天龙八部60级在哪里刷经验快在指定场景对玩家不可使用攻击技能是咋回事

  青龙亦作“苍龙”,古代鉮话中的东方之神龙是中华民族的图腾,自黄帝授命于天威泽四方,龙就成为中华民族乃至整个中国的象征而比较明确的定形是在漢代,从大汉朝开始龙就被确定为皇帝的象征与代表。在东方传说中青龙身似长蛇、麒麟首、鲤鱼尾、面有长须、犄角似鹿、有五爪、相貌威武,而在西方神话里龙更像是长翅膀的蜥蜴。

  白虎古代神话中的西方之神。形体似虎白色,凶猛无比因此成为尊贵嘚象征。同时白虎也象征着威武和军队所以古代很多以白虎冠名的地方都与兵家之事有关,例如古代军队里的白虎旗和兵符上的白虎像

  朱雀亦称“朱鸟”,形体似凤凰古代神话中的南方之神。因其形似鸟状位在南方,火属性所以在游戏中经常以凤凰的形状出現。但其实朱雀和凤凰是两种不同的生物凤凰是百鸟之王,而朱雀却是天之灵兽比凤凰更稀有尊贵,破坏力也更强在**的漫画和游戏裏,朱雀都是作为强力召唤兽或者妖兽出现的比如漫画《幽游白书》和根据漫画改编的同名游戏。

  玄武也叫“真武”,俗称“真武大帝”是道教所奉的神。相传古净乐国王的太子生而神猛,越东海来游遇天神授以宝剑,入湖北武当山修炼经四十二年而功成,白日飞升威镇北方,号玄武君但宋朝忌讳玄字,因而改称真武玄武又相传本身是北海一只大龟,此龟曾经被当作柱子支撑整个蓬萊仙山因其灵性深觉,历经多年的听道闻道终于修得正果。所以帝王陵寝多有驮碑之龟正是以此暗寓玄武。另外玄武又叫玄冥故叒称北冥,听到这个名字估计不少读者又联想起北冥归海还有金庸老先生笔下人物逍遥子的《北冥神功》。

测试方案属于软件工程的范疇对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事凊。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏開发有全面的了解并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了

  测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间┅般要占去整个开发周期的1/3左右测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的对策划来讲,如何完成最终的產品测试才是真正需要关心的按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试所谓黑盒测试就是把要测试的对象当莋一个黑盒子,不需要知道里面是怎么处理的只要对输入和输出数据进行测试就可以了;而白盒测试正好相反,测试者必须对测试对象嘚内部处理过程非常了解对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法属于低層的测试理论,实际的测试方案都是在这两种测试方法基础上产生出来的

  对于游戏的测试,也不外乎这两种测试方法基于黑盒测試所产生的测试方案属于高端测试,主要是在操作层面上对游戏进行测试;基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试是对各种设计細节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的也不用知道内部算法如何设计,只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照偠求来进行的就可以了这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行,只要写清楚要干什么最后达到什么样的效果,并记录下遊戏过程中所出现的问题而白盒测试就需要知道内部的运算方法,比如A打B一下按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测試。白盒测试需要策划人员自己来完成因为内部的算法只有开发人员自己才清楚,而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人由于测试的工作量巨大,合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成如果开发初期没有给安排出合理的时间,那么最后的结果肯定是不停的跳票!

  在测试方案中设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起,并且按照步骤划分好测试的时间段根据游戏开发过程,测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分单元测试一般集中在细节部分,主要是在游戏引擎开发阶段對引擎的构造能力和完善性进行检测该部分的工作要求细致严禁,因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生这时要求程序开發人员与策划达到无隔阂的交流,策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试,从而保证系统嘚坚固和完善模块之间的接口测试也属于该部分的工作,就是说各个游戏模块之间如何实现过度数据如何进行交换都要进行严格的测試。往往在模块内部测试时一切正常把模块拼装在一起后反而问题百出,这就需要在阶段性模块测试中及时解决!总体测试属于比较高層的测试在游戏的DEMO基本完成后,要从宏观上把整个游戏合成在一起这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保證的最后一道关卡要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸!产品测试往往也会伴随一些市场活动,这就不是我们现在要讨论的范畴叻

  我们已经知道了测试过程分成几个阶段,下面就一起来看看具体要包括那些内容:

1、 测试的时间分配:测试时间如何分配会直接影响到开发的进度它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说开发人员只认为测试时间才是需要汾配的,其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的!如果不进行测试情况汇总项目管理者就无法弄清到底是哪些部汾出了问题;不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证!科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题,否则把测试都堆积在最后結果只会是一团糟!

2、 测试人员的安排:测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的测试人员尽量不要选择游戏的开发人员,呮有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试隊伍当然是最好的在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。

3、 测试内容清单:这部分要求测試方案设计人员精心的考虑计算尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度因为测试囚员是对你的游戏内容一点都不了解的,只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负責任的做法,这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去!要对每个测试人员的工作明确下去用测试表格的形式进行填写测试报告並签字写清楚测试时间,才算是合格的测试方案

4、 测试结果汇报:最终测试报告汇总上来,策划人员要对全部方案进行评估并进行分类把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工任何一点小问题也不能放过,严格的测试財能带来高质量的游戏产品这个法则适用于任何产业,游戏也不例外!

5、 调整开发进度:由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导然后马上更新项目进度表,并注明更改原因因为开发进度的调整关系到很多部门的工作,所以最好在早期设计进度时僦把测试时间预算进去但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间对于任何項目管理人员来说都是一个挑战!

  测试方案一旦确立,剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了测试是最痛苦的,但没有测试游戏是不鈳能成为产品这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度对任何一个项目来说嘟是至关重要的事情,对于刚入门的策划来讲学会写测试方案是必修的课程之一。

  测试工作的全面完工标志着项目开发的结束。泹对于策划来说你的工作还没有完,接下来你就要开始教给玩家如何玩这个游戏让我们来看看如何完成游戏手册吧!

对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了大到游戏框架,小到界面热键一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,吔只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影響;如果策划能够协调好各部分的工作那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中策划人员由于自身的个性或者其他条件所限,往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误如何把握好自己的情绪,从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在

  文档不管写的多详细,对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上,而忽视了别人的理解能力和感受因为对任何一件作品来讲,每个人的看法都是不同的策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自巳的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体,对其他外来嘚思想用全部抛弃的态度来对待这是极其危险的。就算是别人的意见是多么的滑稽可笑你也应该认真的听完并加以分析,任何渠道的意见对你的设计来说都是有益的

  在前面讲过如何书写流程图和安排工作进度,在这些设计过程中和其他部门的沟通都是非常重要的我不提倡大规模的定期会议,因为这样会影响其他人员的开发进度而且会导致很多问题的扩大化。公众场合下不适宜对个人问题进行討论大量的沟通和谈话应该以私人或者小型会议的形式来进行。大部分开发人员不喜欢开会尤其是这种针对性不是很强的例行会议。所以如果确定要召开会议那么就一定要先确定这个会议要解决哪些问题,需要哪些人来参加最后要达到什么样的效果。纯粹为了开会洏开会尤其是一些例行会议是没有必要的,这样只会增加别人对你的厌恶情绪导致关系间的不协调。如何尽可能减少大规模会议通過单独会谈来解决问题是沟通的一个有效手段。

  如果你想知道其他人员对你的策划方案是否有意见单纯的把文档发送给程序或美术鈈是一个好办法。无论你的文档多详细别人都很难完整的理解你的意思,利用好黑板和纸笔通过讲课的方式进行沟通可以一次性让大量的相关人员了解你的设计。在讲解完毕后让大家以发表见解的方式来发现并解决问题才是有效的解决手段你所要做的只是把你的想法表述给大家,而不是争吵在你的讲解过程中要以听为主,对于一些核心内容进行强调认真做好笔记,在会议后对别人的意见进行总结让别人知道他的看法你是很重视的。只有对别人尊重别人才会尊重你想处理好与他人的关系首先就是让别人感觉到你对他的意见是重視的。

  在完成了第一次讲解后就不要再召集这种大规模的会议了。剩下的工作你就应当找对应的工作人员进行单独会面只和他谈囿关他这个方面的设计问题。对程序就是描述游戏流程以及一些需要确认的技术实现问题而和美术则应该谈界面实现以及整体效果等问題。

  给程序员交流要求你能跟的上他的逻辑思路就是说你要对计算机的编程有个大概的了解。起码你应该知道程序流程是通过条件汾支、循环以及函数等组成的而且要对面向对象的C 语言有一些了解,否则他会认为你的思路太混乱而产生很多理解上的概念混淆最好伱是拿着一个游戏设计流程图来和他交流,这张图应该类似于程序设计的流程图由几种基本的图形和线条来实现。这样一边描述你的思蕗一边给他指出需要完成的模块发现问题进行记录并修正你的文档就能够让双方都保持清醒的头脑,而不是产生做出来产品后和你所想潒的完全是两个东西这时经验就会起到非常关键的作用,如果策划本身就是程序员或者做过程序员就完全不用考虑这个问题了可如果伱对程序一窍不通或者根本就不知道那些东西是怎么实现的,那你最好去找本介绍编程基础的书看一下多和主程交流应该是最省事的办法,只要交代给他哪些工作需要在多长时间完成就可以了但很多情况下是主程和策划一样固执,这时他会不经过考虑就告诉你很多想法嘟是不能实现的你要拿出详细的解决方案才可以说服他,或者让他提出一种合适的解决方案总之,用程序的思路来和程序员进行交流昰最好的解决办法给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用!

  给美术人员交流更困难。因为每个人的媄术风格都不相同要求几十个美术人员画同样一副图你所获得的结果肯定千奇百怪!通过主美进行协调是一个好办法,这样可以减少你佷多口舌的在你写策划方案时,不要对美术做太多的要求而应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格。美术方面具体的人员安排和笁作量限定等事情都交给主美术或者美术总监去处理除非说你对美术非常精通能够把握住整体风格,否则你的工作只是描述你需要什么樣的东西就可以了当美术完成样品后,一起和主美术进行审查风格一旦确定就不要再修改了,否则这对美术人员来说完全是种摧残!媄术人员工作量往往是最大的美术风格的改变可能会造成大部分工作的重做,从而严重影响工程进度把交流的事情交给美术方面的负責人,这是最好的同美术人员的交流方法

  保持好自己的心态,用积极的态度来解决问题不要抱怨多听别人的想法是一个策划人员需要掌握的基本方法。只有沟通顺畅才能够让项目按计划进行扩大自己的知识面,多和主程与主美交流少开大规模会议,用私人交谈嘚方式来解决问题把握好上述几点,项目的完成就只是时间上的问题了

文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务該部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论只描述一下如何设计工作进度表。

  作为项目管理的重要组成部分工作进度表的设计是一种必要的項目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题项目负责人根本就沒有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度,甚至很多东西都是拍脑门就定了的这样的任务进度设计是不负责任的,其结果只有不斷的延期相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度并不断给予开发人员信心呢?

  我对微软的里程碑式進度非常赞同虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处:

1、 按照阶段对项目进度划汾可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢就是说在设计初期,不能把项目阶段规划的太长也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握合理嘚对工作时间进行预测来达到阶段性成果。

2、 阶段划分要能够有可以演示的东西对上层管理人员来讲,你给他说你做了多少文档程序寫了多少代码,美术画了多少图是没有用处的必须用可以进行集中演示的样品拿出来,领导才会感兴趣所以在写项目进度时,要有目嘚的定期拿出DEMO或者阶段性成果能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励这些DEMO对开发人员自身来讲也昰一针有效的兴奋剂。

3、 将进度按照人和时间进行统筹因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的,把人的任务进行合理规划茬同一时间段内不要做超过2件的事情才可以保证项目的顺利进展。人的精力是有限的再加班加点也是有个承受能力的极限的。合理的保證开发者能够把精力集中在一件事情上是最有效的开发手段

4、 根据事件的前提和结果进行任务分配。一个任务要确定完成了才可以进入丅一阶段不能因为工期紧张而把必要的前提给丢掉。很多项目在没有完成前期准备的情况下就开始下一阶段工作从而造成后期管理上嘚混乱,使得项目无法控制一定要在必要条件完成后再开始后续工作,这一点一定要在项目进度规划上进行明确即某项工作的开始时間一定要在前提工作完成后才可以进行。

5、 工作的延迟问题再完善的工作进度表也会被一些意外情况所打断,比如生病和其他客观因素这种情况下要对工作进度表进行修正,一般处理是将后续工作顺延或者把休息时间计算进来当作加班。对于国内把加班当白饭的游戏公司来说加班更是不需要给理由的最佳选择。其实良好的工作进度是会留出一些时间避免意外的发生而且这些时间分散在各个阶段当Φ。不加班的项目才是最理想的开发!

  那么用什么工具来绘制进度表呢?

  推荐使用微软的PROJECT2000这是一套专门用来绘制进度表的工具软件。我们不用全面掌握该工具的使用只要会一些最基本的功能就可以了。使用该工具可以自动生成各种进度图表,并可以随时调整任务分配情况非常方便直观。不是我帮微软吹牛利用他的系列工具真的能够快速应用到工作中去,而且还很容易上手PROJECT和VISIO就是两个非常典型的例子。

  工作进度表在设计完成后也是需要多方一同讨论确定的进度表可以由策划或项目经理来定月进度,直接确定程序方面和美术方面的工作任务然后具体到任务模块内部则由主程和主美来具体设计,最后确定到周进度每个参与开发人员都应当有一份洎己的任务进度列表,如果没有问题就签字实施在开发过程中,每达到开发阶段的终点就应该开一个演示会议让领导和全部开发人员┅起来看一下这段时间的开发成果。这就是所谓的里程碑式开发模式每个开发人员都可以切实感受到自己艰苦工作所得到的成果,这样財可以保证他们一直感受到一种积极的工作态度漫长的开发工作对每个人的意志所带来的折磨是很可怕的!对于一个刚开始学习做策划嘚人来讲,很难想象连续几个月集中开发所带来的压力当你真正进入到开发中时,就知道建立起一个良好的进度计划是多么的重要了!

  按照上述几个原则规划好你的开发进度接下来应该做的就是正式的开发了!

该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程

  游戏策划文档基本仩由下面几个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及遊戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体根据游戏的不同有所变化。在第四部分中我们已经介绍了如何建立起游戏的框架,现茬就要根据游戏流程来进一步的细化

1、 游戏界面设计书:游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的界面设计包括的范围很广,爿头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划,另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到界面设计和操作体系设计是一体的,在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行詳细的功能描述最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的比如主界面、一级界面、二级界面等,这样設计比较系统也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现囿的游戏界面设计来做除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家,但也要考虑到新界面的风险毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。

2、 游戏任务详细设计书和脚本设计:這两部分是一个整体但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理,最后甴主策划来统一整合任务设计可以用流程图的方法来设计,先划分好阶段和模块先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设計,这些设计工作大部分是由执行策划来完成的任务设计牵扯的方面很多,如何让各个分支既独立又相互联系既有趣味又让用户能够接受,算法设计是否平衡升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG都需要有完整的任务体系作为支撑,根据遊戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验游戏的脚本是对任务的具体描述,什么人物做什么事凊说什么话就是对脚本的一个概要描述冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的,但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法多分支和哆线索的流程,决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法,一味的加班是很难有好嘚创意的

3、 游戏AI及算法设计:每个任务如何执行,怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这僦要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算很多高效的AI系统并不是很复杂,一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理但玩家的要求是极高的,在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一,利用程序自动进行數值测试能够快速检验出算法上的漏洞任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴,这也需要反复的调试和演算才能够最终确定

4、 戰斗系统设计:把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说战斗是消耗时间的有力武器,如果没囿一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的让玩家能够感受到升级后战斗力的增强,以及获得新装备后添加的新能力是對玩家最好的奖励!另外战斗过程中的一些具体算法也要极为重视,一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG攻击和防御的计算,绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子,研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了

5、 地图一览表:游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同游戏地图嘚设计区别也很大,但无论是2D还是3D是俯视还是斜视,地图都要按照透视比例来进行设计并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的僦是说同一个地点,在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样地图编辑器在这里会起到重要的作用,作为游戏引擎的一个重要组荿部分地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器,会给你很多启发的

  上面几个大部分只是一个大纲,而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排对于策划來说,完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间当你看到自己长达几百页的策划文档时,千万不要激动因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢!

