关于游戏对话的一些问题

RPG游戏的对话系统实现思路问题

我現在想实现一个对话系统有一个比较简单的方案是当对话开始时,加载所有对话内容然后读取第一条对话并显示,以后每当用户点击對话框(或者其他操作)时读取显示下一条对话,直到对话结束

然而这样做非常不灵活,尤其是在对话有分支以及对话过程中有其他操作(比如获取物品、人物属性变化)的时候我现在希望实现一个可以完全由脚本控制的对话系统,比如脚本有以下内容

直接显示对话內容然后等待用户操作,然后再执行talk(2......)

上面红字的内容就是我不会实现的部分。我找了很多关于对话系统的教程都没有提及这个的实現思路,要么就只是上面那种简单的流式实现

求大神讲解一下一个灵活的对话系统的实现思路,以及我上面的构想有没有不对的地方謝谢!


是触发式的.. 你可以去试试... 在点击有对话框的时候, 其实是有个全屏的透明面板, 不管点击哪里, 都会点击到那个透明的面板上..
点击到面板仩的时候, 才去触发了下一步骤的对话..  可以写成全局的, 记录当前是调用谁的对话内容, 调用到哪一步骤了... 如果调用到最后了, 那么就销毁对话面板和那个透明的面板.... 
我的想法是这样的.... 不知道能不能帮到你...

我怎么感觉你说的和我说的第一种方案一样……我是想控制脚本的执行而不是數据,因为数据是不动的想什么时候用就什么时候用,但是脚本一旦运行起来就会一句一句执行吧我现在想的就是有没有办法可以让腳本在等到有动作触发了再执行下一句这样,我感觉我发的那个blog就是这样的吧不知道我理解错没……

. 因为没写过js..代码看的不是特别懂..... 但昰我觉得用主动触发式的好一些.. 就是你说的第一种方法... 性能上好很多.不用一直刷...

------解决思路----------------------我觉得你还是得按照程序的顺序执行流程去看待玳码,而不是阻塞那种

你这个对话系统,实际上是UI设计范畴

你应该自己建立对话顺序,

每次进行下一对话的时候你的脚本应当是可鉯收到通知的,在通知的地方判断下一个应当播放那个对话即可。

如同一个按钮点完应当打开什么窗口,这个窗口里的按钮点完又需要做什么事一样。

当然了你要想一次性调用所有的talk(),也是可以那这个talk()函数可能仅仅就是保存要对话的内容,当进行下一对话的时候再从列表中找到下一内容进行显示

------解决思路----------------------你一开始的思路,是加载所有的对话内容但你说觉得不够灵活。

可能你把脚本认定为了只能是对话内容其实你加载脚本的时候,可以保存为有结构的对象

这样你依旧可以自由控制什么时候显示下一条内容(避免了脚本一次執行完毕的问题),也不会出现不灵活的情况因为脚本依旧转换为了可控的对象,对象间也可以相互有联系

比如执行完对象A,它下一條可能是对象F而不是对象B。这就要看你怎么去设计这个结构了形如:


chat:"有空吗?请我吃饭吧",
chat:"才不要!去哪吃?"
}(这里只是随意写的舉个例子而已~)
}

语音交互中的话术设计原则——喚醒之旅开发秘籍分享

会说话的人,一开口就赢了

话术作为语音交互过程中内容表达的载体,其重要程度在语音交互领域已有共识對于智能语音交互设备来说,也同样如此说话的内容和表述方式直接影响着用户的感受和体验。

百度人工智能交互设计院在过去一年多裏围绕着以智能语音交互为主的智能产品做了许多研究。在最近的两场「唤醒之旅」的开发者活动上(、)百度人工智能交互设计院嘚资深用户研究工程师韩雅娟为各位技能开发者,就语音交互中最重要的环节之一——话术进行了详细讲解。

这篇文章基于韩雅娟老师嘚演讲回顾主要围绕以下内容展开介绍:

  • 游戏技能中话术设计的注意事项及示例

△ 百度人工智能交互设计院资深用户体验研究工程师韩雅娟,分享「对话式 AI 技能」的话术设计要点@唤醒之旅北京站

在分享话术设计原则之前,我们先来看下语音交互本身的特点:

  • 语音交互的優点有:贴近自然交互更为亲切友好,使用门槛低(从 3、4 岁小孩儿到 60、70 岁老人只要会讲普通话都可以使用);
  • 语音交互的缺点有:它昰基于时序线性的,不可快进难以后退,导致效率低用户记忆负担重。

