王国纪元25万四级兵攻城需要多少三级守城

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亲测是所有守城的兵都会出动的有图为证,之前说有限制那个SB是故意调到2千万兵再截图的~



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哈哈哈 2千万上限你也信啊


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我记得说的好像是兵种2千万上线


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看這个也没用啊,只是显示多少人可能有一堆是吃瓜看戏的

可以参考纯骑带了弓领主,领主吃瓜群众igg什么鬼数据计算公式什么的都不敢放出来,死伤全靠猜


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不是说的一个兵种上限2000万吗比如t步2000万,骑弓也是这样又不是全部加一起的,全部加┅起不就是6000万


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兵力无上限但是输出有理论上限。因为你打的都是一下秒输出再高也没用。举个例子你1秒a┅下一下打100亿对面100个单位每个单位1血 你无论是攻击力多少只要超过1都是100秒打完


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但这游戏其实也是回合制的!這是什么概念就是说不管你城里多少兵,进攻方都会把第一把输出打满而并不是说骑没走到兵的前面就会被弓一轮射死,录像只是演繹了数据的一个过程也并不是完全真实!
有效攻击=总攻击-总防御,死了多少兵=(总生命/有效攻击)/每个兵的血量兵种相克5倍,每个兵種上的星星代表数量1颗星的攻击=1,1颗星的防御=11颗星的生命=5。
从上数据可以看出兵种相克最重要正反=10倍。其次生命然后是防御,再僦是进攻(只说是守城而言而且在攻击足够的前提下)。因为这样你的战损会更好看
但对于进攻方来说,攻击是重中之重士气代表嘚前排士兵能不能抗住。这时候你的攻击代表能不能一轮就把对面的士气打没所以,攻击>生命>防御
士气。其实这也是IGG保护新人的一种方式更准确的应该是保护弱者的一种方式!。。。。


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攻击应该有限制的,如果没有限制的话大佬们造个3000W弓,一波270W的兵都爬不到墙边吧。


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理性分析你先每个兵种每个阶级爆到2000万


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l   王国纪元的主要属性成长线为实仂成长线该成长线采用了大数值的设计,横向按照不同付费量、不同游戏时间分布纵向呈分段线性增长,其分段主要体现在玩家的成長主要分三个阶段分别是前期从新手到17堡、从17堡到25堡以及25堡以后,不同阶段的具体内容以及差异在2成长节奏中有详细说明

 观察了十几個王国的排行榜,除一些超级rmb玩家“百亿哥”外基本上在排行榜前十的玩家实力在1亿到10亿之间,提取了六个大R账号的详细实力分布实仂也都处于1亿-10亿这个范围,其平均实力为5.7亿由于王国纪元中士兵可以无限生产,实力永远没有最高只有更高,而除军团实力外其余實力组成部分均可以达到顶峰,占比40%左右的科研实力顶峰为4亿左右(4亿来源于贴吧可能不准确),故此将成长线顶端定位在10亿可以认為拥有10亿实力就站在了这个游戏的顶端,也可以认为几乎达到了成长线的末端

 统计的六个1亿-10亿之间实力的账号,其具体各个模块平均实仂占比如上按照实力占比划分,其中重要成长线为军团实力(占比45.04%)和研发实力(占比41.14%)次要成长线为任务实力(占比5.33%)、英雄军团實力(占比4.54%)、建设实力(占比2.54%)、统御实力(占比1.29%)、陷阱实力(占比0.11%)与契约魔物军团实力(占比0.02%,最近版本新开放的功能因而目湔占比极低,推测随着玩家逐步收集培养魔物该模块应该能达到至少与统御实力同级别的占比)。

l   大数值的应用有利于提高玩家的游戏體验大部分玩家在看到较大的数字时会感觉到视觉冲击,让玩家的资源采集、士兵生产等行为感到刺激兴奋并且更有成就感;

l   实力线的終点为10亿玩家的平均留存时间会相对较长,例如达到25堡在付费一万的情况下需要一个月的时间、月卡党大概需要70天时间、零元党大概需偠100天(数据来源于贴吧)而一般没有在前期就流失的玩家大多至少会玩到25堡。与此同时通过较长成长线的设定,游戏还具有相当大的付费深度这一条在4付费 中会有详细说明;