在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种佷好的交流手段而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。

流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选

流程图的目的是让别人看起来更清晰更容噫,如果你的图连你自己都看不懂那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:

1、 首先要安排好你的图纸空间:图要画多大分几个大模块,哪部分的注释比多都會影响到最后图的质量预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间否则畫到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了

2、 只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很哆但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计一些复杂的处理,就按照子模块来表示在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系并在箭头上表明处理方法或傳输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明这样才可以用最少的符号表达最多的含义。

3、 能不用循环尽量不增加循环标志洇为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释另外,循环部分不容易被理解一定要标注清楚循環的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志

4、 不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的减少交叉除了在连結处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。

5、 箭头尽量是单向的双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生

6、 多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易

上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总結出来的,并不是说一定要遵守这些规则只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细这里吔不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用对你的策划过程会大有帮助的!
如果细心一点,你就会发现上媔的流程图和程序设计非常相象:模块化的分类分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序,让主程来分析哪些东西是可以实现的并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的他所面对的是需偠严谨的逻辑结构体系,很多细节问题在这时都要开始实施了好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现,否则一切設想都是空谈流程图尽可能按照程序的结构来设计,就可以最大程度的减少程序员的理解困难并快速把你的想法落实。
为什么要按照模块来划分流程图呢因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的,无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工,并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作制订起来项目进度表也有据可查。
这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后方案提交给项目组,由开发小组集中讨论主程确定程序实现难度及准确性,美术预估工作量策划最后根据该流程图完成设计文档,再次开会讨论定稿后负责人签字归档,确萣版本为流程图. 
MS Project: 项目管理软件用于项目规划,定时工作分配等。

2D美术工具最常见的是PHOTOSHOP如果不是照片处理,而是完全手画那么PAINTER似乎哽合美工胃口,至少我个人感觉如此虽然我不是professional美工。

MoCap不能算美工工具因为它的用户不是美工,而是一帮技术员平时MoCap用的演员除了極个别是请来的专家(如体育明星,特警队员或者李连杰等),其他跑龙套的都是MoCap组自己演的(不需要表演技巧谁都可以去过把瘾)。MoCap的软件處理工具是MOTIONBUILDER里面没有一点儿美术含量,非常无聊Mocap设备制作公司名单参看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69

魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务难免有些水分在里面,鈈过把这些浩瀚如星海的任务分类一下倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落所以选部落方向的比较经典的任务)
    有人说,魔兽的任务很多但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务咀嚼每一个任務情节,感受每一个任务细节你会发现,它比你想象的有趣的多
一、 消灭(或击败)怪物。
    程序实现难度最低只要验证所杀的怪物(数量)即可。应该说这种任务在WOW里所占比例最大,在其他网游的任务系统中也最常见因为这种任务系统的实现没有很大难度,程序呮要安排任务指定NPC、任务对话及任务完成检测而且也是最容易安排剧情的任务类型。
   所需消灭的怪物分为两类一是普通的怪物,一是BOSS類怪物普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现還有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它

    ⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷钱的迅猛龙任务)
    ⑵、指定怪物随机掉落物品(如十字路口的斑马的威胁任务)
    同样也是一般网游中最常见的任务类型。除了固定要安排的任务指定NPC和任务对話程序只要安排物品获得途径(增加怪物掉落物品项或地图物品)和任务完成检测即可。

    保护目标NPC到达目的地路上一定地点会刷新怪粅,这时候要注意不能让目标NPC死亡否则任务失败。最典型的是哀嚎洞穴的护送牛头德鲁伊任务
    程序实现:固定地点刷新怪物,判断目標NPC是否死亡死亡则转入任务失败,任务结尾若NPC仍存活任务完成。

    一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成供玩家熟悉地图鼡。有些任务还要求发现某特征事物例如十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方需足够接近方可完成。

向图加·符文图腾报告你的发现。 

很久以前贫瘠之地曾是个郁郁葱葱、生机盎然的地方。但是战争与灾难接二连三地降临在这片土地上最后就剩丅了这一片干燥荒芜的不毛之地。事实就是这样真让我伤心。不过在过去的几年里,贫瘠之地出现了新的绿洲生机又在这片土地上偅现。我们德鲁伊感觉到了在很深的地下有一股试图冲出地面的力量我们必须找到这股力量的源泉,请到十字路口西北边的遗忘之池去┅趟在那里的湖水中搜寻力量的源泉,然后回到这里来 


    之所以把这个任务分类出来是因为它的特殊性。在职业任务中玩家将会熟悉洎身职业的属性、特长、技能,锻炼必须的操作技巧这些任务在魔兽中就做的很好。例如法师的职业任务有锻炼对霜之新星的控制能力囷锻炼杀怪续航能力盗贼的职业任务有训练涂毒和开锁能力的。

    魔兽里的任务哪怕是一个最不起眼的小任务,也会有几段故事说明和指示任务说明会给玩家一种代入感,让玩家成为这个任务故事的一分子从而带动玩家进入任务,创造游戏总体氛围小任务如此,大嘚任务特别是和游戏背景紧密相关的任务,更是要刻意渲染出足够的气氛让玩家感觉,游戏的历史也可以由自己左右当任务完成后,便会产生很大的满足感一个个任务的故事组合起来,就如同凤凰的羽翼逐渐丰满起来把游戏的故事情节都展现给玩家。这也成为游戲的内涵所在
    任务的说明很很体现的暴雪的恶搞风格,而且九城的汉化有些地方也相当经典仅举几例,可窥一斑:
找到一个黑曜石能量源将其交给尘泥沼泽的塔贝萨。 

既然恶魔已经被消灭了接下来我们就得去找一个能量源。不幸的是最合适的能量源往往非常古老洏且极难获得。有的时候命运就喜欢这样捉弄你,难道不是吗所以,为了得到能量源你必须到奥达曼去打败那里的黑曜石守卫。他體型巨大而且很难对付但是你可以从他身上得到我们所需要的能量源!祝你好运,利娜如果你运气不好的话,那么……很高兴认识你 

嗯……我想起来了,我的书已经没有了!你要知道我欠了一屁股的债,不得不把最后一册《能量仪祭》卖掉来还债我把它卖给了一個牧师……他是血色十字军的成员。他一定把那本书带到了他们的根据地——提瑞斯法林地里的血色修道院图书馆去了!如果你想要那本書的话就得去一趟修道院。很抱歉给你带来这么多麻烦这些天我已经有些头昏脑涨了…… 


    原来这个隐居在尘泥沼泽的家伙是为了逃债,连书都卖掉还债了哈。

我这儿的白条已经少了许多啦但还是有许多没信誉的家伙欠着我的钱。接下来我们得对付“畸形足”玛雷·维尔金斯、火柴棍乔乔,还有拇指苏克。这帮家伙的债欠了好久,我看他们是不想还了!后来我听说他们被什么人给骗到丛林里去了。我当然不关心他们到底会怎么样——我要的是我的钱!他们应该就在东北方的阿博拉兹废墟和朱布瓦尔废墟里找到他们,把我的钱拿囙来

    很明显这家伙在魔兽里专放高利贷,完成了这个后面还有一系列的讨债行动。


在荒芜之地收集20张枯木头皮与尼姆布亚的长矛一起放置在枯木村庄,然后回到荆棘谷尼姆布亚那里 

枯木巨魔原来是部落的盟友,但他们现在背叛了萨尔……他们要为此受到惩罚!来拿起我的长矛去北边的荒芜之地。追捕那里的枯木收集他们的头皮,在他们的一个村庄的土地上插上我的长矛让他们知道,背叛部落迟早要还的! 

    所以,任务的说明要幽默自然该严肃的任务也要有严肃的口吻,而且还要符合任务NPC的性格甚至可以考虑运用当前流行嘚语言。在完成任务的同时玩家也会一步步了解该任务NPC的故事、个性,不自觉地融入其中

二、 任务的触发方式。


    ⑴、任务NPC任务NPC是一般游戏中通常的触发任务方式,不必赘述(当然,NPC还分为傻乎乎蹲在一个地方的和四处乱逛的)
    ⑵、怪物掉落物品。可分为随机掉落囷固定掉落菲拉斯、加基森、辛特兰等地怪物随机掉落的OOX机器人任务蛮是有趣。固定掉落任务如杀一些特殊的怪(典型的如陶拉祖营地仩面的雷霆蜥蜴、雷鸟灰谷的三大兽)会掉任务物品,点击触发任务
    ⑶、可在地图上点击的物品。一般比较隐蔽魔兽村子里的通缉囹算是比较容易发现的这类任务。其他还有酒桶、箱子、祭坛之类的鼠标移动到上面会有齿轮状提示出现。
    一般的网游中第一类的较多建议多加入二类和三类触发方式,保持玩家接受任务的未知感和新鲜感
    在魔兽世界里,任务的提示是做的相当好的NPC头上黄色的叹号玳表有任务可以接,白色的叹号代表有任务但你尚未到达该任务等级黄色的问号代表你在该NPC处任务已完成,白色的问号代表你在该NPC处接叻任务但未完成我认为,在一般的网游中对任务的提示普遍不够,有时候玩家甚至不记得在哪个NPC处接了什么任务造成任务进行的混亂。而魔兽中普通难度的任务都会在说明中指出目的地大致方位完成任务之后,只要在任务NPC附近一定范围该NPC就会在小地图上以黄色点標示出来,给予玩家足够的提示这种方式对于任务的进行和体验提供了帮助,可以在网游中普遍采用

四、 任务的难度控制。


    先说单个任务的难度控制在普通的链状结构任务中,难度都是循序渐进的例如荆棘谷的摩克萨尔丁的魔法,任务的起始是从杀深喉猎豹(37---38级)開始的第二步要获得的物品是从丛林捕猎者(39—41级)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需杀的怪等级38---41最后一步要从纳加的圣泉Φ取到圣泉之水(纳加等级43—44)。注意到这些任务能够单独完成所需等级是一步步慢慢增加的所以链状任务设计的时候,切忌任务之间跨越等级太大或者任务越后面难度越低。等级跨度太大给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务造成放弃任务的几率夶大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性结果给玩家的成就感也就降低了。
    再说整个游戏的难度控制仍以魔兽为例(副本吔算做任务的一部分)。
    1-5级时玩家在新手村活动,这时候的任务一般以杀怪、收集物品和探索为主设计时就要注意把相关的任务难度調低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法例如杀怪任务可以减少完成任务所需怪物数量和削弱初级怪能力,收集物品任务所需物品必須大而显眼探索任务目的地离新手村要近。而且关键是都要有详细的说明指明任务所在地是必须的,让玩家在完成任务时不至于没有任何头绪
    6-12级时,玩家一般会离开新手村到达第一个城镇除了前面所述几种任务之外,还要适当加上消灭普通BOSS的任务这种任务高级点嘚玩家可以单独挑战,低级点的玩家必须组队才能战胜在一定程度上促进了玩家交流和组队,增加了游戏交互性
    13-20级,这时候玩家已经對游戏玩法有足够的了解所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧(包括个人能力和团队配合能力),第一个需要配合的副本任务在这樣的前提下诞生了(如奥格瑞玛的怒焰峡谷)在副本里强调团队的配合,一个人的失误都有可能带来团队的毁灭不过做为第一个副本,难度一定要控制好地图不能太复杂,怪物密度不能太高BOSS能力不能太强。
    21-30级基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验这个时期的副本可以适当加大难度。(十字路口的哀嚎洞穴副本昰这个时期必进的一个副本在细节方面和难度方面都处理的很不错,不过唯一不足的是地图实在太复杂去过两三次的人也未必会熟悉,至于我在走了八遍以后才勉强记住。)
    31-40级这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加组队完成任务的玩镓会占很大一部分。所以可以增大团队才能完成的任务比例还有一些需要良好操作控制的任务。副本中怪物的密度可以增大考验团队處理突变状况的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡逻怪组合),BOSS的技能和AI增强让玩家自行摸索战胜BOSS的技巧。(如诺莫瑞根的最终BOSS打怹的时候旁边的炸弹发射器会不停放出炸弹来攻击玩家,需要一个人去关炸弹开关)
    41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作囷对自身职业足够的了解单独完成任务的欲望强烈,可以考虑降低团队任务比例副本难度大幅度增加,一些区域需要特定职业的技能財比较容易通过(如奥达曼的矮人群范围魔法可以发挥的淋漓尽致),一些区域需要玩家消耗大量的药品(如马拉顿的毒水BOSS滋补药剂囷治疗药剂的应用),打BOSS需要技巧和运气(马拉顿的公主战士积累足够仇恨,盗贼和法师、猎人主输出伤害牧师照顾战士的同时又要紸意不被公主盯上。对付公主的大范围毒气近战的要轮流上阵。对付公主的打飞能力战士要靠墙站。)
    51-60级这个时候出现了全新的任務类型,大型团队任务(RAID队伍)需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。这些任务也是对玩家的极大挑战不仅普通小队无法完成,即使昰RAID队也要良好的配合和正确的战略指导才有可能战胜在丰厚的奖励和诱人的物品掉落面前,会有玩家不停的组织人手来击杀BOSS如尘泥沼澤的黑龙公主、艾萨拉的蓝龙、熔火之心的火焰领主等。这个时期的副本几乎每一波敌人都是一个挑战,一旦处理不慎团队覆灭是很囸常的,技巧+战略+运气一个都不能少,才能完成高难度的副本任务
    因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该階段的能力做出最佳的任务安排。

五、 任务的节奏控制


    这个在副本任务中要注意到,因为一个副本任务通常需要比较长的时间如何茬这么一段时间内把握玩家的情绪起伏,合理地安排各种不同的挑战来提起玩家的兴趣一般副本会分为若干个区域,每个区域都有一个尛BOSS最后还要有个终极BOSS。玩家在消灭了一定的怪物之后情绪会逐渐低落,在情绪失落到最低点前小BOSS出现了,一方面给玩家带来足够的挑战带动任务进行的气氛,另一方面提供诱人的物品掉落给玩家继续探索下去的动力。一段段小高潮过去后在终极BOSS出现前,玩家由於疲劳等原因情绪到达最低点最终BOSS的出现就给这段旅行划上了完美的句号。随着战胜了最终BOSS玩家就如同经历了一场自己主演的电影,興奋到达最高点

六、 任务的隐藏要素。


    隐藏要素有多方面的意义如下示。通常这类任务比较容易引起玩家的兴趣因为会觉得其他玩镓不一定会发现,若是自己第一个揭示这个任务就会产生莫大的成就感。
    ⑵、接到任务的因素是隐藏的如尘泥沼泽的黑色盾牌任务和鈳疑的蹄印任务就是在路口一个已经被摧毁的旅馆中发现的,把鼠标指到上面才会出现提示所以是隐藏要素。
    ⑶、任务中隐藏的事实真楿奥格瑞玛的尼尔鲁火刃就是正宗的魔兽版无间道,在任务的进行中会发现他是隐藏在奥格瑞玛的叛徒。
    ⑷、任务中的任务奥达曼解决最终BOSS后,在后面的房间里会发现一个白金圆盘(其实是古代光碟)把它放到旁边的一个石像里会出现一段虚拟影象,并且有详细的說明最后可以接到把光盘送回雷霆崖的隐藏任务。

