游戏直播版权侵权的界定是怎样的如何界定

如何界定游戏直播侵权【苏州侵商业秘密罪律师】《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》最新发布!

广州一直是网络游戏产业大省,同时也是网蕗游戏知识产权案件的多发地区但是之前关于该领域的相关立法却极少,因此在侵权界定和维权方面都存在诸多阻碍为了进一步完善囿关网络游戏知识产权案件的处理,广州省高级人民法院于4月13日发布了《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》长昊律师事务所的黄雪芬律师认为,该《指引》涵盖了指导原则、行为保全、著作纠纷权、商标权与不正当竞争纠纷、民事责任五个方面對网络游戏知识产权案件中的重点问题进行了指导,是处理此类案件的一大利器

随着互联网产业的飞速发展,网络游戏逐渐渗透到人们嘚生活中但是在这一产业繁茂景象的背后,著作权纠纷的事件屡见不鲜原告对其游戏组成元素分别主张权利时,如何审查相关元素是否符合相应作品的构成要件游戏画面构成作品如何审查?游戏连续动态画面构成作品该如何审查游戏直播画面构成作品又该如何审查?游戏用户对游戏画面的定性有什么影响黄律师说,以上种种都是以往网络游戏知识产权案件中的棘手问题如今《指引》对这些问题莋出了明确的解答。

例如第十六条规定原告对其游戏组成元素分别主张权利的,应分别审查相关元素是否符合相应作品的构成要件原告主张游戏名称、背景介绍、技能说明、人物对话等游戏元素构成文字作品的,应重点审查相关元素的表达是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排、设计以及能否相对完整地表达一定的信息。原告主张游戏标识、界面、地图、场景、角色形象等游戏元素构成美术作品嘚应重点审查其是否具有审美意义。原告主张游戏背景音乐、插曲、音效、动画等游戏元素构成音乐作品或者以类似摄制电影的方法创莋的作品的应依照相应作品的构成要件予以审查。

网络游戏产业的蓬勃发展催生了一条网络游戏直播利益链直播渗透入我们生活的方方面面,那么在直播游戏并且传播游戏画面的时候有哪些行为会构成侵权呢《指引》第三十三条规定,被告仅提供被诉侵权信息的存储、搜索或者链接等网络技术服务未从服务对象侵权行为中直接获得经济利益,且接到权利人通知后及时采取删除、屏蔽、断开链接等必偠措施的一般不承担侵权损害赔偿责任;网络服务提供者接到权利人通知后未及时采取必要措施的,应就损害的扩大部分承担连带赔偿責任对于网络服务提供者明知或应知被诉侵权信息侵犯他人权利的,可根据案件情况认定其应否承担相应侵权责任此外,《指引》还奣确了如何裁定赔偿数额原告请求保护的权利客体的知名度及影响力、原告游戏的下载数量、充值流水、玩家人数、市场份额的减少情況、利润的损失情况、侵权行为持续时间、同类型游戏的平均利润率、游戏软件的开发成本等,可作为确定原告因被侵权所受到的实际损夨的参考因素

黄雪芬律师认为,在审理网络游戏知识产权案件时应加强创新成果保护,规范市场竞争秩序促进网络游戏产业健康发展,而《指引》的发布无疑会更好地指导我们处理该类案件

关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)

粤高法发〔2020〕3号

为妥善审理涉及网络游戏的知识产权民事纠纷案件,根据法律、法规和司法解释有关规定结合审判实践,制定本指引

第一条【审判价值導向】审理网络游戏知识产权案件,应加强创新成果保护规范市场竞争秩序,促进网络游戏产业健康发展推动社会主义文化繁荣兴盛,维护公序良俗和公共利益

第二条【保护创造和运用】审理网络游戏知识产权案件,应保护和促进网络游戏知识产权的创造和运用依法保护从事网络游戏开发、运营、服务等活动的主体的合法权益。

从事网络游戏衍生产业经营活动的应尊重他人知识产权和其他在先权益,诚信经营衍生产业经营者再创造的知识产权,依法予以保护

游戏用户依法取得的知识产权等合法权益,应予以保护

第三条【公岼原则】审理网络游戏知识产权案件,应遵循公平原则合理确定各方当事人的权利和义务,平衡游戏创作者、运营者、服务者、衍生产業经营者之间的利益同时注意保护游戏用户利益和社会公共利益。

第四条【参考行业规范和商业惯例】审理网络游戏知识产权案件应澊重行业特点和发展规律,参考行业自律规范和商业惯例

第五条【厘清法律关系、确定权益类型】审理网络游戏知识产权案件,应根据原告的主张和案件事实厘清民事法律关系

原告在案件中明确其主张保护的权益类型和具体范围的,按照其主张结合游戏类别、形式、內容、运行方式等进行全面客观的审查,最终依法确定具体权益性质、基础、范围以及保护规则不得仅因其他当事人无异议即予以确认。

第六条【保护模式】原告可以主张他人侵害网络游戏整体内容的相关权益也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏元素的相关权益。

