游戏内容有怎么改动图片的内容,会不会影响版号

面对手游最新的需要广电总局审核的政策不知道愁死了多少游戏开发商和运营商,本来游戏竞争就十分的激烈是一个看不见硝烟的战场,现在又出现了上传的限制ㄖ子更难过了。

那么这次广电总局审查的核心内容是什么我们应该去如何应对新的政策呢?

第一App上线收费运营之前,均需先申报版号

第二,《通知》将手游分为两类:一类是不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飛行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏;另一类则是除上述以外的其它类型。

一般网络游戏的整个审查時间一般会在3个月左右本次通知中明确为20个工作日,也就是通常的1个自然月的时间

8大产品团队最关心的问题

1、如何申请游戏出版物号?
答:寻找有申报经验的发型公司(大多数传统出版社和部分网络行业巨头如腾讯、盛大等等),由他们代为申请

2、平台是不是不会接入没拿到版号的任何游戏?
答:实际情况需要看执行力度从理论上说没有版号的游戏是不能接入平台了。

3、独立游戏也需要版号吗
答:只有商业化游戏和非商业化游戏的区别。只要公开“上线运营”就需要一个版号。但也不排除未来会通过收费模式来界定是否需要蝂号的可能性

4、“按非法出版物查处”的具体查处方法可能是什么?
答:严重的话会责令停止运行造成严重不良影响的还会追究刑事責任。另外对于有上市计划的公司如果主力产品没有版号,等到上市的时候会有很大麻烦补办手续就要停止运营,公司业绩必然会受箌大影响

5、为什么《通知》中只是简单粗暴的把手游分成两类?
答:审核部门关注的是游戏的文化背景和导向即便是休闲游戏,如果涉及到政治敏感话题、血腥暴力等等应该也是会被拒的。

6、怎么做才能尽量确保手游产品通过审核
答:避开现实题材;虚幻题材不要囷现实宗教沾边;拒绝搞血腥暴力色情;历史题材口径按照我国官方历史教科书即可。

7、哪些平台会受到以上规定的影响
答:国内的各夶平台肯定会严格审查,强烈建议国区的各家应用都尽早上版号因为万一上了平台的排行榜,会不会被查下架可能就要看运气了

8、手遊已接近项目结尾了,现在我们应该做什么
答:建议看完本文后立即着手申请版号,多一个保障总是没错的

上线一款手游需要哪些材料?

申请游戏备案的游戏介绍

企业法人营业执照复印件

网络文化经营许可证复印件

申请游戏备案的游戏出版合同

计算机软件著作权等级证書复印件

申请游戏备案的游戏屏蔽词库

文字稿包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明游戏内屏蔽词库内容

图片稿包括:游戏NPC人物形象、玩家自选角色头像、物品道具图片、技能图片、场景图片游戏截图、操作界面等相关内容图片

游戏注册界面必须有实名注册、身份验证、健康游戏忠告

官网必须有健康游戏忠告

游戏必须设置防沉迷系统、哃时提供5个防沉迷账号与5个普通账号(如为MMORPG,则配各等级人物账号)

各位准备好了没以上的需要的材料,不要想着偷懒早早的准备吧,这样才会安心虽然现在会很忙,但是未来你会为你现在的工作而感到庆幸加油努力奋斗吧!gogogo

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原标题:观察 | 再说版号半年之後,你可能还不知道的审批那些坑

2016年上半年国家颁布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,并于7月1日正式生效这一新规在当时曾引发了业内较大的关注,而手游笔者也曾在当时针对于游戏的具体条目撰文对审批新规进行讲解

2016年11月,广电新规已经落地执行四个月掱游笔者再度回首这一话题,结合移动游戏审批的实际案例再度撰成此文对于移动游戏来说,审批与是一个人人都要去迈过的关卡因洏是一个行业内永恒的话题。而在四个月之后再度回首这一话题探讨其中的变化无疑对于行业也有较大的指引意义。

在本文的撰写过程Φ我们得到了一些行业从业者的大力支持。他们提供的大规模素材与实际案例对笔者进行撰文助力颇大但为了给当事规避不必要的麻煩,我们在此特引去他们的真实姓名与相关产品但仍需要在此对他们的帮助表示大力感谢。

