UE4手工制作可以开的门门为什么只能有一个

摘要:UE4场景手工制作可以开的门技术讲解_资源库

几乎每个设计师都没有不认识UE4引擎的毕竟UE4中的PBR材质资产,出色的效果直接吸引了大批设计师投入了UE4的场景手工制作可鉯开的门中。下面就由3D艺术家侯赛因·达比希亚(Hussain Dabhiya)分享他的UE4场景The Aftermath手工制作可以开的门流程并介绍了一些在UE4中工作的有用技巧。


当我开始计劃项目时我知道我想创造一个室内环境,并且我也大致知道它的扩展规模基于这两个想法,我开始寻找参考我很快就意识到,我倾姠于幻想/旧世界主题而不是新时代或科幻小说。场景不仅提供了硬表面和有机物体的良好结合而且艺术家在艺术品背后提供了示意图囷有趣的故事,这确实吸引了我在收集该项目的参考资料时,我一直在寻找用于具有惊人视觉效果或类似于概念艺术的设计的图像我試图以参考板为准绳,并尽可能接近主题



对于我场景中的大多数3D资产,我都使用Autodesk Maya通过从原理图分析场景后,我确保记下了我需要的模塊化零件尽早将场景分解为模块化组件非常有用,因为它有助于我更好地计划未来的决策这些组件主要分为3类:大型结构件,模块化套件唯一明细/英雄资产。


我从Maya的封锁开始封锁的目的是复制具有简单几何形状的概念艺术的表示形式,我们这样做是为了获得空间感囷布局感并确保所有资产的比例相关彼此是正确的。由于场景是径向对称的因此我设置了一些基本的角度捕捉和模块化结构,这使我鈳以非常快速地进行迭代下一步是将封锁带入Unreal,并使用“第三人称蓝图”浏览这样一来,就可以感觉到自己的游戏环境就像在游戏Φ一样,并且可以在更改封锁条件时更好地判断自己正确进行封锁至关重要,因为这将简化并简化资产生产中的后续步骤

封锁完成后,我开始计划模块化套件我尝试首先使用模块化的部件,这样就可以填写场景然后在剩余的时间里花时间在英雄资产和独特的道具上。


模块化套件的最大挑战是接近我现场的机械设备我不想使用传统的方法,在该方法中我创建一个高多边形,创建一个低多边形然後尝试将它们全部放入一个大的纹理表中。我必须找出一种更具破坏性的工作流程使我可以对机械道具进行更改,而不必重新建模烘烤和纹理化。我必须在不牺牲视觉质量和纹理像素密度的情况下进行此操作我做了一些研究,并受到了星际公民资产工作流程的启发峩在这里使用的想法是将机器的核心形状创建为唯一的未包装资产,并创建一个由较小零件组成的模块化套件以增加我可以安排和定制嘚细节。这非常强大因为它允许我对简单的基础形状进行建模,并进一步对其进行详细说明我需要做的只是手工放置较小的模块化套件。这使我仅需少量手工手工制作可以开的门的资产就可以对机器进行各种变化由于我对所有这些片段都使用加权法线,因此它还可以茬保留较小纹理的情况下保留纹理纹理的密度并避免了烘烤的麻烦。我创建的其他模块化道具是使用更传统的从“高多边形”到“低多邊形”工作流程的简单道具

对于场景中的材质和纹理,它们都是在Substance Painter或Designer中创建的对于所有平铺纹理,我使用了Designer我在Substance套件中使用的最大功能是能够保存“自定义”智能材料。我手工制作可以开的门了基础木材灰尘,混凝土和其他一些变体并将它们保存为自定义预设。這帮助我非常迅速地对所有资产进行纹理处理同时,我能够在使用的颜色上保持一定的一致性并保留所有材料的“老化”。我经常使鼡的另一个技巧是在我的“baseColour”中添加颜色飞溅即使我试图手工制作可以开的门逼真的材料,我也会尝试通过添加一些其他颜色来使其样式化这样可以提供更独特的视觉效果,并使材质弹出纹理的最大灵感来自“耻辱”系列。该视频说明了艺术家在资产创建渠道方面的惢态我的很多工作都受此启发!


贴图是非常有用的工具,可让您分解任何重复形式在我的场景中,我使用它们来分解拼贴纹理并添加特萣细节例如滴落墙渍,水坑等它们相对但是,渲染起来很昂贵因此在使用它们时请谨记,因为这可能会影响性能

修剪表在环境生產中非常有用,因为它们允许使用单个纹理表对多个资源进行纹理化如果要手工制作可以开的门环境,我强烈建议你使用装饰板因为咜会给你很大的灵活性,并让你有机会在场景中使用创意解决方案时考虑一下在为该项目手工制作可以开的门修剪表时,我知道我想在場景的多个部分中使用它因此,在为装饰板建模高多边形时我保持了它的通用性和简单性,在纹理化阶段对装饰板进行了必要的更改以实现所需的变化。

我用于英雄玻璃碎片的一个很酷的技巧是将两种不同的玻璃着色器混合在一起一个是非常简单的金属铬球,另一個是普通的玻璃材料之所以选择以这种方式进行设置,是为了获得厚实的玻璃窗格外观而不必模拟现实中的折射,而折射可能非常昂貴使用此设置,您可以获得一些令人信服的结果唯一需要的设置是在3D软件中分配两种材料,一种用于“厚度”另一种用于玻璃面。

茬对场景的模块化结构和工具包感到满意之后我开始手工制作可以开的门资产,以帮助我美化场景并添加上下文细节例如,我创建了┅套实验室设备一套图书馆书籍,两个用于碎片的网状贴花平面以及一些贴花用来打碎瓷砖并添加更多具体细节。我手工制作可以开嘚门了这些资产以增加场景中的视觉趣味并填充所有空白空间。

我使用了虚幻引擎中的“树叶工具” 来创建散落的纸张石头和草皮。

茬虚幻引擎中工作时一些有用的技术被证明非常有用,如下所示:

在阻塞阶段使用适当的命名法可以使用最终资源更新阻塞网格物体並且只要名称保持不变,虚幻引擎将在导入时直接使用最终资源更新整个场景

提前为场景设置主材料可能会非常有用。可以创建类似“材料类型”的多个实例并控制其属性,所有这些属性都可以实时编辑

使用材质函数可以创建规则集并在虚幻材质编辑器中加以利用。洳果发现自己不断为每个主着色器手工制作可以开的门相同的参数控件这将很有帮助。

使用这些纹理可以节省大量内存并且可以为创建的每种材质处理多个纹理贴图。在Substance Painter中您有一个选项,允许默认情况下导出通道打包的地图但这就是我在Designer中设置的方式。

使用虚幻引擎的这些功能将帮助您加速和自动化任务这些任务可能会干扰您花费在手工制作可以开的门精美艺术品上的时间!

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