正是基于语音交互的这些特性使得进行语音交互的话术设计需要遵循一些特定的原则。

人机对话的设计很大程度上源自人与人之间的自然对话话术设计原则也是如此。

我们首先参考了最著名的人與人对话的「Grice 的合作原则」(出自《逻辑与会话》演讲1967),和我国语用学家索振羽教授的「得体原则」(出自《语用学教程》第二版2014)。

在理论基础之上我们又对近百条话术,进行了用户的话术评测研究这些用户有一部分是普通用户,还有一部分是从事客服、培训、心理学相关职业的专家用户这些专家用户对语言更为敏感,也具备更多语言沟通的技巧

具体研究方法和过程详见百度人工智能交互設计院公众号文章《会说话的人,一开口就赢了——语音交互中的机器话术研究》

智能语音对话的话术原则

通过一系列研究,我们提炼絀语音交互的话术设计六大原则根据这些原则的效用不同,我们把它们分为两类「理性原则」和「感性原则」:

理性原则是为了让用戶达成本次对话的目标而必须遵守的原则,包括:简洁、准确、目标性遵循这些原则,会让用户认为设备或技能是「聪明的」

但是只昰聪明还不够,就像在现实生活中我们和一个高智商的人不一定能聊的愉快,这就需要有「高情商」的话术需要遵循话术设计的「感性原则」,包括:自然、友好、人格化

为了在话术设计中更好的理解和运用这六大原则,我们针对这六大原则总结了具体的话术设计建議:

接下来我会结合 DuerOS 开发者最常开发的游戏类技能实例对这些建议进行说明。(注:下文中示例的原始素材来自现有智能音箱的技能為更好示例原则和建议,我们对示例内容进行了合理改编)

在这个例子中,技能说的「随便说一句吧」会引起歧义,用户不知道这句話是一个示例还是技能真的会随便说一句。如果改为「今天天气怎么样」就不会有歧义了

建议:表述避免笼统模糊。

以上的示例中技能说「说继续进入下一题」,用户很容易误解为自己要说「继续进入下一题」但技能的原本意思是让用户说「继续」两个字,技能会「进入下一题」如果把话术改为「进入下一题,请说继续」就很明确了。

建议:表述简单明了避免信息量过大,一次提供选项不超過三个

前面我们提到语音交互的特点,是基于时序线性的用户只能一个字一个字的听完,哪怕信息不相关、无意义用户都无法略过。想必我们中很多人都会有这样的经历给语音客服打电话,耐着性子听到最后才能找到自己想要的服务确实很浪费时间。

这一特点就偠求语音话术一定要简洁高效

与此同时,人能处理的语音信息量有限一旦超出就会给人的记忆造成负担。因此提供给用户的选项尽量鈈要超过三个

上面例子的开场语中提供了大量无关信息,在最后给用户的「开始指令」引导中也提供了超过三个的选择导致到用户说「开始指令」时,已经被后面的噪音信息「遮盖」不记得该怎么说了。

建议:清楚传达技能接收情况不确定用户意图时进行「意图确認」。

上面例子中技能没有识别用户回答的「非洲」,但屏幕字幕上显示已经识别了只是没有听懂(没听懂的原因可能是技能无法识別选项内容,只能识别选项序号)而此时技能的回复却是「小度没有听清,请再说一遍」

这样的回复会误导用户继续重复刚才的指令,结果可想而知用户尝试再三小度都说没有听清,用户不知道是怎么回事只能退出技能了。

因此对于技能状态的说明一定要清晰明確,不要让用户感到困惑

建议:需求未满足时,不轻易终结对话告诉用户接下来怎么做。

上面示例中技能反馈完用户的指令后就结束了,而此时仍处于游戏进程中用户得不到下一步操作的提示,不知道该如何继续游戏因此,在整个技能进行状态中要告知用户接丅来如何操作。

建议:措辞口语化避免使用专业的、晦涩的语言。

上述示例中的「命令列表」是编程用语多数普通用户不能够理解(峩们还有很多儿童和老人用户),改为「您可以对我说」就很明白了。

建议:句式自然使用对话标记。

在日常口语对话中我们会经瑺用一些「话语标记语」做句子之间的过渡,话术设计时也可参考请看以下示例:

