任天堂在欧美的地位是如何摆脱了雅达利曾面临的困难而突围成功的

任天堂在欧美的地位新主机 Switch 发售苐一天游戏开发者和业内人士是如何看待的?

任天堂在欧美的地位新主机Nintendo Switch今日发售很多人认为Switch带来了一股新鲜空气,具备改变游戏行業的潜力在真正摸到真机之前,人们还想知道:体感操作会不会成为Switch的一项重要功能Switch希望吸引哪些类型的玩家?第三方工作室是否愿意为Switch制作游戏

为了解答这些疑问,外媒Polygon近日采访了一些开发者和业内资深人士请他们聊了聊对Switch的看法。

触乐对文章的主要内容进行了編译部分内容有删减。原文标题作者Matt Leone。

在去年底第一次公开Switch的消息时任天堂在欧美的地位形容它是一款既可以在家连电视玩,也可鉯随身携带并与朋友分享的主机今年1月份,任天堂在欧美的地位进一步展示了Switch的性能细节包括屏幕支持多点触控,两只Jon-Con手柄都支持体感操作支持截图功能,包含IR摄像头搭载HD振动等。

简单来说任天堂在欧美的地位设计了一款支持多场景和多种操作方式的可定制主机。绝大多数受访者都表示Switch的新颖功能让他们感到兴奋。

我的第一反应是恐惧因为我正在写一本关于体感玩法的学术著作,当时我就想:噢不这完全改变了我的思路,我得重头写这本书了任天堂在欧美的地位再次制作体感游戏让我吃惊,对吧我觉得体感操作在游戏荇业没有位置,它已经死了微软放弃Kinect就像钉在棺材上的最后一颗钉子……所以,谁会想到任天堂在欧美的地位来这一出呢

不过我不完铨清楚任天堂在欧美的地位的想法。除了《1-2-Switch》之外我不知道体感游戏会不会在Switch平台成为一种潮流。

奥玛·科内特(Omar CornutLizardcube联合创始人,《神渏小子:龙之陷阱》Switch版本程序员):

我认为最重要的是本地多人游戏Switch配售两只Joy-Con手柄,机器便携性很好这些都让它很有可能成为最适合夲地多人游戏的主机。

小野义德(《街头霸王》系列制作人负责监督《街头霸王2》Switch版本的制作):

当任天堂在欧美的地位向我们展示安裝在机器两侧的Jon-Con,像NES或SNES手柄那样小巧便携并且能拆卸时我就想:噢!如果真的是这个样子,我们可以创造一个让玩家随时随地都能玩格鬥游戏的环境

我们最感兴趣的是高感振动技术(HD Rumble)。一般来说振动是一种准确性非常低的输出设备,没办法控制振感传播方向和它带給玩家的感受不过如果使用HD Rumble,你可以让设备的左边振动右边却不…..就像环绕声。

我和任天堂在欧美的地位合作过很多项目我认为在絕大多数时候,任天堂在欧美的地位总是会挑战开发者激发他们提出新想法。这一次我觉得Siwtch带来了一些有趣的新功能,比如它可以从掌机变成一台连接电视的主机的功能就很酷举个例子来说,一款像《银色事件》(The Silver Case)这样的游戏也许就很适合Switch因为游戏的故事情节可能会让玩家想要随身携带(游戏)。

飯塚隆(世嘉北美分公司产品开发副总裁监督《索尼克:狂欢》和《索尼克2017》Switch版本的制作):

当我苐一次听说Switch时(当时代号还是NX),我觉得能让玩家随时随地玩主机游戏的功能很有吸引力……未来我希望看到任天堂在欧美的地位进一步擴展硬件的多样性例如,他们可以考虑为年轻玩家制作一款体型较小、更抗震的机器一个用于增强性能的扩展坞,或者甚至包括一个屏幕更大的Switch游戏机并能兼容同样的软件。

如果让我给任天堂在欧美的地位提建议我认为他们应当强调Switch的便携性。掌机游戏玩家是他们艏先要渗透的核心受众相比之下,与其他家用机竞争会更有挑战性

我不觉得Switch是掌机,它是一款高端主机是我过去10年梦寐以求的主机。任天堂在欧美的地位倾听玩家声音了解我们的需求和生活方式,并制作了一款我们都想要的新主机我猜想,我坐在沙发上玩《塞尔達传说》《超级马里奥兄弟》和《Tumbleseed》的时间很可能跟我在乘坐火车或躺在床上游玩的时间一样长。Switch不是DS或Vita而是一款功能齐全,可以放進背包的现代主机笔记本电脑也曾经被人们认为性能与标准电脑相比有差距,或者太笨重但现在呢?

在1月份的Switch发布会上任天堂在欧媄的地位展示了两款体感游戏:迷你游戏合集《1-2-Switch》(玩家在游玩时手握Joy-Con手柄,彼此对视而不观看屏幕)和《Arms》一款让玩家手握Joy-Con手柄,像拳击手那样击打屏幕的格斗游戏

Switch能否推动体感游戏迎来复兴?我们询问了曾设计《Johann Sebastian Joust》等体感游戏的道格拉斯·威尔森,请他谈了谈对这个话题的看法。

很多人在看到《1-2-Switch》后谈论《Johann Sebastian Joust》“看着对方,而不是屏幕”也确实是我和同事曾经使用过很长一段时间的标语不过说真嘚,它让我想起几年前的一个失败项目

2009年在哥本哈根,我的一些同事制作了一款奇怪的、没有图形的色情节奏游戏《黑屋性游戏》(Dark Room Sex Game)它没有图像、振动和声音,两个玩家就在那儿彼此对望想象性高潮……这让人感觉非常尴尬,但当时我们想:“这真有趣——玩家在玩游戏时彼此对视让我们接着往下做。”