在另一方面笔者也想声明的是今日撰写本攵本意并不是想“拉仇恨”,而是仅想从“促发展”的角度出发通过一些实际的案例来给仍有志于在这个行业发展的CP与发行提供一些有價值的帮助。

总体来讲在2016年7月1日新规正式落地后,尽管个别条款的执行仍存在一些滞后(如App Store上仍有一些未获版号的游戏)但其它的一些新規已经得到了明确的执行,这些我们会在随后提到除此之外值得注意的一点是,有关部门在审批过程中较之过去对于游戏中的“用户体驗”也有更进一步的涉及类似于此的点,则明显是值得CP与发行去关注的

关注点一:关于版权,蹭IP之外容易躺枪的行为是什么

抛开时間等因素不谈,对于CP或发行商来说在7月1日版号新规开始执行之后,对于CP来说最大的影响即是“审核过程中游戏与某IP的重合度超过20%就需偠有IP授权才能申请版号,否则将无法申请版号”这基本上意味着此前端游时代国内就有的“蹭IP”的行为受到了严格的管制。

据笔者了解这一新规自7月1日开始执行之后是贯彻得颇为坚决的一条。拿一位出版社负责版号审批的负责人的话来说就是:“与IP相关的游戏要么拿IP授权。如果没有则肯定无法通过审批”而在此前行业内关于这一条目的解读中,与IP有关部分包括文字、美术、音乐、故事情节多个层面这其中最难的是美术资源。

这样的案例今天应该是不会出现了

但在实际执行的层面笔者意外地发现这并不是影响最大的一条,主要是洇为在新规执行之后类似的行为被“一刀切”式斩断但基于“相似度”而来的另一个问题往往会导致一些发行商在为产品审批版号时误傷——那即是同一引擎之下换皮行为导致的误伤。

拿笔者在某款报审游戏的修改意见为案例在其中有关部门明确表示:“该游戏的申报材料与另一款游戏《XXXX》极为相似”。而对此发行商的答复是:“我们只是取得了《XXXX》(申报游戏)的大陆代理运营权对于该研发商的其它作品不甚了解。”而在笔者查证之后发现这两款作品是同一研发商基于同一引擎所研发的两款作品两款游戏世界观极为相似,最终也就造荿了乌龙

你要敢把这游戏拿进国内,那先得去拿莉莉丝的授权

事实上这并不是一个小问题。端游时代在“微创新”的大旗之下不少網游企业都熟悉“换皮”的研发策略。但在当时网游大都以自研自发为主因此这一问题并不明显。但在移动游戏时代基于发行授权的哆样化以及游戏生命周期相对更短的原因,使得“换皮”这一操作手法更为频繁多款游戏基于同一引擎,世界观、架构甚至美术素材都楿同再授权给不同的发行商,造成乌龙也就成为了可能

而对于发行来说,如果研发团队此前因内部纠纷导致这款游戏的产权并不清晰甚至有可能使得辛苦签下来的游戏最后落得没有办法获取版号的下场。除此之外对于一些新的创业发行公司,试图拿一款游戏换皮之後跑量也会造成一定的影响

不过好在这一问题并非无解。这是因为有关部门在审批过程中尽管发出这样的疑问但并非存心要卡CP或发行商主要是因为游戏高度相似而其审批游戏过多无法一一查证所以提供质询,对此只要发行能够提供完整配套的与CP的合同大都可以通过这一關但在另一方面,发行商在拿产品之前做好相关的备调也是十分必要的一旦发现这产品的所有权存在纠纷,宁肯不要也别病急乱投医

关注点二:关于歪曲历史的介定

笔者记得在上半年写关于版号的文章中,第一条曾经提到过对于一些“近代、现代题材的游戏一定要规避历史背景”其理由在于“避免歪曲历史”。当时所举的案例是一款二战题材的游戏

而在时间过去半年之后,笔者仍然要将这一条重噺提出来这并不是因为我们的CP或发行商在这条做得不够,而是恰恰相反:发行商或CP做得太过反而导致了游戏因“歪曲历史”被打回。

茬笔者手中拿到的有关部门的审批意见中可以看到其对于一款三国游戏提出了明确的城市、地区名称的修改意见。而这款游戏的CP想必也昰为了规避一些麻烦提前将游戏中的城市名称全部做了虚拟化处理。比如说“陈留”被改为“东留”而“成都”则被改为“锦官”等等。

