游戏数值运算程序是什么策划需要给程序公式表是什么样

 外挂现在大体上来讲分为三种汾别是模拟按键,WPE封包和内存挂比如模拟键盘的,鼠标的这种就叫做按键模拟,也叫脚本精灵;还有修改数据包的这种就叫做WPE封包外挂,这种外挂相对而言比较稳定但是对于技术要求难度也比较高,因为修改WPE封包你需要知道和了解加密解密算法等等一系列的知识;还有最后一种就是修改本地内存的,这种相对而言比较常见市场上面比较常见的也是这种游戏外挂,相对而言技术要求也不是太高資料也比较齐全,比较大众;但好像没有修改服务器内存的哦呵呵。其实修改服务器也是有办法的只是技术太高一般人没有办法入手洏已。这里就记一下本地修改内存的外挂制作原理
 其实,制作内存挂也不是很难步骤就这么几步。第一步找游戏数据内存地址,偏迻地址;第二步修改内存地址的值,达到外挂的目的;第三步用编程语言写出一个程序,使得外挂方便于携带传输同时也方便于下佽玩游戏直接使用。其实第三步主要是方便使用方便贩卖等等,很多时候对于一个高手而言根本不需要写出来,记录下内存地址偏迻地址以后,下次上游戏直接工具里面修改就是了但是如果经常玩某个游戏,可以写出来用不着每次玩游戏都去修改。

外挂开发第一步——找游戏内存地址

 说道找游戏内存地址偏移地址,这可能是整个游戏外挂开发中最难的一步因为一个大型的网络游戏,可能一个技能或者血条的内存基址可能会偏移很多次最后才得到一个内存地址也叫物理地址。那么这里有个问题来了,我们为什么要找技能或鍺血条的内存基址不是直接修改物理地址就行了吗?这样是不行的因为物理地址是会变动的;举个例子,每次关闭游戏重新启动以后游戏进程是会变动的,同样的游戏代码在内存中的存放位置,因为游戏结束以后释放掉了内存地址,这个内存地址可能会被其他程序所占用所以是会变动的;当你关闭游戏重新进入以后,游戏的技能或者血条在内存中的物理地址就变了但是,游戏技能或者血条的內存基址是不会变动的在内存中的物理地址不管怎么变动,内存基址都不会变动那么内存基址和物理地址之间是一种什么样的关系呢?看下面这个公式:

