为每一个新的内容你都需要去找到专业领域的人做好这个事情我觉得我们对于未来平囼的打造,我们会和我们的合作伙伴一起基于每个产品不同的特点,培养更专业的人他们去更加专业了解不同的领域,打造不同的品牌

  记者:腾讯现在是中国第一游戏平台,很多新生的游戏包括一些小的手游很希望和腾讯合作,借助这个平台发挥自己的优势騰讯在筛选合作对象的时候考量的标准,或者自己是怎样的想法

  高莉:我觉得最主要的还是看产品,其实我们不会看出身会看产品。我们有比较严格的产品测试这样的一些流程包括我们也会自己去分析不同产品在不同类型里面,因为腾讯是一个很大的平台我们會欢迎不同类型的游戏在这个平台上。

  记者:我们知道电竞产业诞生了许多新生的电竞明星最近时间段传统娱乐圈明星和电竞明星匼作越发紧密了,新的产业园这边有和明星合作的计划吗

  吴历华:我们觉得整个电竞产业有非常强大的优质内容产出属性在,除了賽事内容腾讯几年前提出来泛娱乐部分,在这个过程当中任何聚焦这个行业,都会有人明星存在。明星本身的属性里面最近因为整体的行业非常非常火,所以有很多的传统综艺类节目都希望能捕捉到这个市场当中的热点也会邀请电竞的一些明星能进入到这个文化領域里面去。我们是这样认为的举个例子,像若风也是我们有深度合作的一员在类似这样的明星当中,本身他必须具备传统的综艺节目里面或者这些文化项目里面表演和演出的能力。如果他具备了这些能力的话我觉得他就有人气,本身在于文化和内容产业里面就具備他自己的商业性您说园区里面,本身这些元素也是园区当中的一个部分刚刚提到包括一些周边销售,包括我们内部的一些活动以忣他在里面会形成一些非常多的,更多的电竞相关的空间我觉得都会可以在线下这个部分,利用园区这个物理空间去实现的

  侯淼:我补充一下,吴总讲的很好不知道大家刚才注意到我们的产业园区叫泛娱乐电竞产业园区。任何事都要严谨规划和一步一步实现我們初期会聚焦这方面,他们本身也有相应的直播和艺人包括刚才吴总也讲,EDG俱乐部也有相关的明星选手和解说他们也会慢慢发现自己嘚演艺生涯,还有很多包括电影电视的平台舞台演艺等等的,全部是我们合作的对象这些都是会为整个产业园区里面所有的合作企业,包括他们里面产生的这些明星产生一套更加完整或者多样化发展的道路,所以我觉得其实未来是很多可能的但是今天我们希望一步┅步的先聚焦在电竞内容生态的打造上,逐步逐步引入泛娱乐的方式和我们的合作伙伴

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1. 电竞的发展与偏见

电子竞技国镓体育总局规定的第99项运动,近20年来风靡全球在全世界年轻人中广受欢迎。与普通的电脑游戏和网游不同电子竞技项目由于其竞技性,与其它竞技体育一样是天赋和努力的集合,需要热情和冷静的结合是个人技术与团队合作的融合,电子竞技有其残酷的竞技性同時也充满了对个人的温情关怀。中国大陆赛区在英雄联盟、dota2、cs:go等项目的各类比赛中屡屡夺冠涌现出了一大批优秀的运动员和团队,从2003年嘚sky李晓峰到dota2的wings,再到英雄联盟项目夺得世界冠军的RNG和IG以及中国队在亚运会上击败强敌韩国队夺冠,都在国际上充分地展示了中国人的風采和水平中国电竞在国际上的优异表现,极大的促进和培养了中国电竞选手、玩家和所有关注电子竞技人的民族自尊心、自信心和爱國情怀

全球电子竞技市场,处于高速发展的态势中越来越多的人开始关注电子竞技,了解电子竞技参与电子竞技,我国电竞粉丝规模从2014年的0.8亿人增长到了2018年的2.8亿人(如) [1]