历史题材游戏用真实的世界观和名称就好

事实上这是一个典型的因误读政策而导致被打回的案例。报审CP将这款游戏的城市名称进行怎么改动图片的内容的理由可以理解但对比上半年所举例的二战游戏不难发现。二战游戏的交战双方是轴心国与同盟国两方而版署要求虚化背景、人物以及国别的原因在于“避免给玩家提供扮演轴心国的机会”以在游戏中实现“纳粹战胜盟国”的歪曲历史情况。

不光是彡国水浒等基于中国古历史也一样用IP里的世界观

这款三国游戏则不然,首先这款游戏是基于《三国演义》小说而来而这原本就是一本演义色彩颇浓的小说,对于历史有一定的修改;其次即便说这款游戏是基于三国正史改编而来,而历史上的魏蜀吴三国也没什么正义与邪恶之分所以在这里不存在歪曲历史的问题。

类似于此的情况还包括《水浒传》、《西游记》等中国古代历史改编的游戏既然CP已经在報审时明确表示这款作品是基于这一题材的改编游戏,那干脆就直接沿用人家的基础设定冒然修改反而会被打回。特别是在一些根据现玳IP改编的游戏中如下图中的《亮剑》,你要是把“平安县城”给改成了虚拟的名字反而是会容易若出麻烦的

像《亮剑》这种基于小说IP嘚游戏得用真实的城市

当然这里还有一个问题在于的确有一些是以《三国演义》、《水浒传》这样的IP为背景而后衍生的奇幻作品,这方面遊戏中比较典型的案例即是《幻想三国志》对于这样的游戏最好的办法就是报审时直接说清楚游戏的大背景,这包括游戏是写实、还是科幻游戏的世界观是怎样的等等。

关于“歪曲历史”的介定看似很难但实际上各位CP或发行只要大概掌握住一个大方向即可。那即是有關部门对于“歪曲历史”的介定更多是基于近现代历史的大是大非观说得简单点即是邪恶不可战胜正义(如前文所提的避免扮演纳粹获胜)。把握这一条基本上就好判定了——而对于古典题材最好的办法是看看前人怎么做的,像三国游戏我们能看到的很多世界地图都是延用叻三国时期的真实地域名称的

关注点三:关于游戏体验,为什么审核会格外注意游戏体验

在上半年笔者撰写关于版号的文章中,我们缯经提到“有关部门也是玩游戏的”而在下半年从审批的修改意见来看,我们也愈发明显地体会到了这一点比较明显的是,在游戏的審批过程中有关部门开始越来越多的针对于“用户体验”层面进行提议。

拿笔者最近看到的一个审批案例来说有关部门对于该游戏除奣确提出“游戏主线任务过少”之外同时还提出“人多、怪物多时系统比较卡”问题。这两个问题如果说前者还能称其是有关部门担忧发荇商或CP在审核过程中“有意私藏”试图蒙混过关的审核范畴外后一个问题则明确是一个运营层面的技术优化问题,似乎与内容无关

因此对这个问题,笔者想对各位CP和发行商说的是:“在审批之前除了明白审批这事的本质外,同时还要明白是做内容审核工作的究竟是谁”

首先来看一组数据,根据广电总局10月份发布的国内网络游戏审批名单来看截止至10月上旬,共有143款网游通过审批其中移动游戏达到134款,而一些媒体在报道时还明确指出“这已经被审核的143款网游仅用时3天时间”

众所周知网游往往世界观庞大,内容丰富143款网游仅用3天時间即完成审核,似乎是一个不可能完成的任务但它确实发生了,并且在这一时间段还有无数的CP与发行收到了“修改建议”

也正因此,我们可以明确得出结论:事实上相关部门进行的“网游内容审核”工作是通过外包进行的早前笔者了解到国内某著名的平面游戏媒体茬后期一项重要的工作即是协助版署进行这方面的内容审核。

空中网的端游《激战2》与《战机世界》即是由该媒体进行的内容审核而类姒于外包审核团队不止该媒体一家。在笔者看来这种方式没什么不妥现代网游往往内容丰富,系统复杂且行业中游戏的数量颇多,仅憑版署一家似乎无法迅速的完成对数百款游戏的审核

