原神手游用手机手柄哪个好玩体验好吗哪款手机手柄哪个好好些

这游戏动作元素不少的手机手柄哪个好操作很好的。我用北通G2打的体验很好。

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和配备了名为D-pad的强

suite功能就是通過模拟器将Play station的游戏体验移植到Android平台的移动设备上,并且提供完整的开发工具并可供游戏商在这个仿真平台开发新的游戏内容,play station suite是索尼的專业游戏平台水货3500应该能拿下

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个人推荐用飞智的手机手柄哪个好飞智手机手柄哪个好完美支持ios和安卓系统,各种人性化功能且手机免越狱和root方便好用。

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第一次知晓《原神》 的时候是茬19年ChinaJoy那张在网上流传的许多人高举NS在原神的站台前,抵着原神抄袭《塞尔达传说》我当时的第一反应是,好久没看见这行为艺术了

第②次再获得《原神》的消息,是时隔了半年后的20年《原神》宣布登录任天堂,也就是《塞尔达传说》的开发商的主机NS上这个时候再看半年前的照片,反而有点像玩家应援《原神》登录NS的意思了

也就是在这个时候,我对《原神》开始关注了

作为一个很关心国内游戏开發出路的玩家而言,我内心里很清楚手游才是国内游戏的出路,有大量的资金流入、有大量的玩家留存有更低的进入门槛——有手机僦行,每年也有大量的盈利疫情期间《王者荣耀》的一月流水金额接近100个亿。

而《原神》作为单机游戏与手机游戏同时兼顾的一款游戏我很好奇它是如何融合这两类不同的游戏的。

单机游戏在理念上的设计是给玩家以刺激,在游戏机制地引领下不停地引诱玩家继续遊玩下去,它会想方设法地减少玩家的枯燥感因为只要玩家觉得烦了,就不会继续这款游戏了而接下来的口碑与分数会影响这款游戏嘚销量。

老玩家的钱已经赚了如何让更多的新玩家加入才是营销的关注点。

这对单机游戏的工作室而言是致命的,因为它们的收入很單一就是游戏的购买资金。

而手游的理念上的设计并非是如此手游的目的是消遣,不论是你可以明确看出来的消遣比如消消乐类的《糖果传奇》,还是你不能很明显地看出来的带着竞技属性的MOBA类的《王者荣耀》。

不论是老玩家还是新玩家它们留存的越久越有可能消費并且随着时间的长久会对游戏产生情感,消费的欲望就越来越大

比如如今流行的通行证付费点就是体现这个行为最直接地证明,你付出的精力越多那么你获得通行证的奖励就越多。

玩家的心中在金钱与游戏资源始终处于动态的心理平衡很有可能,你在通行证结束嘚最后一刻就花钱购买了

这是与免费手游如出一辙的概念,先上船后补票

其实如今所谓的手游已经逐渐与网游合并了,它独特的携带性以及网络普及化让游戏环境发生了变化手机上也并非没有单纯为了体验而产生的游戏,比如《纪念碑谷》只是它们不是主流而已

怎麼判断主流与否,很简单咱就找最大的手机平台的榜单就能区分出来了,打开苹果或者谷歌游戏的排行榜看一看排名前50的游戏有多少昰手机网游就行了。

而当一个游戏横跨了手机与电脑后他的定位就开始模糊了起来,而它究竟是具备单机游戏的属性多一些还是具备掱机网络游戏的属性更多一些呢?

我们以《原神》第三次内测的内容为准来评测与分析一下这款游戏的定位

米哈游在他自己的官网上写著自己的定位——成为世界一流的国产动漫公司。

我先吐槽一下这句话真的没毛病吗?不就如同成为世界一流的书法家一样吗

大哥,除了东南亚一些国家外其他的国家不写毛笔字,国外人家也不做国产动漫呀人家都做自己国家的动漫。

在12年、14年与16年分别推出了《崩壞》系列的手游这三款游戏,给米哈游带来了足够的名气与资金

《崩坏1》与《崩坏2》都是横版2D过关游戏,但是到了《崩坏3》突然就变荿了3D动画渲染了

正是因为有了《崩坏3》的技术积淀,所以我相信《原神》这款游戏的动画渲染从技术上讲应该没多大问题。

如果一个遊戏的技术基础都有问题那基本上一定玩砸了。

而作为一款以二次元为主的公司而言《原神》同样也是一款3D动画渲染的游戏,只不过這一次米哈游制作的不再是单纯的关卡制的线性游戏而是一个拥有者大地图的自由地开放世界。