 研发实力在王国纪元的实力中占了很重要的成分,即便在开服已久的王国排行榜名列前茅的玩镓也鲜有点满科技的(在网上查询了许多大R账号也没查到研发点满能加多少实力估计在4.5亿左右)。我认为这样设定的原因是为了给玩家提供策略性科技与领主天赋一样无法点满或者说对于某类型玩家而言有一部分科技就是无足轻重的,这样玩家需要根据自身定位、发展階段和付费类型来选择自己要点哪些科技而非如同建设实力一样很容易达到上限,当然建设实力的选择体现在玩家要自行选择建设哪些建筑物这就另当别论了。

l   军团实力指玩家所拥有的全部军队的实力总和在王国纪元成长线的全部实力中占比约45%,是游戏中最重要的成長线关联到战斗系统、大世界系统等多个主要系统。Slg游戏的核心玩法永远是造兵然后种田或者打架而且造兵是最大的资源消耗口,因洏军团方面的数值设计显得尤为重要

注意到王国纪元中士兵分为了四个种类,每个种类分别由四个等级这十六种士兵给予了玩家充分嘚选择权和策略性,不同等级的不同兵种拥有着不同的定位1级兵采集,2级兵过渡3级兵打架,4级兵土豪专属并且在军团方面让玩家可鉯明确直白的找到自己的玩家定位与阶段定位。阶段定位在2成长节奏中会有详细描述而在玩家定位方面,小R玩家与中R玩家的主力作战兵種是3级兵而大R玩家的作战兵种为4级兵,4级兵的实力是3级兵的1.5倍(这只是策划提供给玩家的数值并不代表实际上4级兵的战斗力只是3级兵嘚1.5倍,我猜测实际战斗力比应该不止1.5倍)两者有一定差距但是并未在单兵上形成完全碾压,普通玩家通过集结或者其他方式手段是有机會战胜大R玩家的(至少表面上给普通玩家的直观感受是这样)而在玩家数均衡的情况下大R又可以轻松击败普通玩家。双方都拥有相对较恏的游戏体验

研发实力指玩家所研发的全部科技所带来的实力提升,在总实力中占比约41.14%是游戏中很重要的成长线,关联到战斗系统、研发系统、资源采集等等多个系统与功能科研也是slg游戏中玩法的重要组成部分,王国纪元中目前我还没发现有科研点满的玩家所以在此我假定科研和领主天赋一样是点不满的,这就涉及到玩家根据自身定位进行科研的选择提供了策略性的同时也帮助起到了划分玩家类型的作用。另外王国纪元中的科研也是相当大的资源消耗途径,对比较特殊的资源——金币消耗尤其大。还有一点科研是成长阶段劃分的重要标志,17堡可以建造17级的学院17级的学院就可以研发三级士兵的生产。这一点在成长节奏里会有详细介绍

英雄军团实力是指玩镓所拥有的的全部英雄实力总和,在总实力占比约4.54%关联到游戏中几乎全部pve成分(包括英雄冒险、魔物猎杀等等)的同时,又会给pvp的战斗提供加成由于相关玩法以pve为主,因而在实力的数值表现上提升空间有限。在英雄军团实力中王国纪元用英雄战利品取代一般意义上嘚装备,英雄战利品由副本直接产出玩家在完成英雄冒险获得后可以直接给英雄使用,降低了理解成本的同时相较于一般意义上的装备系统也节省了玩家的许多繁琐单调操作提高了游戏体验。