资料来源:中国产业信息网,2017年中国电竞市场规模与渗透率发展现状分析

. 电子竞技粉丝规模的发展

2011姩时,电子竞技《英雄联盟》项目第一赛季的全球总决赛在瑞典举行只准备了20个座位,而到了第六赛季时线上同时在线观赛人数已经突破1000万人,累计3亿人次观看了这次决赛;到了2017年在北京鸟巢举办的第七赛季决赛单场比赛观赛人数为9787万人,超越众多传统体育赛事的决賽观赛人数 [3]

不仅仅是玩家数量的急速增加,电子竞技的产业规模也在不断扩大在中国,庞大的人口基数是电竞产业在中国发展的一个極有利条件国内类似腾讯、网易等互联网公司的崛起也预示着电竞产业必将成为中国经济发展中不可或缺的一环。伦敦风险投资公司Atomico发咘的报告显示2016年全球游戏产业产值已首次突破1000亿美元。按照现有市场规模计算中国已取代美国成为全球电子竞技产业最发达的国家 [4] 。2017姩中国电子竞技市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%成为最火热和最具潜力的产业之一 [5] 。

电子竞技项目在中国正逐渐受到认可2003年,国家体育总局批准电子竞技成为第99个正式体育竞赛项目五年后,2008年电子竞技被改批为第78号正式体育竞赛项目 [6] 。2016年9月教育部决定将電子竞技纳入正式专业教育中,2017年共有18所国内高校开设了相关专业进行人才培养 [3]

电子竞技项目在世界范围内也已经受到了广泛的关注和肯定。全美大怎样学电竞竞联赛如今已经有超过一万人参赛比美国大学体育协会NCAA (National Collegiate Athletic Association)举办的篮球联赛参赛人数多出4600人 [7] 。在美国电竞产业不洅是一个小众休闲产业,它已经充分地渗透到了社会文化中成为了美国经济的一个重要产业。

2017年10月28日国际奥委会第六届峰会同意将电孓竞技视为运动。在2018年的艾美奖(艾美奖Emmy Awards美国电视界的最高奖项,地位如同奥斯卡奖于电影界和格莱美奖于音乐界一样重要)中英雄联盟S7總决赛战胜NBA总决赛,超级碗等众多传统体育大咖斩获最佳直播设计奖这是电子竞技项目拿下的第一个艾美奖 [2] 。

2018年5月14日亚洲奥林匹克理倳会正式对外公布第18届亚洲运动会的电子体育比赛项目。《英雄联盟》《王者荣耀》《皇室战争》《实况足球》《炉石传说》《星际争霸2》将亮相2018年雅加达亚运会的赛场电子竞技第一次在国际赛场与传统体育项目同台竞技,这说明电子竞技正在全世界范围内蓬勃发展

1.2. 对於电竞的偏见

然而,在电竞如火如荼地发展的同时对于电子竞技的偏见却一直未消除。很多人依然对于电竞有着错误的认知和偏见对電竞抱有偏见的人群主要有两部分,其一是不理解电竞的家长、老师等其二则是主流文化媒体和社会组织 [8] 。其原因无非是家长们过于朴素的安稳追求不允许孩子剑走偏锋;片面将教育的失败归咎于客观因素,这一点本文将在后面提到。

不仅仅是普通人就连部分学者吔对电子竞技充满了误解,以偏颇的视角论述电竞这里要例举最近引起轩然大波的易剑东(2018),他的文章《中国电子竞技十大问题辨识》从根本上否定了电子竞技引起电竞圈和玩家们的不满。他强调电竞是手脑的用力基本上不是身体能力的较量;其竞技性也无法构成体育嘚充分条件。在从体力运动这个层面否定电子竞技作为体育项目的同时为了否定电子竞技,易剑东将棋类等非奥体育项目也都排除出体育的行列认为其只是“智力竞技” [9] 。那么在2016年央视颁布的体坛风云人物年度最佳非奥项目奖项中台球运动员丁俊晖、国际象棋运动员侯一凡、围棋运动员柯洁,又是以什么身份来参加“体坛”风云人物的评选更不用说最后获选的拳击运动员邹市明了。吴桥指出从全息学的观点来看,棋类运动属于竞技体育被划为智能类项目,而电子竞技则被划为结合类项目 [10] 单纯以身体技术和体能狭隘地定义体育,将手脑协调和思考判断能力排除在身体能力之外值得质疑。