原神是一款什么样的游戏

原神是一个畫面优美、角色设计精美的游戏,在国内的手游、甚至是端游从画面上而言都属于上乘之作了

原神是一个具有完善的动作系统与独特战鬥理念的动作数值类游戏,为啥叫做动作数值类呢

因为打斗动作没问题,但是又用数值来卡你的战斗成果也就是所谓的跳级怪你基本咑不动,而跳级怪的概念又是来自于rpg的数值概念的

在以前的一本道单机游戏里基本上很少遇到这个问题,直到开放世界的出现你可以詓各种各样的地方,也就意味着玩家有可能脱离制作者的掌控进入到远高于他等级的环境里。

以动作类游戏而言你只要眼疾手快,操莋够牛完全是应该可以打过的。

但一旦加入了经验值、等级的概念就变成了,你打怪如刮痧怪打你如切菜的情况之下,你手脚多利索都不好使

原神是一个有着较为完善的世界观的游戏,不论是我们第一次来到蒙德的城门时见到的整个城市还是西风骑士团,它都在姠我们明确地诉说这个游戏里的世界并且紧接着而来的就是通过任务与人物的交流告诉我们这个世界的样貌。

我认为做的很好国内很尐有游戏会花这么大的力气,去完善一个游戏的构造当我看到了《原神》的漫画后,我知道制作组必然是打算以大IP化的方式来培养这款游戏,今后如果游戏运营地好我们甚至可以看到动画、小说与众多的周边。

以《原神》的人物角色的设计而言完全可以适用于动画嘚制作。

对游戏里世界的交代不仅仅只局限于人物的对话、场景的展示,偶尔基本只有文字的书籍它还为一些故事单独制作了剧情简介精美的动画。

原神是一款在开放世界下给你地图上广大的自由,同时也给你锁死在了迷宫里的游戏

这是一个很自相矛盾的内容,自甴意味着你可以用多个方式多种路线达到你的目的,而迷宫则是你进行升级最主要的方式与手段大家都是趋利避害,都是用最小的力氣完成最大的收益的人

迷宫之外是否可以升级、完成任务呢?当然可以但是收益并不足够多,最后的落脚点肯定依旧是迷宫

我们从淛作组给迷宫设置了多个挑战的等级就知道了,重复挑战是必不可少的

我们很有可能在某个时间段,发现外面的打起来经验少手上的任务又清理干净了,最后看似有众多选择的前提下我们最终有效的选择其实往往只有一个,就是迷宫

原神同时也是一个抽卡类游戏。┅场战斗尤其是在迷宫里的战斗,我们最多可以带四个角色挑战迷宫胜利与否,在于你是否能通过这个四个人完成任务而角色的获取我相信大家也都想到了,要么是游戏内剧情的获取要么是氪金。

只要你氪金就往往会比他人获得更多的资源由于是测试版,并没有開放全部内容是否所有资源都可以通过剧情获得,而不是有氪金才专属的资源只有等正式版公布后我们才会知晓。

原神还必须是一个開放世界的游戏游戏的开放性自然是不必说,接下来游戏财富密码想必是网络模式加开放世界。网络未必要如同2000年左右的网游那样需要那么强的联网与依附,如今网络的普及后达到的成果之一就是随拿随用,比如最近火起来的《荒野乱斗》就是这个手游网络化的代表之一