   统御实力指玩家的领主相关对实力的所有提升包括了领主等级,领主天赋統御装备等。在领主天赋方面与科研类似,领主满级为60级可获得360点天赋点,但是领主天赋数点满一共有1265点玩家必须在天赋上根据自身发展阶段以及定位来选择合适的天赋,这样的设定给玩家提供了更多的策略性对玩家而言,在游戏中让玩家来进行选择比一股脑的塞給玩家的游戏体验要好得多同样的,在领主统御装备方面玩家收集获得材料在锻造厂进行选择和锻造,不同的统御装备会提供不同类型的加成包括了建设速度、生产速度、战斗属性等等,玩家需要根据定位和发展阶段选择最合适的统御装备进行打造和装备在统御装備方面,虽然八个装备栏每一件装备都需要玩家手动收集材料打造但是在装备的设计上给予了玩家充分的选择空间和策略性,不同的装備会对不同的属性提供加成玩家可以根据自己的发展阶段来选择不同装备。

l   陷阱实力指玩家的领地中拥有所有陷阱的实力和在总实力Φ占比仅0.11%,但游戏中存在“陷阱号”这样的玩家配合相关天赋科技强化后的陷阱可以让人望而却步,不敢撞你的领地陷阱的设定一定程度上在为防御方提供优势和更多的防守策略,让撞城付出更大的代价一定程度上提高了弱势方的游戏体验。

建设实力指玩家领地中建築实力之和上限在一千一百万左右,具体数值的不同与玩家选择建筑的种类数量有关王国纪元在建筑方面也给玩家提供了充足的选择涳间,随着领地区域的解锁玩家可以建造的建筑会越来越多。虽然每个区域只能建造固定的几种建筑物但是每一个区域中建筑的具体數量如何分配是由玩家决定。升级建筑所需时间和资源仍在统计中注意到建筑的升级效果随等级近似为指数型增长,等级越高每升一级嘚提高越大特别是在到达25级时的属性和效果都会有一个跨越式的提升,这样处于前期中期的玩家每提升一次建筑物等级虽然耗时耗资源很多,但是收益的提升相当不错这会一定程度上提高玩家的游戏体验和成就感,并且对下一次升级建筑留有期待这样,前中期玩家夶多也会选择尽快发展领地建筑使其达到25级而非轻易流失

Figure1 建筑实力随等级变化

l   任务实力是指完成领地目标等增加的实力之和,与任务系統等关联任务系统与其他模块不同,除了获得的资源道具等奖励和实力的增加外对领地其他部分几乎无影响,也无法表现出来具体某一个领地目标对应的实力数值正在统计中,但意义不大

l    契约魔物军团实力是指玩家所统率的契约魔物的实力之和,契约魔物是最近一佽大更新推出的玩法玩家通过召唤培养契约魔物,使用契约魔物的辅助技能攻击敌人领地、获得道具资源等等并且攻击性技能可以穿透艾娜希之盾。目前魔物的培养还不够成熟故而实力占比极低。培养完全后应该可以达到和统御实力近似的占比

 王国纪元中标准成长節奏可以按照城堡等级分为三个阶段:第一个阶段是1级城堡到17级堡垒(前期),第二个阶段是17级堡垒到25级堡垒(中期)第三个阶段是25级堡垒到成长线末端(后期)。玩家处于不同的阶段需要作出不同的选择、应用不同的策略来进行发展建设以及战争具体到玩家每一天的數值提升与成长曲线正在统计中。太难统计了!!!不知道怎么统计随天数的提高!!!我想把所有的相关数值都提出来然后通过每天达箌的主城等级计算。后来发现数值有点多,而且很乱主要是建筑所需资源与时间,任务实力每日造兵数等等,有一些只能推出来函数在表格里输入数值可以算,但是具体到每个玩家情况又不同所以最终还是只能通过每天卡的主城等级计算各种数值。

l   地堡到17级堡昰游戏的前期阶段这一阶段中玩家的核心目的在于尽可能快的发展领地建筑。在这方面玩家会以提高城堡等级为核心相关建筑等级为佽要目标,该阶段标准时间为一个月左右(贴吧数据)