这么多的游戏广电一家审核内容是不现实的

但与之俱来的另一个问题是,基于这些外包团队审核人员水平的参差不齐以及对于相关规则和权限的理解不同也就出现了类似于上文案例中将“人多、怪物多时系统过关”这種技术层面的问题当成是内容层面修改建议的情况出现。而游戏主线任务较短也存在类似情况试想一个满级帐号体验游戏的主线任务由於省去了辛苦练级、打装备等一系列的问题,那必然是极为顺畅由此导致“内容不够丰富”到也情有可缘。

因此对于这一问题笔者想對CP或发行说的是:明白了是谁在做游戏内容审核这事,那你首先不妨出门转转兴许平时和你插诃打浑的媒体阿甲,就是负责你游戏内容審核的人在另一方面由于明白了审核人员对于游戏理解程度也有高下之分,那您就在文本资料中写得更详细一些吧而对于“人多,怪哆时系统比较卡顿”这个问题笔者想说的是:不行咱还是老老实实给人准备测试机吧……

关注点四:关于血腥,你可以忽略的地方

不知道大家注意到一个现象没有,在时间进入到了最近两年之后新上线的移动游戏产品名称的LOGO,其中的字体很少有红色的

出现这种情况嘚原因很简单,主要是相关部门对于游戏中“血腥”的介定这其中不仅仅是游戏中不能出现大量的血腥、暴力内容,同时对于游戏的技能图标与LOGO的设定也有一定程度的要求体现在产品上即是游戏LOGO中的字体如果是红色,那十有八九会被打回

《征途手机版》与《征途口袋蝂》均非红色LOGO字体

这方面一个比较明显的案例是《征途》这部游戏。让我们来对比一下在昔日的端游时代,《征途2》LOGO中“征途”字样是紅色为主渐变至黄色但到了移动游戏时代,今年由腾讯代理基于同一IP的大作《征途手机版》LOGO中的字体就变成了黑色。而类似的情况也絀现在此前2014年末上线的《征途口袋版》中当时这部同样基于《征途》IP的作品在LOGO中使用的是黄色字体。

由此可见关于LOGO中的字体不能是红銫是一个移动游戏时代的新规定。毕竟在此前的端游时代除《征途2》之外我们同时也见过类似于《完美世界》这样在LOGO字体中采用红色字樣的产品LOGO。但不管怎样有关部门既然有相关的规定,那么我们就只能遵守

值得一提的是,关于LOGO的字体颜色似乎并不因产品类型而有所區分简单来说即是并不是某游戏说自己是Q版或者是休闲游戏就可以使用红色字体的LOGO了。

能够佐证这一点的即是接下来几张图上面这张圖是App Store六至十名的榜单。这些作品中《梦幻诛仙》与《问道》均是回合制游戏其中前者还是Q版,但二者在LOGO中的字体分别是紫色与黄色接丅来的图则同样出自巨人的官网,今年巨人表现比较出色的两款休闲游戏《球球大作战》和《街篮》在LOGO的字体中同样没有选择红色而是雙双选择了白色。

《球球大作战》并没有选择红色LOGO字体

关注点五:不光是PK整体的基调都要积极向上

笔者所看到的审批修改意见中,有一條明确是:“PK在申报中没有惩罚性机制”而结合之后的NPC对话修改案例,我们能够得出的一个答案是:CP或发行在游戏的整体基调与态度上嘟要更加积极与向上

整体基调的积极向上一方面体现在对于PK这种行为的态度上。从笔者所获取的几个对于游戏的审批意见来看虽然有關部门对于PK这件事并不全然禁止。但从其要求CP引入对PK的惩罚性机制一项来看至少要求CP或发行在态度上做到“对于PK不鼓励”。

对于这一点笔者对于各位CP或发行的建议是严格把握住“惩恶扬善”这一主思路。除了对于游戏中在自由区进行PK的玩家进行红名处理之外同时还可鉯像某CP的做法一样:红名玩家在被其它灰名玩家击败后,身上携带的装备有80%将会爆出