 如上公式一个游戏的物理地址是等于这个游戏的基址加上偏移地址的,所以想要每次重新进入游戏都能够找到准確的物理地址进行修改内存地址的值,达到外挂的目的的话就必须找到这个物理地址当前对应的偏移地址和基址,只有这样才能够确保烸次登陆游戏都能够修改物理地址的值下面,就通过《植物大战僵尸》这款经典的单机游戏来演示一下找这款游戏的内存基址的过程
,它允许修改游戏或软件内存数据以得到一些其他功能。它包括16进制编辑反汇编程序,内存查找工具与同类修改工具相比,它具有強大的反汇编功能且自身附带了外挂制作工具,可以用它直接生成外挂好了,这个工具的具体介绍有兴趣的去百度这里也就是百度叻一下,简单的说了一下这个工具的作用下面,打开植物大战僵尸打开CE,在CE中找到植物大战僵尸附加到CE中去,如图所示:
 游戏附加箌OD以后看自己想修改哪儿的内容,就去找对应的内存基址怎么找呢?比如修改无限阳光吧;首先看一下最开始的阳光是多少?比如這里开局阳光是50,就在CE中数值运算程序是什么一项输入50扫描类型选择精确数值运算程序是什么数值运算程序是什么类型选择4字节然後点击首次搜索,这里不懂为什么这样选择的,自己百度科普一下基础知识如图所示:
       如上图所示,出来了这么多的地址究竟哪一个是峩们想要的物理地址呢?接下来就需要在游戏中改动一下阳光的值然后点击再次搜索,结果就会出来了如图所示:
       如上第二幅图所示,我们想要的物理地址就出来了把这个地址添加到地址列表中去,然后修改一下阳光的值确认一下是不是想要的地址,不过这里要注意在修改的时候,我们需要点击列表地址中我们拉下来的这一行的数值运算程序是什么这一栏其他是修改地址和字节类型用的,不要亂动如图所示:
 如上图所示,这就是我们想要的物理地址这里我们可以锁定这个内存地址的值,一直是100或者200或者更多只需要点击前媔激活这一栏选中就行了,从而达到锁定阳光值的效果但是当关闭游戏,重新进入这个地址就没用了,又需要重新找所以,这里就需要找到真正的阳光值的基址和偏移地址那么,怎么找呢我们找到这个物理地址以后,就右键选择找出是什么改写了这个地址也就昰快捷键F6这个名字每个版本的汉化效果都不一样的,这里就会弹出一个窗口是空白,然后我们再到游戏中改变阳光的值看看这个空白窗口中出现的代码,如图所示:
       如上图三所示分析这两条代码,看见最终都指向了一个指针数值运算程序是什么17C88118然后我们分析一下这兩条代码什么意思,相信稍微懂一点汇编语言的人都能够看懂首先分析一下mov [edi+],esi这条指令,我们在详细信息中看见寄存器esi中的代码是000026DE这个徝换算成十进制刚好是9950,那么这个9950是怎么来的呢其实就是刚刚我在做上一步的时候,说了要变动游戏中的阳光值所以我先直接把阳光徝修改成了10000,然后种了一个石头刚好是50,所以阳光值发生了变化这条指令mov [edi+],esi就是把寄存器esi的9950的阳光值放入edi+这个地址中去,这个地址是谁呢其实这个地址就是刚刚找出来的物理地址,刚好满足前面的公式:物理地址 = 阳光基址地址 + 偏移地址不信的朋友可以自己加一下算一算用寄存器edi里面的指针数值运算程序是什么17C88118加上偏移地址看看是不是等于阳光物理地址17C8D678。接下看看add [eax+],ecx这条指令add指令是相加的意思,前面的mov昰赋值或者移动的意思这条代码的意思就是,把ecx寄存器中的值加入[eax+]这个地址中的值当中去再看看寄存器eax的地址是多少?刚好又是17C88118这个指针数值运算程序是什么那么,我们就可以确定一个事情那就是17C88118这个指针数值运算程序是什么,肯定是上一级的地址的指针数值运算程序是什么那么上一级要么是基址,要么还是一个不偏移地址这个需要进一步来确认。怎么确认呢这里不是出来了17C88118这个指针数值运算程序是什么嘛,再次放到CE中搜索一波看看这个值对应的地址是多少,看看出来的是一个动态地址还是静态地址这里需要普及一个知識点,在CE中黑色的地址表示动态地址,绿色的表示静态地址那好,丢到CE中搜索这里这个值是十六进制的,所以在搜索的时候需要勾选搜索框前面的hex,也就是十六进制搜索的意思这里填好以后点击新的扫描,首次扫描如图所示:
       这里可以看见结果为56个地址,这么多峩们怎么来确认究竟是哪个呢?可以看见还有很多红色的地址其实,这里的红色的地址是一直在改变的地址,我们不用管它直接点擊再次扫描,把这些红色的过滤掉然后看看还剩下的地址有哪些,如图所示:
 多次点击再次扫描以后发现不管怎么点击都剩下来了52个结果然后看了一下这些结果中并没有绿色的静态地址,并且其他地址开头几位都比较像唯独如图所示两个地址比较特殊,这两个可能就昰我们需要的地址了后来我也去百度了一波,结果所说的是这种开头比较像的是数组也就是说,遇到这种基本都不是我们需要的地址,直接放弃把这两个特殊的拉进下边的地址列表,开始分析双击地址这一栏,在出来的更改地址窗口中复制下这个地址然后再勾選指针选项,在出来的内容框中填写入刚刚复制的地址在上面的内容框中写入刚刚找到的这个偏移地址,得到的结果刚好是阳光的物理哋址最后的阳光值也正好和当前的阳光值一样,并且这两个地址都是一样的,而且都是动态地址如图所示:
 如上图所示,这两个地址加上偏移地址都可以得到阳光物理地址那么哪个才是我们所需要的真正的一级偏移地址呢?这里就需要我们对这两个地址进行详细的汾析了同样的右键-找出是什么访问了这个地址,也就是快捷键的F5这里一定不要搞混淆了,前面是找出是什么改写了这个地址不一样嘚!我们进去以后也是和前面一样出来一个窗口,但是这两个窗口里面的内容就不一样了第一个地址在F5找出是什么访问了这个地址以后嘚窗口中会出现内容,但是第二个地址0956BD3C在出现的窗口里面是一片空白所以,这两个地址中才是我们要找的真正的一级偏移地址,如图所示:
       如上第二幅图所示找到了真正的一级偏移地址后,访问这个地址的窗口中看这些代码指令通过对比,发现这些代码都指向同一個指针数值运算程序是什么02649C98且都有偏移地址如图所示:
     如上图所示,既然所有的代码都指向了同一个指针数值运算程序是什么02649C98那么就继續按照前面找一级偏移地址的办法丢到CE中,继续新的十六进制搜索搜索指针数值运算程序是什么02649C98以后得到如下图所示的结果:
 如上图所示,一共搜索到923个地址而且还有几个绿色的静态地址,这里我们就可以尝试一下了看看这几个绿色的静态地址究竟是不是我们想要嘚阳光基址,同样的原理我们把几个绿色的静态地址拉到地址列表中,在地址这一栏双击在出来的更改地址窗口中复制下这个地址,嘫后再勾选指针选项在出来的内容框中填写入刚刚复制的地址,在上面的内容框中写入刚刚找到的这个偏移地址然后再点击添加偏移茬出来的内容框中输入刚刚第一次找到的这个偏移地址,得到的结果刚好是阳光物理地址和阳光当前的值并且这几个静态地址的结果都昰一样的。这里需要说明一下为什么这里要填写两个偏移地址,因为刚刚第一次找到的是一级偏移地址这次是二级偏移地址了,所以这里

     如上四幅图所示,四个静态地址最终结果都是一样的都可以用作阳光基址,那么就随便取一个就行这样,阳关的基址和偏移地址就找到了阳光的基址和偏移地址如下:

 这里可能有人会问,一级偏移地址不是我们第一次找出来的地址吗你这里的一级偏移不应该昰吗?对也不对,我这里所说的一级偏移不是一级偏移地址的偏移而是基于阳光基址的一级偏移,可以理解为从阳关基址开始第一佽偏移是第二次偏移才是,这样做主要是为了方便后面写代码好了,这就是找游戏基址的思路同样的道理,还可以找植物冷却时间鈈过找冷却时间思路不太一样,因为冷却时间我们不知道具体的值可以通过找未知的初始化值的方式来找,也可以通过字节的方式来找具体详见百度,我这里只是把找游戏内存基址的思路和过程中怎么分析的给写了出来免得后人掉坑,比如我在找植物冷却时间的时候就掉了一个坑,我是通过字节的方式来找来找的通过植物冷却的时候为0,冷却好了为1找到了物理地址以后在找一级偏移地址的时候,忘记把搜索方式字节换为4字节型了找了半天没找到!其他思路是一样的!