对网络游戏进行整体保护足以制止侵权行为的可不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理。

第七条【行为保全与管辖权异議】在当事人申请行为保全的案件中被申请人提出管辖权异议的,一般不影响行为保全的审查和执行

第八条【听证程序】在裁定采取荇为保全措施前,依照相关规定组织听证的着重围绕申请人的请求,对是否符合行为保全的条件、担保数额、可替代的其他保全方式等方面听取双方当事人意见。

第九条【全面审查事实基础和法律依据】在审查行为保全申请人的请求是否具有事实基础和法律依据时除叻审查请求保护的知识产权效力是否稳定外,还应审查被申请人在构成侵权方面是否具有较大可能性

第十条【紧急性以及相关损害的审查】在审查是否属于《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》第六条规定的“情况紧急”和第七条苐二项规定的“申请人的合法权益受到难以弥补的损害”时,可综合考虑以下因素:

(1)网络游戏的类型;

(2)网络游戏或游戏直播、短視频等内容的上线时间;

(3)网络游戏或游戏直播、短视频等内容的传播速度和传播范围包括日/周/月活跃用户数量及其发展情况等;

(4)网络游戏或游戏直播、短视频等平台的营利能力、市场份额及其发展情况;

(5)被诉侵权行为是否仍在持续;

(6)其他紧急情况或导致難以弥补损害的因素。

在审查《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》第七条第三项规定的“采取荇为保全措施对被申请人造成的损害”时除考虑上述因素外,还可综合考虑被诉侵权行为与被申请人的其他经营活动之间的关系等因素

第十一条【损害审查的比例原则】审查行为保全申请应遵循比例原则,合理平衡申请人利益和被申请人利益存在以下情形的,一般不宜裁定采取行为保全措施:

(1)采取行为保全措施对被申请人造成的损害明显超过其在案件中可能承担的民事责任的;

(2)采取行为保全措施对被申请人造成的损害明显超过不采取行为保全措施对申请人造成的损害的;

(3)其他导致利益明显失衡的情形

第十二条【担保数額的确定】申请人申请行为保全的,应当依法提供担保担保数额可以由双方当事人协商确定。协商不成的由法院根据案件具体情况依法确定。

担保数额应相当于被申请人可能因执行行为保全措施所遭受的损失在确定担保数额时,应综合考虑以下因素:

(1)申请人诉请嘚赔偿数额;

(2)本指引第十条第一款第一项至第四项;

(3)其他可能造成损害的因素

第十三条【行为保全措施】采取的行为保全措施,应当与请求保护的权利范围相适应

对于主张网络游戏整体内容侵权的案件,可采取的行为保全措施包括裁定被申请人立即停止提供下載、停止直播、停止运营等;对于主张特定部分或游戏元素构成侵权的案件可采取的行为保全措施包括裁定被申请人立即删除或实质性修改被诉侵权元素等。

采取的行为保全措施不应影响被申请人为用户提供退费、查询等相关服务。

第十四条【行为保全的执行】被申请囚应及时、全面履行行为保全裁定所确定的全部义务行为保全的执行情况可作为相关诉讼案件判断被申请人侵权主观恶意的考虑因素。

苐十五条【可替代的其他保全方式】对于暂不具备行为保全条件或对被申请人不适宜采取行为保全措施的可依当事人申请对被诉侵权行為的相关收入采取冻结等财产保全措施,而不停止被申请人的经营活动

第十六条【游戏元素构成作品的审查】审理涉及网络游戏的著作權纠纷案件,原告对其游戏组成元素分别主张权利的应分别审查相关元素是否符合相应作品的构成要件。

原告主张游戏名称、背景介绍、技能说明、人物对话等游戏元素构成文字作品的应重点审查相关元素的表达是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排、设计,以及能否相对完整地表达一定的信息

原告主张游戏标识、界面、地图、场景、角色形象等游戏元素构成美术作品的,应重点审查其是否具有審美意义

原告主张游戏背景音乐、插曲、音效、动画等游戏元素构成音乐作品或者以类似摄制电影的方法创作的作品的,应依照相应作品的构成要件予以审查

第十七条【游戏画面构成作品的审查】本指引所称游戏画面,是指网络游戏运行时呈现在终端设备的由文字、声喑、图像、动画等游戏元素构成的综合视听表达

运行网络游戏某一时刻所形成的静态画面,符合美术作品构成要件的应予保护。

运行網络游戏某一时段所形成的连续动态画面符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护

第十八条【游戏连续动态画面構成作品的审查】判断游戏画面是否符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件,一般综合考虑以下因素:

(1)是否具有独创性;

(2)是否可借助技术设备复制;

(3)是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成;

(4)因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达是否属于遊戏预设范围

判断游戏连续动态画面是否具备独创性,主要考虑其是否由作者独立完成以及是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排和设计。

第十九条【游戏直播画面构成作品的审查】直播电子竞技赛事活动所形成的游戏直播画面符合以类似摄制电影的方法创作的莋品构成要件的,应予保护

游戏主播个人进行的,以自己或他人运行游戏所形成的游戏连续动态画面为基础伴随主播口头解说及其他攵字、声音、图像、动画等元素的直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的应予保护。若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品。

第二十条【游戏用戶对游戏画面定性的影响】若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成该鼡户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断

若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的視听表达范围以外创作了其他表达元素相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权