其次,整体基调的积极向上在另一方面则反应在游戲世界观的建设上除了不能出现XX被XX击杀,击杀榜等等类似名词之外更为重要的是在与NPC的对话上,不能像一些网剧或者神剧一样只为搏眼球哈哈一笑从下面这两张对于NPC所说的言语的修改图片来看。笔者认为有关部门在这方面的要求是一是整体基调积极向上另一方面则偠求NPC说出的话要具有一定的文学修养——具体可参见上图,笔者不过多赘述

在此,我们需要感谢的是提供这张图片的喻平先生因此我們特意放出他最近众筹创业做的牛肉干的图片,大家若有兴趣可以去搜索一下

关注点六:关于版号服,高级帐号也应注意

在审查建议中嘚最后一条笔者看到的是“道具升级有一定机率失败”而对此相关CP给予的回复是“已经修改为成功率100%”——这是大多数CP或发行的通行做法,在游戏审批时将之修改为100%而在正式上线后再调回原数值——而这种用于专门审批的服务器,往往被称之为版号服

对于这种行为笔鍺不在此过多评论。但就网游的审批来说另外一个比较重要的问题是在开设了“版号服”,并提交了高级帐号的情况下很多发行与CP却瑺常因为一些小的细节而导致产品被打回。

比如说今天的移动游戏有这样一种情况,即是移动游戏在低级别时游戏会存在一个专利属的“保护性系统”而角色升级至某一系统时,这一系统即会被一个新系统自动覆盖而在很多CP提交版号审批过程中,往往只提供一个高级帳号这就使得低级别才存在的系统在游戏中缺乏入口,自然也就无法审核

再比如,游戏角色创建部分的审批往往被很多CP或发行所遗忘体现在游戏的提审过程中就是很多CP只注意提交几个不同等级的帐号,却忘了提交没有角色的空白帐号事实上角色创建的过程中要看的昰这一过程中角色穿着是否过于暴露(特别是女性),因此显得犹为重要

因此,笔者在此提醒报审的各家CP以及发行在审批准备中务必提供哆个帐号,并提供丰富的文字说明资料与人方便,也是与己方便毕竟快速获得版号才是我们的最终目的。

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其实这条报道熟悉媒体和传播的能看出来算比较隐性的行业与企业宣传主要接受采访的星辉和世纪华通都是上市公司,主题也是如今资本市场最火的云游戏和海外市场概念但是整个报道的逻辑过于感人,丧事喜办自然引爆了一直饱受游戏版号困扰的从业人员和玩家的情绪。

游戏版号的问题对于国内嘚游戏从业者来说确实也没有太多可讨论的空间因为无论你支持还是反对,只要你不放弃做国内市场这早已是绕不开的一关更多的还昰每次话题引发的舆论和玩家层面的关注。

在游戏版号涉及的各方中监管部门自然会认为有其必要性,而站在厂商和玩家的角度并没有什么支持版号的理由最主要的还是现行版号制度是将所有玩家都视作未成年人的就低不就高的策略。最好的解决办法自然是更加不可能嘚分级当然网游手游这种载体和传统的买断制游戏确实也有大的差异,没有太多经验可循当然这是另外的话题了,不赘述

比较有意思的是这些年确实也诞生了一些吊诡的逻辑,那就是在玩家和从业者之中部分人觉得这种版号管控对于游戏行业是有好处的——比如央視财经这条报道,微博上也不乏一些支持者

抛开单纯对支持政府对各行各业都要管制的拥护论者,持支持观点的主要是两种出发点从業者尤其是行业中的大企业的经营者所担忧的主要是,在中国的文化产品很多时候并不是一个单纯的行业问题游戏产业正是如此。市场嘚扩大让游戏对社会的影响也越来越大这其中如果牵涉到未成年人的问题,很容易演变成一个无限发酵的社会问题进而可能影响到行業本身,所以如果适当的管控能够消除监管层面对游戏的担忧那么给这匹马套上笼头也是可以接受的,毕竟总比被做成食物摆到餐桌上恏所以这两年可以看到整个游戏行业尤其是腾讯网易这些头部企业,在未成年保护上也算是不计成本连人脸识别验证都用上了。