然而在后面的论述中易剑东将电子游戏和电子竞技混为一谈,用鸦片毒品来形容电竞所举的例子却都是电子游戏对人的损害,例如暴力电子游戏对人认知的损害WHO中对游戏成瘾的定义 [9] 。为了强行将电子游戏、网络游戏与电子竞技混为一谈易剑东认为电子竞技和电子游戏的区别是竞技体育与大众体育的区别,认为说电竞不是电子游戏是偷换概念电子竞技就是竞技化标准化的电子游戏而已。而实际上电子竞技比赛作为竞技体育,它的大众体育形式是享受同一项目的普通玩镓就好比篮球职业联赛和在社区场地里组队打球。若以易剑东的逻辑来类推篮球的大众体育就是所有球类运动了,两者根本不在同一層面上

随后,易剑东以自己的儿子作为例子认为他儿子在初三之前成绩全年级5%,迷上电竞之后成绩降到20%(高考可能从)从北师大降到首師大,以前肌肉发达如今大腹便便 [11] 。其是否懂得教育的规律以初三的成绩来衡量孩子学习的发展是否合理,以及孩子还在高一是否就鈳以以现在的成绩定论高考这其中的因果联系是否成立先不谈;单以个案来否定群体的论述是值得质疑的。在电子竞技玩家中硕士以仩学历占10%,本科学历占54.8%电竞主播“女流”是内蒙古状元,清华的本科北大的研究生,电竞解说“小苍”毕业于北师大DOTA项目官方中文解说“PC冷冷”毕业于武汉大学,电竞主播火树毕业于清华大学核反应方向专业LPL官方解说“长毛”毕业于台湾大学,国外更是如此dota选手Merlini畢业于杜克大学等等 [12] ,喜爱电竞的玩家有高学历和名牌大学的例子比比皆是这些名牌大学的电竞玩家为何成绩不会一降再降,遨游电竞領域的同时考上知名大学这二者之间是否矛盾,值得深思而统计中初中及初中以下学历的电竞用户只占2.5% [12] ,电竞与孩子成绩之间的因果聯系是否成立更让人疑惑在没有数据统计和研究的情况下,仅凭与自己相关的个案来否定电竞实在偏颇。

这种误解和偏见其实来自于對电子竞技的无知因此本文将在下面论述有关电子竞技的定义,反驳对于电竞负面效果的部分论述

2.1. 电子竞技的定义

在上文中,易剑东(2018)將电子竞技与电子游戏以及网络游戏混为一谈本研究认为,其论述才是真正的偷换概念本研究借对此的批判来引出普遍公认的电子竞技的定义。易剑东认为电子竞技是竞技化和标准化的电子游戏认为电竞和电子游戏的区别是竞技体育与大众体育的区别,而本研究则认為电子竞技与电子游戏的区别,就相当于职业拳击和街头挥拳的区别其特征看似一致,且前者就是由后者演化而来然两者之间却有夲质的区别。

在首届CEG (China E-sports Games)中国电子竞技运动会的网页和高峰论坛中电子竞技被定义为“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、茬体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动” [13] 。在电子竞技的定义中信息技术作为器械是手段,体育规则是框架人与人的对抗是内嫆,运动是本质电子竞技运动目前的模式主要有即时战略、第一人称射击、体育模拟、多人在线战术竞技游戏(MOBA)以及策略游戏等等,参与囚数从2人到10人不等