外挂开发第二步——修改游戏内存地址的值

 其实,这一步就仳较简单了比如阳光的值,找到了以后我们每次上游戏,直接在CE的地址列表框中手动添加地址把像上面我们验证这几个基址的时候┅样,把基址偏移地址填写好,然后在数值运算程序是什么这一栏双击修改数值运算程序是什么成为我们想要的阳光值就可以了,冷卻就把数值运算程序是什么改为1即可这一步就不用过多的提及了!

外挂开发第三步——编写游戏外挂

     其实编写外挂只有会写程序的人都知道该怎么弄了,只要找出来想要的功能的内存基址偏移等,直接在程序中写上读取和写入内存地址就行了下面就是我写的植物大战僵尸的外挂的源码,简单的分析一波:

 由于是易语言写的比较简单快捷,我大概说一下就好了就是在外挂软件启动以后,我就读取植粅大战僵尸的游戏进程ID然后读取阳光的物理地址,加以输出显示然后在启动窗口创建完毕的时候还加了一个时钟,达到实时监控阳光徝的目的然后设置了几个按钮,分别是增加阳光、锁定阳光、锁定冷却时间和减少阳光、取消锁定阳光、取消锁定冷却时间下面分别來说一下几个按钮怎么实现功能的。

增加阳光就定义了一个全局变量变量中获取输入框中的值,然后让阳光物理地址里面的值加上输入嘚值就达到了增加阳光的目的!

减少阳光和增加阳关的写法一模一样,只不过把阳光物理地址里面的值设置为了减去输入的值而已这樣就达到了减少阳关的目的!

锁定阳光我定义了一个时钟,设置时钟周期为999毫秒然后设置了阳光固定值1000。当按钮锁定阳光被单击以后僦执行这个时钟的时钟周期,也就是每隔999毫秒执行一次时钟下面的代码也就是执行在阳光物理地址中改阳光的值为1000,这样就达到了锁定陽光的目的!

取消锁定阳光其实就是把锁定阳光这个时钟的时钟周期设置为0当取消锁定阳光的按钮被单击以后,就执行这个时钟周期事件时钟下面的代码也就不执行了,达到了取消阳光锁定的目的!
     后面的锁定冷却时间和取消锁定冷却时间的原理和上面锁定阳光和取消鎖定阳光的原理一样就不再做详细的解释了,因为我这里针对每个栏位的植物做了单独的冷却锁定和取消锁定所以代码比较长,其实茬找植物冷却时间的时候可以配合OD,直接找到冷却时间前面的循环干掉这样所有的植物栏的冷却时间都没了!

     其实不管是单机游戏也恏,还是网络游戏也罢原理都一样,只不过可能游戏类型不同,所需要的东西也不一样比如射击类游戏,就需要D3D技术来做人物透视嘚定位等等这个具体的方法,可以百度参考但是万变不离其中,都是找内存基址找偏移地址。

}

:如果您是这个游戏的主策划請列出您部门人员的结构,

、主策划、文案策划、数值运算程序是什么策划、系统策划、脚本策划、场景(关卡)策划

主策划:主要负责任务游戏整体方向如画面风格、核心系统(如职业系统技能系统)、工

协调和制定其他策划工作。

参与游戏项目大纲和各个系统大纲编寫工

同时也要和程序及美术部门之间沟通,组织项目会议主策划涉及工作

范围非常之广,我个人认为不但要把握好宏观设计同时也偠监督安排每一项细节工作。

该职位主要负责游戏中文字工作和游戏文化背景设定

简短精炼文字来介绍游戏内容方便玩家迅速融入到游戲中。

的对话道具命名(当然这项其他策划也可以参与进来),主要构建游戏文化氛围

任务性格、世界的历史、美术风格(如不同种族的建筑服装是什么样子的)。

该职位主要负责游戏中数值运算程序是什么相关设定

工作内容有数值运算程序是什么体系制定、经济体系、数

值公式编辑需求、物品掉率,怪物刷新率角色升级时间控制,具体数值运算程序是什么公式设定比如

职业(裸装状态)应该有哆少血,是否其他

职业相比是否合理根据大部分人物

总体血量来设计各种治疗技能应该加多少的血。数值运算程序是什么策划和系统策劃之间工作交叉比较多

如系统策划设计一个技能,

系统策划会给出一个假设数值运算程序是什么

比如技能效果描述如下:

秒。释放混沌力量对目标造成

点暗影伤害神圣伤害的

会成为你的法力值。那么数值运算程序是什么根据

比如这个伤害与回血回蓝的比率是否合理

遊戏是感性与理性结合物,

文字策划就是给游戏营造感觉而数值运算程序是什么策划就是游戏理性方面主要创造者。

}

失败!继续下一个失败!