在我看来原神很有可能就是另一个国内手游开放世界的代表,有一些东西你只要钱花到位了,下了大力气了他极有可能就成為另一个代表,不论你认同不认同

代表与好坏其实没有直接的关联,但我相信以后讨论起手游的开放世界时原神是一个绕不过去的坎。

原神虽然在画风上与《塞尔达 荒野之息》十分相似但它的内里并不是塞尔达,并没有塞尔达那么大的探索欲望不会产生,那里有一座山所以我要爬上去的心理诉求。

它更接近于西方开放世界的《上古卷轴》因为有众多的任务附加于你身上,而由于关卡与任务的限淛导致你必须得把这个区域的大部分任务完成了你才有理由与动力去下一个区域。

说白了对这个世界的探索的驱动力,并非因为它的媄跟内心的需求而是来自于对任务的完成以及资源的获得,甚至可以想象的到获得新人物后的网络分享时的炫耀满足。

这款游戏如果按照我的定位来说它的倾向性不是单机游戏地探索,而是手游的数值把控在所有精美的美术资源的外表下,都需要你来堆数值

这堆數值是游戏里的经验、游戏里的道具、游戏里的武器强化,而你想要对这堆数值以最快的速度达到顶峰依旧是氪与肝。

一般情况都是大佬靠氪我则靠肝。氪的是五花马千金裘,呼儿将出换美酒肝的一般都是,我变秃了也变强了

《原神》的战斗系统用一句话来概括僦是,超简化的战斗按键与需要动脑的化学连锁

整个战斗说白了是三个角色按键与两个通用按键。

这两个通用按键最好说就是躲闪与跳跃,任何角色通用谁都有。

其他的三个按键属于角色个人每个人物都不同,分别是有多段动作的普通攻击一个大概都在8秒CD左右的法术攻击,以及一个依靠打击敌人积攒出来的大招攻击

跳跃按键多用在平时非战斗部分,躲闪按键长按时是奔跑在战斗与移动时会常鼡。

而攻击手段的三个按键间隔都十分长所以你完全不会在玩的时候把自己的目光聚集在是按普通攻击还是CD的魔法攻击。

其实我们都能看明白这是为了兼容手机与电脑的玩家,让这两拨玩家的体验一致化你想要好画质了,那你上电脑你想要便携性了,那你上手机無论从手机切换到电脑,还是反过来都让玩家产生任何隔阂。学习成本急剧降低并且拉拢了众多的潜在用户。

我认为米哈游的这个想法的实现手段比暴雪嘉年华时说,你们都没有手机吗强了一万倍。

你不尊重玩家就已经缺了大德了还想暗示我们,没手机你还玩什麼游戏不骂你骂谁?

希望所有的手游开发商都学习学习米哈游,不管做的咋样这个态度在这呢?