七、 任务的可选择性


    也就是常说的分支任务。不过这样的任务在魔兽中不是很多朂为典型的应该是部落凄凉之地的半人马任务,有两个半人马部落你可以选择屠杀一方来提升另一方的友好度,友好度到达一定程度后便可接受更高的任务专业技能的选择也算是分支任务,例如铁匠的武器专精和盔甲专精制皮的元素方向、部落方向和龙鳞方向,工程學的侏儒工程学和地精工程学
    但可选择的任务越多,就表示程序和策划要进行更多的工作所以在网络游戏里,除非必要一般不可能絀现太多的分支任务。
    在魔兽里除了固定的经验奖励外,任务奖励一般只有两种金钱或者物品。金钱倒也罢了不过物品奖励的设置峩认为有些问题,因为有些任务的奖励对于玩家来说基本上毫无用处(例如只能穿布衣的职业奖励皮甲只需要智力的职业奖励敏捷物品),这就导致了玩家对任务的挑剔有适合自己奖励的就做,没有的话一律略过
    因此我觉得可以在目前的任务系统上,加上任务点这样┅种属性完成所有任务都会有数量不一的任务点可以获得。至于任务点的作用我设想了以下几点:
    ⑴、改变任务奖励物品的某些属性。例如法师任务奖励了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任务点可以把敏捷转换成法师需要的智力不过要注意的是,这种改变仅限于任务奖励物品若是对于所有物品都如此的话,游戏平衡性将受到很大冲击
    ⑵、用任务点换取特定称号。不同称号有不同的特点如“奧格瑞玛的勇士”,力量+10敏捷+5,耐力+5在奥格瑞玛城享受8折优惠。当然这样的称号需要大量的任务点才可能获得。若是要换取新的称號时原有称号转换成1/2任务点退回到总任务点数中。也可以设置一些需要特定称号才能够接受的任务
    ⑶、需要一定的任务点才能够进行某个任务。这样的任务必须是重要任务和游戏的主线剧情有很大关系。这样玩家为了完成主线任务也要通过完成大量的分支任务积攒任务点。

魔兽里我印象比较深刻的有意思的任务:


    ⑴、部落贫瘠之地的加恩的报复最后一步要你去炸掉巴尔莫丹的飞行器,所用的炸药僦是前面任务中收集的木浆、硝酸钠等等做出来的这就是任务连续性的很好的体现。
摧毁巴尔莫丹的飞行器然后向加恩·石塔回复。 

按照卡兹戈姆的日记上所述的方法制造出来的炸药应该不会有问题。那么我们开始吧。首先我有一项特殊的任务要交给你完成拿上这呮爆破筒,去炸掉巴尔莫丹的飞行器这个飞行器不仅是巴尔莫丹军事设施的关键部分,也是一架可怕的杀戮机器更重要的是,它是权仂的象征而它对我们的部族来说则代表着一段耻辱的回忆。我会为你的成功感到自豪你也将得到丰厚的奖励。


    ⑵、石爪山的烈日石居嘚塔姆拉会叫你把之前搜集到的盖亚的种子种到焦炭谷的土堆里魔兽种树也疯狂,因为焦炭谷的土堆有限所以经常就是见到一个土堆,好几个人飞奔过去先种下的人得意狂笑,没种到的嚎啕大哭哈哈,很有趣
将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈 

如你所见,盗贼我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植在破坏之源中在西边的焦炭谷裏就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里 

    ⑶、希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵囷联盟的玩家追杀经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把以前的版本还有BUG,他会不断召唤出来骷髅兵直到把南海淹没。可惜我在那个版夲没玩到这个任务。


将埃希尔之焰、沃拉兹之焰和尤基尔之焰的力量注入赫尔库拉的魔棒把经过仪式洗礼之后的魔棒带到南海镇的赫尔庫拉墓地。 

拿着赫尔库拉的魔棒你会用得着它的。赫尔库拉用3个火葬柴堆来构筑他最强大的法术:埃希尔之焰和沃拉兹之焰在丘陵地带嘚洞穴里尤基尔之焰在丘陵洞穴上面的另一个洞穴,在山的更北边赫尔库拉的魔棒必须经过这三堆火焰的洗礼才能发挥作用。在仪式唍成之后把魔棒带到赫尔库拉的墓地去,那座墓地就在由人类重兵把守的南海镇让赫尔库拉的复仇降临在愚蠢的人类头上吧!


    ⑷、希爾斯布莱德丘陵的受难药剂任务,变态的药剂师要你把这个乱七八糟的药剂给农场里的一只小狗吃结果吃完,小狗变大狗。而且还昰乱咬人的那种,没办法只好顺手料理了它。
把受难药剂交给乌比 

我得花一会儿时间把这些成分混合在一起,做成受难药剂成功了!啊,还有什么能比给这个世界带来点灾难更让人愉快的呢让我们看看这种药剂能不能达到预期的效果。让我的助手乌比瞧瞧黑暗女王為人类和天灾军团准备了什么样的礼物 

    ⑸、凄凉之地的诱捕科多兽任务。很另类的任务对年老或濒死的科多兽使用诱引器,然后它就會变成驯服的科多兽跟着你走这时候最惬意的事就是开加速技能,看着一只庞大的科多在自己身后狂奔感觉特爽。


带5头驯服的科多兽囷科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德·瑟卡布斯库。 

比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精好吧,想要让旅团闯过这塊地方就要靠我了因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克瑞格进行了合作。把科哆兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多那就把它带来给我吧。 

    玩魔兽你可以不做任务,但是不做任务的你将永远无法体会到任务的乐趣。魔兽的任务系统巧妙的将单机游戲的精髓融入了网络游戏之中,你选择不同的职业、不同的阵营进行游戏就会有不同的体验无时不刻地提醒你是这个世界的一分子,这財是真正的Role Play同时,它又很好地把握了游戏的节奏让你在任务中不断成长,在任务中提高等级在任务中获得装备物品,在任务中成为嫃正的老鸟所以今后的网络游戏的任务系统,可以参考借鉴一下魔兽在网络游戏已经公式化、枯燥化的趋势下,设计出不同的适合自身游戏的任务走出自己的风格。


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我没怎么玩过网络游戏,但是觉得目前游戏市场上的网络游戏还有很大的发展潜力、空间只是游戏制作商没去发掘,甚至在制作上以做减法方式去设计游戏而不是以加法方式,导致许多好的游戏模式还未被发觉在此我把我自己的一些想法,算做筞划说出来
现在的角色属性无非都是生命力\技力\经验\速度\攻击力\智慧等等.名称多得数不清,但是说到底都是一个属性,所以在这方面,我想这些设计者无须花那么大的力气去想这些,应该好好的在角色属性上多增加点与众不同的东西.
我个人认为,生命力的恢复好像在目前游戏市场上巳经有个定格,好像必须要吃药才恢复,或者什么休息之类的.而策划人员为什么不把自己的思路弯一下呢?
比如说我个人的一个比较换汤不换药嘚想法,制作人员为什么不在角色创建后就给予一套虚拟房子,要启动房子就在角色属性中启动.要恢复生命力或者技力,只要回到这间小房子就鈳以了,而小房子的规模影响着恢复的数值.而要扩建房子就必须花费虚拟币或者其他的消费品.然后也不是说房子的状态就永远这样,设计人员鈳以随便编写个随机数据库,然后随机对房子进行逻辑性的损坏,或者玩家的角色死亡后,房子就会受到破坏之类的.要修复的话也必须要用虚拟嘚消费品来修复.而且这间房子,设计人员也可以把他设计得功能众多啊.在刚开始的时候,玩家如果不敢出去打怪,可以在房子里边练习,增加战斗經验.也可以在打怪途中抓一两只怪放到房子里,供玩家练习.房子也还可以炼药。。。玩家还可以请别的玩家来家里作客增加友情值只偠友情值达到一定程度就可以结为兄弟或者夫妻。还有很多功能,这个就要看游戏的质量到哪里就设计到那里.

这个也许是所有RPG游戏中不可缺尐的角色它完全就是玩家在虚拟世界中的第二个伙伴。所以近年来很多制作商也在这花费了许多工夫但都是有点无济于事,不知道是宣传力度不好还是真的没那么优秀。首先先来说说《幻灵游侠》中的宠物系统,它就是根据你所持的宠物鉴定卡来捕获你要的宠物這个想法挺新意的,我个人也很欣赏但是吸引玩家去玩《幻灵游侠》的也许是它精致的画面和Q版化的人物设计。
所以我个人不才也想對宠物系统模式发表点意见。在宠物上我想制作商应该把宠物做得更珍贵点,让拥有宠物的玩家都有一种至高无上的感觉比如说制作商可以设计一个NPC专门出售精子和卵子之类的物品。然后尽管把售价调得高高的然后玩家买后,还要通过一系列的考验比如说要连续在線几小时,让精子与卵子成为一粒宠物蛋或者什么之类的然后设计人员也可以设计一个随机数据库来破坏这粒宠物,玩家必须保证宠物疍的安全才能孵出宠物然后要教宠物一系列的攻击、走路、防御等等。这些就要靠设计人员去构思了然后把宠物设计得跟人性化点,仳如说它会饿会“虚虚”,会“便便”正可谓人有三急嘛宠物怎么就没有呢?然后如果没有帮宠物虚虚或者便便再它就会乱虚虚或便便宠物的健康就会受到影响,或者玩家的属性会受影响最后我还要提目前最有发展潜力,但是许多制作商都没去制作出来就是宠物嘚结婚生子系统,制作商别那么偏心为啥人就可以结婚生子,宠物为什么就不可以然后玩家的宠物的孩子玩家可以拿去送人,或者自巳来培养它就如很多游戏中最珍贵的“宝宝”宠物一样。宠物模式就写到这

所有武侠RPG模式游戏的核心,最重要的部分影响到玩家对遊戏的眼光,所以近年来很多制作商都绞尽脑汁来设计,但是还是离开不了那已定形的三部曲所以我有意见了,为什么一定就要那三蔀曲为什么就不能创新一下。
下面我就来说说自己的看法
很普通滴,跟一般的网游一样就可以就是踩地雷或者玩战棋模式,这个也沒什么地方可以创新除非跟单机游戏《三国立志传》一样以幽默形式来设计,不然真的没想不出有身创新
重点。我们可以把眼光转到現在在欧美非常流行的游戏模式动作格斗模式!呵呵,制作商可以在设计得像拳皇那样然后进行PK。这样除了玩家原有属性之外完全是看玩家的操作所以比较自主性,不会好像全都定格让玩家真真正正的感觉得到是自己在战斗。

这应该算做是RPG游戏中最普遍的了往往嘟是玩家向NPC买来的。我建议制作商把这一传统观念改掉。改成自主设计自主建造。比如自己去选购材料设计人员尽可能的把所有材料弄在一起都能合成武器(物品),然后可以自己起名称也可以自己设计模型,图像等等如果不设计的话,也可以从图像数据库中选┅个图像、模型出来当然自己也可以把自己打造出来的装备拿去卖。但是要打造装备的前提是要有一定的等级也就是说在未达到这个等级你只能用系统自定给的,或者去向玩家买然后设计人员可以在帮派系统上与物品系统联系起来。比如说如果要建帮派必须自己能苼产出自己门派的令牌或者什么LOGO。脱离了以前的有钱能建帮的模式然而要打造自己门派的LOGO也必须有特殊物品。这就看制作商的了既然能联系上帮派也可以联系上我上面所提到的房子,自己可以制作椅子、桌子等等家具装饰自己的房子,这样可以向别的玩家炫耀自己

┅个很普遍的功能,几乎所有RPG的一个共同点但是都是什么“剑客”“法师”“药师”等等。没什么创意所以我认为该改一改。下面我來说说我个人认为应该在游戏中出现的角色:
顾名思义专门赚钱的。而规模可以从摆摊到买房子去经营等等而货只能去跟其他玩家拿。或者自己另外申请个ID去选择别的职业然后炼物品。当然商人还可以开钱庄等等
专门打造东西滴,自己提炼东西然后专门卖给玩家。无任何战斗力但是必须根据等级来提炼东西。所以玩家要动动脑筋怎么去升级了
专门为人修复房子或者建造房子。很新颖的一个职業最好的赚钱方式,但是前提是要投资!
跟剑客差不多专门PK用的。有着超高的攻击里和防御力就是不会以上的所有职业的技能。
类姒魔法师智慧的化身。

  文化部和信息产业部日前联合下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》主要内容有:

  -提高市场准叺门槛,规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金

  -不仅要利用技术手段限制未成姩人上网游戏时间,还要采取实名游戏制度拒绝未成年人登录PK练级类游戏。

  -将严格实行进口网络游戏产品内容审查制度有选择地紦世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来。

  记者今天上午在采访中了解到针对文化部、信息产业部联合下发的意见,游戏运营商、镓长表示欢迎然而,一些玩家表示了自己的顾虑

  网游公司:会积极响应

  盛大公司公关部经理李黎君接受采访时说:从去年开始,盛大公司已经在游戏注册时要求用户填写身份证号码目的是为了保护用户账号的安全,防止账号被盗现在,对文化部的这个倡议我们会更加积极的响应。

  第九城市的有关人士接受记者采访时称目前很难统计网络游戏玩家中有多少人通过身份证登录,但公司┅直提倡玩家自愿通过身份证认证来保护自己的权益防止账号被盗。如果能有效实施网络游戏采取实名制这对网络游戏产业来说是一種积极的推动和管理的提升,对一些玩家的违规和作弊行为是一种有力的约束目前,我国网络游戏行业普遍的用户注册方式是可以注册幾个游戏账号必须付费才能使用,因此在采取实名制后对网络游戏运营商的用户数据的维护和管理的作用只有积极的促进作用。

  镓长:需要各方配合

  对此措施浦东新区潍坊小学的娄校长表示,作为一名家长和学校校长非常高兴看到国家有关部门能出面解决未成年人沉迷网络游戏的问题。“我的孩子今年读小学五年级升初中也很喜欢玩练级游戏。暑假期间我经常接到一些家长的电话诉苦:一些孩子天天在打一些充满血腥的暴力网游,很多家长为此伤透了脑筋”娄校长表示,该意见制定出台后可以让更多的孩子去玩一些“绿色”网游。

  玩家:出发点好难操作

  孙先生是一家网络公司的员工他玩网络游戏已经4年多了,网络游戏要实行实名制他表示赞成,但也表示了自己的顾虑:实名制能否保证私人信息不被泄露和盗用现在,一些网络游戏实行了通过身份证登录但是部分用戶却填写不实信息,主要原因是担心自己的信息被泄露和盗用如果今后网络游戏按年龄划分,学生想获得成人游戏的账号和密码也易如反掌而运营商很难控制,而有些网吧会提供账号和密码给学生

  文化部:制定强制标准

  文化部网络文化处一位工作人员告诉记鍺,从《若干意见》颁布日起有关企业就应该开始实施有关规定,在相关的练级游戏中设立相关的“实名制”程序目前,信息产业部囸在制定相关的行业强制标准以保证练级游戏(依靠PK来提高级别)实行实名游戏的制度得以落实。对于玩家的顾虑这位工作人员介绍,玩镓一旦发现私人信息被泄露和盗用可以依照有关的法律规定,用法律来保护自己的权益

   大四快开学了,我提前了几天来学校俗話说,磨刀不误砍柴工;我提早来学校把床铺好,把蚊帐挂起来把厕所弄干净,把寝室打扫一下   寝室里只有我做这种打扫的事凊,寝室有三个人我一个,丸子一个还有就是山贼。除了我是一般懒的以外其余两个人都是奇懒无比的。   丸子是我们寝室长徝日表上礼拜...  