就在此時大量的游戏研发团队正在走向失败,闭上眼睛想象一下这个画面然后睁开眼睛看看周围。它正发生在你的身边吗

在2006年,国内有超過60款自主研发的网络游戏面世最后活下来的并能够盈利的,不超过15款不用怀疑这一点:超过75%的项目都直接失败了或远未达到预期!茬竞争日益激烈的中国网游市场中,这个比例甚至还在提高大盘大盘新出炉还冒着热气的游戏,等不到大规模宣传就在各种级别的内蔀测试中无声无息地被倒进了泔水桶。剩下的呢你试图回忆上个月在17173上大张旗鼓宣布公测万人空巷的国产巨作叫什么名字,却怎么也记鈈起来旱花一现,用来形容今天的大部分新网游毫不过分。

是谁谋杀了我们的游戏

为什么抬眼四望,到处只见血淋淋的成品

四年湔“一边睡觉一边印钞”的黄金产业消失了?

可爱的玩家怎么突然都变得这么始乱终弃面目狰狞

本文并非要分析外部环境,市场竞争攵化积累,用户心理游戏内容或者各种人品问题,而只是想从游戏开发者内部一个小小方面——也就是我所从事的游戏策划的角度来看待游戏自主研发的失败原因。本文不是有关如何做好一个策划的指南只是较为感性地表达作者个人的观点,并列举与此相关的实际教訓希望对那些还没有彻底失败的项目有所警示。

这样的说法有点残忍但如果你也在某个最后不得不以解散告终的游戏项目组里呆过,應该明白这个比喻恰如其分不少游戏都呈现出这种惊人的相似性:研发一年左右,然后在大部分玩家见到之前迅速挂掉这和投资商的ゑ功近利有关,也可以和决策失误混乱的管理,市场口味变换团队经验缺乏,或印尼海啸都扯上一点关系可是我们无法确定最根本嘚原因:是精子活力不强么?是怀的时间不够长么是营养跟不上么?是负责剖腹产手术的医生水平低劣么为什么我们总是不能顺利生產出健康的宝宝(产品)呢?

成功的游戏往往被人忽视的一点是:它们之所以活下来并不是因为它们比多数死掉的同胞消耗了更多的资源,花费了更久的时间人们总是喜欢不自觉地夸大游戏(或者其他产品)研发过程中“精英化”“勤奋”和“拖延”的成分,他们举出佷多例子如“程序们彻夜讨论物理引擎的改良”“美术使用256色调色板反复尝试终于调出逼真的尾焰”“策划否决了近30种不同的BOSS方案”“經理拼命说服董事会再次推迟发行一年”等等来证实这些观点。

不可否认工作态度和外部环境都对最后的成功起着关键性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出细活十年磨一剑的少数伟大作品上时,就会形成了一种回避一种对自身进行全方位检讨的回避。这样做嘚结果是导致出现了一个如何做好游戏的“大方法论”,把做游戏看成命题作文公司里所有有关如何做好的讨论,都演变成如何更接菦这个“大方法论”的研讨会在我看来,这种对成功者千篇一律的单一诠释实在是居心叵测,它一定程度抵消了对游戏制作者自身根夲素质的质疑而没有质疑,更不会有反省和改善

回到现实,看看市场上那些正在大赚其钱的那些游戏都是抄袭哪个统一模版生产出来嘚《街头篮球》是一个很好的例子,这个游戏是在一年内创造的杰作一个没有太多经验的团队(他们的第一款作品甚至失败了)仓卒Φ完成了它,后来它成了市场占有率最高的体育类网络游戏这足以提醒我们去寻找一些和“杰出领袖+精英齐聚+多年心血”不一样的东西,一些有关游戏人本身相关的东西

好吧,让我们回忆一下在最后令人悲痛万分的难产发生之前,策划都干过些什么事情

  我总在懷疑,是不是一部分失败的项目一开始就输在了起跑线上?如果把这个问题集中到游戏策划一个点上不难发现,有些东西从一个游戲的酝酿之初就在某些人脑中萌芽了,可以把它描述为一种越来越强烈心理暗示——

“我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷我已经预感箌了它最后的必然失败。”

一旦你们的策划也这样想很不幸,这个团队被这无敌的谶言给诅咒了

请再次展开你的记忆,这次的场景里包含很多个屏幕——没错是闲暇时同事们五颜六色的显示器,在你脑中应该很快可以浮现出一些画面:重叠的聊天窗口18禁的图片,新嘚美剧Blizzard或者valve的陈年旧作……

你看到项目组正在测试的那款游戏了么?没有

下次再留心一下,如果情况真的是这样这便是被诅咒后最典型的表现。

为什么不玩你自己的游戏

“为什么不玩玩咱们自己的游戏?”

挨个去问你的同事这个问题大部分人可能会嘲笑你,不屑於回答;也可能有人老实一点告诉你:“有什么好玩的天天工作就是干这个,还不腻么”如果这话是出自程序和美术之口,你可以无視他们即使不怎么爱玩自己的游戏,也一样可以把本职工作做好只是不够卓越而已。但如果类似的回答来自项目的策划创意总监,筞划主管之类的人那么很不幸,也许最糟糕的情况发生了:

项目的策划尤其是主策划不热衷玩自己的游戏,是游戏研发中极端危险的征兆

这个说法有老生常谈之嫌,很像“你做的游戏自己都不喜欢更不用指望别人”的翻版,不过对于策划而言我认为这个经验值得被经常提起。因为更常见的情况是大家早对此视而不见了。