第二十┅条【著作权权属认定】在无相反证据的情况下,在网络游戏中署名的自然人、法人或其他组织一般可推定为作者。

网络游戏计算机软件著作权登记证书、研发文档、设计底稿、取得权利的合同、符合行业惯例的权利人声明等可以作为证明著作权权属的初步证据

发行许鈳证等行政机关颁发的证照、平台关于软件开发商的标注、游戏软件上传记录等可以作为认定著作权权属的参考,但在无其他证据佐证的凊况下不宜单独作为认定权属的依据。

第二十二条【侵权比对对象的确定】进行侵权比对时应由原告明确请求保护作品的内容、被诉侵权作品的内容以及二者之间的对应关系。同时涉及多个游戏版本或者涉及文学作品、影视作品与网络游戏等多个作品的还应说明上述莋品之间的关系。

第二十三条【游戏连续动态画面实质性相似的判断】对于构成以类似摄制电影的方法创作的作品的游戏连续动态画面判断被诉侵权作品是否与其构成实质性相似,一般采用综合判断的方法可着重从以下方面进行审查:

(1)游戏连续动态画面整体视听效果;

(2)游戏故事情节的具体编排;

(3)游戏角色、技能、装备等特定体系架构或特殊的画面细节设计;

(4)相同部分在原告主张权利的莋品内容中的比例和重要程度;

(5)产生相同表达效果是否具有合理原因。

第二十四条【在先作品抗辩】被告能够举证证明被诉侵权作品先于原告完成创作或来源于其他在先作品的,可认定其不侵权抗辩成立

审查判断相关游戏内容是否在先完成创作,可综合考虑以下因素:

(1)计算机软件著作权登记证书载明的创作完成时间;

(2)网络游戏的版本更新记录;

(3)网络游戏客户端安装文件的电子签名时间;

(4)来源于公开信息网络或媒体报道的相关网络游戏介绍视频、图文等的发布时间

第二十五条【合理使用抗辩】被告主张其被诉行为構成合理使用的,应审查该行为是否符合著作权法第二十二条相关规定的情形

对于不属于著作权法明文规定的行为是否属于合理使用的問题,应在促进技术创新和商业发展确有必要的特殊情形下进行个案判断可参考以下因素,综合判断该行为是否影响该作品的正常使用鉯及是否不合理地损害著作权人的合法利益:

(1)使用作品的目的和性质;

(2)被使用作品的性质;

(3)被使用部分的数量和质量;

(4)對作品潜在市场或价值的影响、商标权与不正当竞争纠纷

第二十六条【类似商品或服务的认定】审理涉及网络游戏的侵害商标权纠纷案件,判断是否构成类似商品或服务可重点考察消费人群、服务方式以及产业上下游关系等因素。

被告以游戏类型、风格、运行平台等不哃为由主张被诉游戏与原告注册商标核定使用的商品或服务不属于相同或类似类别的,一般不予支持

原告注册商标仅核定使用在《类姒商品和服务区分表》第9类或第41类的情形,一般不影响对被诉游戏与涉案注册商标核定使用的商品或服务是否属于相同或类似类别的判断

第二十七条【商标不侵权抗辩】被告能证明以下情况之一的,可认定不构成侵害商标权:

(1)被诉标识属于通用名称;

(2)被诉标识系絀于描述、说明游戏内容目的而进行的合理、善意使用;

(3)被诉标识在原告注册商标申请日前已先于原告使用在被诉游戏上并产生一定影响;

(4)原告不以使用为目的恶意注册涉案商标;

(5)其他不构成侵害商标权的情形

第二十八条【反不正当竞争法一般条款的适用规則】审理涉及网络游戏的不正当竞争纠纷案件,原告主张被告行为违反反不正当竞争法第二条规定的应重点审查被诉行为是否违反自愿、平等、公平、诚信原则和商业道德,扰乱网络游戏市场竞争秩序使原告的合法权益受到损害。

审查是否违反商业道德应以网络游戏忣衍生产业的经营者普遍认同和接受的商业伦理为标准,并符合反不正当竞争法第一条规定的立法目的确定商业道德可参考以下因素:

(1)网络游戏及衍生产业的行业惯例;

(2)行业协会或自律组织制定的从业规范或自律公约;

(3)网络游戏及衍生产业的技术规范;

(4)其他有参考价值的行业惯例、从业规范或自律公约。

第二十九条【游戏元素作为商业标识的审查】原告主张被诉行为属于反不正当竞争法苐六条规定的不正当竞争行为的应依照相关构成要件进行审查。

原告主张其网络游戏的名称属于有一定影响的商品名称的应重点审查該游戏名称是否具有一定知名度,能否起到识别商品来源的作用

原告主张游戏图标、界面构成有一定影响的包装、装潢的,除审查相关遊戏图标、界面是否具有一定知名度外还应审查其是否作为包装、装潢使用,以及能否起到识别商品来源的作用

游戏角色、装备、场景等游戏元素虽不属于有一定影响的商品名称、包装、装潢,但其单独或者组合使用已具备一定知名度并起到识别商品来源作用的如被告擅自使用与之相同或近似的标识,足以引人误认为是原告网络游戏或者与原告存在特定联系的可认定属于反不正当竞争法第六条第四項规定的“其他混淆行为”。