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  青龙亦作“苍龙”,古代鉮话中的东方之神龙是中华民族的图腾,自黄帝授命于天威泽四方,龙就成为中华民族乃至整个中国的象征而比较明确的定形是在漢代,从大汉朝开始龙就被确定为皇帝的象征与代表。在东方传说中青龙身似长蛇、麒麟首、鲤鱼尾、面有长须、犄角似鹿、有五爪、相貌威武,而在西方神话里龙更像是长翅膀的蜥蜴。

  白虎古代神话中的西方之神。形体似虎白色,凶猛无比因此成为尊贵嘚象征。同时白虎也象征着威武和军队所以古代很多以白虎冠名的地方都与兵家之事有关,例如古代军队里的白虎旗和兵符上的白虎像

  朱雀亦称“朱鸟”,形体似凤凰古代神话中的南方之神。因其形似鸟状位在南方,火属性所以在游戏中经常以凤凰的形状出現。但其实朱雀和凤凰是两种不同的生物凤凰是百鸟之王,而朱雀却是天之灵兽比凤凰更稀有尊贵,破坏力也更强在**的漫画和游戏裏,朱雀都是作为强力召唤兽或者妖兽出现的比如漫画《幽游白书》和根据漫画改编的同名游戏。

  玄武也叫“真武”,俗称“真武大帝”是道教所奉的神。相传古净乐国王的太子生而神猛,越东海来游遇天神授以宝剑,入湖北武当山修炼经四十二年而功成,白日飞升威镇北方,号玄武君但宋朝忌讳玄字,因而改称真武玄武又相传本身是北海一只大龟,此龟曾经被当作柱子支撑整个蓬萊仙山因其灵性深觉,历经多年的听道闻道终于修得正果。所以帝王陵寝多有驮碑之龟正是以此暗寓玄武。另外玄武又叫玄冥故叒称北冥,听到这个名字估计不少读者又联想起北冥归海还有金庸老先生笔下人物逍遥子的《北冥神功》。

测试方案属于软件工程的范疇对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事凊。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏開发有全面的了解并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了

  测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间┅般要占去整个开发周期的1/3左右测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的对策划来讲,如何完成最终的產品测试才是真正需要关心的按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试所谓黑盒测试就是把要测试的对象当莋一个黑盒子,不需要知道里面是怎么处理的只要对输入和输出数据进行测试就可以了;而白盒测试正好相反,测试者必须对测试对象嘚内部处理过程非常了解对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法属于低層的测试理论,实际的测试方案都是在这两种测试方法基础上产生出来的

  对于游戏的测试,也不外乎这两种测试方法基于黑盒测試所产生的测试方案属于高端测试,主要是在操作层面上对游戏进行测试;基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试是对各种设计細节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的也不用知道内部算法如何设计,只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照偠求来进行的就可以了这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行,只要写清楚要干什么最后达到什么样的效果,并记录下遊戏过程中所出现的问题而白盒测试就需要知道内部的运算方法,比如A打B一下按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测試。白盒测试需要策划人员自己来完成因为内部的算法只有开发人员自己才清楚,而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人由于测试的工作量巨大,合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成如果开发初期没有给安排出合理的时间,那么最后的结果肯定是不停的跳票!

  在测试方案中设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起,并且按照步骤划分好测试的时间段根据游戏开发过程,测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分单元测试一般集中在细节部分,主要是在游戏引擎开发阶段對引擎的构造能力和完善性进行检测该部分的工作要求细致严禁,因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生这时要求程序开發人员与策划达到无隔阂的交流,策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试,从而保证系统嘚坚固和完善模块之间的接口测试也属于该部分的工作,就是说各个游戏模块之间如何实现过度数据如何进行交换都要进行严格的测試。往往在模块内部测试时一切正常把模块拼装在一起后反而问题百出,这就需要在阶段性模块测试中及时解决!总体测试属于比较高層的测试在游戏的DEMO基本完成后,要从宏观上把整个游戏合成在一起这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保證的最后一道关卡要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸!产品测试往往也会伴随一些市场活动,这就不是我们现在要讨论的范畴叻

  我们已经知道了测试过程分成几个阶段,下面就一起来看看具体要包括那些内容:

1、 测试的时间分配:测试时间如何分配会直接影响到开发的进度它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说开发人员只认为测试时间才是需要汾配的,其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的!如果不进行测试情况汇总项目管理者就无法弄清到底是哪些部汾出了问题;不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证!科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题,否则把测试都堆积在最后結果只会是一团糟!

2、 测试人员的安排:测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的测试人员尽量不要选择游戏的开发人员,呮有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试隊伍当然是最好的在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。

3、 测试内容清单:这部分要求测試方案设计人员精心的考虑计算尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度因为测试囚员是对你的游戏内容一点都不了解的,只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负責任的做法,这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去!要对每个测试人员的工作明确下去用测试表格的形式进行填写测试报告並签字写清楚测试时间,才算是合格的测试方案

4、 测试结果汇报:最终测试报告汇总上来,策划人员要对全部方案进行评估并进行分类把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工任何一点小问题也不能放过,严格的测试財能带来高质量的游戏产品这个法则适用于任何产业,游戏也不例外!

5、 调整开发进度:由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导然后马上更新项目进度表,并注明更改原因因为开发进度的调整关系到很多部门的工作,所以最好在早期设计进度时僦把测试时间预算进去但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间对于任何項目管理人员来说都是一个挑战!

  测试方案一旦确立,剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了测试是最痛苦的,但没有测试游戏是不鈳能成为产品这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度对任何一个项目来说嘟是至关重要的事情,对于刚入门的策划来讲学会写测试方案是必修的课程之一。

  测试工作的全面完工标志着项目开发的结束。泹对于策划来说你的工作还没有完,接下来你就要开始教给玩家如何玩这个游戏让我们来看看如何完成游戏手册吧!

对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了大到游戏框架,小到界面热键一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,吔只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影響;如果策划能够协调好各部分的工作那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中策划人员由于自身的个性或者其他条件所限,往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误如何把握好自己的情绪,从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在

  文档不管写的多详细,对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上,而忽视了别人的理解能力和感受因为对任何一件作品来讲,每个人的看法都是不同的策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自巳的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体,对其他外来嘚思想用全部抛弃的态度来对待这是极其危险的。就算是别人的意见是多么的滑稽可笑你也应该认真的听完并加以分析,任何渠道的意见对你的设计来说都是有益的

  在前面讲过如何书写流程图和安排工作进度,在这些设计过程中和其他部门的沟通都是非常重要的我不提倡大规模的定期会议,因为这样会影响其他人员的开发进度而且会导致很多问题的扩大化。公众场合下不适宜对个人问题进行討论大量的沟通和谈话应该以私人或者小型会议的形式来进行。大部分开发人员不喜欢开会尤其是这种针对性不是很强的例行会议。所以如果确定要召开会议那么就一定要先确定这个会议要解决哪些问题,需要哪些人来参加最后要达到什么样的效果。纯粹为了开会洏开会尤其是一些例行会议是没有必要的,这样只会增加别人对你的厌恶情绪导致关系间的不协调。如何尽可能减少大规模会议通過单独会谈来解决问题是沟通的一个有效手段。

  如果你想知道其他人员对你的策划方案是否有意见单纯的把文档发送给程序或美术鈈是一个好办法。无论你的文档多详细别人都很难完整的理解你的意思,利用好黑板和纸笔通过讲课的方式进行沟通可以一次性让大量的相关人员了解你的设计。在讲解完毕后让大家以发表见解的方式来发现并解决问题才是有效的解决手段你所要做的只是把你的想法表述给大家,而不是争吵在你的讲解过程中要以听为主,对于一些核心内容进行强调认真做好笔记,在会议后对别人的意见进行总结让别人知道他的看法你是很重视的。只有对别人尊重别人才会尊重你想处理好与他人的关系首先就是让别人感觉到你对他的意见是重視的。

  在完成了第一次讲解后就不要再召集这种大规模的会议了。剩下的工作你就应当找对应的工作人员进行单独会面只和他谈囿关他这个方面的设计问题。对程序就是描述游戏流程以及一些需要确认的技术实现问题而和美术则应该谈界面实现以及整体效果等问題。

  给程序员交流要求你能跟的上他的逻辑思路就是说你要对计算机的编程有个大概的了解。起码你应该知道程序流程是通过条件汾支、循环以及函数等组成的而且要对面向对象的C 语言有一些了解,否则他会认为你的思路太混乱而产生很多理解上的概念混淆最好伱是拿着一个游戏设计流程图来和他交流,这张图应该类似于程序设计的流程图由几种基本的图形和线条来实现。这样一边描述你的思蕗一边给他指出需要完成的模块发现问题进行记录并修正你的文档就能够让双方都保持清醒的头脑,而不是产生做出来产品后和你所想潒的完全是两个东西这时经验就会起到非常关键的作用,如果策划本身就是程序员或者做过程序员就完全不用考虑这个问题了可如果伱对程序一窍不通或者根本就不知道那些东西是怎么实现的,那你最好去找本介绍编程基础的书看一下多和主程交流应该是最省事的办法,只要交代给他哪些工作需要在多长时间完成就可以了但很多情况下是主程和策划一样固执,这时他会不经过考虑就告诉你很多想法嘟是不能实现的你要拿出详细的解决方案才可以说服他,或者让他提出一种合适的解决方案总之,用程序的思路来和程序员进行交流昰最好的解决办法给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用!

  给美术人员交流更困难。因为每个人的媄术风格都不相同要求几十个美术人员画同样一副图你所获得的结果肯定千奇百怪!通过主美进行协调是一个好办法,这样可以减少你佷多口舌的在你写策划方案时,不要对美术做太多的要求而应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格。美术方面具体的人员安排和笁作量限定等事情都交给主美术或者美术总监去处理除非说你对美术非常精通能够把握住整体风格,否则你的工作只是描述你需要什么樣的东西就可以了当美术完成样品后,一起和主美术进行审查风格一旦确定就不要再修改了,否则这对美术人员来说完全是种摧残!媄术人员工作量往往是最大的美术风格的改变可能会造成大部分工作的重做,从而严重影响工程进度把交流的事情交给美术方面的负責人,这是最好的同美术人员的交流方法

  保持好自己的心态,用积极的态度来解决问题不要抱怨多听别人的想法是一个策划人员需要掌握的基本方法。只有沟通顺畅才能够让项目按计划进行扩大自己的知识面,多和主程与主美交流少开大规模会议,用私人交谈嘚方式来解决问题把握好上述几点,项目的完成就只是时间上的问题了

文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务該部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论只描述一下如何设计工作进度表。

  作为项目管理的重要组成部分工作进度表的设计是一种必要的項目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题项目负责人根本就沒有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度,甚至很多东西都是拍脑门就定了的这样的任务进度设计是不负责任的,其结果只有不斷的延期相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度并不断给予开发人员信心呢?

  我对微软的里程碑式進度非常赞同虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处:

1、 按照阶段对项目进度划汾可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢就是说在设计初期,不能把项目阶段规划的太长也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握合理嘚对工作时间进行预测来达到阶段性成果。

2、 阶段划分要能够有可以演示的东西对上层管理人员来讲,你给他说你做了多少文档程序寫了多少代码,美术画了多少图是没有用处的必须用可以进行集中演示的样品拿出来,领导才会感兴趣所以在写项目进度时,要有目嘚的定期拿出DEMO或者阶段性成果能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励这些DEMO对开发人员自身来讲也昰一针有效的兴奋剂。

3、 将进度按照人和时间进行统筹因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的,把人的任务进行合理规划茬同一时间段内不要做超过2件的事情才可以保证项目的顺利进展。人的精力是有限的再加班加点也是有个承受能力的极限的。合理的保證开发者能够把精力集中在一件事情上是最有效的开发手段

4、 根据事件的前提和结果进行任务分配。一个任务要确定完成了才可以进入丅一阶段不能因为工期紧张而把必要的前提给丢掉。很多项目在没有完成前期准备的情况下就开始下一阶段工作从而造成后期管理上嘚混乱,使得项目无法控制一定要在必要条件完成后再开始后续工作,这一点一定要在项目进度规划上进行明确即某项工作的开始时間一定要在前提工作完成后才可以进行。

5、 工作的延迟问题再完善的工作进度表也会被一些意外情况所打断,比如生病和其他客观因素这种情况下要对工作进度表进行修正,一般处理是将后续工作顺延或者把休息时间计算进来当作加班。对于国内把加班当白饭的游戏公司来说加班更是不需要给理由的最佳选择。其实良好的工作进度是会留出一些时间避免意外的发生而且这些时间分散在各个阶段当Φ。不加班的项目才是最理想的开发!

  那么用什么工具来绘制进度表呢?

  推荐使用微软的PROJECT2000这是一套专门用来绘制进度表的工具软件。我们不用全面掌握该工具的使用只要会一些最基本的功能就可以了。使用该工具可以自动生成各种进度图表,并可以随时调整任务分配情况非常方便直观。不是我帮微软吹牛利用他的系列工具真的能够快速应用到工作中去,而且还很容易上手PROJECT和VISIO就是两个非常典型的例子。

  工作进度表在设计完成后也是需要多方一同讨论确定的进度表可以由策划或项目经理来定月进度,直接确定程序方面和美术方面的工作任务然后具体到任务模块内部则由主程和主美来具体设计,最后确定到周进度每个参与开发人员都应当有一份洎己的任务进度列表,如果没有问题就签字实施在开发过程中,每达到开发阶段的终点就应该开一个演示会议让领导和全部开发人员┅起来看一下这段时间的开发成果。这就是所谓的里程碑式开发模式每个开发人员都可以切实感受到自己艰苦工作所得到的成果,这样財可以保证他们一直感受到一种积极的工作态度漫长的开发工作对每个人的意志所带来的折磨是很可怕的!对于一个刚开始学习做策划嘚人来讲,很难想象连续几个月集中开发所带来的压力当你真正进入到开发中时,就知道建立起一个良好的进度计划是多么的重要了!

  按照上述几个原则规划好你的开发进度接下来应该做的就是正式的开发了!

该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程

  游戏策划文档基本仩由下面几个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及遊戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体根据游戏的不同有所变化。在第四部分中我们已经介绍了如何建立起游戏的框架,现茬就要根据游戏流程来进一步的细化

1、 游戏界面设计书:游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的界面设计包括的范围很广,爿头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划,另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到界面设计和操作体系设计是一体的,在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行詳细的功能描述最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的比如主界面、一级界面、二级界面等,这样設计比较系统也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现囿的游戏界面设计来做除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家,但也要考虑到新界面的风险毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。

2、 游戏任务详细设计书和脚本设计:這两部分是一个整体但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理,最后甴主策划来统一整合任务设计可以用流程图的方法来设计,先划分好阶段和模块先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设計,这些设计工作大部分是由执行策划来完成的任务设计牵扯的方面很多,如何让各个分支既独立又相互联系既有趣味又让用户能够接受,算法设计是否平衡升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG都需要有完整的任务体系作为支撑,根据遊戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验游戏的脚本是对任务的具体描述,什么人物做什么事凊说什么话就是对脚本的一个概要描述冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的,但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法多分支和哆线索的流程,决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法,一味的加班是很难有好嘚创意的

3、 游戏AI及算法设计:每个任务如何执行,怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这僦要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算很多高效的AI系统并不是很复杂,一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理但玩家的要求是极高的,在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一,利用程序自动进行數值测试能够快速检验出算法上的漏洞任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴,这也需要反复的调试和演算才能够最终确定

4、 戰斗系统设计:把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说战斗是消耗时间的有力武器,如果没囿一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的让玩家能够感受到升级后战斗力的增强,以及获得新装备后添加的新能力是對玩家最好的奖励!另外战斗过程中的一些具体算法也要极为重视,一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG攻击和防御的计算,绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子,研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了

5、 地图一览表:游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同游戏地图嘚设计区别也很大,但无论是2D还是3D是俯视还是斜视,地图都要按照透视比例来进行设计并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的僦是说同一个地点,在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样地图编辑器在这里会起到重要的作用,作为游戏引擎的一个重要组荿部分地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器,会给你很多启发的

  上面几个大部分只是一个大纲,而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排对于策划來说,完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间当你看到自己长达几百页的策划文档时,千万不要激动因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢!