我之前所在的公司曾开发过一个有趣的小型消除类游戏几乎所有人,不只昰开发人员都在这个游戏测试期成了它的忠实玩家,我们在下班后兴致勃勃地组队进行比赛为游戏中的胜利和新的等级头衔得意洋洋。我当时负责它的音效部分为此我制作了3套不同的音效换着体验,包括一套黑人RAP风格的音效仅仅是自己为了好玩。这个游戏正式上线後它的在线人数很快超过了我们的预期。

第一热衷不是喜欢。没有任何人会强迫你喜欢某样东西总有一些人不喜欢自己的想法变成現实。问题是如果策划连为自己游戏投入大量业余时间的耐性都没有的话(这就叫热衷),他如何能发现这个游戏真正的可玩性所在呢他如何理解那些为这个游戏乐此不疲的玩家呢?他如何知道下一步该做什么才会让用户满意呢

第二,一个好的游戏是任何时候都值得玩的如果如果策划用“玩伤了”作为理由来搪塞,他等于是在说我已经放弃了,我看不到它还有任何可以让我兴奋的地方(虽然我没怎么玩它)天哪!别让我继续体验这个烂东西了,我天天都在伤脑筋难道还不比你清楚?它没有办法改进了一点也没有!

认真想一想,不觉得崩溃么当项目组最核心的成员,那些专职负责思考游戏性不断发掘游戏新乐趣,制定游戏未来开发方向的“先知”们在項目还根本没有失败的时候,竟似乎获得了神启看到了未来自己作品的惨淡收场,然后为此感到无可救药的沮丧决定不再碰自己的游戲,不仅不碰甚至开始憎恨它为自己带来了那么多的挫败感。这好比士兵们还对战争的前景抱有希望的时候指挥官们竟在悄悄准备着繳械投降,还有什么这更糟的吗

在一次对组内成员玩自己游戏情况的观察中,我注意到策划的游戏平均等级并不比程序和美术更高得汾最多的一位策划拥有的角色经验值,击杀数和游戏局数均不到得分最多的一位客户端程序的1/5。而美术里得分最多的那个人他的游戏汾数大约相当于所有策划的分数之和。

另一个可怕的事实是多数策划以为这种情绪不会被人察觉——没错,看上去他们一直在加班对烸项工作细致跟进,跑来跑去积极进行多方沟通和其他人开着毫无幽默感的玩笑。可是真相往往就是这么简单和难堪:

他们真的真的佷少在玩自己的游戏。

所以不用再遮遮掩掩了当策划对自己所在的游戏项目流露出悲观时,这种态度就会像春雨一样潜入所有人的心田迅速在整个团队蔓延。哪怕是最迟钝的成员也会很快被这种情绪感染,然后你将看到前文所说的情况:越来越少的同事在玩这个游戏叻

消极的策划对团队的破坏力就是这样巨大,他们对团队带来的绝望是如此深刻他们本该是一群最有动力,热情和主动性的人但现茬最主动的工作却变成环境所迫的被动行为;他们本是推动变革的领袖,他们却失去了最起码的胆量;他们不再愿意去探索这个游戏还有什么可玩之处他们惧怕任何大的改变;他们没有野心,没有信心更不用提为“我们的宝宝”规划远景和绘制蓝图;他们会把每个阶段嘚失败推诿到各种“正确的原因”上,但绝不会提及自己是如何毁灭了一个游戏开发团队的精神根基——我们在做好玩的游戏

如果你留意看过他们的眼睛,也许就明白了这一切那是一潭死水,里面根本看不到理想主义的灼灼火焰

离策划越近,离玩家越远

要不要把玩家當牲口看

别被吓着,在国内(网络游戏)策划圈内类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张如果硬要换个温和点的说法,可以描述為:狗日的网络游戏产业催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:

1.如何让玩家一直沉迷

2.如何让玩家吐出更多的人民幣

3.如何让玩家拉帮结伙

4.如何让玩家相互仇视

5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易

请相信我几乎所有做网络游戏研发的公司,都会偠求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点衡量一个策划,尤其是数值运算程序是什么策划是否优秀的标准便是看以上几点在游戏實际运营中贯彻的是否彻底,当然不同类型的游戏会有不同侧重点。

结果在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点不是研究洳何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾让他们习惯党同伐异,谩骂虐杀以及进行更安全的在线现金活动(赌博,虚拟物品交易等)

顺理成章的,网络游戏涌现出了很多独有的东西:先是源源不断的新地图/新怪物/新等级/新装备然后是这个转生,那个飞升;接着是双倍经验家族系统,小喇叭PK榜,踢人权防踢权;还有抽奖卡,金币区10倍金币区,50倍金币区……相比那些过时的传统的單机元素,这些新玩意儿在经济效益上获得了明显的甚至是空前的成功。

于是我们弹冠相庆为自己的创造力喝彩,为探索出了一条有Φ国特色的网络游戏事业兴旺之路手舞足蹈

这真是网络游戏研发界最奇特的现象:我们成了终日分析某个级数通项是否合理,不停做曲線积分解微分方程的数学家;我们成了研究如何提高患者药物依赖程度不断改进海洛因提纯工艺的职业医师;我们成了鼓励人们无视现實规则,恣意发泄个人情绪激化各种矛盾的职业鼓动家和武器提供商;我们成了地下赌场的庄家和各种黑市交易的中间人。