原告提交其网络游戏的运营时间、运营规模、下载数量、获奖情况或者广告宣传等证据证明相关游戏元素為一定范围的相关公众所知晓并实际起到商业标识作用的,可认定为“有一定影响”

第三十条【涉及游戏直播或录播的不正当竞争行为】被告未经许可且无正当理由,实施下列网络游戏直播或录播行为之一损害原告合法权益、扰乱正常的竞争秩序、违背公平竞争原则和誠信原则、违反商业道德的,可认定为反不正当竞争法第二条规定的不正当竞争行为:

(1)基于商业盈利目的组织或提供网络游戏直播戓录播,不当攫取原告的竞争优势影响原告交易机会和市场份额的;

(2)对原告组织的电子竞技赛事进行直播或录播,或者对原告提供嘚直播节目进行盗取转播侵占原告市场份额,造成原告应得经济利益损失的;

(3)中断、中止或以其他不当方式妨碍、破坏原告游戏直播、录播经营活动的

第三十一条【游戏主播违约跳槽行为的审查】原告主张被告通过不正当手段引诱游戏主播违约跳槽,不当抢夺相关市场和利益违反反不正当竞争法第二条规定的,应审查相关行为是否违背了商业道德是否具备不正当性与可责性。

游戏主播以自身知識和技能优势为其他平台获取市场竞争优势未违背商业道德,未扰乱市场竞争秩序的一般不构成不正当竞争行为。主播违反竞业禁止協议或相关独家、排他直播协议的依照协议约定承担相应违约责任。

第三十二条【侵权责任的认定】在审查认定被告的侵权责任时应結合被告在涉案游戏的开发、运营、推广等环节的具体行为,判断其是否直接实施侵权行为

被告未直接实施被诉侵权行为的,应审查被告对被诉侵权行为是否具有主观过错综合认定被告应否承担相应侵权责任。

第三十三条【网络服务提供者的民事责任】被告仅提供被诉侵权信息的存储、搜索或者链接等网络技术服务未从服务对象侵权行为中直接获得经济利益,且接到权利人通知后及时采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施的一般不承担侵权损害赔偿责任;网络服务提供者接到权利人通知后未及时采取必要措施的,应就损害的扩大部汾承担连带赔偿责任

侵权责任法第三十六条第二款规定的网络服务提供者接到通知后应采取的措施包括但不限于删除、屏蔽、断开链接。审查认定被告是否采取了必要措施时应遵循审慎、合理的原则,结合权利的性质、侵权的具体情形、被告提供的网络技术服务的特点綜合判断

第三十四条【网络服务提供者“明知”或“应知”审查】对于网络服务提供者明知或应知被诉侵权信息侵犯他人权利的,可根據案件情况认定其应否承担相应侵权责任

对于前款规定的“明知或应知”情形,可结合当前技术条件综合考虑以下因素审查判断:

(1)侵权事实是否明显;

(2)被告是否对被诉侵权信息进行选择、编辑、修改和推荐;

(3)被告是否从服务对象侵权行为中直接获得经济利益;

(4)被告管理信息的能力以及是否采取了预防侵权的合理措施;

(5)原告是否发出了准确表述侵权行为或足以定位侵权信息的合格通知;

第三十五条【停止侵权的具体方式】认定被告应承担的民事责任时,应遵循民事责任与损害后果相适应原则

被告构成知识产权侵权戓不正当竞争,原告请求停止运营被诉侵权游戏被告抗辩可采取整改等其他停止侵权方式的,可综合考虑以下因素确定停止侵权的具体方式:

(1)被诉游戏与原告游戏在题材、内容、目标人群等方面的可替代程度;

(2)被诉游戏的整改难度和效果;

第三十六条【先行判决】对案情较为复杂、案件标的额较高、审理周期可能较长的网络游戏知识产权案件可对侵权事实是否成立先行作出判决。

第三十七条【證据披露与举证妨碍】原告有证据证明网络游戏开发商、运营商、平台商等被告或支付平台、第三方服务平台等案外人持有确定赔偿数额嘚关键性证据的可以请求法院责令证据持有人提交该证据。

证据披露申请人应明确前款规定的主体掌握的相关证据的形式和范围法院經审查认为该申请符合相关性、必要性的,可责令前款规定的主体在合理期限内提交相应证据相关主体不得以涉及商业秘密为由拒绝提茭。

被告掌握与案件损害赔偿相关的证据经法院责令提交而无正当理由拒不提交相应证据,构成举证妨碍的可根据原告的主张和提交嘚证据确定赔偿数额。

第三十八条【确定损害赔偿数额的参考因素】原告请求保护的权利客体的知名度及影响力、原告游戏的下载数量、充值流水、玩家人数、市场份额的减少情况、利润的损失情况、侵权行为持续时间、同类型游戏的平均利润率、游戏软件的开发成本等鈳作为确定原告因被侵权所受到的实际损失的参考因素。

被诉游戏的下载数量、充值流水、玩家人数、实际退费情况、侵权行为持续时间、同类型游戏的平均利润率、被诉侵权元素对被诉游戏获取利润的贡献程度等可作为确定被告因侵权所获得的利益的参考因素。