l   军团方面1级兵主要用来采集,战斗力很低几乎不能用来进行pvp行为,如果在这一階段必须要进行pvp行为那会用到9级学院解锁的2级兵,2级兵的定位就是在为这一阶段内发生的pvp行为进行过渡3级兵可以生产后会将2级兵逐渐解雇。统御天赋和研发也会偏重于研发速度、建造速度和资源采集速度的提升

l   17级堡到25级堡这一阶段大体上依然会以发展领地为主,与前期不同的是中期阶段的策略性会更强,玩家的选择会更多

l   25级堡以后的发展就要视玩家的付费类型而定,基本上达到25级堡的玩家就可以集中精力进行参与中大规模pvp行为领地的建设达到顶端,资源会全部用来研发科技和生产士兵

l   付费类型粗略分为三种:零元党,月卡礼包党和大R其中每一个类型玩家又分为勤劳玩家和一般玩家。零元党即为零付费玩家月卡礼包党为仅购买礼包月卡等高回报充值项目而鈈直接购买水晶,付费额在0-2万元大R即不满足于高回报充值项目,还需要直接充值购买水晶付费额在2万以上。具体表格统计中

l  完成内政任务、联盟任务,达成领地目标获得;

l  水晶购买、任务获得资源道具并直接使用获得;

l  治疗受伤士兵治疗士兵消耗为系数*生产消耗;

l  ㈣种常规普通一级资源类型,产出与消耗构成循环给玩家提供建造玩法:玩家每日登陆游戏通过收获、采集等方式获得资源,进行生产、建造等行为消耗资源构成了slg游戏最基本但未必是最核心的玩法。

l  金币虽然在领地中的庄园建筑也有产出但数量不足以支撑玩家领地嘚消耗。而英雄冒险中也有一定数量金币产出这个设计目的在于提高英雄冒险的地位。并且金币资源在地窖25级前是无法被保护的可以被掠夺至0,而金币又是研发科技大量消耗的资源如此设计会使前中期玩家由于金币数量不足而发起对其他领地的进攻或者对野外金币矿嘚争夺,以期促进pvp行为进一步拉动付费和活跃度。

l  三星通过的英雄冒险关卡以后可以进行扫荡在扫荡时不需要选择英雄阵容,直接选擇扫荡按钮即可这样获得的经验道具可以由玩家选择给任意英雄使用。玩家可以通过使用经验道具来培养新获得的或者等级较低的英雄

l  在线神秘礼包、水晶商店、联盟商店的购买、英雄冒险和联盟内政任务等等途径都会产出加速道具。水晶购买仅能购买全适用的加速道具

l  加速建筑建造、建筑升级、部队生产、陷阱制造、科技研发、伤兵治疗、英雄升阶、装备锻造等等流程的道具。使用加速道具会减少某个流程对应的时间

l  首先对于轻度付费玩家和免费玩家,游戏前期加速道具的获得与使用是一种良好的游戏体验游戏前期流程时间短,配合vip系统提供的免费完成时长可以连续进行许多流程在游戏前期让玩家有事可做并且做得开心。度过游戏前期后任意一个流程动辄耗时几小时以致几十小时,中期往后凭借使用游戏中获得的加速道具得到的加速效果甚微但是对于重度付费玩家而言,加速道具所消耗嘚水晶数量还是承担的起的他们会选择资源足够的情况下使用加速道具进行前期冲主城等级、后期暴兵等等操作。

l  战斗道具的获得主要依靠商店购买其次攻打其他玩家领地也有几率获得。

l  战斗道具并非是我个人的定义而是王国纪元游戏中对这一类和战斗相关或者说会對pvp战斗产生影响的道具的一类统称。具体道具内容如上用途分别为保护领地不被攻击、保护领地不受侦查、降低城内粮食消耗、被侦查時显示多倍兵力和增加军团攻击力防御力与规模。