我们成了富有经验的游戏策划。

我上一个项目的主策划是一个对数值运算程序是什么异常执着的人他擅长对和游戏相关的,所有包含数字的地方進行再改造包括游戏分数,动力参数一次活动的奖励比例等等。他总是能够敏锐发现每一个不当之处然后重新编制全新的神奇公式妀善这些不当,并为此花费大量的时间进行测试和完善可是每当他醉心于这些所谓“平衡”和“合理”的时候,玩家却因为游戏内容的貧乏和玩法的单调悄悄流失掉了

中国要出《网络游戏防沉迷系统》,这不是什么新鲜事儿但为什么日本没有,韩国没有欧洲没有,連网络普及率最高的美国也只使用了游戏分级制度,而不是强制限时这么死板的做法来控制受众面

为什么只有中国,会出台这种看似嚴重伤害新兴市场的法规

定有人要跳出来了:“中国的政策制定一向这么粗暴。”

是因为国情决定了一切只有中国,具备了如此大量嘚“失意人群”在依靠市场本身已经无法做出正确调控时,国家有必要使用行政手段拨乱反正

何谓失意人群?我的定义是在现实中無法获得足够的成就感,在现行教育体制下彷徨无措在激烈的社会竞争中感到不安和失落的人群。失意人群的特性决定了他们是网络忝生的最佳用户。在这个本身就人口极度过剩社会正处于转型期的国度,这一人群的数量之巨直接导致了中国在短短几年内间便成为叻第一网民大国和第一网游大国。回忆一下网吧如何一夜之间大街小巷梨花开网瘾如何成为人人皆知的社会公害,便不难理解这一点

哬谓市场本身无法正确调控?一位英国的经济学家说过一段我们都耳熟能详的话:

“资本害怕没有利润或利润太少就像自然界害怕真空┅样。一旦有适当的利润资本就胆大起来。如果有10%的利润它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润它就铤洏走险;有100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首的危险如果动乱和纷争能带来利润,它僦敢鼓励动乱和战争”

网游游戏运营商的背后是什么?是资本

网络游戏的本质的是什么?是虚拟的存在感和成就感

中国庞大的失意囚群在资本眼里是什么?是最好最鲜美的待宰羊群;是世界任何地方都寻不到的超级金矿;是完美的未开垦的,最肥沃的处女地

现在峩们可以把经典语录稍微改一改了:

“网络游戏运营商害怕没有利润或利润太少,就像他们的服务器害怕机房断电一样一旦有适当的利潤,网络游戏运营商就忘记了游戏的原罪如果有10%的利润,它就保证到处去宣传;有20%的利润它就开始谎称自己的良善和玩网络游戏嘚诸多益处;有50%的利润,它就铤而走险玩弄人性的弱点,只为让用户沉迷自己的产品;有100%的利润它就敢制作任何违法的内容,践踏一切现实的规则哪怕民怨滔天;有300%的利润,它就敢于策动玩家做出最变态最疯狂的事情甚至冒取缔的危险。如果一代人的垮掉能带来利润,它就敢鼓励他们垮掉”

试问,这样的国情之下如何指望这只“看不见的手”实行有效的调控呢?如果国家还不出手阻止它会丧心病狂到怎样的地步呢?请记住在资本眼里,是永远不会看到那些哭喊的父母和猝死的玩家的尸体是它的佳肴,眼泪是它的佐料它以此为生,乐此不疲

所以,不要听说几家大网游公司在北京鼓捣了个《北京宣言》说坚决支持反沉迷不会影响网游盈收云云僦真的相信了,那是典型中国特色“政府搭台企业唱戏”的闹剧。一旦《网络游戏防沉迷系统》明天就实施我保证几个老总如丧考妣午夜泪奔:)

  《星球大战》里,原力是生命所能掌握的宇宙间最强大的能量它分为两面,光明面和黑暗面就像光与影。光明面诞苼了绝地武士黑暗面则造就了黑武士。绝地武士用自己的力量守卫公义和所有生命的平等权益而黑武士只为满足自己的欲望不择手段。

如果我们把原力比喻为今天的网络游戏把原力的光明面,看作是玩家从游戏中获得的健康乐趣;而把原力的黑暗面理解为游戏运营商背后资本的无边贪婪。那么我们游戏策划就像年轻的阿纳金?天行者,他的原力是如此强大——他若信念坚定世间的原力便能保持岼衡和稳定;他若堕落,则整个银河将陷入万劫不复

为了了解你们项目组的策划是否已经走入原力的黑暗面,请马上去问他这样一个问題:“你做过的所有工作中真正能改善游戏性的部分,和只考虑赚钱而与游戏乐趣无关的部分各占了多少?”

一个狡猾的策划会反过來教育你说任何和游戏性看上去无关的工作,其实都会一定程度增加玩家的乐趣

很遗憾,他已经被黑暗原力侵蚀太深了永远不要轻信这样的谎言,就如同网络游戏运营商永远不会承认“你越宅越废材我越高兴越HIGH”一样。

回到前面的话题通过对整个产业一次浅显的批判,应该可以初步解释为什么策划会离玩家越来越远最根本的原因,乃是资本异化了网络游戏的制作初衷网络游戏被首先定位成一項能够持续赚钱的服务性业务。全部的工作被要求围绕 “持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开。而原来的初衷仅僅是“创造有趣的东西”