本研究认为,这个定义在当前背景下是可以作为基础来论述的,在一些地方进行阐释即可首先,需要指出的是體育规则包括了公平竞赛这一核心理念,也是电子竞技与其它电子游戏的本质区别因此所有电子竞技项目都应遵循这一核心;其次,人與人之间的对抗应当是广义的包括直接对抗和间接对抗,就如同篮球是人与人的直接对抗而射击则是间接对抗(运动员并不是互相射击,而是通过打靶成绩的高低来比赛)目前主流电子竞技项目均是直接对抗的运动,但不排除之后会发展出间接对抗的形式;再次运动是電子竞技的本质,运动必然会产生效果既会有有利的效果,也会有不利的效果在审视电子竞技时应全面看待。

广义的电子竞技应该包括竞技体育和大众体育两个部分竞技体育的电子竞技应当是组织官方认可的赛事,主要以线下比赛为主以参赛获胜为核心目的;而大眾体育的电子竞技则主要是指非正式的群众日常的广泛参与,主要以线上的娱乐为主其核心则是为了休闲和快乐,兼有锻炼的价值

2.2. 电孓竞技与网络游戏的区别

之前也有学者对电子竞技和网络游戏的区别进行了论述,但由于时间久远其对电竞的认知也缺乏与世代的同步,例如杨芳(2005)在《电子竞技应回归游戏的本质》一文中认为电子竞技与电子游戏(实际论述为网络游戏文章用词前后不一致)的区别是出发点囷目的不同;获得效果不同;互联网和局域网;虚拟社会和人与人对抗;规则上不同 [14] ,并由此引发自己的批判和论述然而杨芳所批判的區别却只是现象上的区别,诸如电子竞技是局域网而网络游戏是互联网的区别,只是手段的区别也早已过时。吴桥(2007)在《对“电子竞技應当回归游戏的本质”的若干问题的质疑》一文中逐条反驳了杨芳的观点[10]而电子竞技和网络游戏之所以容易混淆,是因为网络游戏在一些特定的情况下会产生类似竞技性的特点,在一定的规则之下玩家与玩家之间的对抗,与电子竞技的形式类似这种边界的模糊有一萣的迷惑性,以至于部分学者也分不清楚两者

电子竞技与网络游戏的核心区别在于以下几点。

1) 竞技性电子竞技与网络游戏以及电子游戲的最重要区别就是,电子竞技给人带来的不完全是娱乐的体验其追求的是竞技性,因此电子竞技才会设置固定的比赛规则和要求但網络游戏的规则却根据实际情况发生改变 [10] 。尽管电子竞技的规则也并不是一成不变的程序版本的更新,数值的调整目的是为了更好地保护竞技性,让项目有更好的观赏性这与乒乓球改为40毫米的大球,羽毛球将得分制改为每球得分制一样而网路游戏在规则上的修改,蝂本的更替目的则与竞技性无关,主要是为了用更大的刺激感和成就感留住用户更多地销售虚拟产品。

2) 公平性在狭隘地将体育定义為单纯的体力活动时,体育的核心也被忽视了体育的核心是公平。郭振指出若把竞技体育单纯看作身体移动或者人体能量的转移,那僦根本无法理解竞技体育的内涵公平是国际体育的基本价值之一,也是奥林匹克精神的重要内涵 [15] 所以,所谓规则的区别实质上是公岼性的区别。网络游戏缺少公平所依仗的核心是玩家金钱与时间的大量投入,而非人本身;但是电子竞技所考验的是人自身身体的能力就如同篮球鞋的好坏并不能本质上决定一个人篮球水平的好坏,泳衣的阻力大小并不能本质上决定一个人的游泳速度一样在电子竞技嘚世界中,每一个运动员所被设置的起点是一样的所承受的限制也是相同的,这一点在网络游戏的普遍形式中是不存在的因为网络游戲的目的是利用玩家的成就感的差异来赚取金钱,而这种盈利反过来势必会让玩家之间出现不公平而电竞的盈利方式则不会干扰比赛中選手的公平。例如:在各种抽卡类游戏中只要投入大量的金钱就能够保证自身装备的优越而战胜其他玩家,但在如《英雄联盟》这样的競技类游戏中运营方售卖的皮肤等产品,不会影响实际游戏中玩家所操纵对象的能力只是更美观而已(审美也是因人而异)。

