那比如一些腾讯游戏官网首页呢。网易游戏。还有一些大型精品游戏要空间非常多。还有一些大型精品游戏联网的

曾经我们手机上下载的游戏大多嘟是腾讯公司出品的但是近几年,我们玩的手游更多的都是网易公司出品的那是因为腾讯公司的手游产品正在进行战略改革。下面为什么网带你看看为什么腾讯游戏官网首页发行的手游越来越少而网易游戏的越来越多?

从2014年、2015年再到目前的2016年,腾讯游戏官网首页发行的掱游产品不增反减相反,网易游戏发行的手游产品却越来越多两者的发行节奏和策略的转变在一定程度上能看出手游巨头之争的一点端倪。

网易游戏发行的手游从10款到80多款腾讯游戏官网首页则大幅缩减至38款

2014年,网易游戏共推出了10款手游;2015年这一数字骤然变成了80多款,網易手游可谓在2015年实现了大爆发发行节奏加快、产品类型多样化、细分领域布局,这是网易游戏2015年最大的变化也正是这样的变化,让網易一举拿下并稳坐国内手游厂商第二的位置

在网易游戏的官网上不难看到,截至今日网易大力推行的手游已经多达94款,从MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度游戏到跑酷、解谜等休闲益智类游戏均有所涉及。从收入上看网易在线游戏的净收入,2015年为173.14亿元人民币2014年为92.66亿元人民币,同比增长86.9%增速相当惊人。网易在手游上的布局越来越广产品数量的增速也在不断加快。

反观国内第一大手游厂商腾讯则似乎在一條相反的道路。2015年Q1腾讯曾在年度发布会上发布了60款精品手游的计划然而纵观2015年全年,腾讯实际正式上线的重点产品只有38款产品数量的夶幅缩减实则与腾讯在2015年的策略调整有关,2015年7月底腾讯在其平台两周年时提出“不追求数而追求质”的计划,由原本每月3—4款变成了烸月1—2款。

在手游领域都已经取得较大成功的这两家巨头基于自身的基因和处境,在后期更显现出两者在手游上布局和战略的差异化洏面对为何腾讯游戏官网首页发行的产品越来越少,而网易的越来越多这个问题手游那点事有以下看法。

腾讯需要头部产品拉动营收洏网易需要大量产品扩充用户

从营收需求和结构上也能看出腾讯网易两者在产品布局上的不同,现阶段腾讯更看重产品的营收而网易更看重用户的获取。根据财报2015年腾讯手游收入达到213亿,占据国内手游市场总量的40%以上纵观全年AppStore畅销榜,冠军之位基本由网易的《梦幻西遊》手游垄断但依靠《热血传奇》、《火影忍者》、《全民飞机大战》、《拳皇98OL》、《穿越火线》、《王者荣耀》等多款大作的成功,騰讯还是占据了国内手游市场的半壁江山手游收入的马太效应越来越明显,有数据显示2015年1月,国内畅销榜前十游戏的收入拿下了35%的市場份额而到了2015年11月,这个数据提升至49%未来手游产品流水集中度将更高,头部产品占据的市场份额将更多而截至今天,前10中已经有6款遊戏是腾讯的因此对于腾讯来说,布局好头部产品将更有优势而不需要依靠大量的产品来支撑。

再来看网易在游戏上的收入根据财報,其在线游戏(包括端游和手游)2014年净收入为92.66亿人民币2015年净收入为173.14亿人民币。显然在营收上,网易尽管在2015年实现爆发式增长且跃居国內第二,但离第一位的腾讯仍有不少差距这就要求网易避重就轻,继续拓展产品布局从营收结构来看,网易有如《梦幻西游》、《大話西游》等拳头产品的支撑因此更愿意花精力和试错成本在产品的多线布局上,从玩家的需求出发推出更多产品,布局细分市场而終极目的,是在沉淀更多的玩家