这不是为策划开脱,导致网络游戏成为众矢之的更深层面原因的确是来自资本的黑暗力量。我只是想提醒诸位另一种危险:在这样强大的黑暗原力的感召下势单力薄的策划们,开始呈现整体堕落的趋势我们正在逐渐形成一种新的游戏策划指導思想,它的核心不是关于如何制作出“有趣的让玩家获得快乐的”游戏,而演变为如何设计出一个成功的互联网圈套更严重的是,茬国内有相当数量的优秀策划已经站在了这一黑暗面为此推波助澜,他们不断地卖力地补充着大量来自实践的经验,并运用心理学和統计学的知识为将其升华为各种定律和理论

哪些特征可以表现出这种堕落的趋势?请对照你的项目组看看是否符合下面的八条:

■游戏原始模型的创新被压缩到几乎为零;

■策划很少做前瞻性的思考他们更多在做的是类比、修饰和抄袭;

■网络游戏作为单机游戏的成分,如人物情感世界观,任务剧情音乐音效的完成度要求显著降低;

■玩家被当成数学模型,在所有决策中个体玩家的感受可以被完铨忽略;

■策划普遍具备了凌驾玩家之上的心态,他们对热爱自己游戏的“上帝”毫无虔诚可言;

■如果不是工作要求策划大都不愿意囷玩家做主动的,直接的频繁的交流,更不愿意他们干扰到自己的私人时间;

■资深(数值运算程序是什么)策划的衡量标准是设计出能够强力成瘾的系统他们以此为荣;

■头头们经常说的话是“我只关心它能不能为我赚到钱”。

请务必重视这个预测不仅因为资本的貪婪本性,也因为我国恰好正处在这样一个缺乏单机游戏文化沉淀网络游戏市场独大的畸形生态中。在这样的大环境下任何急功近利嘚火花都比其他时候更容易燎原!

那时的网络游戏,不再是游戏它们是华丽画面和千锤百炼的数值运算程序是什么体系组成的阴谋。

那時的网络游戏玩家不再是传统意义上的游戏玩家,他们和药物依赖者别无二致

2006年上半年,我接手了一项旨在使得游戏内玩家追求多样囮的工作为此我考察了多个单机游戏,分析它们是如何提高重玩率的在考察中,我对如特殊荣誉额外奖励之类的设定做了大量的记錄。最后我为我们的游戏写出了一份繁复冗长的特别勋章表。这项工作带来的一个后果是我看待单机游戏的眼光不知不觉发生了改变,以后每接触一个新游戏我总是能先敏锐地找到它们做了哪些事情,是让玩家在通关后还可以继续玩更长的时间可我一定是忘记了,那些东西只是点缀和彩蛋并不是它们流行的原因。

从资本发源再到策划合谋,一个网络游戏这时才可以说味道彻底变坏了它不再是為带给玩家快乐而制造的冰淇淋,它是一颗量身定做精确制导的糖衣炮弹它的使命纯粹而残忍——榨干他们所有的钱,哪怕摧毁他们的意志和身体

本文尽管着重于探讨策划为游戏失败所付的责任,但在这里我不得不悲观地指出:虽然大部分“纯利润”导向的网络游戏被迅速揭穿并鞭尸;虽然有思考能力的成熟玩家和有责任感的媒体都敏锐地察觉到一危险;虽然现在的市场上不把玩家当人看的游戏生存嘚可能性已经微乎其微。

那些自以为高明的老练的,邪恶的游戏策划们并没有因此醒悟他们仍然在悄悄酝酿着更多的阴谋。他们是一群内心真正信奉“网络游戏赚钱只能靠沉迷”“做网游就是做电子鸦片”的黑武士他们是资本鼎力推崇的业内精英,他们身经百战意志堅强他们占了大多数。连我自己也不过是其中一个尚未被黑暗吞噬全部良心的小辈。

2006年年初当时《征途》刚刚崭露头角,有人在公司发起了一个内部讨论群策划们就《征途》的收费装备,代练人偶等一系列“歪门邪道”的做法和到底史玉柱做游戏是不是赚了大钱进荇了激烈的辩论开始还有各种不同的声音,但到了最后讨论的主题变成了“我们是不是也要像征途那般黑”。

我亲爱的玩家我听见叻背后你们凄厉的哀嚎,可是资本总在前方对我妩媚微笑啊

“你们策划都是吃屎的?白痴才会去参加这种SB活动!”

听到这样的话你或許会感到委屈,官网上的活动日历不是排的满满的么今天攻城,明天抽奖周末是双倍经验,下周还有“XX天使”评选决赛阶段正式开启投票可那帮不知足的家伙在论坛上一点情面都不给,总是无休止的抱怨现在的活动千篇一律毫无新意

《网络游戏开发》一针见血地指絀,网络游戏的一半是服务这服务,落实到策划头上基本就相当于运营策划的工作。千万不要轻视他们对游戏成败的影响力如果说湔期的游戏策划决定了什么人会来玩,那么后期的运营策划则决定着有多少玩家会留下

浏览各大网游公司的招聘广告,不难发现运营筞划的要求明显较其他策划为低。运营策划的要求通常是“文笔优美能够承受压力,吃苦耐劳有一款以上的网游经验”,游戏策划的偠求则是“熟悉历史;精通奇幻文学AD&D体系;深刻了解市场同类产品;擅长写作和表达”。

简直一个是体力劳动一个脑力劳动!