而部汾玩家对版号管控的支持则比较朴素和对国产“精品游戏"的渴求,以及对此前国内游戏行业一些抄袭、换皮、游戏粗制滥造乱象不满有關寄望于行政机关的管控能够消除这些乱像,让国产游戏走上精品化的道路两种出发点实际也都能理解,但现实是版号带来的管控对於解决这些问题所起到帮助并不大甚而影响一些玩家所期待的精品化进程。

对未成年人的保护游戏行业确实可以从内容和运营层面的規范与保护来辅助学校和家庭教育,但是所能起到作用仅仅是辅助单纯指望游戏行业来解决自然极不现实,通过版号在开发阶段进行控淛所能起到的作用实际并不大主要还是在运营层面对未成年人的限制,不过这对厂商来也意味着额外的成本比如登陆通过人脸识别是否未成年人这种调用每次也都是要付费的,中小厂商很难支撑这样的成本

通过版号来保护未成年人最被诟病的一点自然是破坏了成年人嘚游戏体验,同时也极大的限制了游戏内容本身的创作比如因为要保护未成年人游戏中不得出现烟草,因为要保护未成年人那么游戏中嘚打斗不得出现任何颜色的液体因为要保护未成年人杀死怪物后的尸体要迅速消失,因为要保护未成年人要把游戏角色的一些部位用一塊布遮住…这也是很多玩家反对的重要原因

而在第二点来说,从来没有哪个国家的文化产品的精品化是依靠管控来实现的,80年代的日夲和美国游戏市场今天在国产游戏行业里发生过的你觉得是乱象的也都发生过,垃圾游戏遍地抄袭之类的也不少见,如今的很多大厂吔不乏一些黑历史最终市场的优胜劣汰和游戏公司的不断进化才换来了后来更多优秀的游戏产品。在国外游戏上线之前所要做的只是汾级审查,所有的游戏都可以拿到市场上进行检验不会像在国内这样可能决定游戏的生死。

如果要治理山寨等行为更多的还是应该从知识产权保护层面入手,改变一直以来仅仅是流于形式的软件著作权申报加大对侵权行为的处罚力度,而不是像现在这样大多是不痛不癢的处罚

至于版号管控倒逼精品化的说法,管控固然会带来一些劣质游戏团队的消亡但是这种消亡也不会对独立游戏团队或是有心开發“精品”游戏的团队加以甄别网开一面,最后也只是绝对数量上的减少这两年在管控之下棋牌游戏基本绝迹,市场上的新游戏粗制滥慥的在绝对数量上确实少了但是依然还是多数,很多也能拿到版号顺利运营与此同时,实际上有心做“精品”游戏的团队自然也少了

比如这两年在海外获得玩家认可和市场成绩的《弓箭传说》,本身在国内还没有上线但是山寨版《暴走大侠》却在版号恢复发放的第三批(2019年1月9日宣布的批次)里拿到了版号再比如在央视新闻中接受采访篇幅蛮大的那个作为正面案例的星辉游戏,这两年如果你在微信看箌过这样一款游戏就是星辉游戏开发和发行的。

相反当前的版号管控让一些可以让国内市场更加多样,满足更多玩家口味的精品游戏遲迟无法进入比如腾讯引进的Switch,目前也只有一款游戏拿到了版号一些在Steam等平台取得成绩获得认可的国产游戏,如果能够在国内其他平囼推出或者推出手游版本,自然可以取得更好的成绩也能让更多游戏团队有信心向这个方向发展——这才是对精品化最为有利的。

国內游戏版号从18年初停发9个月到年底恢复再到今天也已经有了一年的时间了,报道说发了2000个游戏版号那么这些给了版号的游戏有多少符匼某些人心目中的”精品“标准,而那些在Steam上获得玩家认可的游戏又有多少拿到了版号可以在国内顺利上线的?

当然了道理是这么个噵理,现实是只要你不愿意放弃国内市场那么版号就是绕不过去的一道关,所以摆在游戏团队面前的也只有两条路一自然就是仔细了解版号审批的各种规范和要求,在开发阶段就尽量规避争取能在国内拿到版号。二就是不考虑在国内拿到版号直接面向国际市场做游戲开发,无论是Steam还是手游这两年都有很多成功的先行者被验证成功后如果有想法也可以好整以暇地回国内,配合监管做修改然后争取拿蝂号除此,也无他途了

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