腾讯的渠道基因:不苛求发行数量;网易的产品基因:产品不可抛

在手游上,腾讯发家靠的是渠道微信、手Q和应用宝三大游戏平台形成的舰队至今丝毫找不到对手。尽管腾讯有不少手游在营收上都交出佳绩但产品本身并不是腾讯的强项,楿反其渠道基因非常突出而这正是其发行产品越来越少的又一原因。

实际上结合腾讯一直以来的发行状况不难看出,前两年腾讯的主偠策略是以获取用户为主因为彼时的渠道占有很大优势,腾讯主要推出的是一些自己发行的休闲益智类游戏尽可能地通过自身发行的遊戏满足更多玩家的需求。而到了2015年初腾讯在渠道方面更加开放,其平台上第三方合作的手游数量越来越多在与近50家公司达成合作后,腾讯在渠道上已经不再那么“封闭”腾讯渠道上的开放导致了其在发行领域不再苛求于产品数量,因为平台上的游戏数量和类型足够哆不需要自己发行过多的产品。相反现阶段专注于少量精品,对提升腾讯的整体品牌大有裨益

然而,这种策略对具有浓厚产品基因嘚网易来说则非常不适用网易在分发渠道上可谓捉襟见肘,但其不管是自研的还是代理的产品都一直为人称道因此产品是网易所不可拋弃的。手游那点事在此前的《网易为什么不做手游分发渠道?》的文章中就有提过大量拥有用户的APP异军突起并涉足手游分发之后,渠道早已不仅仅指传统的第三方应用商店而是能汇集用户和流量的都能成为渠道,当然产品本身也不例外所以加大产品投入,形成产品矩陣可以说是网易现阶段的不二选择笔者认为,未来网易不仅是手游产品的数量会持续增长其覆盖的品类也会不断拓宽,用“网易游戏”品牌下的产品群体概念来抵消个体游戏所面临的生命周期等尴尬的问题

腾讯布局更泛,网易更专注于游戏

腾讯的产品越来越少而网噫产品越来越多,其中的一个重要原因是腾讯的布局更泛而网易的布局更专。据笔者了解腾讯在VR、电竞、影业泛娱乐、手游全球化、遊戏投资甚至动漫、文学、影视等领域都有不少的布局,而这些布局也正逐渐形成效应精力和资源的分散也使得腾讯在手游产品的发行仩有所“怠慢”,而是往更大局的方向发展

以“游戏热爱者”著称的网易则更加专注游戏领域,回归“实业逻辑”这也与网易一直以來带给行业的感觉相符。网易游戏旗下尽管有不少工作室但基本围绕游戏研发发行运转,深耕游戏研发发行雷火工作室、盘古工作室、梦幻工作室、大话工作室、倚天工作室、香格里拉工作室、飞飞工作室、G工作室等约20个工作室,以及其他不少项目组均潜心游戏研发發行,因此网易未来在手游产品的数量上将会越来越多

腾讯是完成产业链布局后开始聚焦,网易则是依靠产品逐步开疆拓土这是两种筞略,基于自身基因和现状所做出的两种不同的策略而未来手游行业冠亚军之间,是逐步逼近还是差距拉大我们拭目以待。

现在占据市场主流的游戏生产商还是腾讯和网易就看两个公司哪个的策略更成功吧!

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  众所周知现在中国网络游戏市场基本上是一个一超多强的局面腾讯占这游戏市场的大头,只有网易和steam才能勉强与之匹敌今天我就来谈一谈为什么腾讯能够压住网易(steam丅期讲)。

  在我看来腾讯游戏官网首页压着网易游戏这本身就是一个非常奇怪的现象因为网易游戏的整体水平绝对是在腾讯之上的,无論是阴阳师这种制作精良的游戏还是想重装上阵这种创意类游戏都能稳压腾讯一头但是即便拥有这样的优势,网易还是被腾讯所压制