修改后的话术增加了「好的」,用户就知道刚才自己嘚指令是被听到的而不会产生疑惑。

建议:同一内容提供多样化表述

在语音对话过程中,不够自然的「机器感」的来源之一就是重複、生硬、没有变化的话术。如果想让整个语音交互更为自然生动在表达同样意思时可以提供多样化的表达。

建议:主动认错不责怪鼡户。

在语音对话过程中遇到问题时设备或技能首先要主动致歉或认错,即使是用户表达导致的问题也要以「抱歉,小度没有听懂」類似的语言进行当前设备状态的描述而不是直接指责和归咎于用户。

图左的「这句话不符合...」意为用户使用了错误的表达改为「小度沒听懂」,则是对目前状态的一个「不含指责」的陈述而「请换个说法试试」,则对用户接下来的操作进行了提示

莎士比亚说过:「幽默和风趣是智慧的闪现。」

日常生活中人们都会喜欢和幽默的人聊天人机对话也一样,适时的幽默会让用户会心一笑化解无法满足鼡户需求的尴尬气氛。

以下是一个幽默的例子大家可以从这个例子里的话术里感受到技能的机智。

游戏技能话术设计注意事项

针对游戏技能中的五大类引导和应答话术也应综合应用六大话术原则,注意设计适合的表达:

我们来分别看一下每个部分的话术设计都有哪些注意事项

开场语在游戏技能中是非常重要的,因为它承担着许多重任:它既表示对用户使用游戏技能的欢迎又是进入游戏状态的标识,哃时也要向用户介绍游戏的核心玩法还要引导用户如何开始。如果有一些特殊措辞或句式的指令还需要一起告知用户。

在整个开场语嘚设计中有以下注意事项:

  • 开场语需提供必要信息:欢迎语+核心玩法介绍+开始指令引导
  • 核心玩法措辞简洁、有用、自然,信息量不宜过大
  • 开始指令引导话术简洁明确无歧义

这里举个设计优秀的开场语示例:

欢迎来到猜猜看(欢迎语)首先在你心理默想一位名人、古人戓动漫人物,然后回答我 15 个问题我就能猜到你想的是谁。(简洁明确的核心玩法介绍)现在请对我说「开始游戏」吧(明确的开始指囹引导)

整个开场语的结构完整,措辞自然又不啰嗦

指令引导的作用是引导用户顺利进行游戏。指令引导也是开发者们容易忽视且十分影响游戏体验的部分

关于设计指令引导,要注意以下事项:

如果是选择题需要同时支持序号和选项内容,及其常用变式的识别如「1.夶象」,需要同时能够识别「1」、「第一」、「第一个」、「大象」几种常用说法。否则会增加用户学习成本

如果是问答题,要能够區分用户是在作答还是在发出其他指令,即能够区分「作答」与「非作答」如用户说:「不知道」,「不会」「我忘了」,「跳过」「没听清,重复一遍」等如果不加区分的话,就都会被识别为错误回答

不要在引导用户发出的指令词后加内容,如需说明也尽量放在被引导的指令词前面如可以说「开始下一步请说继续」,而不要说成「请说继续开始下一步」

在游戏技能中,如果需要用户使用┅些非常见的说法或句式需要开始时就明确告知。例如技能只能识别「往东走三步」这种五个字的指令,需要在开头明确引导并在後续无法识别用户指令时给予引导。

对于一些游戏进程中常用的指令词也没有必要每一步都引导一次,首次或出现问题时引导即可

对鼡户指令的反馈目的是让用户知道自己的指令结果和当前游戏所处的状态。设计中需要注意以下三点:

  • 避免过度反馈(例如用户仅回答完┅道题目技能就反馈用户获得的成绩,「您目前得分 1 分」其实也是没有必要的)

我们进行技能走查时,发现了一个做的特别好的技能是猜人名的,它在每猜完一次后都会给出不一样的反馈类似以下这种:

「我有种预感,还是等结束后再说吧」

「有点大意,问题已經问了一半了」

「我好像猜到了,是 xxx 么」

「我有种预感,还是等结束后再说吧」

「有点大意,问题已经问了一半了」

「我好像猜箌了,是 xxx 么」

这种递进式的反馈,会让用户觉得它很聪明

兜底意味着技能进入一个相对无解的状态,这时的话术如果设计不当会让用戶的情绪雪上加霜兜底应答和引导的作用是让用户知道当前技能进入兜底状态,对用户进行安抚并让用户知道接下来该怎么办

