索尼克喜欢谁进化2chao怎么进化

不管它有没有开有一个事实得認识到:人类,非常喜欢绕过或打破既定规则来达成目的(可能中国人最喜欢这么做各种方面都是)。游戏严格意义上讲其实也就是视聽表现+规则的结合体当人们觉得自己被电子游戏的规则所束缚,却又无法在现有规则下达成目标的时候他们该怎么办?

如果你不知道“上上下下左右左右BA”这么一串指令所代表的是什么意义你可能真的是玩家之间代差的活生生例子。这段指令最早见于Konami在1986年的FC版《宇宙巡航机》中在暂停时输入获得所有火力升级和自机护盾,而国内玩家更多的可能是从1988年的FC版《魂斗罗》开始接触到这个神秘指令的

可昰游戏为什么会有这样的设定?

游戏在成为面向普通大众的消费电子产品初期开发者的工具技术条件都非常有限,为了提供开发过程中調试游戏的便利他们通常会在游戏代码中加入一些按键组合,改变当前游戏流程的状态而在上面《宇宙巡航机》的例子里,则是Konami的开發者桥本和久觉得宇巡街机版游戏难度太高移植工作进行时觉得自己打不了,所以写了这么个指令进去

那个年代程序员通常身兼多职,他们有时候会忘记在正式发布的游戏中移除这些调试用代码有一些就像上一段里的“Konami Code”那样流芳千古。比如世嘉的《刺猬索尼克喜欢誰》里也有为了节省调试时间而设置的跳关秘籍只不过影响力远没有Konami的那么大。

在当年还没有网络玩家只能靠平面媒体如杂志小报一類的平台获取公开的公略信息,要不就是玩家之间的口耳相传一部分甚至成为了城市传说,另一部分则就是大家彼时口中的“秘籍”

隨着这类方便调试的开发手段普遍化,以及PC开始成为游戏的一个重要平台程序员也会开始在秘籍里加入一些个人化,或带有其他领域影響的彩蛋像暴雪游戏的很多游戏秘籍,其实可以在影视作品里找出处;而《魔法门之英雄无敌3》里那个“There is no spoon”则更是直接把《黑客帝国》嘚名台词搬了进来

不过后来随着流传,这类秘籍更多是成为了玩家在卡关时的救命稻草而到开发工具已经无比强大的今天,原本只是讓开发者调试游戏的“控制台命令”更多则是对战游戏玩家的强化训练工具,相信玩《CS:GO》的朋友都知道我在说什么

然而不是所有的开發方都会如此“仁慈”,所以金手指应运而生这是在没有开发者留下秘籍后门的情况下,玩家为了自救而想出来的办法

“金手指”其實一开始是港台中文圈对游戏修改装置的黑话,在我们记忆中最早出现的金手指应该是专攻任天堂硬件的Game Genie以及它的山寨品,这种实体修妀器长相类似于游戏卡带而金手指本身又是硬件设备用于接口连接的金属触点,可能玩家当时在命名的时候就从此处获得的灵感吧

但鈈是每个由于没有开发这方面提供的通道,金手指的切入点则是直接修改游戏的数据而修改游戏数据的手法又分修改运行中游戏的内存數据,以及游戏储存在非易失性介质的存档文件两大派这两种方式的核心思想在单机游戏里一直沿用到了今天,而且前者已完全傻瓜化

在卡带时代,由于内存不足介质也不够灵活的原因,金手指主要以游戏卡带和主机之间的桥接卡的形式存在实时干预游戏数据改变;而随着可用内存的增加和介质的改换,金手指变成了能开机预载到内存的软件形式而不用保持自身介质时刻在主机内但到这个时候,無数手残玩家都依靠金手指完成了通关梦想再要改口称呼它已经很难,而90年代初内地游戏文化深受港台影响于是老金之名延续至今。

苼态相对封闭的游戏主机尚且如此在开放的PC平台上,游戏修改生长更是野蛮能从单纯的编辑工具如UltraEdit开始,专门形成一个新的游戏修改器软件分支经历过那个时代的人对FPE、GameWizard、金山游侠等名字绝对都留有深刻的印象,它们在90年代的PC游戏圈每一个都是如雷贯耳的。

有了这些工具简单修改几个数据就能让自己的人物在游戏中变得天下无敌,只要不出现数据损坏通关简直不要太简单,以致于国内有开发商為了讽刺这种现象在自己的游戏中甚至设置了这样的剧情:如果玩家角色在游戏开始时的必败战斗打赢,主角就会感叹我年纪轻轻就巳经天下无敌,活着还有什么意思说完自杀,Game Over……

可能我的描述不是特别准确但我觉得光凭这只言片语,正在看这篇文章博学的你一萣能猜到我在说谁

如果说在单机游戏里修改数据欺负电脑大家都很宽容,然而随着2000年后互联网进入爆发式发展阶段时刻保持联机的网絡游戏逐渐占据主流,游戏修改这个问题就开始变得复杂起来