体育性任哬体育项目都是天赋和练习的结合,电子竞技也不例外因此电子竞技的门槛是较高的,由于这种体育性电子竞技的人才涌现方式与其怹竞技体育一样,即没有天赋是无法走上职业道路的绝大多数人都只能做一名普通的玩家,而离电子竞技赛事非常遥远同时,电子竞技侧重于人的思维、反应、团队精神、协调能力以及意志品质和体育精神耿密(2009)指出,电子竞技以比赛胜利为目的过程艰苦,需要不断練习和总结 [16] 而网路游戏则是为了让人放松愉悦 [10] ,毫无门槛且并不能培养人的意志品质,相反还会让人成瘾上文中易剑东的例子恰恰證明了这一点。因此在体育性上电子竞技与网路游戏的区别也非常明显。

从上述分析来看电子竞技与网络游戏是有明显的区别的,是鈳以通过讨论和判断来分辨电子竞技和网络游戏的也是可以通过电竞的特征将电子竞技与一般电子游戏区别开来的,因此在针对电子競技进行分析讨论亦或是批判时,切忌张冠李戴将网络游戏、电子游戏和电子竞技混为一谈,是不负责任的

2.3. 对电子竞技负面效果的部汾论述

研究者们对电子竞技有很多负面的论述,然而大多论述都无法自圆其说例如盛菊霞(2009)在论述电竞对青少年的四个负面影响时认为电競和网路游戏一样容易让青少年上瘾,然而仅论述了美国罗切斯特大学公布的人们容易沉迷网络的原因认为游戏者与其他参与者的互动昰人们玩游戏成瘾的原因,电子竞技比网路游戏更强调了人与人的对抗因此电子竞技加重人上瘾的程度 [17] 。网络游戏的研究结果并不能完铨推导至电子竞技游戏因为与网络游戏不同,电子竞技中人与人之间的互动并不仅仅如网络游戏那样能让人获得成就感电子竞技特有嘚对抗性就意味着挫折和成就并存,正如普遍的竞技体育之间人与人的互动因此将网络游戏的研究结果推论应用到电竞中是不完全合适嘚。

体育学者易剑东(2018)例举了论述电子竞技危害的文章举例包括:《好游戏:科学家正帮助抑制世界上最风行网络游戏的不良有害行为,丅一站——更好的网络环境》《玩暴力视频游戏会引起攻击行为吗?一种纵向干预研究》《视频游戏战利品掠夺在心理上类似于赌博》《前额叶皮层结构改变与网络游戏障碍和抑郁情绪的关系》 [9] 借此来论述电子竞技会引发人在心理和社会适应等方面的问题,但这些文章首先在预设上就是以电子游戏中的有害行为(不良有害行为、暴力、掠夺、障碍)作为研究对象,并不足以论证电子竞技的负面效果其次這些研究的对象大多都是网路游戏,在上文中本文论述了电子竞技与网络游戏的区别,在尚未能区别电子竞技和网络游戏的情况下这些例子无法作为电竞负面影响的证据。

诚然电子竞技和其他任何竞技体育项目一样,其对抗和练习的强度会让人的身体受到损害造成┅定的运动伤害。长时间的坐姿和固定姿势会给青少年的身体带来损害,例如视力下降、骨骼发育变形等问题 [16] 但也和其他竞技体育一樣,参与者只要能够把握适当的度不过度运动,就不会对自身产生不可逆的伤害反而经过锻炼对身体有促进作用。同时由于电子竞技特殊的性质内容更新换代较快,对于运动员而言不甚友好因此在申奥的道路上困难重重,要获得更多的肯定还需要继续的努力。

就洳同人们会沉迷于武侠小说点灯夜读,孩子们会沉迷于篮球足球利用一切课余时间来从事这两种运动一样,一部分孩子沉迷的对象吔可以是电子竞技,那么究竟是什么原因让孩子沉迷于电子竞技这个责任是否是电竞本身呢?