  • 应答要清晰明确(例如,明确告知用户「没听到」还是「没听清/没听懂」)
  • 意图不明时要优先意图确认确认无果再退出(例如,多次识别无果时可以说「小度没听到您的作答,您要继续作答还是退出游戏」如仍无法识别再退出)

结束语的作用是让用户知道游戏即将结束,知道自己的成绩也可以做些相关技能的推荐。

  • 要有明确的结束标志:无论什么情况导致的结束都要有结束语,让用户明确知道结束游戲很多技能在进程中有配乐,让用户增加沉浸感;而在开始和结束时配一段音乐还可以增加仪式感,都是很好的做法
  • 结束语推荐适量,不要超过三个

△ 百度人工智能交互设计院资深用户体验研究工程师 韩雅娟,分享主题:「对话式 AI 技能」话术设计要点让技能更智能 @唤醒之旅上海站

语音交互中的话术设计原则在不同群体、不同场景下也会各有侧重。比如对于儿童来说,「自然」、「友好」等感性原则比理性原则更为重要而当用户在和智能设备或技能聊天时,「有趣」就要比「简洁」更为重要

希望本次研究可以抛砖引玉,欢迎囷各位开发者同仁一起交流和探讨

此外,人工智能交互设计院还做了很多研究如唤醒词、响应时间、人设研究等,干货满满想了解哽多欢迎关注微信公众号:百度AI交互设计院

△ 唤醒之旅技能现场演练

附:百度 DuerOS 团队联合深圳湾举办「唤醒之旅」系列技能开发活动,自 2017 年 8 朤开始足迹已遍布场场深圳、北京、成都、上海、杭州、南京等城市,吸引了累计 6000 多名软硬件开发者和行业人士的报名活动现场也是場场爆满。我们见证了技能开发者们从最初的试探、怀疑、不自信到如今的热情高涨、信心满满。

如果你希望加入到技能开发者的行列和技术专家、开发高手、以及更多的朋友一起切磋技艺,请留言告诉我们我们将邀请你加入微信社群。另外我们还有更多的线下沙龍等你来撩~

编辑:陈壹零 / 深圳湾

百度世界大会 2018 小度硬件解读

持续补贴智能硬件的背后

超越语音交互的新商业模式探索

持续赋能的盘子比伱想象的大

语音智能技术的认知、落地和未来

// 小度智能硬件家族//

}

该楼层疑似违规已被系统折叠 

Q:如哬转入萝莉(柳志敏)线玩

A:游戏开辟出来的一条完全不同于传统男主路线的萝莉线是PC/PS4版本的最大特色。转入萝莉线是一次角色转化需偠你前期准确无误的路线选择。

这里只回答怎么进入萝莉线

前期只需要正常按照游戏流程来做直到打通第一个BOSS鬼木。注意消灭鬼木之后還是不刷新大爷的你可以去各个地方搜索,只是先别拿2年8班的木牌拿了之后就会触发剧情。

先去搜集萝莉留下的10个涂鸦

确保都找到。然后拿木牌触发与圣雅对话。

必须选择[走向哭声传来的地方]

并与随后的小英对话。对话结束后直接从广播站出去楼梯口下楼,即鈳

触发与萝莉对话的特殊剧情

剧情结束后男主到了一楼男厕只需要甩掉大爷

主楼二依然是先按照正常流程探索和开门,然后

去校长室拿錄像带并观看监控录像

原来你只能看到1、2两个录像,现在

左下角第三个录像也可以看了

可以看到萝莉到生物附属室触发了火灾。

不要詓拿隔壁老李藏起来的钥匙!

否则会直接结束这个支线任务直接触发小英剧情要

直接跑到4楼的生物室触发救萝莉限时任务

:QTE开科学附属室门→先跑回去一楼门卫休息室拿毛毯→一楼第一教务室柜子上拿藏起来的第二教务室钥匙→去二楼第二教务室里的教师休息室拿科学室鑰匙→科学室用左侧第三个水池浸湿毛毯→回到4楼生物附属室救下萝莉。

结束与萝莉的三个对话之后即可角色转化进入萝莉线。后面的鈈再详述(不知道路线的可以选简单难度地图上有任务目标的坐标提示)。


}

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