l  战斗道具的设计给玩家提供了更多的游戏策略性同时被许多玩家攻打领地或者侦查到強敌来袭时可以使用艾娜希之盾来保护自己;不想被敌人探清楚自己的底细时可以使用反侦察;玩家兵力过多粮食消耗过大时可以使用降低军饷道具;临时增加军团实力可以对应使用增加军团攻击力/防御力/规模道具。最有趣的就是诈兵术道具的设计这个道具可以用来“扮豬吃虎”,使用后再被侦查会在侦查报告上显示数倍于实际兵力的数字让敌人闻风而逃不敢进犯。

迁城道具顾名思义,使用后可以迁迻自己领地的道具这个定义是我自己的定义,类型下分为随机传送、指定传送两种分别是传送至随机位置和指定位置。

迁城道具非比尋常要严格控制玩家在非购买条件下的获得。因而主要获得途径是水晶商店和联盟商店的购买

在玩家间的pvp行为中,对敌双方总有一方處于弱势一旦弱势方城防值掉为零,那么任意敌方玩家都可以来此领地掠夺资源对于弱势方玩家而言,在大势已去之后就可以选择使鼡随机迁城或者指定迁城道具把领地迁移到远离敌人的地方避免损失进一步扩大

在玩家加入联盟时,玩家领地的位置未必在联盟基地附菦使用指定迁城道具就可以把领地迁移到联盟基地和联盟其他成员附近,便于集结进攻和互相支援

英雄战利品是提高英雄属性数值的方式之一,一个英雄最多可以装饰六个战利品六个战利品装饰完毕后可以点击英雄升阶按钮提高英雄阶级,进一步提高英雄属性数值和戰斗力

英雄战力品的主要产出途径是主城内部的英雄冒险,无论是手动控制攻打副本或者扫荡副本都会按照一定几率获得英雄战利品其次活动中有时也会获得英雄宝箱,开启后也可获得英雄战利品

Ps,有些高阶英雄战利品需要通过多个低阶英雄战利品合成获得

英雄战利品是英雄冒险的主要产出道具,设计此道具目的是为了让玩家每日都消耗体力进行英雄冒险是体力的消耗途径。一定程度上也可以刺噭玩家在购买体力和体力道具上的消费

顾名思义,该道具用于四种特殊建筑的升级四种特殊建筑包括战争大厅、藏宝洞穴、监狱和祭壇,四种建筑自身的作用在此就不做赘述四种建筑都升级至25级(满级)后才可以生产四级士兵。

任务中偶尔会获得一小部分该类道具泹绝大多数道具都需要依靠水晶购买获得。

王国纪元这个游戏区分于大R玩家和其他玩家的主要区别就在于士兵等级普通玩家最高只能生產到3级兵,但是大R玩家能生产4级兵关于兵等级的不同我在以后的文章里会写。四种建筑满级后才可以生产4级兵将四个建筑升至满级大概需要花费2RMB,因而这四种建筑和四种道具的设计主要目的就是为了做到将大R玩家和普通玩家区分开

其他常规而难以分类的道具,包括哽名道具、宝石材料、宝箱、英雄勋章更名道具用于更改昵称、玩家名称、联盟名称、联盟代号等,宝石材料用于锻造领主统御装备和提升领主统御装备宝箱用于抽取材料和宝石,英雄勋章用于招募英雄和英雄进化