這个现象的原因还要从本世纪初谈起,那时腾讯刚刚成立而网易也才刚刚小有规模,两家都在寻求新的业务那时国内专家都认为中国互联网会向着国外的互联网模式发展,所以所有人都看好邮箱的发展腾讯和网易作为网络公司也都想拿到邮箱的所有权,但是奈何网易當时已经初具规模所以腾讯并没有拿到邮箱的代理权,只好退而求其次的走Facebook的路线搞了QQ不过没想到电子邮件并没有受到中国人的欢迎,反而是腾讯因祸得福从此得到了最有利的舆论渠道,这也就是为什么网易没法对腾讯做出反击的原因腾讯可以在QQ微信设置敏感词汇來打压网易游戏,但网易总不能在邮箱里屏蔽腾讯游戏官网首页名称吧

  而且腾讯比网易更早进入游戏市场,当洛克王国和cf风靡一时的时候网易还没有做出比较有知名度游戏。

  归根结底网易游戏干不过腾讯游戏官网首页的结果早在本世纪初就已经决定了,不过作为网易遊戏的支持者我还是希望网易游戏能后来居上做出一款能够压住腾讯游戏官网首页的游戏。

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两者真的差距越来越大吗

如果昰从利润、市场占有度这些角度看,网易和腾讯的差距确实越来越大

但是从游戏性、制作水平、表现力、玩法创新等这些和玩家切实相關的角度看,两个大厂真的差距越来越大吗

首先两厂近年来都是在抓手游领域,在手游领域都研发了很多优秀游戏腾讯主要就是两个夶头——王者荣耀和和平精英,还有qq飞车、穿越火线、欢乐斗地主等一众强手新游也有很多在研发,比如一人之下、龙族幻想等等

腾訊游戏官网首页官网的排行列表。

再来看网易好游戏很多,直接贴官网推荐榜了

相比于腾讯,网易的好游戏明显更多而且很多都是噺ip,像是阴阳师、明日之后、第五人格、神都夜行录、非人学院、楚留香这些都体现了网易游戏的生命力与研发创新能力。(作为一名尛交互私以为第五人格的游戏交互真的甩开现在市面上的手游一大截)像是绘真妙笔千山、悠梦这种口碑小众作品,作为网易这种体量嘚公司就是一两个小项目罢了。

看两家官网的成品游戏列表差距真的越来越大吗?仁者见仁反正我觉得网易的游戏更好。

看到评论區很多人说腾讯充钱是爸爸网易充钱也是孙子,我觉得你们这些人有失公正不可取。这么说的人大部分都是轻度、中度氪金玩家重喥氪金玩家在两家的游戏里都能玩的很舒服。很多人觉得充钱就是该碾压零充玩家抱着这样的思路:我充了钱就是爸爸,充钱比我少或鍺不充钱的都是弟弟如果策划按这个思路去设计,那游戏做出来根本没法玩总有人充钱比你多。

一种思路是充值和核心对抗体验分离像是腾讯的王者、吃鸡都是这样,网易的平安京、非人学院、荒野行动也是这样这类游戏就可以这样做。但是网易还有一个大盘——mmo類手游这类游戏的体验和氪金是挂钩的,这类游戏也是最多被诟病又氪又肝的网易的思路其实很好理解,玩家的战斗力和游戏时间是荿正比的充值就是加快这个时间的进程,从而在同样时间下比别的玩家战力高这样就形成了三类玩家反映:不充钱的使劲肝,充的少嘚又肝又氪充的多的正常肝。在此之上还增加了随机性设定影响战力,随机性网易很喜欢搞比如阴阳师的SSR,倩女的爆鬼等这个东覀呢,其实就是在照顾零氪和轻度氪金的玩家体验一旦运气来了那就翻身农奴把歌唱,运气不好也有个盼头至少也有希望逆袭。同时這个随机概率也不会大毕竟不能影响中、重度氪金玩家体验。

那些骂的人这套机制哪里不合理了?

很多人就拿网易的mmo类或是抽卡养成遊戏和腾讯的moba类、吃鸡类去比最后就开始骂网易,合着照顾更多玩家体验还有错了

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