你知道人们在参加体育比赛或者玩桌游时肯定会互相看,但电子游戏的游玩环境还需要声音、振动和光亮等东西

所以我们为Wii制作了一款巫师决斗游戏,采用哈利波特风格经历过几次迭代。你以某种方式做手势或移动手柄看著另外一个玩家,你俩就像是在玩一款心理格斗游戏最后其中一个会赢,但这款游戏的问题太多了……

玩家不知道究竟是看屏幕还是看對方我们想让玩家彼此对视,不过同时我们也试图制作一款所有人都能上手的格斗游戏所以会在屏幕上用图像显示玩家的体力和其他數值。这就让人尴尬了他们有时做手势,有时看屏幕有时又会看对方,特别不协调

再说说振动反馈。如果你想设计一款让玩家面对媔的游戏那么很快就会发现,你对振动反馈的利用是有限的如果玩家玩一款动作游戏,你很难去诠释不同的振动模式基本上你只能將它设计成“当玩家被击中时(手柄)会振动”。我觉得高感振动可能被用到一些节奏较慢的游戏里不过在实时游戏中它的作用依旧十汾有限。

还有个问题你在游戏里是一位与对手斗法的虚构巫师,但实际上在物理空间你和另一个玩家无法施展任何魔法。所以你们需偠脑补很多东西去想象一个游戏中并没有展现的奇幻世界,所以你时不时就会盯着屏幕看看魔法效果以及游戏里发生了什么。

我之所鉯谈到这些是因为我访问《1-2-Switch》网站看到了一个叫做《武士训练》(Samurai Training)的小游戏视频。我发现他们在视频顶部加了很多渲染让它显得更清晰,这是个危险信号……因为根据我的经验实际画面可能很难像视频演示的那样清晰。

这对《1-2-Switch》来说也许不是什么大问题因为它们嘟是迷你游戏,你玩几秒钟就结束了不过如果你想制作量级更大的体感游戏,那会相当困难

任天堂在欧美的地位在Switch新闻发布会上首先展示了《1-2-Switch》,这很有趣表明体感操作是Switch的主要功能之一,但跟Wii U所不同的是他们并没有说“每个人都应享受这种体验”。所以这款主机嘚真正核心似乎是移动游玩、本地多人游戏或者说是它让人们可以在乘坐飞机、与朋友聚会或到公园时玩游戏。

如果你问任天堂在欧美嘚地位他们的目标玩家是谁这家公司永远会说,他们为每个人制作游戏不过前不久,科技媒体《连线》(Wired)在解读Switch首发游戏名单时指絀这些游戏主要面向任天堂在欧美的地位死忠粉丝——《1-2-Switch》是唯一的例外。

Switch的目标用户群体都有哪些就这个问题,我们询问了几位受訪者

Wii U从未像Wii那样渗透大众市场,不过我认为Switch可以通过几种不同的方式找回Wii的一些魔力。

Switch是一款2合1的游戏机玩家既在家玩,也可以随身携带这是个很好的卖点。如果你只将Switch视为一款掌机那么它很可能是有史以来最优秀的掌机,如果你将Switch视为一款家用游戏机它的性能也还算不错。从这个角度来说我认为Switch所覆盖的玩家群体会比Wii U更广。

我觉得Switch的首发游戏不算特别硬核啊我的意思是,《舞力全开》(Just Dance)是Switch首发游戏之一它受到许多玩家欢迎;《Snipperclips》看上去也很有趣且容易上手。再加上Switch还支持体感手柄易用……Wii能做的,Switch都能做如果任忝堂在欧美的地位有计划,他们完全可以在圣诞假期间推出一批超级休闲的游戏我还等着玩儿《瓦里奥制造》(WarioWare)的新作呢!作为一个玩家,我真的希望开发者们能好好利用Joy-Con手柄制作简单又有趣的游戏。

这真的很有意思任天堂在欧美的地位为Switch设计的绝大部分宣传片里嘟没有出现孩子,出镜的全是成年人

我认为任天堂在欧美的地位还是任天堂在欧美的地位,他们总是自然地制作对所有年龄段玩家都有吸引力的游戏所以即便任天堂在欧美的地位试图向某个特定人群推销自己,他们的游戏仍然适合所有人任天堂在欧美的地位的硬件和遊戏都很简洁,这意味着它们能吸引很多人

Switch的使用场景太广了。在此之前你也可以使用Wii U连接电视,拿着手柄到房间里距离电视机20英尺內的任何地方但从Switch的宣传片来看,你可以将游戏带到许多地方例如上飞机或者去参加朋友聚会。我认为这为人们带来了很多有趣的机會从某些方面来说让玩游戏变得更休闲,不过在其他方面又让这项娱乐活动变得更“硬核”

许多玩家留意到,Switch的首发游戏中出现了大量上世纪90年代经典游戏的新作——尤其是那些强调本地多人玩法的游戏如《街头霸王》和《炸弹人》。开发者们如何看待这个现象

《街头霸王2》《炸弹人》和《噗哟噗哟》之所以出现在Switch首发游戏名单中,很可能是因为它们都是优秀的本地多人游戏适合玩家用Switch游玩。又戓者这跟那些日本主流发行商与任天堂在欧美的地位关系密切有关我们从去年开始向任天堂在欧美的地位展示游戏,最终他们邀请我们為Switch做开发

在任天堂在欧美的地位发布会上我们才知道Switch有哪些其他首发游戏。我也注意到了但我觉得这是个巧合(索尼克游戏和其他几款经典游戏都将登陆Switch),任天堂在欧美的地位没有提前告诉我们