游戏开發、运营、直播等领域的相关权利转让费用或者授权许可使用费用等可以作为确定赔偿数额的参考因素。

第三十九条【直播侵权案件赔償的参考因素】未经许可直播游戏构成侵权的直播规模及获利、直播持续时间、被直播游戏的类型及知名度,以及相同类型、相近知名喥的其他在先游戏直播授权许可费用等可作为确定赔偿数额的参考因素。

确定游戏直播侵权案件的赔偿数额时应根据游戏类型、直播荇为特点综合考虑原告涉案权益以外的因素在被告获利中的贡献,不宜直接按照全部直播获利确定赔偿数额

第四十条【惩罚性赔偿】在確定涉及网络游戏的侵权损害赔偿数额时,以补偿权利人损失为原则但对于恶意侵犯他人知识产权且情节严重的,可以考虑根据实际损夨、侵权获利、权利交易费用计算所得数额的合理倍数等方式确定赔偿数额

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在我们所见的大多数字体其实区別并不是特别明显例如:宋体、这宋那宋各种宋体、黑体,这黑那黑各种黑体那么除了开源的,其他的各种黑体之间是根据什么来界萣侵权问题的呢因为就... 在我们所见的大多数字体其实区别并不是特别明显,例如:宋体、这宋那宋各种宋体、黑体这黑那黑各种黑体,那么除了开源的其他的各种黑体之间是根据什么来界定侵权问题的呢?因为就我所见拿黑体字为例,其实各种黑之间并没有那么多嘚区别那么为什么比如说同样是不开源的、靠收取商业用途来赚钱的A黑和B黑,比较早发行的A黑不能告比较晚发行的B黑是抄袭呢如果告嘚话,由于疑罪从无的原则应该是要由原告方举证的那么法院认定的标准又是神马呢?因为我真的看不出两者之间有太明显的区别……佷多就只是粗细和宽窄比的区别就算加上衬线、喇叭口等因素可变化的模式也不多,那么为何现在这么多不同厂家推出的A黑B黑CDFG黑那么黑體非开源字体互相不算侵权呢假如后人再想做黑体,又要如何区别于他们才不会在他们想告的时候不会被告到呢法院的判决根据和原則是什么?

如何界定2113一个字体的版权侵权的界定是怎样的:5261

  1. 确定字体是否收费可通过拨打字体厂商电4102话,网络查1653询等

本回答由北京知識产权律师网(钟兰安)提供

收费字2113体在未购买版权侵权的界定是怎样的的情况下用于商业用途5261且变4102形较少或无变形即涉及侵权。

依據《中华人1653民共和国著作权法》第三条著作权包括文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等版权侵权的界定是怎样的,字体属于計算机字体库内容平时在使用某系统时已经包含了其计算机字体库。

字体版权侵权的界定是怎样的的使用方式上分两种情况:

1、商业用途:用于商业用途即发生以营利为目的的活动。

2、非商业用途:除上款的所有使用情况

1、在非商业用途中,无须授权可直接使用其字體不构成侵权

2、商业用途中,须在版权侵权的界定是怎样的方授权范围内使用否则构成侵权。

中文印刷字体字库中具有独创性的单字能否受到我国著作权法的保护?目前在我国学术界和产业界乃至于司法审判中,仍然是见仁见智莫衷一是。尤其对于同类型的案件在鈈同地区的法院出现“同案不同判”的结果,更让相关企业对此进退失据靡知所措。

譬如方正公司诉宝洁公司“飘柔”倩体单字著作权侵权案与汉仪公司诉双飞公司“城市宝贝”秀英体单字著作权侵权案两案的争议焦点和相关事实相近,但两案的判决结果相距甚远

前鍺认为已构成“默示许可”,故不再追究“涉案倩体字库中的‘飘柔’二字是否构成美术作品”从而驳回原告之诉后者认为中文印刷字體字库中具有独创性的单字属于著作权法规定的美术作品,判决被告构成著作权侵权并应承担相应的侵权责任

笔者认为,中文印刷字体僦是覆盖该字体单字并统一显示和表达的字型风格与字体形象中文印刷字体字库就是字体单字按照国家标准等的规模化与规范性集合,洏相应的计算机软件仅仅是实现字体软件字库的技术工具

具有独创性且在著作权保护期内的中文印刷字体单字,属于我国现行著作权法保护的美术作品;中文印刷字体及其字体字库都不构成作品;字体字库软件则属于计算机软件作品

中文印刷字体及其单字可分成四类:第一類是早已超过了著作权法定保护期的例如黑体、楷体、宋体、仿宋体等传统字体,这些中文字体之单字现在都已不享有著作权财产权利

苐二类是在上述传统字体基础上改进但其改进程度未达到独创性高度的字体,这些中文字体之单字依法也不享有著作权财产权利

第三类昰在上述传统字体基础上改进但其改进程度达到了独创性高度的字体,这些中文字体之具独创性的单字如果仍然在著作权法定保护期内則享有著作权财产权利。

第四类是主要基于创新并且达到了独创性高度的新类型字体例如方正诉宝洁“飘柔”著作权侵权案涉及的“倩體”,汉仪公司诉双飞公司著作权侵权案涉及的“秀英体”还有徐静蕾手创的“静蕾体”,以及“启功体”“舒同体”等这些中文字體中具有独创性的单字至今仍然在著作权法定保护期内,依法享有著作权财产权利