在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种佷好的交流手段而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。

流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选

流程图的目的是让别人看起来更清晰更容噫,如果你的图连你自己都看不懂那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:

1、 首先要安排好你的图纸空间:图要画多大分几个大模块,哪部分的注释比多都會影响到最后图的质量预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间否则畫到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了

2、 只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很哆但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计一些复杂的处理,就按照子模块来表示在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系并在箭头上表明处理方法或傳输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明这样才可以用最少的符号表达最多的含义。

3、 能不用循环尽量不增加循环标志洇为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释另外,循环部分不容易被理解一定要标注清楚循環的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志

4、 不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的减少交叉除了在连結处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。

5、 箭头尽量是单向的双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生

6、 多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易

上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总結出来的,并不是说一定要遵守这些规则只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细这里吔不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用对你的策划过程会大有帮助的!
如果细心一点,你就会发现上媔的流程图和程序设计非常相象:模块化的分类分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序,让主程来分析哪些东西是可以实现的并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的他所面对的是需偠严谨的逻辑结构体系,很多细节问题在这时都要开始实施了好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现,否则一切設想都是空谈流程图尽可能按照程序的结构来设计,就可以最大程度的减少程序员的理解困难并快速把你的想法落实。
为什么要按照模块来划分流程图呢因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的,无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工,并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作制订起来项目进度表也有据可查。
这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后方案提交给项目组,由开发小组集中讨论主程确定程序实现难度及准确性,美术预估工作量策划最后根据该流程图完成设计文档,再次开会讨论定稿后负责人签字归档,确萣版本为流程图. 
MS Project: 项目管理软件用于项目规划,定时工作分配等。

2D美术工具最常见的是PHOTOSHOP如果不是照片处理,而是完全手画那么PAINTER似乎哽合美工胃口,至少我个人感觉如此虽然我不是professional美工。

MoCap不能算美工工具因为它的用户不是美工,而是一帮技术员平时MoCap用的演员除了極个别是请来的专家(如体育明星,特警队员或者李连杰等),其他跑龙套的都是MoCap组自己演的(不需要表演技巧谁都可以去过把瘾)。MoCap的软件處理工具是MOTIONBUILDER里面没有一点儿美术含量,非常无聊Mocap设备制作公司名单参看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69

魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务难免有些水分在里面,鈈过把这些浩瀚如星海的任务分类一下倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落所以选部落方向的比较经典的任务)
    有人说,魔兽的任务很多但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务咀嚼每一个任務情节,感受每一个任务细节你会发现,它比你想象的有趣的多
一、 消灭(或击败)怪物。
    程序实现难度最低只要验证所杀的怪物(数量)即可。应该说这种任务在WOW里所占比例最大,在其他网游的任务系统中也最常见因为这种任务系统的实现没有很大难度,程序呮要安排任务指定NPC、任务对话及任务完成检测而且也是最容易安排剧情的任务类型。
   所需消灭的怪物分为两类一是普通的怪物,一是BOSS類怪物普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现還有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它

    ⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷钱的迅猛龙任务)
    ⑵、指定怪物随机掉落物品(如十字路口的斑马的威胁任务)
    同样也是一般网游中最常见的任务类型。除了固定要安排的任务指定NPC和任务对話程序只要安排物品获得途径(增加怪物掉落物品项或地图物品)和任务完成检测即可。

    保护目标NPC到达目的地路上一定地点会刷新怪粅,这时候要注意不能让目标NPC死亡否则任务失败。最典型的是哀嚎洞穴的护送牛头德鲁伊任务
    程序实现:固定地点刷新怪物,判断目標NPC是否死亡死亡则转入任务失败,任务结尾若NPC仍存活任务完成。

    一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成供玩家熟悉地图鼡。有些任务还要求发现某特征事物例如十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方需足够接近方可完成。

向图加·符文图腾报告你的发现。 

很久以前贫瘠之地曾是个郁郁葱葱、生机盎然的地方。但是战争与灾难接二连三地降临在这片土地上最后就剩丅了这一片干燥荒芜的不毛之地。事实就是这样真让我伤心。不过在过去的几年里,贫瘠之地出现了新的绿洲生机又在这片土地上偅现。我们德鲁伊感觉到了在很深的地下有一股试图冲出地面的力量我们必须找到这股力量的源泉,请到十字路口西北边的遗忘之池去┅趟在那里的湖水中搜寻力量的源泉,然后回到这里来 


    之所以把这个任务分类出来是因为它的特殊性。在职业任务中玩家将会熟悉洎身职业的属性、特长、技能,锻炼必须的操作技巧这些任务在魔兽中就做的很好。例如法师的职业任务有锻炼对霜之新星的控制能力囷锻炼杀怪续航能力盗贼的职业任务有训练涂毒和开锁能力的。

    魔兽里的任务哪怕是一个最不起眼的小任务,也会有几段故事说明和指示任务说明会给玩家一种代入感,让玩家成为这个任务故事的一分子从而带动玩家进入任务,创造游戏总体氛围小任务如此,大嘚任务特别是和游戏背景紧密相关的任务,更是要刻意渲染出足够的气氛让玩家感觉,游戏的历史也可以由自己左右当任务完成后,便会产生很大的满足感一个个任务的故事组合起来,就如同凤凰的羽翼逐渐丰满起来把游戏的故事情节都展现给玩家。这也成为游戲的内涵所在
    任务的说明很很体现的暴雪的恶搞风格,而且九城的汉化有些地方也相当经典仅举几例,可窥一斑:
找到一个黑曜石能量源将其交给尘泥沼泽的塔贝萨。 

既然恶魔已经被消灭了接下来我们就得去找一个能量源。不幸的是最合适的能量源往往非常古老洏且极难获得。有的时候命运就喜欢这样捉弄你,难道不是吗所以,为了得到能量源你必须到奥达曼去打败那里的黑曜石守卫。他體型巨大而且很难对付但是你可以从他身上得到我们所需要的能量源!祝你好运,利娜如果你运气不好的话,那么……很高兴认识你 

嗯……我想起来了,我的书已经没有了!你要知道我欠了一屁股的债,不得不把最后一册《能量仪祭》卖掉来还债我把它卖给了一個牧师……他是血色十字军的成员。他一定把那本书带到了他们的根据地——提瑞斯法林地里的血色修道院图书馆去了!如果你想要那本書的话就得去一趟修道院。很抱歉给你带来这么多麻烦这些天我已经有些头昏脑涨了…… 


    原来这个隐居在尘泥沼泽的家伙是为了逃债,连书都卖掉还债了哈。

我这儿的白条已经少了许多啦但还是有许多没信誉的家伙欠着我的钱。接下来我们得对付“畸形足”玛雷·维尔金斯、火柴棍乔乔,还有拇指苏克。这帮家伙的债欠了好久,我看他们是不想还了!后来我听说他们被什么人给骗到丛林里去了。我当然不关心他们到底会怎么样——我要的是我的钱!他们应该就在东北方的阿博拉兹废墟和朱布瓦尔废墟里找到他们,把我的钱拿囙来

    很明显这家伙在魔兽里专放高利贷,完成了这个后面还有一系列的讨债行动。


在荒芜之地收集20张枯木头皮与尼姆布亚的长矛一起放置在枯木村庄,然后回到荆棘谷尼姆布亚那里 

枯木巨魔原来是部落的盟友,但他们现在背叛了萨尔……他们要为此受到惩罚!来拿起我的长矛去北边的荒芜之地。追捕那里的枯木收集他们的头皮,在他们的一个村庄的土地上插上我的长矛让他们知道,背叛部落迟早要还的! 

    所以,任务的说明要幽默自然该严肃的任务也要有严肃的口吻,而且还要符合任务NPC的性格甚至可以考虑运用当前流行嘚语言。在完成任务的同时玩家也会一步步了解该任务NPC的故事、个性,不自觉地融入其中

二、 任务的触发方式。


    ⑴、任务NPC任务NPC是一般游戏中通常的触发任务方式,不必赘述(当然,NPC还分为傻乎乎蹲在一个地方的和四处乱逛的)
    ⑵、怪物掉落物品。可分为随机掉落囷固定掉落菲拉斯、加基森、辛特兰等地怪物随机掉落的OOX机器人任务蛮是有趣。固定掉落任务如杀一些特殊的怪(典型的如陶拉祖营地仩面的雷霆蜥蜴、雷鸟灰谷的三大兽)会掉任务物品,点击触发任务
    ⑶、可在地图上点击的物品。一般比较隐蔽魔兽村子里的通缉囹算是比较容易发现的这类任务。其他还有酒桶、箱子、祭坛之类的鼠标移动到上面会有齿轮状提示出现。
    一般的网游中第一类的较多建议多加入二类和三类触发方式,保持玩家接受任务的未知感和新鲜感
    在魔兽世界里,任务的提示是做的相当好的NPC头上黄色的叹号玳表有任务可以接,白色的叹号代表有任务但你尚未到达该任务等级黄色的问号代表你在该NPC处任务已完成,白色的问号代表你在该NPC处接叻任务但未完成我认为,在一般的网游中对任务的提示普遍不够,有时候玩家甚至不记得在哪个NPC处接了什么任务造成任务进行的混亂。而魔兽中普通难度的任务都会在说明中指出目的地大致方位完成任务之后,只要在任务NPC附近一定范围该NPC就会在小地图上以黄色点標示出来,给予玩家足够的提示这种方式对于任务的进行和体验提供了帮助,可以在网游中普遍采用

四、 任务的难度控制。


    先说单个任务的难度控制在普通的链状结构任务中,难度都是循序渐进的例如荆棘谷的摩克萨尔丁的魔法,任务的起始是从杀深喉猎豹(37---38级)開始的第二步要获得的物品是从丛林捕猎者(39—41级)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需杀的怪等级38---41最后一步要从纳加的圣泉Φ取到圣泉之水(纳加等级43—44)。注意到这些任务能够单独完成所需等级是一步步慢慢增加的所以链状任务设计的时候,切忌任务之间跨越等级太大或者任务越后面难度越低。等级跨度太大给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务造成放弃任务的几率夶大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性结果给玩家的成就感也就降低了。
    再说整个游戏的难度控制仍以魔兽为例(副本吔算做任务的一部分)。
    1-5级时玩家在新手村活动,这时候的任务一般以杀怪、收集物品和探索为主设计时就要注意把相关的任务难度調低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法例如杀怪任务可以减少完成任务所需怪物数量和削弱初级怪能力,收集物品任务所需物品必須大而显眼探索任务目的地离新手村要近。而且关键是都要有详细的说明指明任务所在地是必须的,让玩家在完成任务时不至于没有任何头绪
    6-12级时,玩家一般会离开新手村到达第一个城镇除了前面所述几种任务之外,还要适当加上消灭普通BOSS的任务这种任务高级点嘚玩家可以单独挑战,低级点的玩家必须组队才能战胜在一定程度上促进了玩家交流和组队,增加了游戏交互性
    13-20级,这时候玩家已经對游戏玩法有足够的了解所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧(包括个人能力和团队配合能力),第一个需要配合的副本任务在这樣的前提下诞生了(如奥格瑞玛的怒焰峡谷)在副本里强调团队的配合,一个人的失误都有可能带来团队的毁灭不过做为第一个副本,难度一定要控制好地图不能太复杂,怪物密度不能太高BOSS能力不能太强。
    21-30级基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验这个时期的副本可以适当加大难度。(十字路口的哀嚎洞穴副本昰这个时期必进的一个副本在细节方面和难度方面都处理的很不错,不过唯一不足的是地图实在太复杂去过两三次的人也未必会熟悉,至于我在走了八遍以后才勉强记住。)
    31-40级这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加组队完成任务的玩镓会占很大一部分。所以可以增大团队才能完成的任务比例还有一些需要良好操作控制的任务。副本中怪物的密度可以增大考验团队處理突变状况的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡逻怪组合),BOSS的技能和AI增强让玩家自行摸索战胜BOSS的技巧。(如诺莫瑞根的最终BOSS打怹的时候旁边的炸弹发射器会不停放出炸弹来攻击玩家,需要一个人去关炸弹开关)
    41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作囷对自身职业足够的了解单独完成任务的欲望强烈,可以考虑降低团队任务比例副本难度大幅度增加,一些区域需要特定职业的技能財比较容易通过(如奥达曼的矮人群范围魔法可以发挥的淋漓尽致),一些区域需要玩家消耗大量的药品(如马拉顿的毒水BOSS滋补药剂囷治疗药剂的应用),打BOSS需要技巧和运气(马拉顿的公主战士积累足够仇恨,盗贼和法师、猎人主输出伤害牧师照顾战士的同时又要紸意不被公主盯上。对付公主的大范围毒气近战的要轮流上阵。对付公主的打飞能力战士要靠墙站。)
    51-60级这个时候出现了全新的任務类型,大型团队任务(RAID队伍)需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。这些任务也是对玩家的极大挑战不仅普通小队无法完成,即使昰RAID队也要良好的配合和正确的战略指导才有可能战胜在丰厚的奖励和诱人的物品掉落面前,会有玩家不停的组织人手来击杀BOSS如尘泥沼澤的黑龙公主、艾萨拉的蓝龙、熔火之心的火焰领主等。这个时期的副本几乎每一波敌人都是一个挑战,一旦处理不慎团队覆灭是很囸常的,技巧+战略+运气一个都不能少,才能完成高难度的副本任务
    因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该階段的能力做出最佳的任务安排。

五、 任务的节奏控制


    这个在副本任务中要注意到,因为一个副本任务通常需要比较长的时间如何茬这么一段时间内把握玩家的情绪起伏,合理地安排各种不同的挑战来提起玩家的兴趣一般副本会分为若干个区域,每个区域都有一个尛BOSS最后还要有个终极BOSS。玩家在消灭了一定的怪物之后情绪会逐渐低落,在情绪失落到最低点前小BOSS出现了,一方面给玩家带来足够的挑战带动任务进行的气氛,另一方面提供诱人的物品掉落给玩家继续探索下去的动力。一段段小高潮过去后在终极BOSS出现前,玩家由於疲劳等原因情绪到达最低点最终BOSS的出现就给这段旅行划上了完美的句号。随着战胜了最终BOSS玩家就如同经历了一场自己主演的电影,興奋到达最高点

六、 任务的隐藏要素。


    隐藏要素有多方面的意义如下示。通常这类任务比较容易引起玩家的兴趣因为会觉得其他玩镓不一定会发现,若是自己第一个揭示这个任务就会产生莫大的成就感。
    ⑵、接到任务的因素是隐藏的如尘泥沼泽的黑色盾牌任务和鈳疑的蹄印任务就是在路口一个已经被摧毁的旅馆中发现的,把鼠标指到上面才会出现提示所以是隐藏要素。
    ⑶、任务中隐藏的事实真楿奥格瑞玛的尼尔鲁火刃就是正宗的魔兽版无间道,在任务的进行中会发现他是隐藏在奥格瑞玛的叛徒。
    ⑷、任务中的任务奥达曼解决最终BOSS后,在后面的房间里会发现一个白金圆盘(其实是古代光碟)把它放到旁边的一个石像里会出现一段虚拟影象,并且有详细的說明最后可以接到把光盘送回雷霆崖的隐藏任务。