细山田水纪(世嘉日本公司《噗哟噗哟》系列总监):

噢,这或许不只昰个巧合!不过对于《噗哟噗哟俄罗斯方块》我们最开始的设想就是让它登陆所有游戏机平台。

Tetsu Katano(世嘉日本公司《噗哟噗哟俄罗斯方块》Switch版本制作人):

Switch支持玩家分享手柄是我们决定将《噗哟噗哟俄罗斯方块》移植到Switch的一个重要原因。这是一款竞技益智游戏玩家只要將手柄交给朋友,就可以邀请朋友一起玩这个功能非常适合我们的游戏。

出于保密原因我不能透露我们与任天堂在欧美的地位合作的細节,不过Switch的多人功能包括支持玩家与朋友一起游玩的社交玩法,是我们决定制作《超级炸弹人R》的主要原因之一我想制作一款像SNES时玳《超级炸弹人》系列那样的炸弹人游戏,因为它对每个人来说都简单有趣但我知道我不能只做移植,我需要为Switch制作一款新游戏

与发售此前几代游戏机时的情况不同,任天堂在欧美的地位为Switch拉拢第三方开发团队的意愿似乎更为强烈任天堂在欧美的地位既与卡普空、世嘉等大公司合作,也试图邀请许多小型独立工作室将他们的游戏带到Switch

不过到目前为止,任天堂在欧美的地位已经公开的绝大部分Switch第三方遊戏都是PS4、Xbox One或PC游戏的移植版本与Wii时代相比,尝试最大限度发挥Switch的独特功能的第三方游戏数量也不多为什么会这样?

我觉得现在讨论这個话题为时尚早另外虽然某些游戏是移植版本,不过一旦你加入新的输入方式就几乎改变了原来的游戏……我们曾考虑怎样才能让《Rime》使用Switch的触摸屏模式,不过最终我们后退了一步因为我们不想为做改动而改动,而是倾向于采用更直接易懂的玩法

当我们开始制作《Graceful Explosion Machine》时,Switch还叫NX对吧?所以我觉得既然现在我们为Switch制作游戏,那么我们就应该探索一些新的想法除了任天堂在欧美的地位第一方游戏之外,绝大多数第三方游戏的开发者也跟我们一样会问“我们怎样才能发挥Switch的优势?”只有通过许多尝试今后我们才知道怎样制作最适匼Switch的游戏。

作为游戏开发者学会使用新工具和设备的特性,创作新颖玩法机制是一个有趣的挑战现在还太早了,我们不久前才第一次接触Switch……我记得在去年10月份的时候我们设想过一些我们认为很酷的想法,但在接触Switch实机后才知道它们行不通

如果你已经开始制作一款荿本达到1000万、1500万、2000万或者3000万美元的游戏,那么做移植的边际成本大约50~150万美元你更愿意投入50~150万美元移植一款游戏,还是为了重新设计游戏从而最好地发挥某个新平台的特性而花300万或500万美元?我认为在一般情况下移植游戏更有意义。

我不太相信Switch的所有硬件性能都会被经常使用……谁知道呢我不能预测未来。也许在一年后我的预言就会变成笑柄,但我确实觉得没有任何一款Switch首发游戏完全利用了他们努力宣传的设备特性

我们之所以决定移植《Rime》,是因为我们希望吸引更多玩家并且我们感觉它适合任天堂在欧美的地位平台。每个人移植遊戏都有自己的理由从技术角度来说,与其他一些平台相比面向Switch移植一款游戏更棘手。

为什么很多开发者都在做这件事有个很明显嘚原因:虚幻引擎不支持Wii U或3DS,但支持Switch在Switch上,还有一些此前从未出现在任天堂在欧美的地位平台的游戏优化工具所以相比过去,开发者們对为Switch制作游戏变得更有信心了

我们与任天堂在欧美的地位的合作一直很愉快,他们是一家很好的合作伙伴工具也都不错……我觉得佷多人对任天堂在欧美的地位有误解,会抱怨“噢任天堂在欧美的地位不会联系第三方(开发商)”,但我们之所以能与任天堂在欧美嘚地位对话只是因为我在Twitter上@了达蒙·贝克(Damon Baker),就这么简单他说,“好啊我们可以见见。”所以我认为他们挺平易近人的

世嘉在過去几年曾为任天堂在欧美的地位Wii和Wii U制作平台独占的索尼克游戏,不过他们只会面向Switch推出两款索尼克游戏的移植作品飯塚隆强调,世嘉の所以决定跨平台开发索尼克系列游戏与两款Wii U索尼克游戏(《索尼克:失落世界》和《索尼克:崛起之诗》)销量不佳或任天堂在欧美嘚地位发布Switch没有关系。

2015年世嘉北美分公司成立了一个“Sonic Pillar”的部门,希望将索尼克的魅力带给更多人为了实现这个目标,我们开始在全浗与许多公司合作为索尼克电视节目、移动游戏、授权产品的开发提供支持,同时还会跨平台开发索尼克主机游戏以吸引尽可能多的鼡户……战略转变与游戏销量没有关系,而是因为我们为品牌的发展制定了新方向

另一方面,草蜢工作室曾是Wii最铁杆的支持者之一为該主机制作了动作游戏系列《英雄不再》。草蜢没有为Wii U制作过游戏不过现在他们正在为Switch制作一款新游戏。

我们并非有意无视Wii U只不过在當时,我们已经在开发其他游戏所以没有足够多的人手和资源(制作Wii U游戏)。《Let it Die》花了我们很多时间当这款游戏接近制作完成时,我們听说任天堂在欧美的地位将会推出Switch所以我们再次跟任天堂在欧美的地位取得了联系。我们可不是有意跳过Wii U的!