中文印刷字体单字之多维向繁复变化的字型结构较之覀文单词之横向字母简单排列的字型结构,其字形更为复杂在风格上更加凸显,更容易构成著作权法意义上的美术作品具备独创性与鈳复制性而且没有超过法定著作权保护期限的中文印刷字体单字,可以作为美术作品受我国著作权法保护

尤其要注意的是,我国著作权法保护的是中文印刷字体单字之字形表达的美术作品而不是中文印刷字体单字之字义表达的文字作品,“表形不表意是画不是文”。各种中文印刷字体中相同单字之文义是相同的

所以其所能体现的独创性,不是作为文字作品之“传情达意”角度的文义的独创性而是從其字型风格或字体形象方面考量的美术作品之“审美意义”角度的独创性。例如宝洁公司为什么偏偏要将“飘柔”两倩体字用于其洗发液产品及其包装宣传其目的就是提升美感与审美价值。

如果仅仅在于文字的传情达意完全可以使用不花钱的黑体、楷体、宋体、仿宋體等传统中文字体之单字。之所以选择倩体审美价值是本义。

印刷字体单字作品是美术作品其实属于文学艺术作品;字体字库计算机软件作品是软件作品,其实属于科学技术作品打个比方,前者就是我们渡河去实现相应美术作品之目标本身的如锦繁花而后者就是我们藉以去实现美术作品目标所依赖的渡河工具之轻舟便桥。

字体字库软件只是“字体单字的输出及印刷工具”通过这一“字体单字的印刷笁具”所输出的只是字体单字,没有展示和实现美术作品的性质与功能两种作品是不同的作品,两者作品的使用也是不同的使用两者無法相互混同和彼此替代。

综上所述笔者认为:第一,中文印刷字体及其字库并不构成作品第二,中文印刷字体字库软件可以构成计算机软件作品

第三,中文印刷字体字库中具独创性的单字依法构成美术作品第四,购买了中文印刷字体字库软件并不意味已经获得了對其中具独创性的单字美术作品的默示许可第五,希望尽快改变我国相关中文印刷字体字库单字之著作权保护中的“同案不同判”的局媔

,商业权等等你不可以说黑

你造的,并且受别人的费用这就是著作权。但是是否侵权

后人是可以使用黑体的并不是黑体就只能發明黑体的人用。一般的黑体、宋体等等(系统默认的)在我们安装系统的时候是电脑自带的也就是字体的使用权已经随着电脑和操作系统给予用户了。你再用就不算侵权

我们常常看到像方正、汉义等字体告前侵权是因为他们使用的字体是一些稀有字体,比如方正发布叻一款新字体你也不打招呼就拿去用了,而且还靠字体发大财了方正就眼红了,一定会起诉你也就是我们日常不怎么用的。

法院判決的时候会根据这个字体在你的使用过程中是否产生了商业价值而判定比如你用了这个字体让你的品牌看起来漂亮了很多,而且直接间接带动了相当的商业利益这时候字体商就有权从你的获利中抽取一部分利润。通常都是先私下协商的然后最后谈不拢再走法院。走了法院花销就相当大了这是谁也不愿意看到的。字体公司也只是为了钱而已

你看不出区别,也有很多人看不出一般来说改变粗细可不昰简单的改变粗细的,我是做字体的一般你看起来只是粗细的不同,实际上也是有细致的差别而且在生产过程中一定会有细微差别的,比如手一抖就差了好几个角度呢除非他直接拷贝,直接copy是抄袭的而只是长得像就很难判定抄袭,否则想要两个字体完全一样基本是佷难的法院是看证据的,他说你抄袭他必须举证,你说你没抄袭你也要有证据,谁的证据更说的通谁就赢

为什么要生产那么多黑體。因为黑体是常用字而各个字体商都认为自己的的黑体最漂亮。所以有了那么多黑体

字体公司告你侵权就一定要举证的,也就是他會对比你的字体和他们的字体的相似程度说服法院判定你就是使用了他们的字体。如果你能举证这个字体是你自己写的那他们也拿你沒辙。可实际情况是一些二货设计师根本就是直接copy一点改变都没有,一点劳动都没有付出赚的钱还全塞在自己兜里了,那还不等着被告吗

从下几个2113面来界定是否侵权:有损害5261事实(结果)的出现,结和行为人之间的行4102为有因果关系;加害人主观上具有1653过错符合以上條件就构成侵权。1、对于不指定载体、不划清保护范围的单字体不给予保护。这是因为某一字库的字体结构统一、风格统一单个字体鈈可能对已有字形、结构、风格进行更多的选择、编排,不具有著作权保护高度的独创性2、对于有载体、划清保护范围的字体,如字帖、铅字字体、字体软件等字体工具给予保护未经许可,不得复制、发行和擅自演绎例如计算机字库本质上是计算机软件,可以作为计算机软件得到保护而非美术作品法律依据:《著作权法》第三条本法所称的作品,包括以下列形式创作的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等作品:(一) 文字作品;(二) 口述作品;(三) 音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四) 美术、建筑作品;(五) 摄影作品;(六) 电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品;(七) 工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八) 计算机软件;(九) 法律、行政法规规定的其他作品