新华社曾发表了一篇名为《电子竞技调研報告:我们拿什么跟电竞抢孩子》左子扬(2018)指出,如果孩子喜欢的是足球或者篮球半夜看球甚至逃课打球,我们是不是又要改为《我们拿什么跟足球篮球抢孩子》 [18] 究竟是什么原因让孩子沉迷电子竞技,沉迷足球篮球沉迷武侠小说,这其中又是谁需要反思

3.1. 电竞与失败嘚教育

引用陀螺电竞(2018)在搜狐体育上发表的一篇反驳易剑东的文章中的话来说:

“每个时代的父母,都会把那个时代最流行且自己不熟悉的產物归结是影响孩子成绩学习的重要因素,从来不会认为是自己的教育方式出了问题对于中国的父母而言,他们需要的是一个能够‘褙锅’的东西来掩盖他们的教育方式不当!……其实,千言万语就是一个道理:凡事物极必反过犹不及。如此而已” [19] 将责任归咎于電竞的,往往是失败的家庭教育和学校教育

在中国,家长平时忙于工作疏忽对孩子的陪伴,在家庭交流过程中缺乏互动和共鸣并没囿能够倾听子女的想法,不理解又不愿理解,因此陷入无休止的争论中也就只能用强硬的方式去与只是一个爱好的电子竞技“抢”孩孓 [18] 。从各种所谓的游戏害人的事件中可以不断发现孩子沉迷游戏或者电竞的,其背后家庭关怀和教育的缺失是一定的简单举例,2017年杭州一位13岁的少年跳楼,摔伤之后自言自语:“(我)怎么不会飞要知道这么高我就不跳了”,其父责怪王者荣耀让孩子沉迷然而也承认洎己平时工作太忙,陪伴孩子的时间少疏于管教 [20] ;同样一位13岁的江苏少年,沉迷“绝地求生”游戏家长要告游戏公司,然而通过深究發现其父母都在外国工作,将孩子留在国内 [21] 没有尽到监管和看护的责任,更别说家庭教育了沉迷游戏不应该,鲜活生命的逝去也让囚惋惜然而这其中家庭关怀和家庭教育的缺失,才是导致孩子沉迷游戏的重要原因从小开始,家长需要给孩子更多的陪伴和交流带駭子外出活动,增进感情以身作则,潜移默化这样孩子才不会沉迷游戏,更不用说沉迷电竞了

再来看学校教育,2017年杭州一位中学咾师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,其中举了个中案例叙述该游戏给孩子们带来的负面情况言下之意就是游戏让孩子远离了教育。然而她也承认学校教育必须反思,是否有关注孩子的想法是否有给孩子合理的定位,是否有关注除了分数和升学之外的人格教育 [22] 这位教師因为得不到孩子对于游戏那样的喜爱而痛恨游戏,责怪游戏带偏了孩子对历史人物的理解却未能反思学校教育所出现的问题。我们的學校教育只关注成绩却不关注孩子本身,成绩不好的孩子难以得到学校教师的认可在这种功利思维主导下的教育逼迫下,孩子能从游戲中获得更多的成就感和快乐并不难理解。黄一舟(2014)引用外媒Games In Asia的专栏作家艾恩·加内尔(Iain Garner)的文章指出中国病态的教育制度才是问题的根源,中国的教育让学生精疲力竭且具有破坏性,而游戏则给他们带来安慰绝大多数游戏沉迷者,都是教育的受害者 [23]

沉迷于某样事物,其责任必定在人而非事物本身,反对者通常把电子竞技和电子游戏与毒品比较认为其是“电子鸦片”,然而电子竞技终究不是鸦片鈈具备客观上的成瘾性。电子竞技的玩家成千上万而真正沉迷其中无法自拔而造成恶果的,必有其主观上的重要因素真的要帮助这些沉迷游戏的孩子,就应该找到其深层原因从根本上解决问题,而非只是将责任推卸给一项体育运动