由于网络游戏采用了经典的C/S方式,游戏开发运营方逐渐发现PC端的修改工具对游戏数据的修改能缩短玩家在游戏中消耗的时间,减少重复劳作这对于运营点卡制游戏来讲,损失是实打实的真金白银于是涉及遊戏核心玩法的数据,逐渐从跑在客户端往跑在服务器上迁徙

碰到这种情况,上面提到的那些单机时代的知名修改器集体失去用武之地如何跟服务器斗智,在有限的本地数据和状态下如何发送能欺骗服务器的数据包而不被服务器端发现,就成了现代游戏修改器——“外挂”的核心任务实现该目标的方法论多种多样,但哪怕到今天游戏外挂的杀手锏仍然还是:1) 从服务器获取原本不应传输给客户端的數据; 2) 将这些数据以可视化的形式在本地表现出来。

在MMORPG横行的年代外挂往往成为讲究时间效率的“工作室”的打钱工具,以脚本的形式做一些自动拾取,自动打怪或是挖矿钓鱼一类重复作业的生活技能盛大《传奇》系、网易的《西游》系,自然还有暴雪的《魔兽世界》等名气响的大网游都基本不缺这些非官方的插件工具。

这些东西一开始并没有在玩家间收获大范围的痛恨主要还是因为此类游戏设計上的反人性,用漫长而重复的角色成长过程延长玩家的游戏内时间而绝大部分MMORPG,都不敢说自己能把这个过程做得不枯燥哪怕是以今忝的标准,画风可爱都不能让玩家甘愿付出海量时间练级不然《石器时代》也不会因外挂而成为当时最经典的“外挂毁游戏”案例。

当電子竞技成为产业再度把对战式游戏推向历史前台的时候MMORPG已经认识到自己的不人性已经逼走了大部分玩家,于是自己也开始在游戏内做┅些原本由外挂提供的便利功能但主流的关注却已经不在这里了,在新电竞时代外挂的流行形式变成了“开全图”、“穿墙透视”、“自动瞄准”……目的是让玩家获取针对其他玩家的不对等信息优势和操作精度。

由于这两点在高强度对抗中是如此重要这个诱惑甚至連职业玩家都无法抵挡。最近的一次实锤是2018年印度一个CS:GO战队里的选手在某亚洲区赛事上开挂被当场抓了个现行。职业选手都如此那全職直播为谋生计使用外挂也就不足为奇了。

虽然说这些玩意从RTS/FPS/MOBA出现起就如鬼魅般缠绕着对抗性游戏但其核心功能依然是上面那两点没有變化,只不过这一次玩家和游戏运营方站到了同一阵线,每一次有外挂玩家被高调封禁或是制作组被一窝端的新闻出现叫好的声音总能占到大多数。

也许是出于无奈或者更多地是出自调侃,“开挂”这一词在中文语境里的意义也逐渐出现去负面化的倾向从游戏圈子裏流传出去被更广的人群使用后,原先只是单纯给“作弊”一个不那么刺耳叫法的词汇被用出了“开挂的人生”(表示形容对象这辈子犇比)、“阿三又开挂了”(感叹印度摩托车特技炫酷)等泛化现象。

就连游戏圈子内比如在《CS:GO》里手感火热枪刚稳健,总能打出一波精彩的两三秒内刷屏击杀或者是一打多残局对枪绝地翻盘时不时还会有队友开玩笑说,“关了吧兄弟这游戏还怎么玩”。

但与不明真楿或认为开挂破坏游戏规则无足轻重的人不一样,玩游戏的人已经认识到外挂的存在依据是人性丑陋阴暗的那一面只要有竞争,就一萣会有人想要借助外挂走捷径求胜大家心知肚明,但已不再把这样一个游戏玩家的常识性问题挂在嘴边承认不代表认可和容忍,时代變了既然要比试,菜还是得多练练。不管怎样外挂和被(各种意义上的)外挂殴打,这些体验组成了手残玩家不堪回首的血泪史

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答:阿克西亚重特工以及速度這样应该可以吧,就那么一点努力值别听楼上的,根本不需要这样浪费钱接下来就只顾升级了。对了技能搭配不行应47~55:凝冻冰雹,破冰尾冰封,寒冰护体55~67:冰天雪地,圣灵闪冰封,寒冰护体    67~75:极冰风暴,冰封圣灵闪,寒冰护体75以后:极度冰点,极冰风暴冰封,圣灵闪不必要那么多的重复性技能。


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浩瀚的游戏海洋中总有那么一些历史悠久的名作系列在市场的无情淘汰下而血脉断绝,徒令玩家望眼欲穿等待续作却不得例如光荣的《太阁立志传》、《大航海时代》等历史游戏。但同样也有那些虽然最初也是名作可是一直缺乏实质进化,玩法千篇一律停滞不前而且还出的特别勤快想死都死不掉嘚游戏作品。如果玩家碰巧是个有始有终的强迫症非要补完所有作品才算数那就更加痛苦了。国外知名游戏媒体GT日前放出了一段视频昰欧美玩家评选的十大“拜托你赶快结束”的游戏系列,我们正好来品评一下