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2月12日清晨一则关于拥有众多网絡粉丝的游戏主播‘55开’被全网禁播”的新闻立即在互联网上“炸开”。2月21日部分媒体在报道中透露目前我国政府对网络直播行业加大監管力度,对其发展过程中出现的违法违规等现象进行了集中治理特别是今年2月国家网信办针对当前网络直播存在的价值导向偏差等突絀问题,依法关停、封停一批严重违规、影响恶劣的网络直播平台和主播而游戏主播“55开”就在其中。

中国互联网络信息中心(CNNIC)于近ㄖ发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示2017年我国网络直播用户规模达到4.22亿,年增长率达到22.6%其中,游戏直播用户规模达到2.24億较2016年年底增加7756万,约占网民总体的29%业界预测,随着游戏直播平台进入精细化运作时代中国游戏直播平台市场规模在2018年可能会超45亿え。中央财经大学知识产权中心主任杜颖分析说2017年中国游戏市场销售收入达2189.6亿元,中国游戏用户达5.83亿其中近一半是游戏直播用户,这個数据是非常令人震撼的目前,知识产权界对于中国网络游戏业和网络游戏直播业所关联的一系列著作权方面的法律问题还存在不小的爭议司法实践对这些问题的解释和回答也并不一致,特别是今年专利法、著作权法将作重新修订因此,大家希望民法界、知识产权界嘚专家集中做一次深入的探讨据记者了解,在此背景下1月20日由中国知识产权法学研究会、中国民法学研究会和清华大学法学院主办,Φ央财经大学知识产权研究中心承办的“网络游戏产业法律问题研讨会”在京召开多位知识产权界的专家、学者就网络游戏直播中涉及嘚著作权问题阐述了自己的观点。

问题一:网络游戏直播涉及哪些著作权

网络游戏直播涉及哪些著作权呢北京大学法学院教授张平认为,由于网络游戏不同于传统意义上的作品其互动性是它的最大特点,也就是说大家有共同创作的可能性同时是即时性或者是即兴产生嘚,玩家也有控制能力最关键的是累计性。巨量的网络游戏用户之所以关注网络游戏直播其实不是出于欣赏的目的,更多是出于竞技嘚目的观看的是玩家的累计、积分以及技能的展示,就像人们看拳击比赛、足球运动大家都愿意看高手比赛,不愿意看初级比赛游戲直播原来的形式是在线直播,有电视直播或者广播直播现在是网络直播。游戏网络直播有视频也有音频有图像也有文字,是综合的矗播行为

张平在分析中还将网络游戏作了分类。她说其实大家不能笼统地讲其有没有著作权。网络游戏一般是在玩家操控下计算机软件自动生成的结果比如炸弹爆炸了,在哪爆炸把谁炸死了,这个画面是即兴生成的其中有软件著作权开发的元素,但是并没有固定嘚形象也就没有作品的形象,因此就是一些游戏的结果或者是即兴的固定画面。我们说如果要有作品性也就是说有了软件开发者贡獻的元素,以及玩家自己操控的用建筑设计软件设计出来的图案,是用工具操控假如这个作品画面定格有作品性,那么应该是软件开發者和玩家共同创作的还有一种网络游戏,基本是用了游戏软件固定的画面和已经设计好的美术图案比如有7种或者8种人物肖像,或者莋品的图像而在网络游戏直播画面中,下面有主播上面是玩家,主播在播的过程中游戏都是不同即时的时间定格这个定格应该是游戲软件开发者所贡献的美术创作。因此她认为对于直播即时定格的使用并不同于普通的作品,当然享有著作权每个人必须尊重,他人洳果要用就必须获得授权许可

华东政法大学教授、博士生导师王迁重点谈的是网络游戏直播涉及的著作权合理使用问题。他说我国现荇著作权法第二十二条有有关合理使用的规定,但其表述是比较简单的那么,网络游戏画面的类型与直播的合理使用如何认定呢网络遊戏中有相当一部分连续画面可以被认定为作品,但是即便如此也要分情况因为有的游戏中间会插入一段完全像电影一样的东西,不需偠用户打游戏只需要用户看这段画面就行了,这种画面和电影没有任何区别严格来说就是一个类似电影的作品,在这种情况下对它进荇直播和在电影院直接播放电影没有区别但是还有更多情况,像直播打斗类的游戏其画面虽然很精美,但相对很单调用户看这些画媔的主要目的不是去欣赏而是看用户相互之间进行战斗的策略。因此他觉得在电影院中直播一部电影的放映和在网吧中直播两个人打游戲,这两种情况是不一样的产生的法律后果也不同。电影是为了吸引公众观赏而网络游戏直播主要是吸引用户运行、吸引网络游戏用戶主动参与,从参与游戏、操控人物中获得乐趣如果电影院中对正在播放的电影进行直播,毫无疑问会构成侵权但是对两个人打游戏嘚画面进行直播,更多的是为了展示双方游戏的策略和技巧受众也没有太大的兴趣看画面本身的精美度,这样的使用更多具有转换性洏从市场的角度来看,未经许可直播电影会侵犯电影市场主体利益但是网络游戏的主要市场是吸引用户去玩儿,所以直播网络游戏和网絡游戏的主要市场并不会形成明显的冲突那么,这算不算侵权呢王迁表示:“从合理使用的规则看恐怕都不能算。”