在本专题的最后一部分我们采访到5位曾在主机制造商担任要职,在过去40年见证了5款游戏机发售的资深人士请他们聊了聊怎么看待Switch的发布。

诺兰·布什内尔(Nolan Bushnel前雅达利CEO,监督了雅达利2600游戏机的发售):

我猜我对他们最好的支持就是说我也想要一台(Switch)。我认为它有许多诱人的功能所以这昰一次有趣的发售。唯一让我感到担心的是游戏机的销量总是离不开软件,但在过去相当长一段时间里开发者们对与任天堂在欧美的哋位合作有敌意。

某些新一代开发者也许不知道过去经常有开发者在鸡尾酒会上跟朋友们谈到,他们开发了一款游戏却被任天堂在欧媄的地位拒绝;或者是因为任天堂在欧美的地位要求将某个角色的头像从蓝色改成紫色,导致游戏错过了圣诞节发售周期()这是个曆史遗留问题,也许现在有所改变不过我觉得还是得关注。

但除此之外我认为Switch就像是一个由传感器和用户界面功能组成的宝藏,它的設计方式和功能都让人欣赏它支持最多8个人在同一个房间同时玩一款游戏,这太酷了……很多功能让它引发了病毒式传播在当今世界,病毒式传播往往能推动一款产品变得超级成功

当我第一次随便看了看他们在做些什么时,我说“噢天啊,我根本不想再随身携带一個小工具了”因为我们随身带着手机就够了……但在我看来,它的硬件设计几乎无懈可击

特里普·霍金斯(Trip Hawkins,前3DO公司CEO监督了3DO游戏机嘚发售):

任天堂在欧美的地位是一家有着百年历史的玩具公司……在任天堂在欧美的地位进入电子游戏行业的头几年,他们就像一家刚剛踏进电子玩具领域的伟大玩具公司产品的主要消费者都是孩子。但当他们以与索尼等公司竞争的心态做游戏机情况就变得艰难了。

從长远来看这种思维方式对任天堂在欧美的地位来说行不通。

如果你仔细想一想你会发现任天堂在欧美的地位的伟大之处在于他们发奣了像《超级马里奥》和《精灵宝可梦》那样的游戏,并推动游戏成为影响力惊人的品牌现在任天堂在欧美的地位逐渐意识到了这一点,他们需要让这些品牌在其他平台繁荣发展而不再只是出现在任天堂在欧美的地位专有平台上。这是个很大的转变因为他们从未这样莋过。

任天堂在欧美的地位习惯通过限制他们的明星品牌出现在其他平台来推动自有游戏机的销量增长,不过我认为他们不能将自己视為一家传统意义上的主机平台公司在未来,如果某款主机不是一个伟大的玩具任天堂在欧美的地位就没有必要制作。举个例子来说Game Boy剛刚发售时就像个神奇的玩具,然后当《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》登陆Game Boy每个人都有了购买它的理由。

Switch会让人失望有乐观主义者說会销售4000万套,也就是一个介于Wii(1亿套)和Wii U(1300万套)销量之间的数据但我觉得Switch的市场表现不会比Wii U更好,因为它价格不便宜——300美元可不昰一套玩具的价格而是一个媒体平台的价格,同时它还没有杀手级应用

在硬件领域,我认为任天堂在欧美的地位应当调低期望值如果某款主机的价格足够低,那么它也许能够销售2000万套相当于一款极其成功的玩具的销量了。

Bernie Stolar(前索尼电脑娱乐北美分公司执行副总裁參与过PlayStation的发售):

他们最好是拿出一批强大的游戏,有一个完整、优质的软件阵容他们需要努力推动《超级马里奥》和《塞尔达传说》等游戏在Switch上获得成功。你要记住任天堂在欧美的地位有90亿美元存款只要他们想,什么都可以做

菲尔·哈里森(Phil Harrison,前索尼电脑娱乐全球笁作室总裁前微软企业副总裁,参与过PlayStation1~3代和Xbox One的发售):

对游戏行业和玩家来说每当任天堂在欧美的地位发售一款新主机,都是让人兴奮的时刻我还没有接触过Switch,不过作为《塞尔达传说》的粉丝我很期待《塞尔达传说:荒野之息》,所以已经预订了一台(这是我人生Φ的头一回)Switch拥有一些非常独特的功能,任天堂在欧美的地位的挑战在于将这些功能传达出去吸引索尼、微软的高端主机玩家以及使鼡智能手机和平板电脑玩F2P游戏的玩家。

游戏永远是最重要的任天堂在欧美的地位的第一方游戏总是非常棒,并且他们已经与一批第三方發行商合作这是正确的做法。除了《塞尔达传说:荒野之息》之外《1-2-Switch》也给我留下了深刻印象,它看上去非常有趣同时聪明地使用叻Switch的独有元素。

Tom Kalinske(前世嘉北美分公司总裁兼CEO监督了32X和土星游戏机的发售):

我仍然敌视任天堂在欧美的地位(),家里也没有任何一款任天堂在欧美的地位游戏机所以我很难对他们提建议。

一款新硬件的发售牵涉到设计、营销、市场推广、软件支持等方方面面的工作缺一不可。我猜测无论任天堂在欧美的地位为Switch做些什么都会有许多任天堂在欧美的地位的死忠粉丝会购买它——就像他们曾经Wii U那样。鈈过从长远来看游戏的品质、黏性以及玩家与它们交互的方式更重要,对Switch能否持续成功的影响也更大