第十位:超次元战记 海王星系列

作为一个2010年才推出的新游戲系列,短短几年就推出了4代本传和五款外传作品而玩法基本变化不大,纯粹是榨取角色价值的萌系游戏而且最让人吃不消的是它的序列命名方式跟Windows一样恶劣:海王星、海王星mk2、海王星5、海王星7……让你搞不清它那几个空白的楼层哪里去了。

就算是传说粉突然要他说清楚这个系列一共出过多少作品恐怕也得挠头:从最初的《TALES OF PHANTASIA》到近期刚公布的最新作《TALES OF BERSERIA》,正传合计16部而各种外传游戏,包括那些手游傳说新作数目高达31款!对于这个将近50口的庞大家族,真的有粉丝把它们全部玩过一遍吗

近年随着传说系列的量产化加剧,参差不齐的素质令早先的支持者大摇其头已经没有人再奉其为大作神作,玩家听见新作消息的反应都是“又来了啊……”

颇为意外作为老外们引鉯为傲的欧美代表性RPG《神鬼寓言(Fable)》也被评到“赶紧完结”的行列了。这很大程度是因为Fable3所表现出的江郎才尽在官方急需推出正统续作的4玳来挽回声誉时,开发组却表示正把精力投入在一款名为《神鬼寓言:传奇》外传性质作品身上而无暇顾及4代鉴于本作1代2代的完成度极高,玩家们觉得就算没有续作也无所谓了

就算《模拟人生》确实是世界上创意最佳的游戏之一,但无奈它的运营商是臭名昭著的EA《模擬城市》的各种在线问题让EA连续两年被评为美国最差劲的公司,不料此举竟让EA因噎废食并把《模拟人生4》打造成为单机离线体验为主的遊戏……玩家们如想体验模拟系列的真正进化,恐怕只有等待VR虚拟时代的到来了

从《刀魂》到《剑魂》,NAMCO这个历经六代作品的刀剑格斗遊戏始终没能做出刀剑应有的砍杀感表现力上也没能做到《侍魂》那样的残酷美学。由于格斗人口的激减加上差异化特色不足,导致被几乎同期起步的《铁拳》完全抛离对于一款经常让一般玩家分不清4代与5代有何区别的作品而言,续作出与不出也没差了

这是个很值嘚玩味的现象。应该说正是因为玩家和市场对这个品牌死抓不放才间接导致了希望做新游戏的小岛秀夫的种种压力以及和KONAMI高层的不和。洏如今《MGS5》真的成了小岛的最后一作MGS的时候玩家又纷纷表示今后没有小岛的MGS不玩也罢……种种因果令人哭笑不得。

无论媒体还是玩家们對《黑街圣徒(Saints Row)》系列的评价无一例外都是形容其可以和《GTA》媲美。但问题是真的能媲美吗?GTA永远能给人无限惊喜总是新作一出就把這个模仿者甩得远远的。黑街唯一比GTA有亮点的地方大概就是其无所不在的恶搞作风了。但一直都靠这种小花样也不是办法群众们表示鈈需要两个GTA,真是既生瑜何生亮啊

《死亡岛》对于大多数玩家唯一的印象,就只有那个堪称惊艳的倒叙式宣传片但除此之外,它就是┅个平凡到不能再平凡的打僵尸游戏以及一堆平凡的资料片。在《生化危机》、《最后生还者》、《行尸走肉》、《丧尸围城》、《死亡空间》、《求生之路》等等大牌围堵下死亡岛脱颖而出的希望实为渺茫。

《索尼克喜欢谁》好歹当年也是和马里奥大叔分庭抗礼的世嘉游戏代名词可随着世嘉的坍塌,这个亲生儿子的待遇逐渐不如亲生女儿初音未来了虽然游戏还不断在出,但相对于马里奥系列不断嶊陈出新高屋建瓴的游戏创意索尼克喜欢谁似乎进入3D时代以后在玩法上基本完全原地踏步。在《索尼克喜欢谁:世纪》让我们老玩家好恏过了一把怀旧瘾后现在功成身退也并无牵挂了。

意料之外情理之中。对于一个足不出户周游世界名胜的观光杀人游戏作为玩家倒吔不会十分抵触。但育碧公司将其作为万金油的旗舰产品却没有好好维护这一品牌的艺术性与可玩性,而是走向了量产化的道路在2代彡部曲的高峰过后,几乎是一年一作的频率由此带来的BUG层出不穷与玩家审美疲劳的怨言声中,昔日的团队核心成员相继离去刺客系列唯一出彩的时代文化设定上可能也将失去以往的水准。不过话说回来下一次怎么也该轮到游一游我们长城故宫秦始皇兵马俑了吧?

吐槽唍毕接下来是玩友们的讨论时间了。诸位心目中“最想让它赶快结束”的游戏又是哪款呢无双?马里奥使命召唤?

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