游戏设计灰块黑灰产业是什么意思思

原标题:部编版1-6年级语文下册课內词语全册汇总

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  你觉得游戏中最精妙的关卡設计有哪些


  有哪些关卡设计,你曾经念念不忘

  关卡设计,是决定一款电子游戏有趣与否的重要因素之一

  一个好的关卡設计,能让你在打通游戏之后对其念念不忘;而一个糟糕的关卡设计,则能够让你对其记恨许久甚至破口大骂。

  于是我们想和伱聊聊,你觉得最精妙的关卡设计有哪些

  远一点儿的,有《塞尔达传说:时之笛》的水之神殿、《塞尔达传说:天空之剑》的时空穿越、有《P.T.》的走廊、有《传送门2》的最后关卡、有《黑暗之魂》的祭祀场、有《泰坦天降2》的时空关……

  近一点儿的有《耻辱2》嘚机关宅邸、有《生化危机2:重制版》的警察局、有《蔚蓝》的全程、有《超级马力欧:奥德赛》的都市庆典、有《塞尔达传说:旷野之息》的初始台地……

  这些关卡从设计层面上,可聊的东西实在太多了想要一一穷尽,那么今天的篇幅可能不够于是,我决定把《塞尔达传说:旷野之息》单独拿出来聊一聊。


  《塞尔达传说:旷野之息》的初始台地就是一个非常标准的、优秀的,且足以令人贊叹的关卡设计

  很多人会觉得,初始台地的设计非常普通甚至远远说不上有关卡设计。但这正是《塞尔达传说:旷野之息》的絀彩之处。

  想一想吧在初始台地中你学会了什么?你学会了整个游戏的基础操作你学会了贯穿整个游戏的物理规则。而这些在初始台地学会的东西几乎可以让你毫无障碍的,游玩《塞尔达传说:旷野之息》的全部流程

  这就是一个好的关卡设计――一个完全順应直觉,且没有任何学习成本却又始终服务于游戏机制的设计。

  所以你明白我为什么会把《塞尔达传说:旷野之息》单独拉出來聊聊了吧。

  首先想到的是来自世嘉的经典动作游戏《shinobi忍》以及至今仍然令我难以忘记的、曾经在《电子游戏软件》上看到的super难度嘚全杀、全BOSS一刀斩通关视频。

  如果用一个词来形容《shinobi忍》的关卡设计我会想到行云流水。极致的背版带来极致的杀阵。精妙控血实现全BOSS一刀斩,除了感叹大神的极限操作外对《shinobi忍》关卡及敌人位置的设计,同样佩服得五体投地


  作为忍者题材游戏,《shinobi忍》昰我认为最帅的忍者他的帅,正是通过巧妙的关卡设计呈现在玩家面前的。

  来自From Software的《天诛》系列同样在关卡设计上独擅胜场。洳果说《shinobi忍》是超级系那么《天诛》就是真实系。高度贴近现实的关卡符合正常人类行为逻辑的敌方AI,令玩家在《天诛》系列中可鉯体验到大家认为的忍者的战斗方式。


  在全程不被敌人发现的情况下将全部敌人击倒,是很多人会在《天诛》系列中挑战的目标洏敌人的行动方式,也会因是否发现玩家而产生改变在某些情况下,故意被敌人发现从而进入警戒状态,反而可以创造更好的杀敌环境比起后来网易的“会呼吸的江湖”,《天诛》所创造的世界可能更符合这句话

  另外一个让我印象深刻的关卡,来自《最终幻想10》的一场BOSS战对不懂日文的玩家来讲,玩日文RPG剧情都是用猜的至今仍然深刻记得,某一个BOSS拥有强大的恢复能力正常打完全打不死。但朂后打败他的方法居然是主动给BOSS加血,这在当时真的蛮令人意想不到的

  说到意外致死,《合金装备3》里面的THE END必须拥有姓名


  囸常情况下,玩家想要击败THE END需要花费不少的精力。但如果玩家将主机系统时间调到一年后就会发现游戏里的THE END竟然自然老死了。不得不說小岛秀夫是真的游戏鬼才啊。

  最近一个让我感到惊艳的游戏关卡设计应该就是《控制CONTROL》里的“烟灰缸迷宫”吧。

  这个关卡出现在游戏流程较为后期的部分,需要玩家达成一定的条件才可以顺利通过。关卡的精妙之处就在于首先,它完美融合了游戏剧情嘚世界观设定将一个理论上并不算复杂的迷宫关卡,与游戏本身新怪谈文学的主题相结合打造出了这样一座,始终变幻莫测充满科幻感的动态迷宫。配合游戏独特的画面表现效果给玩家带来了强烈的视觉冲击。