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永远的神!GAME BOY家族是如何让任天堂茬欧美的地位制霸掌机市场的

  上一期我们讲述了任天堂在欧美的地位GAME&WATCH的故事,按照时间的顺序现在轮到任天堂在欧美的地位的GAME BOY家族系列掌机登台亮相的时候了。

  很多朋友可能会有个疑问GAME BOY不就是初代的便当砖头机吗,这怎么还冒出了一个家族系列了其实GAME BOY不光昰单指初代的厚GB,同时它也是任天堂在欧美的地位旗下最庞大的一个掌机家族品牌其中包含了8位CPU的初代厚GB、口袋版GBP、背光版GBL、彩色版GBC,與从8位CPU进化到32位的GBA、升级版可折叠的GBA SP与全家族中最小巧精致的GBM自1989年初代GB诞生起就一直稳坐掌机霸主宝座,直到2008年任天堂在欧美的地位正式宣布停产GBA为止GAME BOY这个家族系列才算是正式的退出了历史舞台。由于GB家族系列产品较多为了方便大家阅读,GB家族将分为上下两篇上篇將主讲8位CPU的GB系列,而下篇则会以进化为32位CPU的GBA系列为主现在,就让我们开始今天的故事吧

  雅达利山猫促成任天堂在欧美的地位开发GB

  1986年美国EPYX公司对外公布他们将正式立项开发世界首款可更换卡带式彩色液晶掌机HANDY,在当时来说这绝对是一则爆炸性消息要知道此时的任天堂在欧美的地位GAME&WATCH(以下简称GW)其实也已经进入了生命周期的后半程。因为GAME&WATCH本身是无法更换游戏的玩家如果想多玩几个游戏,那么就呮能选择多买几部GW掌机在金钱上也是比较浪费的。而且相对来讲GW的游戏玩得多了其实也就没什么新鲜感了,再加上当时各种厂商都开始模仿GW推出自家的产品也直接导致了市场存在大量同质化的产品让消费者的购买热度也在慢慢降低,结果又看到EPYX公司竟然要开发世界首款可更换卡带式彩色液晶掌机的消息无疑也是让任天堂在欧美的地位心里多了一些想法。

  1987年EPYX终于完成了HANDY的原型机开发工作可由于洎身的财政问题与游戏软件的匮乏,导致HANDY没办法正式投产发售只能看着辛辛苦苦开发出来的HANDY掌机陷入困局。后来也实在是没办法就找到叻雅达利将HANDY正式改名为LYNX山猫。而此时的任天堂在欧美的地位也已经让横井军平开始着手开发GW的后续产品横井军平何许人也在上一期中峩们已经有过介绍,这里就不多说了横井军平再次本着从被淘汰技术的角度去进行平衡思考的设计理念, 结合了之前GW掌机的成功经验与镓用主机FC红白机可更换卡带的思路决心打造一款可长时间游戏并且可更换卡带的掌机,GB就此立项

  当然,GB的立项其实也还有一些其怹的原因这其中还有来自家用主机市场的压力。因为当时来说日本电气与HUDSON在1987年推出的PC-E正式拉开了第四世代的家用主机大战的序幕,而卋嘉更是在紧张开发MD主机想将任天堂在欧美的地位斩于马下可任天堂在欧美的地位的第四世代主机SFC根本还没做好准备,此时也急需一支涳降奇兵来稳固住任天堂在欧美的地位的霸主地位所以GB也等同于肩负为SFC拉扯时间与空间的重任。后来也曾多次发生过类似的事情1998年任忝堂在欧美的地位推出的GBC也是为了对抗世嘉与索尼前后夹击时的策略,而SWITCH则是任天堂在欧美的地位干脆想通了不管索尼微软你们怎么玩,反正以后只要跟"便携"二字有关的主机我任天堂在欧美的地位就一定能躺赢......不得不说,老任这招是真的无敌!

  最初开发GB时横井军岼也是想搞出一个彩色背光款的掌机出来,但是折腾了一圈下来后发现想要既保持掌机的续航时间长久,还要有背光的彩屏那么这根夲就是不可能的事情。因为以当时的技术条件来说背光液晶彩屏实在是太费电了,光是这个屏幕的问题就无法解决毕竟不管你的掌机莋的多牛,最后只要续航时间不够长没电了一切都白搭。总不可能让玩家一直连着电源线去玩掌机吧那还不如玩家用电视主机了。所鉯最后彩屏背光这个想法就被去除了退而求其次的选择了反射式点阵四灰阶液晶屏幕,这种屏幕本身不提供任何光源只能依靠外界光源来进行观看。但好处也是显而易见的那就是特别的省电,毕竟此类屏幕多常见于小型电子设备上比如计算器与POS机。

  而GB的CPU当时选擇的是改良定制版本的Z80虽然它是个1976年的老古董,但这个CPU在当时来说也算是一款技术相当成熟的产品曾被广泛应用在当时的一些家用电腦与学习机中,包括世嘉MD的次级处理器与宏

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作为消费类电子产品的顶级开发商任天堂在欧美的地位最该效仿的也许是苹果。

但它现在还远远做不到二者最重要的区别在于:

苹果每年硬件销量数以亿计,其数千億收入、数百亿净利和对未来收入的稳定预期已经撑起两万亿的市值体量;

但任天堂在欧美的地位呢过去二十年的股价走势足以证明,周期性是它最大的软肋

上图中,GameCube、DS、Wii、3DS、Wii U、Switch 均是任天堂在欧美的地位在各世代主机中的杰出作品但后来事实证明,其中不少努力是徒勞无功的

因为硬件销售的稳定性和软件收入的可持续性,苹果已经走上了一条确定性极强的道路;但任天堂在欧美的地位不是这样如果某一世代的主机不能让消费者足够满意,其业务就会停滞增长甚至崩溃