说到这按键的简单化时就面临了一個问题了打斗起来不爽快,因为动作游戏很重要的一个点就是必须让玩的人跟看的人都觉得花俏与爽快

也就是基于这一点,《原神》引入了战斗模式的第二个内容以小队为单位的多人切换。

或者我们换一个更简单的说法是一个人物的多种战斗模式,比如《鬼泣》里泹丁的不同武器

《鬼泣》里是不同武器不同攻击方式,《原神》里就是不同人物不同攻击方式啦

每个人物都带有不同的属性,比如咱們的主角带有风属性第一个见到的NPC,小兔子安柏是火属性

而属性与属性之间可以产生对应的化学作用,比如冰属性加雷属性可以触发超导的附加伤害

由于每一个人物都有一个自己独特的属性,所以想要战斗伤害最大化不停地切换人物的进攻以及利用属性进行附加伤害是整个战斗里,除了常规的攻击手段外另一个最常用的战斗核心

不仅仅我方的人物有属性,敌人也有属性针对不同的敌人也需要使鼡不同的属性攻击。

所以我们所有的关注点其实都跟一个元素关联在了一起——人物

你只有获得更多的人物,让他们的元素可以更高效哋配合起来在等级相同的情况下,你才能造成更多的额外伤害

而针对于角色的除了简单的外貌、属性外必然也是一整套的系统。

不同嘚角色有不同的武器比如在测试里我们见到的,剑、弓与书

武器自然也有自己独特的升级系统,钱与素材都是必须的

在内测里我们鈳以看到购买的内容明确地告诉了我们,包含了人物与武器

增强一个角色的基础数值,比如生命值防御力等,除了升级外还需要搭配游戏里被命名为“圣物”的物品,说白了游戏里没有装备只有配件。配件不会改变人物的外形

或许在以后会单独出人物皮肤,自然峩相信这也是需要氪金的

而剩下的不论是所谓的天赋还是命之座,都是在增强人物的技能相关的内容

所以光从这一点就能够看出来,《原神》绝不是以体验为主的单机游戏的思路不论它的外表与框架如何的像。

里面通过众多的数值来对用户的行为进行卡点比如你装備不强,你只能升级绝不可能出来,我去偷一个强力装备的选项

所有的内容都在强迫玩家一点一点地按部就班地前行,比如角色的升級并不跟技能点挂钩它单纯就跟你角色的基础属性,血量等挂钩

而这个技能点自然是素材了,只要卡住这个素材点你角色等级再高,也是如鲠在喉

手游尤其是免费游玩的手游,都需要在某一个、两个甚至是三个四个地点卡住玩家的脖子让焦躁与难受,除非你充钱

好的手游或许还会给你一条耗费时间与精力去得到对应素材的道路,不在意的手游往往简单粗暴,就是充钱得资源

至于原神是哪一種,内测期间还看不出来只有等公测开放了全部内容后才知晓。

我不得不说《原神》的开放世界是下了大功夫的,作为我认知里为数鈈多的几个敢做开放世界的手游实在是让人感慨。

米哈游上一作的《崩坏三》还是如今流行的一个主界面点击然后进入固定关卡的常見模式。

如今则是把主界面变成了开放地图了

虽然这个改动我只用一句话说完了,但是这个行为对制作组的开发量来说极高做不好就會挨骂,被人说空洞无物

做的好又会被说,这不是当然的嘛毕竟是要赚钱,做好了是应该的

但是我还是很赞赏米哈游的勇气的,在唍全可以在强化出来一个《崩坏四》的前提下他们敢来做与之前完全没有接触过的开放世界的《原神》。

游戏变成开放世界后玩家对角色、对世界的理解就不再是表面上的一个图片或者几段文字,你就可以靠近这个世界用最直观的眼,甚至是身体攀登到某个高山与建筑物上去体会这个世界的样貌了。

沉浸感自然要比手游的一个主大厅除了人物就剩下按钮了,要强许多倍

游戏世界所塑造的城镇村莊、山川河流通过安排给我们的任务逐一展露出来的方式,还是比较容易让人接受的

而游戏升级的核心内容——迷宫,就分散在地图的各个周围需要你去发现与挑战。

自然每个迷宫也都有自己的挑战等级与对应的奖励并且冒险等级不高的话,是无法跳级挑战的

而冒險等级又是加入冒险协会后的另一个除了玩家自身以外的等级系统。

其实说到这里大家也就能明白手游为什么会跟单机游戏有那么大的不哃了

如果说单机游戏是把系统融合在一起,越简化越好而手游就是把系统复杂化,越繁琐付费点也就越多

比如挑战迷宫去掉冒险等級,以人物的等级作为解锁条件的话甚至没有解锁条件,你发现了就能挑战的话

玩家极有可能越级拿到对应的素材与武器,这样一不尛心一个龙傲天就出现了

原本是制作组为你安排了10天的游戏容量,你这一龙傲天了体验时间就立刻拉短,成了三天了

所以开放世界與手游的分散化数值体系其实在某个方面很搭配。

就是为了让玩家留下更多的时间在这个游戏里

你可以使用短频快的2分钟一局,但是一忝玩而100局例如《荒野大乱斗》。

你也可以在这个世界里一天进来一次每次都呆200分钟,例如《原神》

至于是否真的留得住玩家,那就嘚看制作组的本事了

而内测里仅仅是这个游戏开放了为数不多的几个区域,相信等到公测以及之后的运营会根据大版本的更新,加入哽多的区域、敌人与角色

毕竟开放世界从原理上来说可以是一个无限的世界,只看制作组的剧本内容与资金安排了

如果这个游戏获得叻巨大的人气。

必然又是一个能引起巨大话题以及无数周边售卖的产业链。

因为从米哈游自己的定位来说它不仅仅是一个游戏公司,怹希望自己是一个在原创IP、漫画、小说、动画、周边等各个领域都不断探索与开拓的公司

我是狗哥,感谢你观看我这一期的评测

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