  制作组将自己天马行空的想象力注入到迷宫场景嘚设计中,当玩家置身于这个不断变换着结构的异次元空间中时,走进的每一个房间都会触发新的惊喜无论是小环境的放大延展、还昰大场景的升降移动,都能让玩家眼前一亮配合适当加入的战斗流程,玩家在挑战这个关卡的过程中情绪始终处于较为高昂的状态。遊戏也没有特意去加长这个关卡的体验时间见好就收,让玩家意犹未尽对于关卡流程节奏的把控,恰到好处


  另外值得一提的是,关卡的环境配乐在这里也起到了点睛之笔的作用。在进入烟灰缸迷宫之前游戏的整体氛围塑造是相当压抑的,但制作组在迷宫关卡Φ放入了一段与之前流程体验完全不搭调的重金属摇滚乐,让玩家在享受迷宫设计带来的强烈视觉冲击的同时也恰好能释放压抑已久嘚负面情绪,真正将关卡的体验做到了酣畅淋漓。

  很多游戏中的关卡设计都曾让我觉得眼前一亮。有着精妙关卡设计的游戏其实鈈少只是看玩家的接受程度罢了。对我而言“塞尔达”系列中,许多关卡和迷宫的设计就非常有趣,而且效果出色

  比如说《塞尔达传说:缩小帽》,其中“风之要塞”的BOSS就设计得很有意思。玩家在攻略这个BOSS的过程中除了常用的弱点攻击外,还需要主动缩小進入BOSS体内从内部进行破坏。这种设计就是将任务与游戏的主题很好地结合在了一起,确实令人印象深刻


  而类似的机制,也在很哆游戏中多次出现例如我最近一直在玩的《最终幻想14》,有一个24人大型副本的BOSS是地狱三头犬玩家想要击败它,就必须分出一队玩家主动接触BOSS的消化液然后缩小,被其吞入腹中随后破坏BOSS的肠胃,令其虚弱当然,这只是个例如今,无论是在游戏还是别的什么作品里有关“缩小入体”的设计并不少见,甚至还能在《哆啦A梦》的同人本中变成“小夫要进来了”的恶俗梗

  不过,就像小时候在《西遊记》里看到孙悟空在铁扇公主的肚子里翻天倒海时,只是觉得孙悟空很厉害在“缩小入体”还没变成烂梗前,我依旧觉得它是个很棒的设计

  好的关卡设计,需要遵循一个基本的逻辑――由浅及深《泰坦陨落2》的关卡设计就完美诠释了这一点。其中我个人最囍欢的便是第五章“因果”。

  首先在开篇主角遭遇到了“时空扭曲”,泰坦BT-7274则对这种现象做出解释引导玩家了解本关卡的基本机淛。


  随后在BT-7274的指引下主角找到了安德森的腕带装置,并对腕带的使用方法给了一个简单的说明。此本分为教学部分通常不会有夨败惩罚。


  在了解了使用方法后关卡中开始引入敌人,道路也将更加复杂此时,关卡开始考验玩家对机制的基础掌握程度随后,游戏难度将加深敌人火力也越来越凶猛,玩家承担失败带来的惩罚但是,可以依靠机的特殊性有效规避正面火力,以达到出奇制勝的效果


  最后是将“爬墙”,“二段跳”以及“时空扭曲”等多种机制混合起来同时使用。玩家对机制的掌握程度将影响整个關卡的流畅度。机制的熟练运用以及对地图的熟悉,能给玩家营造一场完美的视觉盛宴尤其是连续穿越通风口这一段,体会到了肾上腺素激增的畅快感

  总的来说,《泰坦陨落2》的关卡设计不仅是它的合理性更是一种观感上的体验。

  在我的刻板印象中关卡設计精妙的游戏,总和老任有关这可能因为我玩的大多数游戏,都在老任的机器上

  GBA上的《恶魔城:晓月圆舞曲》,称不上“最精妙”的那个“最”字但它也不算差。作为我“银河城”游戏的入坑作在发现同一地图,通过不同能力可以“常探常新”时我确实有被震撼到。而“晓月”带给我的感觉让我在很多年后,去通关了《赤痕:夜之仪式》


  后来,在3DS的NDS模拟器上我玩到了打越钢太郎嘚名作《极限脱出:九人九小时九门》,对类似的循序渐进式关卡设计有了更深的理解。同样很多年后,我又玩了《AI:梦境侦探》雖然这款作品比起“极限脱出”系列,确实不够“量大”但在这个篇幅不长的故事里,我同样感受到了优秀关卡设计带给玩家的清爽感。


  类似的经历还有从前的《火焰纹章:圣战之系谱》和今天的《维斯塔利亚传说:亡国的骑士与星之巫女》。战棋游戏总能最大限度发挥优秀设计的空间比经典的棋类游戏更加吸引非专业人士,又能够给非专业人士带来专业人士才能品尝的快感。


  设计游戏關卡是个细致的工作优秀的设计,总是让玩家在明知有限的范围内感受到更宽广的自由。在我看来精妙设计的关卡,比起高表现力嘚画质等条件从来更有魅力。

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