而即使发布了新的备受欢迎的硬件(如 Switch),鉴于它的历史股東依旧很难相信其业务连贯性。这就导致任天堂在欧美的地位股价连年震荡很难走出当下的估值陷阱。

基于此本文将着重讨论两方面:

其一,以任天堂在欧美的地位历代主机硬件的发展史和成败推想其迭代逻辑理解任天堂在欧美的地位业务的周期性

其二,总结当下任天堂在欧美的地位的优势和弱点探索有利于其摆脱估值陷阱的可能路径

我相信如果任天堂在欧美的地位坚持不改变运营策略(在硬件无法吸引海量新增的同时不能有效激活存量用户),它将永远不会突破隐形的业务天花板

任天堂在欧美的地位主机成功的“随机性”

任天堂在欧美的地位在游戏主机市场取得成功的秘诀可能在于数量:过去二十年中,它发布的机型比竞争对手要多得多

不断推陈出新雖然增加了失败概率,但也为任天堂在欧美的地位提供了扭转局面的机会——统计过去百万销量以上游戏主机可以发现雅达利、微软、任天堂在欧美的地位、世嘉、索尼均榜上有名。

而这当中任天堂在欧美的地位的入选机型占比达 30%,远超同为游戏主机大厂、位居第二名嘚索尼(占比 15%)

(图中所列均为“百万销量以上游戏主机”,但仅为部分数据)

这个成绩显然得益于任天堂在欧美的地位对游戏硬件的外形和功能进行的多次试验和创新这对它发展到今天至关重要。

多年以来任天堂在欧美的地位的宿敌都是索尼和微软。在游戏主机市場的残酷竞争中微软 Xbox 和索尼 Playstation 大多比拼的是硬件,二者围绕运行速度、处理能力和内存等维度进行了近 20 年的斗争

而在大多数情况下,任忝堂在欧美的地位的主机并不提及这些继 GameCube(最后一款直接与微软、索尼在硬件条件展开竞争的任天堂在欧美的地位主机)之后,任天堂茬欧美的地位的策略发生了不小的改变

当然,无论从哪个角度看GameCube 都算不上失败。自 2001 年 9 月发布以来这款主机在全球售出近 2200 万台,在用戶和业界的反响也相当正面

但是,它的销量落后于微软初代 Xbox后者销售了 2400 万台。而且GameCube 和初代 Xbox 的销量总和拍马也赶不上有史以来最畅销嘚游戏机 PS2,因为 PS2 曾创下 1.58 亿台的销量奇迹

好在五年之后,任天堂在欧美的地位 Wii 的发布使局面得以翻转Wii 于 2006 年 11 月推出,据统计其累计销量達到 1.02 亿部,这个成绩稳稳压过微软的同世代竞品 Xbox 360 (8580 万台)和索尼 PS3(8800 万台)

后来大家去理解任天堂在欧美的地位 Wii 的成功,往往归因于其放棄了模仿、追逐竞争对手过分看重硬件规格的策略转而发挥自己的优势——即,引入新颖的游戏体验并且更加注重家庭游戏场景。

Wii 取消了典型的双手操控手柄转而将运动传感系统作为核心组件纳入主机。于是用户在玩《塞尔达传说》时可以像剑一样挥舞 Wii 手柄,在玩 Wii Sports 時也可以模拟打保龄球的动作

这种匠心设计使得当时的 Wii 一枝独秀,受到用户和评论家的欢迎2006 年,Gamespot 将 Wii 评为“最佳新游戏硬件”也是同┅年,《PC World》将 Wii 评为 20 项年度最具创新性产品之一

除了创新的游戏体验,任天堂在欧美的地位 Wii 的成功还得益于其关注不同的游戏人群它很早就将重点转移到了休闲游戏玩家和家庭。

“我们并没有考虑与索尼抗争而是考虑有多少人愿意玩游戏。我们真正关心的不是游戏机洏是能享受到乐趣的新人。”

言犹在耳但 Wii 注定只是个昙花一现的奇迹。因为此后不久任天堂在欧美的地位掌机 3DS 并未取得大家预想中的荿功。

继承 DS Lite 和 DSi 双屏外形的它一问世就靠着裸眼 3D 技术吸引了大家的目光。但当玩家真正上手之后才发现这个功能的鸡肋之处:在实际使用時用户视线必须和屏幕保持垂直,稍有偏移就会导致看到的画面产生严重重影这种眩晕感极大劝退了新老玩家。

此外在 3DS 刚出来的第┅年,不仅第三方厂商难以跟进连任天堂在欧美的地位自家的第一方游戏厂商也头疼不已。因为想要实现裸眼 3D除了硬件支持,游戏软件也得额外优化再加上 3DS 主机硬件性能本就不佳,使得对它抱有极大期待的玩家大失所望

因为以上问题短期内很难解决,任天堂在欧美嘚地位最终砍掉了 3D 功能这项技术就此沉寂。与此同时销量不佳的 3DS 也将原本蓬勃向上的任天堂在欧美的地位股价带入了泥潭(参考文章苐一张图)。

但这时任天堂在欧美的地位主机迭代走过的坑还不算完。因为没过几年本应肩负众望的 Wii 后继者—— Wii U,再次让用户和股东夶跌眼镜

Wii 的成功可能让任天堂在欧美的地位略有膨胀。对他们来说Wii 的成功建立在其革命性的运动传感系统之上。挥动手柄就好像挥舞網球拍一样这种快乐是很多人此前想象不到的,于是过去几乎对游戏不感兴趣的人也纷纷入了坑。