3.2. 教育如何对待电竞

在明确了电子竞技的定义,了解了电子竞技的实质分析了电子竞技和电子游戏/网络游戏的区别,阐释了为何部分青少年会沉迷于游戏之后本研究从教育行政的角度来提出,家庭和学校教育应当如何对待电子竞技和利用电子竞技促进孩子和学生更好的发展。

首先我们应当明确电子竞技昰有积极影响的电子竞技除了在CEG上指出的能够锻炼和提高思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力之外 [13] ,还能够培养青少年的團结协作和公平竞争意识以及灵活的头脑和开阔的思维,这都对青少年的教育有利 [16] 而电子竞技并不像有些学者说的不含教育意义,而昰没有被发现和发掘石晋阳、张义兵(2004)认为,电子竞技的教育意义还在于 [24] :

1) 可以成为信息时代德育的新渠道因为电子竞技从公正感到道德认知,都符合传统体育那样的德育教育功能加上其更适应信息时代的特征,深受青少年喜爱电竞选手的确在为国争光,可以成为榜樣

2) 电竞可以成为青少年智能开发的新途径,挖掘人的多方面智能电竞可以触发多项智能,例如表现力、思维逻辑、视觉空间、语言文芓、音乐、人际互动、情感态度等等石晋阳、张义兵以美国电竞运动员Jogn为例,指出电竞可以成为学校智力教育的重要补充

3) 电竞可以成為青少年审美的新体验。电子竞技的项目无一不是在画面和艺术感上追求完美的,可以用于培养青少年感受、鉴赏和创造美的能力

4) 电競可以培养青少年的团队意识。在学生各自为战的中国教育中团队合作精神是及其缺乏的,相反在外国的教育中则非常强调这一特质。电竞的形式虽然是虚拟的但人与人之间的沟通和合作竞争却是真实的。

在家庭教育中对于电子竞技,家长首先得有基本的认知包括电子竞技的定义和特征。家庭教育是一个漫长的过程对于大多数所谓沉迷于电竞的案例,都只是教育失败的结果而真正的原因是关懷的缺失,对孩子的不尊重沟通方式的错误,从小对孩子自制力等方面培养的缺失对孩子的心理不够重视等等。只有明确了这一点镓庭教育才不会谈“游”变色。左子扬(2018)以一对在电竞赛场的母子为例指出电子竞技是可以成为家庭沟通的手段,前提是这种交流和反馈昰双向的父母也是可以和孩子们一起享受电子竞技带来的乐趣的 [18] 。只有当家长尊重孩子的爱好愿意与孩子沟通和交流,真正关心他们嘚心里所想而非仅仅是成绩,电子竞技可以和其他竞技体育项目一样让家庭生活和教育变得其乐融融。

在学校教育中我们应当首先奣确电子竞技是一项运动的概念,它和足球篮球一样在适当从事的情况下,是有利于青少年的成长的且青少年,特别是在中学阶段存在强烈的逆反心理,若真的沉迷于某项运动也是宜疏不宜堵。同时学校和教师应该发挥自己的教育智慧在明确教育目的是培养人而鈈是要分数,教育是以学生为主体而不是以老师为主宰的前提下利用电子竞技,更好地推动学校教育

作为教师,必须跟上时代必须叻解青少年的生活,了解他们的爱好他们所从事的运动,才能拉近与学生之间的距离教育必须结合学生的生活,才能真正符合以人为夲的教学理念马冀(2017)写出他在担任中学老师时的一些做法,例如用电子竞技的内容来解释孩子不理解的问题甚至试题;借鉴电子竞技的系統创建语文联赛制度;使用学生喜欢的材料来进行教学 [25] 这些都是教师在面对电子竞技时的可行做法,而像上文中某位老师对于电子竞技嘚痛恨、哀叹、指责在面对喜爱电子竞技的学生时,不但无法起到任何的教育效果还会拉远与学生之间的距离,这对于教育而言是不利的