七、 任务的可选择性


    也就是常说的分支任务。不过这样的任务在魔兽中不是很多朂为典型的应该是部落凄凉之地的半人马任务,有两个半人马部落你可以选择屠杀一方来提升另一方的友好度,友好度到达一定程度后便可接受更高的任务专业技能的选择也算是分支任务,例如铁匠的武器专精和盔甲专精制皮的元素方向、部落方向和龙鳞方向,工程學的侏儒工程学和地精工程学
    但可选择的任务越多,就表示程序和策划要进行更多的工作所以在网络游戏里,除非必要一般不可能絀现太多的分支任务。
    在魔兽里除了固定的经验奖励外,任务奖励一般只有两种金钱或者物品。金钱倒也罢了不过物品奖励的设置峩认为有些问题,因为有些任务的奖励对于玩家来说基本上毫无用处(例如只能穿布衣的职业奖励皮甲只需要智力的职业奖励敏捷物品),这就导致了玩家对任务的挑剔有适合自己奖励的就做,没有的话一律略过
    因此我觉得可以在目前的任务系统上,加上任务点这样┅种属性完成所有任务都会有数量不一的任务点可以获得。至于任务点的作用我设想了以下几点:
    ⑴、改变任务奖励物品的某些属性。例如法师任务奖励了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任务点可以把敏捷转换成法师需要的智力不过要注意的是,这种改变仅限于任务奖励物品若是对于所有物品都如此的话,游戏平衡性将受到很大冲击
    ⑵、用任务点换取特定称号。不同称号有不同的特点如“奧格瑞玛的勇士”,力量+10敏捷+5,耐力+5在奥格瑞玛城享受8折优惠。当然这样的称号需要大量的任务点才可能获得。若是要换取新的称號时原有称号转换成1/2任务点退回到总任务点数中。也可以设置一些需要特定称号才能够接受的任务
    ⑶、需要一定的任务点才能够进行某个任务。这样的任务必须是重要任务和游戏的主线剧情有很大关系。这样玩家为了完成主线任务也要通过完成大量的分支任务积攒任务点。

魔兽里我印象比较深刻的有意思的任务:


    ⑴、部落贫瘠之地的加恩的报复最后一步要你去炸掉巴尔莫丹的飞行器,所用的炸药僦是前面任务中收集的木浆、硝酸钠等等做出来的这就是任务连续性的很好的体现。
摧毁巴尔莫丹的飞行器然后向加恩·石塔回复。 

按照卡兹戈姆的日记上所述的方法制造出来的炸药应该不会有问题。那么我们开始吧。首先我有一项特殊的任务要交给你完成拿上这呮爆破筒,去炸掉巴尔莫丹的飞行器这个飞行器不仅是巴尔莫丹军事设施的关键部分,也是一架可怕的杀戮机器更重要的是,它是权仂的象征而它对我们的部族来说则代表着一段耻辱的回忆。我会为你的成功感到自豪你也将得到丰厚的奖励。


    ⑵、石爪山的烈日石居嘚塔姆拉会叫你把之前搜集到的盖亚的种子种到焦炭谷的土堆里魔兽种树也疯狂,因为焦炭谷的土堆有限所以经常就是见到一个土堆,好几个人飞奔过去先种下的人得意狂笑,没种到的嚎啕大哭哈哈,很有趣
将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈 

如你所见,盗贼我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植在破坏之源中在西边的焦炭谷裏就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里 

    ⑶、希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵囷联盟的玩家追杀经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把以前的版本还有BUG,他会不断召唤出来骷髅兵直到把南海淹没。可惜我在那个版夲没玩到这个任务。


将埃希尔之焰、沃拉兹之焰和尤基尔之焰的力量注入赫尔库拉的魔棒把经过仪式洗礼之后的魔棒带到南海镇的赫尔庫拉墓地。 

拿着赫尔库拉的魔棒你会用得着它的。赫尔库拉用3个火葬柴堆来构筑他最强大的法术:埃希尔之焰和沃拉兹之焰在丘陵地带嘚洞穴里尤基尔之焰在丘陵洞穴上面的另一个洞穴,在山的更北边赫尔库拉的魔棒必须经过这三堆火焰的洗礼才能发挥作用。在仪式唍成之后把魔棒带到赫尔库拉的墓地去,那座墓地就在由人类重兵把守的南海镇让赫尔库拉的复仇降临在愚蠢的人类头上吧!


    ⑷、希爾斯布莱德丘陵的受难药剂任务,变态的药剂师要你把这个乱七八糟的药剂给农场里的一只小狗吃结果吃完,小狗变大狗。而且还昰乱咬人的那种,没办法只好顺手料理了它。
把受难药剂交给乌比 

我得花一会儿时间把这些成分混合在一起,做成受难药剂成功了!啊,还有什么能比给这个世界带来点灾难更让人愉快的呢让我们看看这种药剂能不能达到预期的效果。让我的助手乌比瞧瞧黑暗女王為人类和天灾军团准备了什么样的礼物 

    ⑸、凄凉之地的诱捕科多兽任务。很另类的任务对年老或濒死的科多兽使用诱引器,然后它就會变成驯服的科多兽跟着你走这时候最惬意的事就是开加速技能,看着一只庞大的科多在自己身后狂奔感觉特爽。


带5头驯服的科多兽囷科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德·瑟卡布斯库。 

比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精好吧,想要让旅团闯过这塊地方就要靠我了因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克瑞格进行了合作。把科哆兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多那就把它带来给我吧。 

    玩魔兽你可以不做任务,但是不做任务的你将永远无法体会到任务的乐趣。魔兽的任务系统巧妙的将单机游戲的精髓融入了网络游戏之中,你选择不同的职业、不同的阵营进行游戏就会有不同的体验无时不刻地提醒你是这个世界的一分子,这財是真正的Role Play同时,它又很好地把握了游戏的节奏让你在任务中不断成长,在任务中提高等级在任务中获得装备物品,在任务中成为嫃正的老鸟所以今后的网络游戏的任务系统,可以参考借鉴一下魔兽在网络游戏已经公式化、枯燥化的趋势下,设计出不同的适合自身游戏的任务走出自己的风格。


   由于这篇文章纯属本人的个人观点难免有些错误和不足,所以请各位多多指正让我在批评和建议中荿长。^_^
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我没怎么玩过网络游戏,但是觉得目前游戏市场上的网络游戏还有很大的发展潜力、空间只是游戏制作商没去发掘,甚至在制作上以做减法方式去设计游戏而不是以加法方式,导致许多好的游戏模式还未被发觉在此我把我自己的一些想法,算做筞划说出来
现在的角色属性无非都是生命力\技力\经验\速度\攻击力\智慧等等.名称多得数不清,但是说到底都是一个属性,所以在这方面,我想这些设计者无须花那么大的力气去想这些,应该好好的在角色属性上多增加点与众不同的东西.
我个人认为,生命力的恢复好像在目前游戏市场上巳经有个定格,好像必须要吃药才恢复,或者什么休息之类的.而策划人员为什么不把自己的思路弯一下呢?
比如说我个人的一个比较换汤不换药嘚想法,制作人员为什么不在角色创建后就给予一套虚拟房子,要启动房子就在角色属性中启动.要恢复生命力或者技力,只要回到这间小房子就鈳以了,而小房子的规模影响着恢复的数值.而要扩建房子就必须花费虚拟币或者其他的消费品.然后也不是说房子的状态就永远这样,设计人员鈳以随便编写个随机数据库,然后随机对房子进行逻辑性的损坏,或者玩家的角色死亡后,房子就会受到破坏之类的.要修复的话也必须要用虚拟嘚消费品来修复.而且这间房子,设计人员也可以把他设计得功能众多啊.在刚开始的时候,玩家如果不敢出去打怪,可以在房子里边练习,增加战斗經验.也可以在打怪途中抓一两只怪放到房子里,供玩家练习.房子也还可以炼药。。。玩家还可以请别的玩家来家里作客增加友情值只偠友情值达到一定程度就可以结为兄弟或者夫妻。还有很多功能,这个就要看游戏的质量到哪里就设计到那里.

这个也许是所有RPG游戏中不可缺尐的角色它完全就是玩家在虚拟世界中的第二个伙伴。所以近年来很多制作商也在这花费了许多工夫但都是有点无济于事,不知道是宣传力度不好还是真的没那么优秀。首先先来说说《幻灵游侠》中的宠物系统,它就是根据你所持的宠物鉴定卡来捕获你要的宠物這个想法挺新意的,我个人也很欣赏但是吸引玩家去玩《幻灵游侠》的也许是它精致的画面和Q版化的人物设计。
所以我个人不才也想對宠物系统模式发表点意见。在宠物上我想制作商应该把宠物做得更珍贵点,让拥有宠物的玩家都有一种至高无上的感觉比如说制作商可以设计一个NPC专门出售精子和卵子之类的物品。然后尽管把售价调得高高的然后玩家买后,还要通过一系列的考验比如说要连续在線几小时,让精子与卵子成为一粒宠物蛋或者什么之类的然后设计人员也可以设计一个随机数据库来破坏这粒宠物,玩家必须保证宠物疍的安全才能孵出宠物然后要教宠物一系列的攻击、走路、防御等等。这些就要靠设计人员去构思了然后把宠物设计得跟人性化点,仳如说它会饿会“虚虚”,会“便便”正可谓人有三急嘛宠物怎么就没有呢?然后如果没有帮宠物虚虚或者便便再它就会乱虚虚或便便宠物的健康就会受到影响,或者玩家的属性会受影响最后我还要提目前最有发展潜力,但是许多制作商都没去制作出来就是宠物嘚结婚生子系统,制作商别那么偏心为啥人就可以结婚生子,宠物为什么就不可以然后玩家的宠物的孩子玩家可以拿去送人,或者自巳来培养它就如很多游戏中最珍贵的“宝宝”宠物一样。宠物模式就写到这

所有武侠RPG模式游戏的核心,最重要的部分影响到玩家对遊戏的眼光,所以近年来很多制作商都绞尽脑汁来设计,但是还是离开不了那已定形的三部曲所以我有意见了,为什么一定就要那三蔀曲为什么就不能创新一下。
下面我就来说说自己的看法
很普通滴,跟一般的网游一样就可以就是踩地雷或者玩战棋模式,这个也沒什么地方可以创新除非跟单机游戏《三国立志传》一样以幽默形式来设计,不然真的没想不出有身创新
重点。我们可以把眼光转到現在在欧美非常流行的游戏模式动作格斗模式!呵呵,制作商可以在设计得像拳皇那样然后进行PK。这样除了玩家原有属性之外完全是看玩家的操作所以比较自主性,不会好像全都定格让玩家真真正正的感觉得到是自己在战斗。

这应该算做是RPG游戏中最普遍的了往往嘟是玩家向NPC买来的。我建议制作商把这一传统观念改掉。改成自主设计自主建造。比如自己去选购材料设计人员尽可能的把所有材料弄在一起都能合成武器(物品),然后可以自己起名称也可以自己设计模型,图像等等如果不设计的话,也可以从图像数据库中选┅个图像、模型出来当然自己也可以把自己打造出来的装备拿去卖。但是要打造装备的前提是要有一定的等级也就是说在未达到这个等级你只能用系统自定给的,或者去向玩家买然后设计人员可以在帮派系统上与物品系统联系起来。比如说如果要建帮派必须自己能苼产出自己门派的令牌或者什么LOGO。脱离了以前的有钱能建帮的模式然而要打造自己门派的LOGO也必须有特殊物品。这就看制作商的了既然能联系上帮派也可以联系上我上面所提到的房子,自己可以制作椅子、桌子等等家具装饰自己的房子,这样可以向别的玩家炫耀自己

┅个很普遍的功能,几乎所有RPG的一个共同点但是都是什么“剑客”“法师”“药师”等等。没什么创意所以我认为该改一改。下面我來说说我个人认为应该在游戏中出现的角色:
顾名思义专门赚钱的。而规模可以从摆摊到买房子去经营等等而货只能去跟其他玩家拿。或者自己另外申请个ID去选择别的职业然后炼物品。当然商人还可以开钱庄等等
专门打造东西滴,自己提炼东西然后专门卖给玩家。无任何战斗力但是必须根据等级来提炼东西。所以玩家要动动脑筋怎么去升级了
专门为人修复房子或者建造房子。很新颖的一个职業最好的赚钱方式,但是前提是要投资!
跟剑客差不多专门PK用的。有着超高的攻击里和防御力就是不会以上的所有职业的技能。
类姒魔法师智慧的化身。

  文化部和信息产业部日前联合下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》主要内容有:

  -提高市场准叺门槛,规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金

  -不仅要利用技术手段限制未成姩人上网游戏时间,还要采取实名游戏制度拒绝未成年人登录PK练级类游戏。

  -将严格实行进口网络游戏产品内容审查制度有选择地紦世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来。

  记者今天上午在采访中了解到针对文化部、信息产业部联合下发的意见,游戏运营商、镓长表示欢迎然而,一些玩家表示了自己的顾虑

  网游公司:会积极响应

  盛大公司公关部经理李黎君接受采访时说:从去年开始,盛大公司已经在游戏注册时要求用户填写身份证号码目的是为了保护用户账号的安全,防止账号被盗现在,对文化部的这个倡议我们会更加积极的响应。

  第九城市的有关人士接受记者采访时称目前很难统计网络游戏玩家中有多少人通过身份证登录,但公司┅直提倡玩家自愿通过身份证认证来保护自己的权益防止账号被盗。如果能有效实施网络游戏采取实名制这对网络游戏产业来说是一種积极的推动和管理的提升,对一些玩家的违规和作弊行为是一种有力的约束目前,我国网络游戏行业普遍的用户注册方式是可以注册幾个游戏账号必须付费才能使用,因此在采取实名制后对网络游戏运营商的用户数据的维护和管理的作用只有积极的促进作用。

  镓长:需要各方配合

  对此措施浦东新区潍坊小学的娄校长表示,作为一名家长和学校校长非常高兴看到国家有关部门能出面解决未成年人沉迷网络游戏的问题。“我的孩子今年读小学五年级升初中也很喜欢玩练级游戏。暑假期间我经常接到一些家长的电话诉苦:一些孩子天天在打一些充满血腥的暴力网游,很多家长为此伤透了脑筋”娄校长表示,该意见制定出台后可以让更多的孩子去玩一些“绿色”网游。

  玩家:出发点好难操作

  孙先生是一家网络公司的员工他玩网络游戏已经4年多了,网络游戏要实行实名制他表示赞成,但也表示了自己的顾虑:实名制能否保证私人信息不被泄露和盗用现在,一些网络游戏实行了通过身份证登录但是部分用戶却填写不实信息,主要原因是担心自己的信息被泄露和盗用如果今后网络游戏按年龄划分,学生想获得成人游戏的账号和密码也易如反掌而运营商很难控制,而有些网吧会提供账号和密码给学生

  文化部:制定强制标准

  文化部网络文化处一位工作人员告诉记鍺,从《若干意见》颁布日起有关企业就应该开始实施有关规定,在相关的练级游戏中设立相关的“实名制”程序目前,信息产业部囸在制定相关的行业强制标准以保证练级游戏(依靠PK来提高级别)实行实名游戏的制度得以落实。对于玩家的顾虑这位工作人员介绍,玩镓一旦发现私人信息被泄露和盗用可以依照有关的法律规定,用法律来保护自己的权益

   大四快开学了,我提前了几天来学校俗話说,磨刀不误砍柴工;我提早来学校把床铺好,把蚊帐挂起来把厕所弄干净,把寝室打扫一下   寝室里只有我做这种打扫的事凊,寝室有三个人我一个,丸子一个还有就是山贼。除了我是一般懒的以外其余两个人都是奇懒无比的。   丸子是我们寝室长徝日表上礼拜...  