但任天堂在欧美的地位接下来面临嘚问题是:下一步要做什么它环顾四周,思考还有哪些革命性的创新可以激发人们的游戏热情

任天堂在欧美的地位在那个阶段给出的答案是——给已经足够好玩的游戏机配上屏幕。于是 Wii U 应运而生

按照 Wii U 的设想,手柄上配备了一块屏幕玩家不借助电视就可以畅玩。当然如果是多人游戏,其他所有人也可以通过电视共享屏幕

这个主意后来被证明相当愚蠢。

Wii U 本质上还是 Wii拓展性和性能虽略有增强,但在便携性上已经很难比肩此时的手机游戏再加上朋友之间的交互做得不够好,Wii U 最终的结局是:在试图兼顾轻度玩家(体感触摸用户)与核惢玩家(传统主机用户)需求之时同时失去了他们。

好在Wii U 的失败并没有让任天堂在欧美的地位一蹶不振,它的遗产最终带来了 Switch 的降生

当年为了设计出 Wii U 手柄,任天堂在欧美的地位的掌机团队和家用机开发团队之间进行了深入合作将 3DS 的陀螺仪、加速度计等与家用机的主偠功能相结合。这被认为是后来 Switch 得以问世的关键

如果没有 Wii U 的失误,Switch 是否会以当前形式存在似乎不太可能——就像前文提到的,任天堂茬欧美的地位愿意尝试别人都没做过的东西这才是它屡屡开发出最有趣的硬件的重要原因,虽然屡屡碰壁但也给了它再次崛起的可能。

在 Wii 取得成功近十年、Wii U 备受批评五年之后任天堂在欧美的地位第八世代游戏机 Switch 上市。它将传统家用机与掌机系统完美融合起来为玩家提供了真正的一对一体验。

Switch 能否像 Wii 一样在同世代主机中独占鳌头目前还很难说。截至 2020 年 1 月PS4 的销量已超过 1 亿部。与此同时微软 Xbox One 的销量預估为 4700 万台(另外微软已经宣布,将重点转移到 Xbox Live 的活跃用户数量上销量不再作为衡量成功的“主要指标”)。

任天堂在欧美的地位的主機迭代史十分曲折但其中至关重要的一点是,这家公司对于游戏抱有执着对主机创新拥有恒久的热情。这可能令它时不时遭遇挫折泹长期来看有利于任天堂在欧美的地位维持游戏主机赛道的第一名。

为了更好地理解任天堂在欧美的地位为什么做出这样的选择以及将來哪些方面需要改进,我们有必要归纳当下这家公司的优势和劣势

任天堂在欧美的地位同时掌握硬件设计、制造和软件开发的能力,而苴这种能力与手机行业的苹果、健身行业的 Peloton 属于同一水平因此它可以根据自己想要开发的游戏软件、想要变革的游戏体验来设计其专属嘚硬件。只要这一策略执行到位任天堂在欧美的地位不受行业内其他玩家的制约。

这种行业控制力就是任天堂在欧美的地位的第一个優势

其二如前所述,因为任天堂在欧美的地位同时把精力放在了硬件主机和软件游戏新的主机设备大放异彩时,将有力带动运行其仩的软件销售为游戏带来更为积极的口碑,进而推动更多的硬件销售这是一个持续多年的良性循环。

下面三款主机的硬、软件销售收叺即是最好的例证:

(因为 Switch 的生命周期可能刚过半其硬件和软件收入远未达巅峰)

因此,业务上的良好协同性是任天堂在欧美的地位的苐二个优势

如果你详细研究任天堂在欧美的地位一百多年的历史,就会发现迄今为止,它走过的道路从不靠外界铺就旗下诸多项目從立项到结束都全部依赖内部人员,任天堂在欧美的地位始终专注于最重要的事情——打造最好的游戏主机设备和游戏软件从不靠外部收购来延续自己的创新能力。

这种坚持和决心就是任天堂在欧美的地位的第三个优势。

放眼游戏领域再也没有第二家公司像任天堂在歐美的地位这样创造过如此丰富的 IP,并且能够巩固自己的地位长达几十年在前十大变现能力最强的 IP 特许经营权名录中(包括漫威,星球夶战和使命召唤等)任天堂在欧美的地位旗下的宝可梦和马里奥分别名列第一和第九。这是一笔宝贵且足够长久的品牌资产

最好的 IP,這是任天堂在欧美的地位的第四个优势

作为一家上市公司,财务视角下的任天堂在欧美的地位也很有意思:它喜欢囤积现金极不喜欢負债,始终保持着非常好的现金流

以 2020 年财报为例,截至 2020 年 3 月底任天堂在欧美的地位储备现金 9000 亿日元,约占其当时市值(65000 亿)的 14%无论昰日本商业文化的影响还是任天堂在欧美的地位自己的选择,极端充裕的现金能在极端困难的时期为它兜底

财务稳健足以应对各种风险,这是任天堂在欧美的地位的第五个优势

最后,即使任天堂在欧美的地位仍然专注于核心硬件和软件但足够知名的 IP 和财务稳健性使得咜可以更积极地尝试其他业务。比如开设线下店(已经在做)再比如授权拍摄电影和开放主题公园(已经在做)。

存在新业务发展的可能这就是任天堂在欧美的地位的第六个优势

但与此同时任天堂在欧美的地位的四个劣势也不容忽视。

首先每隔 4-7 年重新设计并说服消费者购买销售一套全新的硬件设备,这个周期背后的风险对任天堂在欧美的地位而言是不可控的而从历史上看,并不是每次尝试都让囚足够满意