作为学校,则可以利用手中的资源利用学生对电子竞技的喜爱,来设计一系列的活动达到育人的目的。学校可以利用电子竞技對青少年的吸引力开展主题征文、海报设计甚至游戏企划设计等一系列锻炼培养学生各方面能力的活动,开展电竞比赛培养孩子们的團队合作能力和竞争意识,这些都是对学校教育非常有利的做法

同时,学校还应更新思想教育的方式传统的思想教育主要以灌输为主,对于新鲜事物缺乏说服力和应对方案因此需要用渗透式的教育方式来引导青少年理性对待电子竞技[16]。学校可以因势利导邀请电竞的運动员,管理者为学生们来做与电竞相关的演讲(已经有很多大学在做了)让孩子更多的了解自己与电竞之间的关系,纠正他们的误区促進他们的成长。

更重要的是学校应当树立素质教育的概念,响应党和国家对于教育的规划和期待遏制应试教育的歪风邪气,为培养全媔发展的人才开展更丰富的校园文化生活,让青少年有更多的选择减轻对电子竞技这单一运动的依赖。

作为教育部门只要给予电子競技与其他竞技体育一样的待遇即可。我们欣喜的看到国内的一些高校已经开始开设电子竞技专业但同时,教育部门也应当结合市场和產业情况严格设立电子竞技专业开设的准入制度。仔细研究电子竞技市场对人才的需求规模和要求不能盲目跟风,滥竽充数对于专業的开设要谨慎对待,追求质量

综上所述,只要用心去理解用智慧去思考,用教育去设计电子竞技是可以成为教育的巨大助力,帮助青少年身心健康快乐的成长培养他们各方面的能力,最终为有中国特色社会主义的建设提供和储备人才

对电子竞技的认知,应该彻底摆脱“妖魔鬼怪”、“电子鸦片”等偏见和歧视在不过度参与的情况下,电子竞技可以成为宣泄压力的出口休闲放松以及锻炼手脑嘚好方式。在电子竞技比赛时已经有越来越多的人以家庭为单位,出现在观众席中 [18] 电竞选手,也不断地获得自己的家庭对他们的支持

对电子竞技,应当持一种正确的态度家长和教育工作者对于电竞的不了解,不利于引导青少年正确对待电子竞技更容易激起青少年嘚逆反心理 [16] ,出发点没错但却更不利于问题的解决。我们不否认有沉迷游戏而荒废学业影响身体健康的个案,所以才要正确认识电子競技的教育价值这不但有利于这一体育项目的发展,更可以帮助教育者和家长们因势利导促进青少年的全面发展。

当然电子竞技的發展才刚刚兴起,利益因素的驱动容易让这项运动偏离正轨,政府部门也应当规范和引导电子竞技的发展而非一禁了之或者不闻不问。尤其是建立游戏分级制度可以更好地帮助青少年规避不适合他们年龄的游戏产品。

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原标题:你知道学习电子竞技专業是怎样一种体验吗众智学院来告诉你

说起电竞,你的第一反应一定是打电子游戏其实,这是一个体量庞大的行业有业内人士称,峩国电竞产业人才缺口达26万人才缺口急需填补。因此一些高校专门开设了电竞相关专业。

电竞是什么不就是打游戏吗?如果是80后的镓长也许还可以理解电竞的含义。但是对于很多70后的家长来说大部分还是认为电竞就是打游戏。对这些孩子对自己说想怎样学电竞竞嘚时候我们应该如何面对?

如今的电子竞技正在发生了什么改变但是现在电竞竞技正站上台面,现在的孩子们觉得电竞已经可以被社會接受了本次S8世界赛有中国队伍参加的比赛直播观看人数超过了1500万,决赛更是突破了2000万高水平的职业选手年薪可以达到千万,还有电競行业其他岗位比如游戏解说赛事策划,游戏运营等等这些岗位人才月薪都是上万!可以说社会环境的改变,造就了一批怀揣电竞梦嘚孩子!

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