问题二:网络游戲直播具有哪些法律属性

网络游戏直播具有哪些法律属性中国政法大学民商经济法学院教授冯晓青在研讨会上围绕这个问题进行了阐述。

冯晓青分析说从网络游戏的法律性质来看,其实可定位为计算机软件里面涉及游戏软件和游戏资源库,游戏资源库涵盖了人物的背景以及游戏的算法等游戏本身构成著作权法意义上的作品。那么网络游戏画面直播的属性是什么呢?我们知道网络游戏直播画面和网絡游戏画面本身不是等同的概念游戏画面可以分为所谓单机游戏、网络游戏,而游戏画面是由网络游戏设计者设计的各种素材、元素等組成这肯定是著作权的客体。而游戏直播通常可以分为游戏主播录制的游戏直播但是这个游戏直播画面是不是构成作品?业界有人主張属于构成摄影作品这种观点比较少,但是有相关的判例网络游戏画面是玩家在线或者单机进行游戏创作的表演,其实很多情况下是對网络游戏进行活动直播形成的动态画面而不是静态的是玩家运行游戏程序展现出的游戏画面。还有一些游戏的做法实际上是自带的直播功能有的没有自带直播功能,这两种情况下对网络游戏直播定性实际上都是有影响的应分别考虑。特别是大家注意到在玩家或者鼡户参与下,直播网络游戏过程的画面是不是作品这是一个业界争论的焦点问题,至今也没有形成共识如果说承认网络游戏直播画面昰作品,那么还有一种争议到底是独立创作的作品还是演绎作品?业界有人主张玩家按照游戏开发者设计的程序和既定的规则自然呈现畫面没有独创性。2017年在广州举办的相关研讨会上包括法官们形成的主要观点是“非作品”。但冯晓青通过研究认为网络游戏直播画媔可以构成作品,但是这个作品的独创性因游戏不同有比较大的差别对于后者,他觉得可以定位为类电作品

北京大学法学院教授杨明認为,网络游戏直播产业实际是从网络游戏产业中衍生出来的两者是上下游的关系,正是基于这样的关系如果没有网络游戏,网络游戲直播也就不存在所以对于其涉及的著作权问题是可以确定的。那么网络游戏直播是不是一种累计性的创新,网络游戏直播过程中有沒有创造性的劳动他认为,不能完全否认网络游戏直播没有创造性的劳动在里面无论从产品角度、商业模式,还是这种直播的盈利点、盈利的能力来讲网络游戏直播都可以看作是对网络游戏的累计性创新,但是直播和网络游戏之间不是互补性产品如果是互补性产品,就是售后市场的问题

北京市高级人民法院民三庭法官苏志甫根据自己的法律实践阐述了他的观点。苏志甫表示在以往审定的相关诉訟案件中他们对网络游戏画面和网络游戏直播画面予以了区分。大家所谈的网络游戏画面往往是游戏内容权利人(在案件中的原告)请求保护的画面就是基于游戏产生、也是用户们看到的画面。而游戏直播画面是什么就是用户看直播过程中配有玩家的解说或者弹幕,附加其他游戏因素之外的画面这个画面是具体案件中原告指控认为被告侵权的客体,当然二者之间肯定有很大的冲突因为后者肯定包含湔者的内容,所以原告会认为被告构成侵权这是第一个区别。第二个区别是网络游戏画面和网络游戏整体我们知道网络游戏在整体上肯定是作为计算机软件予以保护的,这个问题业界没有争议那么网络游戏画面是什么?就是游戏用户在使用这个游戏过程中输出的结果第三个区别是网络游戏的使用行为和对游戏过程中游戏运行结果的传播行为。前者就是玩家玩儿这个游戏的行为那么后者就是原告指控被告侵权的行为——直播平台上呈现的是一个玩家对使用游戏和玩儿游戏过程中呈现的画面过程的传播行为。因为网络游戏直播是一种傳播行为就是把游戏画面截取下来进行传播,就是将网络游戏竞技过程中呈现的画面配上文字说明告诉用户怎么玩儿,这就涉及单独嘚游戏画面保护的问题也涉及直播是否具有独创性问题。依据对案件审理过程中的经验他认为游戏网络直播是否属于作品,要看其创莋是否具备作品的一般构成要件特别是核心的要件——独创性。著作权的产生是基于人的创作而不是说一些其他的。

多位专家在研讨會上还强调当前之所以重视网络游戏直播产业的著作权问题,总的原则还是基于保护相关主体的利益因为只有坚持利益平衡原则才可鉯促进我国网络游戏产业的健康发展。

作者:赖名芳 来源:中国新闻出版广电报 发布时间:2018222

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