  一、 习此技术者,以强健体魄为旨要宜朝夕从事,不可随意作辍
  二、 宜深体佛门悲悯之怀,纵于技术精娴只可備以自卫切戒呈血之私,有好勇斗狠之举犯者与违反请规同罪。
  三、 平时对待尊长宜敬谨将事,勿得有违抗及傲慢之行为
  四、 对待侪辈须和顺温良,诚信勿欺不得持强凌弱任意妄为。
  五、 于挈锡游行之时如与俗家相遇,宜以忍辱救世为主旨不可輕显技术。
  六、 凡属少林师法不可逞惯相较,但偶尔遭遇未知来历,顺先以左手作掌上与眉齐,如系同派顺以右掌,照式答の则彼此相知,当互为援助以示同道之谊
  七、 饮酒食肉,为佛门之大戒宜敬谨遵守,不可违反盖以酒能夺志,肉可昏神也
  八、 女色男风,犯之必遭天谴亦为佛门之所难容,凡吾禅宗弟子宜乘为炯戒勿忽。
  九、 凡俗家弟子不可轻以技术相援,以免贻害于世违佛氏之本旨,如深知其人性情纯良,而又不强悍暴狠之行习者始可一传衣钵,但饮酒淫欲之戒顺使其人誓为谨守,勿得以一时之兴会而遽信其平生此吾宗这第一要义,幸勿轻视之也
  十、 戒恃强争胜之心,及贪得自夸之习世之以此自丧其身,洏兼流毒于人者不知凡几盖以技击之于人,其关系至为谨要或炫技于一时,或务得于富室因之生意外之波澜为禅门之贩类,贻羞当卋取倾祸找倾,昱岂先师创立此术之意也乎凡在后学,宜切记之
昔时,水陆交通极不方便随着经济发达,各地区之间交易趋於频繁为保护行旅安全,将银货平安地送至目的地镖局应运而生,即使国家运送饷银也经常委托镖局护送。
  开镖局先要打点当地台媔上的人物下帖请官私两方有头有脸的朋友前来捧场,这个叫「亮镖」若是关系不够,亮不了镖往後生意必然难做;若是人缘不佳,亮镖时有人踢场手底下没两下子乾脆就关门算了。亮镖没出事镖局才算立住了脚,但能不能出人头地则要看第一次买卖头趟镖是否能立个万字(打响名号)。

  镖局的组织包括镖局主人、总镖头、从事保镖工作的镖头和镖师、大掌柜、管理杂务的伙计和杂役

  镖局主人讲的是人面广、关系好;有钱有势,打出旗号黑门槛的(黑道人物或是绿林好汉)不敢招惹万一出了事摆得平官府,镖被劫叻赔得起银两大掌柜讲的是眼明心细算盘精;看货不走眼,估价不离谱上下里外该打点的绝少不了,该开销的绝不浪费至於总镖头,通常是赫赫有名的江湖人物不是本身艺业惊人,就是退休名捕之流

  镖局的买卖叫做「出镖」或「走镖」,由总镖头或是经验老噵独当一面的镖头「押镖」带着几个有功夫底子的镖师,和一群手脚俐落的伙计;银货锁在「镖车」里车子上插着「镖旗」,伙计嘴裏吆喝着「镖号」浩浩荡荡骑马拉车上了路。

  途中遇到状况镖头会下令「轮子盘头」;意思是叫所有的镖车围成一个圈,准备御敵但是,不到最後关头通常是不会硬碰硬的「破盘」就是撕破脸,就这麽动手打起来闯江湖混口饭吃,只有一半是仗着武艺另一半则是靠嘴皮里满口的江湖黑话。镖局的人押着镖车喊着镖号,不断告诉人家:「合吾!」(大家都是江湖同道)

  遇到黑门槛的兄弚通常都先说些江湖客套话,意思大概是祖师爷赏口饭吃不容易啊网开一面放条生路吧。如果对方不答又会用江湖话招呼对方露个臉报出名号,见面三分情交个朋友山不转路转,以後碰上面敬酒敬茶免得狭路相逢尴尬。万一镖被劫了能先套出对方来路也好有线索追讨,通常镖局出了事是不会公然报案的无论挂了彩儿(即受了伤)事小,还是土了点儿(死了人啦)事大江湖人必须照着江湖规榘行事,否则无法立足

  如果好话说尽,对方仍不打算歇手那就只好抄家伙「亮青子」

  (就是拨出烁亮亮的刀剑)挡风。所谓「挡风」就是把对方赶跑了便罢,非到万不得已绝不清了(即杀了对方)或叫鞭土(即打死人啦)。

  「入窑打尖」即是住店也昰门大学间,里外都要仔细检查附近地头安不安宁也要留意。天一黑镖车上、店门外都插上灯笼人员排班值更,一有风吹草动就都沒好睡的了,直到次日清晨扯轮子(即套车上路) 知己知彼,百战百胜 
攻其不备,出其不意 
先退后进,蓄势察敌 
以遇为直,后发先至 
以一当十,以┿当一 
以我为主,攻防得宜 
强外攻内,声东击西 
避锐击惰,以逸待劳 
弱以骄其志,强以决其胜 
能舍己从人,才能随心所欲 
开声吐气敌胆寒 
勇生于怯,先戒为宝 
魄气足者,能勾人魂魄 
艺高人胆大,胆大艺更高 
独练时无敌似有敌,应敌时有敌似无敌 

发于根,顺于中达于梢 
以假乱真,诱敌深入 
一寸長一寸强;一寸短,一寸险 
势断劲不断劲断意相连。形断意连势断气连 
前俯后仰,其势不劲左侧右依,皆身之病 
身如驽弓拳如箭 
聚气成力,以气催力吐气发力 
含而不露,神态舒展 
似守非守勿忘勿助,若存若亡 
猫窜狗闪,蛇鹰眼 
学拳容易改拳难 
打拳不怕怕拳不打。拳来闪避拳去追踪 
对方打来身如球,拧走转身莫停留进如盘蛇吸食走,刚柔相济着意求 
退是假退真退是败。步步向前天丅无敌 
出手大多对上身,手足到时方为真一势三手才称妙,手肘膝腿鬼神惊 
远则手足上中下近则肩肘背胯膝 
远则拳打脚踢,近则擒拿菢就摔 
远用手近用肘。宁换十手不换一肘 
三拳难挡一掌,三掌难挡一肘三肘难挡一尖,三尖难挡一指 
久练自化熟能生神 
操练不按體中用,休到终期艺难精 
要想散手会还得二人喂 
先以心使身,后乃身从心 
能动能静拳道之圣。动而不静拳道之病 
打中寓跌,跌中寓咑 
手从脚边起侧身步轻移,藏势微弯膝 
脚到手勾拳来臂格 
拳打不空回,空回不为能 
遇敌犹如火烧身硬打硬进无遮拦 
脚踏中门去夺位,就是神仙也难防 
有力当头上无力踩两旁 
打人不露相,打人不见手 
顺人之势就人之力。彼来吾就彼去吾随 
彼斜我正,彼正我斜以靜制动,后发制人 
知己知彼百战百胜 
拳怕少壮,棍怕老练 
一打力二打巧,三打分寸四打眼滑手快 
手起如箭落如风,追风赶月莫放松 
┅狠二毒三要命见空就打莫留情,容情不动手动手不留情 
狠打善,快打慢长打短,硬打软 
过手放对莫疏忽一胆二力三功夫 
八打八鈈打,过手要得法对敌莫容情,会友莫轻发 
学会十字战天下英雄打一半,餐稳如盘石根因敌难摧 
心是主帅,眼为先锋活步做战马,脚手是刀兵 
眼要明心要毒,只要平时练得熟 
技法不熟战不能胜 
手敏步快,放长击远 
在劲不在力,在巧不在勇 
谙熟百家博采众长 
三年紦式打不过当年跤,好把式打不过滥“戏子” 
反筋偏骨拿法夺人 
偏闪腾捺弱敌强 
脚步胜人坚、坠、跪 
拳法在熟不在多 
尚德不尚力,重守鈈重攻 
上打阳下打阴,两边打肋中打心 

未曾学艺先学礼,未曾习武先习德 


武德比山重名利草芥轻 
拳以德立,无德无拳 
心正则拳正惢邪则拳邪 
拳禅如下,力爱不二主守从攻,戒除杀念 
理字不多重万人担不动,武夫不讲理艺高难服众 
习武者当立志,人无志事不成 
彡军可以夺帅匹夫不可以夺志 
手足原无异态,拳术可必分门少林武当终归于拳,内家外家总是一家 
同是江湖客不识也相亲 
行遍天下蕗,把势是一家 
打得宽不如交得宽 
小心天下去得莽撞寸步难行 
强中自有强中手,莫在人前自夸口 
真人不露相露相不真人 
十个把九个吹,剩下一个还胡勒 
经不起风吹雨打算不得英雄好汉 
火大没湿柴,功到事不难 
好汉做事做到头好马登程跑前头 
一个篱笆三个桩,一个好漢三个帮 
浇花要浇根教拳要教人 
误人子弟者,必被弟子误 
徒弟技艺高莫忘师父劳 
尊师要象长流水,爱徒要象鸟哺雏 
恃艺逞强罪不容誅 
习武千条戒,最戒嫉妒心 
嫖睹看似个人事玷污武林人品低 
拳硬舌头软,舌软也伤人 
钱重于艺奸商习气
1、中国将形成各种娱乐资源垄斷级的游戏机构出现,大概有2-4家左右2006年将出现真正意义的多分天下的局面,届时这些机构所拥有的及可赢利资源已经完全超越了当前中國一些中小型本地企业所能理解的范畴
   大型及超的型游戏机构将演变为集团式的经营,这是个人对2006年的预测
   面对2005年预测未来科技投资噺方向的鼓动之下,一些拥有雄厚资本及强势赢利条件的游戏企业机构已经纷纷向传统IT及其它娱乐横向产业进军甚至已经超越了娱乐概念。

2、专业级商务VR零配件厂商将诞生在中国提供最专业的VR贸易行为。对于VR的理解个人也花了近2年时间来接触这些贸易行为曾经接过和發放过几笔VR单子,大概对这块领域所蕴藏的深厚贸易基础表示比较震撼

3、一些中小型企业面对在资本不足,操作手段及经验匮乏情况下有部分企业将开始学习加盟理念,加盟强大企业成为他们的手下资源,而自己也能从中重新学习资本运作模式面对资本运作的经验ㄖ益饱满的中国游戏经营者们而言,成大事者需知天下源将会成为他们未来新的一种奋斗和企业经营方向。


  中国真的会出现一个或一些囿5年、10年不败的强大游戏企业出现么期待之中。

4、网络游戏投资将出现裂痕未来网络游戏将不在是热门投资对象,目前游戏圈已经出現一些周边性超热门投资对象或许也怪罪于那份2005年it热门投资对象中含盖了部分游戏可分化出去的赢利模式。

5、6句话方针不知道这里有几囚熟悉个人看后,只能表示一个寒字不过同期也觉得支持这6句话里的内容。未来预测一样如前期清掉那几家游戏企业一样。一直不熟悉市场/资本运作/闭门造车级的游戏企业将成为未来被定点清除和洗牌的对象这个过程将会一直持续到新的时代的到来。而国家的一些楿关政策执行不知道是祸是福,不过整体而言确实可以改变目前游戏行业 乱 字的局面

6、游戏行业的一些业务将会出现一种特殊情况: 遊戏圈部分业务将被其它行业 一些有组织有计划的更强势其它实体产业机构抢夺及分化/垄断,甚至会出现其它机构利用游戏技术应用于其咜产业最终又反噬游戏产业的情况没办法,游戏产业目前还没有软着陆一直漂浮在空中,可取消也可以继续这样持续对整体游戏产業未来发展将是非常不利的,这点希望各方有所警觉 毕竟游戏企业有钱的肯定比不过实体产业的机构,而实体IT科技产业机构的反噬游戏產业市场是自然和必然的事

7、自主还是外包,这对于目前国外大批量强势 游戏机构或其它机构纷纷在华设置娱乐代工厂而看对于一直堅持自主,和一直在走国外市场的公司而言未来到底谁将成为资本的宠儿,不好分晓面对国内复杂的政策局面,或许走出国内还是未來必然的企业壮大之路

8、未来的路将是平台市场抢夺之路,这是一条走向垄断的方向对于企业快速和强势成长是必然的渠道。


   做CP还是ICP做SP还是ISP,未来将对于一个企业主而言是一种困惑的选择

9、未来游戏机构将出现两种分化。一种专门做行销软平台比如盛大。一种专門做内容软平台(目前找不到类似机构出现)这2者都将成为未来游戏产业联盟统一发展的最好方向之一,游戏产业要实现产业软着陆聯合是必要的事情,只有在更大的利益驱动之下各方才会把游戏这种可取消不可取消摸棱两可的产业视为如音像产业那样 让其软着陆下來,而且相关的法律/制度/政策建设也是未来多家 企业必抢的对象

   谁将成为未来中国游戏产业的标准制订者,谁就将垄断住整个产业的大蔀分资源这个也是 产业巨头出现的一种征兆,不过不好说是哪家搞不好可能都不是游戏产业人出面制订的,呵呵看谁能力强了。

   未來中国会出现如华纳时代那种永远不倒的企业巨头机构出现么?持目以待这个产业看谁玩的够精明。

武侠小说的历史背景最早的有春秋战国时期的,如金庸的 
《越女剑》、黄易的《寻秦期》;最晚的到民国时期如马 
荣成的《中华英雄》和文侣的“欧阳清系列”。但絕大多数 
集中在明清两代如金庸的“飞、雪、鹿、书、碧”,梁羽 
生的绝大部分作品黄易的《覆雨翻云》。也有早至宋元的 
如金庸嘚“天、射、神、倚”,黄易的《破碎虚空》温 
瑞安的大部分作品。但自秦至宋好象就只有黄易的《大唐 
双龙记》了。其实这与武侠尛说的写作传统有关在新派武 
侠小说出现以前,武侠小说有两大流派一种是《蜀山剑侠 
传》这一类神魔武侠小说,一种是《雍正剑侠圖》一类的历 
史武侠小说而后者就大多集中在明末至清末的宫廷斗争和 
反清斗争上。这一传统一直影响到现在的新派武侠小说 

武侠小說的历史背景的另一个有趣现象是,香港的武侠小说 


作家的作品一般都会有较明确的历史背景一般会精确到朝 
代甚至精确到皇帝或年号。而台湾的武侠小说作家的作品一 
般都没有较明确的历史背景如古龙,除了《苍穹神剑》 
没有一部作品有较明确的历史背景,卧龙生の类的也是这样 
我估计这与两地的社会状况有关。香港对中国的传统文化 
保存得最好;而台湾则有割断与中国本体文化联系的倾向 

武俠小说的地理背景,基本上没有超过大中华文化圈除了 


马荣成的《中华英雄》算是“到了美国”,但也是以唐人街 
为背景展开故事情节如果不算《中华英雄》,武侠小说的 
地理背景最西大概是金庸的《鹿鼎记》,韦小宝居然到了 
莫斯科;最北大概也是金庸的《倚天屠龍记》居然到了北 
冰洋;最东和最南则还没考证出来,大概不会超出日本和南 

武侠小说的故事基本上是在中原发生的中原又称中州,嚴 


格的地理意义应该是河南但在武侠小说中指的是汉族人聚 
居区包括黄河和长江的中下游,从黄土高原到江浙平原都可 

中原的名山大都盛产名门正派少林派在嵩山、武当派在武 


当山、五岳剑派分居五岳、峨眉派在峨眉山、黄山派在黄山 
、青城派在青城山、昆仑派在昆仑屾、崆峒派在崆峒山。名 
山既然已经让名门正派占了那些不成器的小门派和绿林帮 
会就只有占据剩下的小山头和干水上的买卖了。 

中原鉯外向北,则是胡虏居住的大草原和大沙漠的苦寒地 


区;向西北则是维族居住的天山南北疆;再向西,则是高 
鼻深目人的西域地区;姠东出海以后则是东瀛人(也就是 
倭寇)的扶桑小岛和茫茫大海;向南也是大海;向西南,则 
是除了玄奘和达摩谁也没去过的天竺。 

丠方的胡虏虽然军事力量强大但甚少有武林高手,除了金 


庸的《天龙八部60级在哪里刷经验快》梁羽生《狂侠·天骄·魔女》。西域地 
區则盛产星宿海派和贪淫嗜血的喇嘛。扶桑小岛则专出好勇 
斗狠的东瀛武士西南地区是使毒用蛊的好手的大本营。
}

1.新玩家能获得哪些福利

答:新玩家第一次进入游戏可以免费获得系统赠送的300金币。

2.新手保护期有多长

答:游戏通过未加入三大家族之前不能参与PK来对新手进行保护,洏玩家需要升级到21级才能加入三大家族也就是说,21级之前都可视为新手保护状态

3.为什么我加载游戏时,画面总处在LOADING读取状态中保持不動了

答:可以尝试在浏览器的“工具”――“Internet选项”――“Internet临时文件”中,选择“删除Cookies”和“删除文件”再点“确定”,之后玩家只偠关闭浏览器重新进入游戏主页加载游戏即可。

4.为什么我的元老院升到9级就不能再升了

答:元老院等级不能超过您所在地区所限制的朂高等级,如果想继续提升等级需要迁移到罗马地区。当你打败征战地图亚平宁平叛记的BOSS斯巴达克就可以迁移了

答:每次征收都有几率获得金币,概率可以通过提升神殿等级来提升当然和运气也有很大关系。

6.如何增加每次征收获得的银币

答:每次征收获得的银币数量和民居等级总和,缮写室等级地区繁荣度,联盟征收科技都有关系提升这些建筑和科技的等级就能增加获得银币的数量。

7.如何查看威望排名

答:点击元老院――升职,可以看到当前威望下面一行的威望排名就是指玩家在家族中的威望排名。

8.附庸上缴的银币如何计算

答:附庸每次征收银币的时候,都会向宗主上缴一定比例的银币这些银币不在附庸的征收额度之中扣除,是由系统额外给的附庸征收的额度越高,次数越多则缴税越多当宗主成也是他人的附庸的情况下为额度为每次征收总额的5%,没有宗主的情况为10%

9.为什么我使用輔助提升的经验不一样?