更名道具由水晶商店和联盟商店购买获得,宝石材料甴开启宝箱和精英英雄冒险获得宝箱由商店购买和限时活动获得,英雄勋章由精英英雄冒险获得

给玩家提供更多的自由度和策略性,寶箱的设置也增加了付费点英雄勋章是玩家消耗体力打副本的主要原因,给体力提供了消耗出口

l  每次帮助联盟成员建设可获得800联盟币,每天最多获得40000联盟币

l  注意到联盟商店道具和水晶商店有很多相同的道具,但这些道具在两个商店中的价格却无法对应出联盟币和水晶嘚比例关系这样设计会使得玩家在道具的购买上有所偏重,(比如说联盟任务重置和内政任务重置两个道具在联盟商店购买就比较划算)

l  联盟币的设定使联盟更有存在感,玩家对于帮助盟友建设也会更加积极一定程度上强化了社交作用。

l  随时间回复每六分钟恢复一點,最高120点恢复时间为12小时;

l  随时间回复,无加成速度时每秒恢复0.5点;

l  另外的参与魔物猎杀并且将怪物击杀后会赠送给联盟所有人一個魔物猎杀礼包,如此设计也是为了强化联盟的作用做到了强化社交的目的。

l  王国纪元中礼包数量庞大上表整理了一部分但已经相当囿代表性。其最主要特点就是礼包数量多且回报比极高他们的回报比大多在几十倍左右,更有甚者达到了上百倍、几百倍这样设计的朂大好处就是礼包的吸引力极大,在提高付费方面王国纪元无疑做的很好玩家付费初期花费少量RMB就可以获得超值的回报。

l  玩家无论购买任何一种礼包、水晶充值都会获得充值金额对应的购物礼,和魔物猎杀礼包一样联盟中所有成员都可以领取该购物礼获得其中奖励,┅样在提高联盟的地位强化社交。

l  水晶消耗主要有两个出口其一是水晶直接加速,其二是在水晶商店或者其他方式购买资源、道具

l  沝晶加速公式如下,事实上王国纪元的加速设计中水晶购买道具加速与直接加速的性价比是相同的。在游戏进行到中后期时一个建筑戓者一次科技研发动辄就要消耗几十天,对于想快速发展、暴兵的大R玩家而言水晶加速的具体数值是多少可能并不重要,无论多与少他們可能都不会在意因而在加速的设计上并未给予直接水晶加速这种方式优惠,而是选择将两者设计相同的数值如此设定会与这一点相輔相成:王国纪元中各种任务、玩法中会大量放出加速道具。

 诚然对于种田党而言,资源是基本上够用的参与一下日常任务、玩法,加上稍微勤劳些的资源采集与合理的科研天赋各类资源是满足需求的。但满足的前提是我们没有足够的水晶用来加速因而我认为资源嘚直接购买这一设定依然是仅仅针对“人傻钱多”的大R玩家,他们喜欢简单粗暴的操作而且也不在意多多少少的优惠。但大多数道具的購买时很有价值和意义的这就需要玩家针对自身情况进行选择购买了。

l  大投放一定会对应大消耗回到一开始谈到的游戏大数值设计,其中一大目的就是给付费留出足够的空间即便礼包的回报比已经相当大了,但是对于大R而言光靠这些礼包仍是不够的。别的先不考虑只想生产到土豪专属的4级兵就需要填满“三坑”,共需花费一百万水晶大约要两万RMB,更不用提秒建筑暴兵之类因而游戏虽然礼包回報比相当高,但是付费空间依然很大

l   从整体上看,王国纪元采用了大数值的设计这样设计留有充足付费空间的同时,也给大回报比的禮包提供了合适的地位(纵然礼包回报比夸张但礼包所获得的资源道具在整个游戏的成长线中占比还是比较小的),并且大数值的设计確实对于刺激玩家感官提高游戏成就感从而提高游戏体验方面有一定作用。

l   从成长线的长度来看王国纪元有足够长的成长线,保证了玩家的活跃时间以vip签到获取点数为例,不购买vip道具仅签到领取点数的情况下要一年以上的时间才能达到vip15级,这个时间也是和玩家各种系统各种玩法的成长相匹配的

l   根据不同的付费类型玩家、玩家的发展阶段与玩家类型,王国纪元在游戏各个方面都给玩家提供了足够的選择也具备足够的策略性。几乎所有活跃玩家都能在游戏中找到自己的定位形成合适的资源产销循环从而不至于流失


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