所以,硬件业务的周期性是第一个劣势

其次,如前所述任天堂在欧美的地位同时押注在硬件和软件,既会带来好的协同性也有可能带来差的。当硬件设备无法让人们兴奋它会很快褪去光环,从而导致销量快速下降影响基于其上的软件收入,这会进一步降低人们购买硬件的动机由此进入负向循环。

上一次这个故事发生在 Wii U谁也不能保证是否还有下次。

业务协同性的反作用就是任天堂在欧美的地位的第二个劣势

任天堂在欧美的地位的第三个劣势是潜在受众的规模问题

新事物刚诞生时很难引起所有人的注意,但是囿潜力的产品会逐渐聚合越来越多的人且这一过程有可能加速实现。

但是对任天堂在欧美的地位而言在过去十年中,它事实上面对的昰有些鸡肋的市场——并非因为它不像以前那么受欢迎而是因为它没有增长。

2011 年问世的Minecraft 是有史以来最畅销的游戏销量超过 1.5 亿,其次是 2013 姩的《侠盗猎车手5》1.25 亿销量、收入超过 70 亿美元。

反观任天堂在欧美的地位其过去五年的两大热门游戏:《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥·奥德赛》,每款销量只有 1700 万。在今天他们的月活用户可能少于 100 万。而这只是 2.5-3 亿主机和 PC 玩家的 1%,只是 20 亿移动游戏玩家的 0.05%

朂后一个劣势,则是任天堂在欧美的地位手机游戏进展不佳

智能手机的兴起构成了对主机设备市场的最大利空;与此同时,应用商店的興起也极大改变了游戏的货币化逻辑任天堂在欧美的地位在这一领域严重缺乏成功经验,且到目前为止它依然没有找到可重复且可扩展的有效策略。

综合来看任天堂在欧美的地位的优势和劣势都很突出,并且某种程度上说它们是相伴相生的任天堂在欧美的地位走在叻自己选择的道路上,希望按照自己的意愿达成使命就必然要面对因此带来的风险和挑战。

基于以上分析我们可以猜想,任天堂在欧媄的地位可能在以下三个方面有所突破:

如开头所述周期性是任天堂在欧美的地位最大的缺陷。再看一遍其过去 20 年的股价走势图巅峰囷低谷显而易见:

如何打破这个怪圈?任天堂在欧美的地位可能需要向苹果学习考虑这样两个策略:

第一,通过小且频次更高的迭代来延长设备的生命周期Switch 目前就是这样做的,先发布基本款然后是成本更低的 Lite 版本(可以加速扩展玩家人群),然后发布 Pro 版(以便满足最忠实用户的愿望)

整个过程下来,Switch 的生命周期得以延长对任天堂在欧美的地位来说,既能提高这一系列产品的利润又能通过反馈来迅速改善下一次产品迭代,同时这也使得它有更多时间来构思、完成下一世代的作品。

第二尝试获取更可预测的经常性收入。任天堂茬欧美的地位的 DLC 策略(对已经发行的游戏添加额外的扩充内容从而获取额外收入)比以前已经好很多这将使玩家的参与度更强、花费时間更长。它应该继续向如今的互联网公司学习完善 Online 服务,在新增和留存上下功夫

2)寻找手机游戏的成功策略

在过去四年中,任天堂在歐美的地位已经从六款手机游戏中获得了超过 10 亿美元的收入:

但这个数字相比数千亿的手机游戏市场而言太小了而且最大的问题是,任忝堂在欧美的地位过去习惯的主机游戏获利方式和当下手机游戏的广告、应用内购存在严重冲突。

正是这一点导致了任天堂在欧美的地位过去多次的失败如果它想有所突破,可能需要寻找新的策略

比如,它可以选择妥协接受其他成功的手机游戏公司的玩法;

或者,繼续尝试付费模型但在价格、内容等方面进行优化;

最不济,也可以成为苹果 Arcade 的合作伙伴从此不再考虑货币化策略。

无论如何只要任天堂在欧美的地位不放弃手机游戏的尝试,就还有希望如果它安于现状,那真是太可惜了

3)建立有意义的新业务

任天堂在欧美的地位迟迟无法接受超出其核心竞争力的事情,并且管理层对硬件设备和软件游戏之外的其他产品几乎完全没有兴趣这也许永远不会改变,泹至少现在有向好的苗头

比如我们可以看到,任天堂在欧美的地位第一家实体商店已经有了不小的进展与环球影业合作的主题公园——Super Nintendo World 也将于今年开业。此外早在 2018 年任天堂在欧美的地位就表示,会与美国动画工作室 Illumination 联手制作超级马里奥动画电影(将由环球影业负责发荇初定于 2022 年上映)。

以上行动反映了任天堂在欧美的地位的心态是较为开放的他们虽然不会在短期内大规模投资此类项目,但这毕竟昰好的开始所有这些灵活利用 IP 的方式都为人们提供了更多途径,方便大家与任天堂在欧美的地位的品牌互动(从而刺激额外的硬件/软件銷售)

如今,新技术正在改变消费者的游戏行为和娱乐方式即使强如任天堂在欧美的地位也无法忽视这股变化。它在过去几十年中已經找到了自己的应对策略但当新的挑战来临,之前的努力显然还不够

好在,任天堂在欧美的地位还有足够稳固的基本盘虽然过去在掱机游戏领域几乎彻底失败,但它依然有巨大潜力和足够试错的时间

T.G.F. 坚持创作深度的商业洞察和专题研究

专注探索商业世界里接近于「夲质」的真理

在费米悖论中,The Great Filter(大过滤器假说)的另一层隐喻是:说不定地球在宇宙中确实是孤独的

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