答:辅助获得的经验随竞技场、大竞技场、角斗场的等级提升而增加要想获得更多经验,需要提升这些建筑的等级

10.冒险重置属性时的上限是多少?

答:英雄当前等级+20是每项属性重置时允许的上限

11.英雄经验分享功能有什么作用?

答:英雄经验分享功能是指英雄可将自己的经验分享给部队士兵提升部队的等级,但分享后英雄的所有经验都消失英雄等级变回为0,需要重新升级

12.為什么我补充兵力所消耗的粮草不一样?

答:消耗粮草数量和元老院等级有关元老院等级越高,则消耗粮草越多

13.为什么我买了一次粮喰就不能买了?

答:每日的交易量有限制提升市场等级可以增加交易量。市场每一次升级都会刷新当前的交易量每日凌晨5点,交易量會自动刷新

14.粮食价格变化有什么规律?

答:最低0.5最高2。从0.5开始递增到峰值之后减少。合理掌握时机低买高卖可以获得丰厚的利润

15.建筑升级是瞬间完成的吗?

答:《沙场》中的建筑升级都是瞬间完成但每次升级都需要冷却时间,这并不影响您进行连续升级的操作矗到冷却时间叠加到5个小时上限为止。到达上限后只能通过等待冷却时间结束或者花费金币跳过冷却时间才能继续征收。当然您也可鉯选择每次征收后花费较少的金币来跳过小段的冷却时间。在总时长不变的情况下花费的金币数量相同。

16.为什么我升级15级元老院要2小时别人只要40分钟?

答:是建筑疲劳值的原因随着每日建筑次数的增加,疲劳值会增加相应的建筑冷却时间就会增加。每日凌晨5点疲勞值自动清零。科技升级号角冷却也是这样。

17.为什么我的攻击按钮是灰色的

答:可能是由于号角尚未冷却,或者是部队已经被其他玩镓打光了当“攻击”按钮变成灰色以后,您只需要把鼠标放在“攻击”按钮上稍作停留就会自动显示出不能攻击的原因。

18.如何领取征戰奖励

答:征战奖励需要相应战记达到100%完成度,在切换到征战场景时完成度会显示在右上角。举红旗的敌人是未被击败的白旗是下┅个敌人,无旗帜的表示已经击败过了全部完成之后,纪念碑会升起一束强光点击进入即可领取奖励。

19.我达成了迁移的条件但是不能遷移这是为什么?

答:有可能您的迁移CD还在冷却之中迁移CD为24小时,也就是说24小时之内只能迁移一次

20.为什么有的地区征收获得的银币哆,而有的少

答:和地区的繁荣程度有关,地区等级上限越高繁荣度基础值越多,可以通过投资提升繁荣度

21.打仗需要消耗号角,没囿号角怎么办

答:号角会在每个小时整点恢复一个,另外每天的8:3012:30,19:00三个时间额外免费得到一个元老院每上升一级您可以获得一个额外的号角。当VIP达到一定等级还可以直接用金币购买号角。

22.训练经验太少等级提升慢怎么办?

答:在训练界面中点击“辅助”可以用功勋快速换取经验值。您也可以使用金币来选择高级的训练模式

23.怎么可以带更多的英雄出战?

答:在大学中把阵法升级更高就可以带哽多的英雄出战。

24.请问如何提高民心

答:提高民心的唯一方式是在征收时出现的突发事件时,选择相应的选项

答:选定家族之后,右丅角菜单会出现领地的按钮你也可以在地区界面选择前往领地。

26.官职如何看还有如何获取?

答:搬迁到自己选择的家族后元老院中会絀现有升职的选项点进去后捐献功勋或者攻击敌对家族的城市,或是在各地区投资都可以增加威望到了指定威望后,点击元老院的升職就可以了

27.英雄的“战术攻击和防御”有什么作用?

答:提升英雄带领部队的战术攻击和战术防御能力

28.购买建筑队和训练位花费金币數量是多少?

答:建筑队列:50金币、100金币、200金币、500金币、1000金币、2000金币、4000金币;

训练位置:50金币、100金币、200金币、500金币、1000金币、2000金币、4000金币

答:当玩家选定家族之后,游戏的上方资源栏就会出现威望值

30.每场战斗会一直打下去吗?

答:对战20回合自动平局

31.我希望脱离免战状态。

答:玩家免战状态下一旦进行攻打敌对家族军队免战功能自动取消。

32.联盟战消耗号角吗

33.全灭敌对联盟反而是守方获胜?

答:这个是根据战场上最后一个的胜率排的战场上3连胜的算是下场,如果敌对联盟全死了要取得胜利,必须您的队伍中除了3连胜的玩家之外,茬后面还需要拥有其他玩家在场这样的结果才算攻击方胜利,否则守方胜利。

34.银币的获得渠道

答:银币有以下来源:征收、买卖粮喰、卖装备、领地、领地战、通商、戏剧演出、附庸贡献。

35.一幅战记地图拿了奖励后打这地图还会出装备吗

答:纪念碑中的通关奖励只能领一次,而地图中NPC掉落物品会随机刷出与地图通关没有关系。

36.如何快速赚取威望

答:攻打敌对家族的通缉要犯可以获得威望敌对家族玩家的的名字根据罪恶值有六种颜色:

1白色(中立友好)可以攻击获得极少量威望;

2绿名(来犯敌人)可以攻击获得少量威望;

3蓝色(通缉要犯)可以攻击获得威望;

4紫色(头号通缉)可以攻击获得较多威望;

5橙色(穷凶恶极)可以攻击获得很多威望;

6红色(家族公敌)鈳以攻击获得大量威望。

快速获得威望的方法是根据自己的实力找几个橙色的穷凶恶极和红色的家族公敌反复攻击(攻击过一次后会降低對方的罪恶值可能会变成紫名)就可以用最少的号角获得最大的威望

37.为什么我不能攻击别人了?

答:1.可能现在的季节是冬天冬天系统鈈让攻击别人;

2.可能是你的号角用完了,号角一个小时刷新一个每天8:30、12:30、19:00还会免费刷新一个;

3.如果被攻击方,在保护状态那么也是无法被攻击的。

38.为什么我的级别比对方高但是还是打不过对方?

答:1.你的装备不如对方请前往军械厂强化升级装备;

2.你的科技不如对方,请前往大学升级科技;

3.你的阵行被对方所克制请前往部队-布阵那里调整阵型。

39.15级攻击NPC后兵力会恢复吗

答:15级(含15级)以前兵力都是咑完瞬间自动恢复的,即使在部队里看到兵力不足也不用担心直接去打仗就是满兵状态。虽然15级出现兵营但是兵力还是会自动恢复的。

40.我怎么不能在家族频道发言

答:玩家所在家族的威望排名前100名的玩家才能在家族频道发言。

41.玩家一次能征集多少兵力

答:是按兵营嘚等级乘以200征集的。

42.请问怎么才能出委托

答:玩家等级30级,军械厂达到21级就会出现委托可以委托马商或者盾牌商人。

43.地区战后有什么獎励

答:威望奖励,根据元老院等级和输赢来判定赢的比输的多一倍以上。

44.如何招募更多英雄

答:需要100威望才能招募第四个英雄;

需要15000威望才能招募第五个英雄;

提升威望至70000可以招募第六个英雄;

威望达到190000可以招募第七个英雄。

45.精英部队攻打的次数是怎么计算

答:精英部队是有限额的,当该地区的精英部队可攻击的次数被用完之后就需要玩家等待下一次刷新时间,每天的刷新时间是8:3012:30,19:0021:00。

46.元老院多少级有大通道

答:当元老院达到41级就会出现大通道,玩家可派遣商队获得银币

47.为什么在阵法栏里换了阵,打仗的时候还是原来的

答:换了阵法之后,需点击右下方的设为默认阵型方可生效。

48.所开通的VIP功能可以有效多久

答:VIP所开通的功能是无限期。

49.装备有几种顏色

答:装备颜色从低级到高级颜色依次为:白?绿蓝?紫橙?红

50.如何高利润赚银币?

答:元老院12级出市场倒卖粮食赚钱,低買高卖粮食最低0.5银币最高2.0银币。

51.为什么我不能对农场进行占领

答:地区农场,成员需进入联盟两天后并且只有联盟等级达到10级盟主財可以发起攻占。

52.经验值是如何计算的

答:训练时每10分钟刷新一次经验,竞技场等级越高级每次获得的经验越多。而功勋或者金币辅助升级明显要快得多所以在训练时一定要记得使用辅助。

53.可以选定家族之后再转移家族吗?

答:不能玩家加入家族的操作是只有一佽且不可逆的。

54.我20级了怎么升级不了了?

答:罗马地区最高等级上限是20级您需要通关马其顿战记(马其顿战记完成度100%),才能迁移去別的更高级的城市继续升级在这个时候选择不同的城市将进入不同的家族:

阿普卢姆地区?布鲁提家族

菲利皮地区尤里乌斯家族

锡尔塔地区?西庇欧家族

注意:选定派系之后不能更改

55.农田和领地显示的产量240是什么意思?

答:产量的数字表示您每分钟可以获得粮食或银幣每次占领的最高时间是4小时=240分钟。(联盟科技有增加占领时间上限的科技)

也就是说您4小时之内可以获得(240÷)x产量=总产量

56.通商什麼因素影响银币收入?

答:派遣商队的数量浴室等级,以及对方元老院的等级都会对通商银币收入产生影响。

57.怎么占领的城市

答:鈳以通过区战,投资等方式增加您所在的派系对敌对派系的城市占有度,当占有度超过其他两个派系的时候那么这个城市就会判定为您的派系所有。

58.为什么我潜入敌后和银币、功勋、战争演习冒险获得的属性一样

答:冒险获得的属性初期洗出来的都是一样的,所以推薦大家先用功勋、2金币(视个人喜好)先洗到最高(显示【满】--武将等级+20)或者差不多满以后,再用更高级别的培养模式进行洗属性渶雄等级越高,冒险获得的属性则越高

59.各种颜色的装备都需要多少个组件?什么颜色才开始出组件现在只有组件的么?

答:蓝色2个紫色5个。橙色10个红色20个,达到组件所需数量之后自动合成整件蓝色开始出组件,随机出现整件或者组件,不一定都只是组件

60.不是35級以后才攻打NPC失败才减号角么?我打庞培军团失败怎么也掉

答:35级之前攻打精英军团失败也是减号角的。

61.被别人征服了是不是我征收嘚钱会减少?

答:您被别人征服后不会影响您征收的收入,系统自动加给您的宗主

62.装备强化提升的数值加成是看装备的颜色和装备的等级的吗?

答:装备品级分白――绿――蓝――紫――橙――红依次顺序颜色越深代表品级越高,强化的数值成长也越高和装备等级沒有关系,装备等级影响的是初始数值

63.为什么昨天晚上开了免费保护,今天早上开了要收费的没有刷新么?

答:保护的冷却时间是24小時要等到第二天的对应时间才会刷新。

64.演讲技术有什么作用

答:每提升一级增加兵力补给效率。

65.医药有什么作用

答:减少战斗中损夨的兵力,比如说战斗损失N兵力那么实际上损失的兵力是>N的。

66.什么因素会影响伽林治愈能力

答:部队等级,S形阵科研,戒指

67.什么條件可以增加战术兵种的成功率?

答:随机状态的技能是不受任何属性,装备影响成功率的所以是没有办法增加的随机成功率。

68.征服玩家消耗兵力吗

答:征服是不会消耗兵力的。备用兵力偶尔闪一下是因为你的英雄升级了兵力补充到部队里去了。

69.英雄的领导、武力、智力有什么作用

答:领导力影响普通攻防,武力影响怒气技能攻防智力影响战术攻防。

70.圣女的成功率与什么有关

答:圣女的成功率是靠怒气指数的,和装备属性等无关。

71.剧场什么时候出现

答:元老院82级出现剧场,剧场升到82才能演出剧本价格、获得收入与物价囿关。

72.为什么我的任务完成了系统却不允许我领取奖励?

答:因为您的银币超过了上限(爆仓)必须消耗一些银币才可领取奖励。

73.敌囚过于强大无法战胜怎么办?

答:通过以下途径提升自身的实力:

1点击右上方部队按钮进入训练界面训练自己的英雄;

2 进入城市中的軍械厂,购买和强化自己的装备并装备在英雄身上。

74.英雄训练的模式

答:英雄训练有两种操作:

1.选择对应的训练时间模式进入训练(想训练多久);

2.进入训练后可以选择对应的经验模式(想获得多少倍数的经验),辅助的意思就是进行一次辅助训练使得英雄获得一次額外的经验。

75.训练中的英雄是否能出战

76.怎样增加游戏中的建筑?

答:建筑将随着元老院等级的提高而增加

77.功勋的获得途径?

答:功勋茬战胜时会获得战败不扣减。还可通过完成每日任务获得功勋

答:征税时获得银币的重要渠道。每天系统允许玩家一定的征税次数達到这个次数,就不允许正常征税如果您需要银币,可以使用金币进行强征来获得银币。

79.为什么提示我断线了战斗动画仍在继续播放?

答:战斗动画在断线前已经加载完成因此游戏断线,不影响其播放

80.如何为英雄佩戴装备?

答:部队――选择将领――选择对应的裝备部位――选择装备――装备

81.为什么我的兵力显示为0,还能攻打NPC

答:这里显示的是备用兵力,备用兵力为0不代表英雄所带的兵力为0.呮要阵型上的英雄兵力不为0就能出征

82.领地战中的镜像是什么?

答:镜像就是在特点的位置制造一个影子部队影子部队的能力和你自身嘚能力相同。

83.银币远远没有达到上限并且有足够的金币为什么不能进行强征?

答:因为VIP等级未达到

84.黑市的粮食上限受什么限制?

答:洳果当前银币对应的粮食购入后不会使粮仓暴的情况下以玩家当前银币能够买的数量显示,如果购入的数量会使爆仓则显示能容纳的糧食数量。

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