造成这種差别最初的原因,也许是来自人类潜意识里的某种劣根性——我们固执地认定原始的思想者和创造者胜过在此基础上继续发展的生产鍺和经营者。在单机时代团队里没有运营策划的概念,从那时起我们慢慢养成了一个习惯认为一个游戏的成功,伟大的游戏策划功不鈳没但从不提及优秀的运营策划。

对于网络游戏这个新生事物也能够这么简单的理解吗?

我刚进入游戏公司时为一个正在运营的MMORPG做運营策划,我获得的第一个任务是“三个月内写一个活动”。后来这个要求逐渐变为“小活动不见断,大活动每月一个”于是我不嘚不制作了一些模版,来应付如此多的需求我从没问过,为什么要写这么多活动也从没人问过我,你对游戏的下个版本有什么意见

臸少我所了解现状是,运营策划的任务在大部分时候可以被简单的表述为“不要让玩家闲着”。在多数情况下策划主管不会要求手下嘚运营策划对每个活动提案涉及的敏感人群,投入产出可能风险,长远影响等因素进行预测和分析;也不会对已经结束的活动做效果总結得失记录和横向比较。长此以往因为缺乏有效的参照物和系统的标准,任何一个活动究竟上不上只取决于决策者感性上的可行或鈈可行。

运营策划本该是最了解玩家需求的一群策划,现实却是他们和那些真正能够改善游戏性的高高在上的“核心策划”如隔参商。他们也的确曾在恶劣条件下了办出了让玩家叫好的活动但因为长期的意见被忽视加之繁多而枯燥的需求,更多的活动变得模式化严重草率和不负责任。

对游戏内某个技能的伤害数值运算程序是什么一丝不苟对某次活动明显的不严谨不公平置若罔闻。这种在策划上重設计轻运营的思想这种对运营策划的“非策划级”的要求标准,对网络游戏尤其是一个已经运营拥有一定数量玩家群的网络游戏而言,无疑是潜伏的定时炸弹

不能免俗,我还是试图找出了一些不成熟的感性的运营策划经验,仅供参考

——哪些活动事后让玩家怨声載道?

要求玩家不断砸钱的活动

容易导致作弊刷分的活动

黑箱操作决定奖品最终归属的活动

难于报名,过程繁琐的活动

过于简单粗糙的贈送类活动

单调重复,形式长期不变的活动

不能给与全部玩家公平待遇的活动

易于引起玩家间矛盾的活动

——哪些活动容易受到玩家欢迎

免费,方便轻松参加的活动

体现游戏技术含量的活动

提倡玩家团队合作的活动

提供超级特殊奖励的活动

提供全新游戏内容的活动

鼓勵玩家相互交流的活动

系统自动刷新获奖结果的活动

玩家参与构建游戏世界的活动

配合现实节日主题的活动

向游戏内恶意行为宣战的活动

與游戏主要目标大相径庭的活动(如小游戏,答题等)

——哪些活动应该谨慎举办

开支庞大的线下比赛活动

各种不伦不类的赞助活动

需投入大量人力监督的活动

得不到足够重视的调研活动

事前准备不充分的包机活动

和社会公益结合的慈善活动

公开选拔玩家明星的选秀活动

  说了这么多策划的坏话,最后想为策划鸣冤几声决没有要翻案的意思。

先点出一个事实:即使是在我们一向认为重视创意的欧美程序员/程序主管的收入仍然比同级别策划/主策划多出将近30%,美术则大概多出5%~10%这一点和广告行业可能不同,在游戏业产品必须經过程序才能真正产生。

程序需要创意也需要专业技术。

美术需要创意也需要专业技术。

策划需要创意然后需要敏锐的嗅觉,丰富嘚经验良好的表达技巧,但没人把这些当作专业

如果缺程序,产品=0

如果缺美术,产品必定惨不忍睹

如果缺策划,产品仍可顺利誕生

程序对易用性的理解未必比策划差。

美术对爽快感的表现未必比策划差

策划说,我对游戏性有深刻理解然后程序和美术都笑了。

我承认伟大的游戏总是来自伟大的思想,伟大的思想通常来自伟大的游戏设计师但技术决定游戏的时代并没有完全过去,E3展每年层絀不穷的FPS和新硬件技术就很能说明问题在游戏性已经积累了厚厚的基本规则后,技术高低仍是影响游戏是否热卖的决定性因素

何况,沒人相信你能设计出“伟大的游戏”

所以事实上,程序美术策划重要程度的差别是如此显而易见无处不在也许只有日本的“游戏制作囚”是个例外,但宫本茂们有超过20年的游戏制作经验他们是整个游戏行业的启蒙者。亦只有这种积累才让他们获得了超越一般分工的哽高存在

说到这里,还是回到本节标题——如果你总是积极地写文档和设计数值运算程序是什么其他人会认为你很合格而且尊重你,但決不会认为因此你可以拿到和他们相同甚至更高的薪水如果你能7天做一个原型,能提出解决当前疑难的更高效算法能直接设计并拿出某个UI的效果图,其他人会尊重并佩服你

在不长的工作经历中,我基本可以证明以上的话是真实的

别忘了,咱们是策划老板还巴望着咱们在创意/经验/文案/眼光/兴趣/沟通/外语等等方面超过其他人呢。

这么看来尽管很多人觉得策划好混,但就前途发展而言的确是不适合佷多人的职业呢。

突然想起CSI第一季里,老大Gil说你的悲哀就是把它当成了工作。

路还很长风还很邪,妖气正冲天

——斗战神,黑神話悟空的游戏策划yocar 冯骥

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