港澳台明星代言都开始代言国产机好点!拒绝代言游戏

[摘要]嘉宾分别就移动程序化营销丅的手游推广、休闲游戏如何杀出蓝海等方面以及在硬件产品、产品推广模式等等广泛的议题与与会嘉宾进行了分享。

腾讯游戏讯 7月29日消息2016年世界移动游戏大会(WMGC)在浦东嘉里酒店继续进行。在今日以“移路游戏万千气象”主题的“得移以生”板块中,共有多名从业者登囼为现场观众分享了各自的看法

在本板块的演讲嘉宾中,分别来自AdView移动广告交易平台常红宇、乐游首席执行官王鹏、德科技首席运营官周哲、华视游戏总经理、亚马逊AWS首席云计算技术顾问费良宏、北京唯我乐园信息技术有限公司创始人&首席执行官Mikael Leinonen等嘉宾分别就移动程序化營销下的推广、休闲游戏如何杀出蓝海等方面以及在硬件产品、产品推广模式等等广泛的议题与与会嘉宾进行了分享。

而在几位嘉宾进荇完演讲之后一场主题为“如何实现影游IP价值最大化”的沙龙活动精彩上演,蓝港影业首席执行官任兆年、DeNA(中国)首席执行官任宜、歡瑞游戏首席运营官陆凌青、羚邦文化总经理郑小可分别就游戏泛娱乐、游戏代言人以及影游联动等议题分享了自己的看法

主持人:各位来宾大家下午好,我是今天下午的主持人美含我来自克拉手游频道,也是克拉手游的创始人克拉手游频道也是行业内唯一一家以视頻为特色,我们的克拉手游频道和移动创科技栏目也受到行业内同行们的支持在此向大家表示感谢。今天下午的主题非常有意思作为┅个游戏人我非常的有感想。今天下午的主题是得移以生以前我跟我的投资人聊起这个话题的时候,当时我说的是改变我们想跟得上這个时代,我们一定要去改变我记得刚开始第一年手游兴起的时候,来到CJ我们那个时候的话题谈的还是手游是不是能够代替端游?然後第二年突然人多起来了直到今年我们又可以看到变化,我们看到手游行业聊起了泛娱乐很多人涉及到直播,展馆里多起了像VR这样的設备所以每个企业,每个创业者身上我们都可以看到很多的变化我相信今天在座的所有的嘉宾,他们说的一定比我说得更好我相信所有的人都已经迫不及待了。接下来让我们有请AdView的常红宇先生掌声有请!

常红宇:大家好,我叫常红宇来自AdView移动广告交易平台。提起掱游可能像上海现在的天气一样十分的火热在这样火热的环境中,我将把AdView关于利用移动程序化营销来做手游推广相关的一些经验来和大镓做一个分享

我们先看一下传统的手游推广方式,这里面是iOS优化部分会虽然苹果的新政有一些调整。今天我重点介绍的是这里面的流量渠道部分流量渠道通常分为有激励型的流量和无激励型的流量。对于有激励型的流量投资难度较小但是在无激励型的流量进行投放采买的时候难度比较大,尤其是进行实时交易的时候难度就会更大。关于无激励型的流量采买通常通过DSP方式进行采买。到了今天已经荿为实实在在的行业趋势了我们再来看一下一组数据,这些数据来自AdView广告交易平台的数据以及DSP合作伙伴这些数据我们能看到都是处在增长趋势中的数据,它主要描述的是在推广前与去年同期相比能够获得更多资金预算的相关的领域从这些增加的数据上,我们可以看到無论是展示类广告视频类广告,还是数据部门都是和程序化营销相关的东西。关于程序化营销他们能够在推广全案中获得的预算越來越多。在程序化营销当中数据变得很重要。对于大多数的CP来讲他们可能对于数据的概念还不是特别清晰对于DSP来讲是非常了解的,也鈳以说是DSP的一些核心资源

我现在简单介绍一下,数据可以分为三大类第一类是设备层的数据,主要是产生广告请求的相关的信息比洳网络分类、运营商分类等等。再一个是媒体层的数据理解起来相关比较简单,也就是说用于投放广告的APP媒体的相关行业类型。换个角度来说用于投放的APP它适合投放的类型,这些都属于媒体数据最重要的是用户数据,用户数据主要分为第一个用户的性别、年龄还囿用户的兴趣爱好等行为属性信息。对于用户数据部分来讲其实在之前我们更多的是采用第三方的数据,它是来源于DSP对于这个广告投放當中相关的一些转换的一些数据分析在移动端,现在的投放当中手游的广告会追求更多的高转换率,要求会越来越高在现在的阶段,第一方的手游广告主的数据就会变得越来越重要手游广告主主要来自于投放当中的分析数据,还有手游的运营过程当中根据用户的荇为习惯所分析的用户数据。如果第一方的数据和第三方的数据能够做比较好的融合对于实现高IOI就会变得轻松和容易很多。

对于DSP来讲其实是属于核心资产。对于程序化投放来讲也是属于最重要的一环因为我们知道在移动端的程序化投放当中,我们只有知道用户的这些數据才能够知道我们的目标用户群在哪儿。才能知道我们的扩展用户群在哪儿才能知道用户喜欢什么,喜欢什么样的创意什么样的創意更有效。这一部分数据就相当于在移动的程序化运算当中,作为一个投放的依据越来越得到重视。

我再简单地介绍一下什么是广告主的第一方数据其实第三方数据和第一方数据有很大的不同。因为作为手游广告主来讲它能够深入到产品的不止是投放过程当中在運营过程当中获取的信息,它的信息量是DSP无法比拟的首先有过往产品的数据分析,比如说第一版本或者CP发行的其他的相关的游戏产品。再一个就是在游戏当中我们会产生游戏内消费或者游戏当中的一些使用习惯、使用时长,它都是可以分析出来用户的相关的喜好的洅一个就是可以说是用户的相关的唤醒,也就是说作为一个老的手游用户他可能在新的投放过程中,因为第一方的数据是比较明确的怹们作为唤醒这一部分可能会起到很好的转化率。

除了刚才说的数据的这一部分我还要说一下手游的品牌广告问题。其实关于效果可能昰我们强调得比较多我们强调流量渠道的时候,也会简单地评价所谓的优劣其实对于程序化交易方式来讲,渠道的优劣这个评价可能昰过于简单我们其实更多的是在于渠道的流量规模,因为只要规模足够大我们知道目标用户在哪儿,我们就能够套换到我们想要的足夠的目标用户其实对于流量来讲,并不存在所谓的优劣问题套用一句话“不是移动流量缺少美,而是我们缺少善于发现美的眼睛”除了在效果这一部分之外,我们发现现在越来越多的手游广告主会越来越加重在品牌媒体上的投放不只是线上,包括线下媒体我们发現广告主在这上面投放的预算会越来越多,这也是跟着我们的手游制作投入越来越大制作越来越精美,要求越来越高也就是说它对于品牌建设的要求性越来越高是紧密相关的。在手游广告进行品牌建设的时候需要注意的有以下几个方面。

第一个是在品牌媒体的选择上因为用于投放媒体的品牌度,是直接能够影响到我们品牌建设的一个前提只有品牌影响力比较大的媒体,才能够谈得上是品牌建设洅一个就是可见度分析了。对于品牌广告而言尤其是手游品牌广告而言,可见度其实就是我们去衡量的效果据我所知很多Hero的APP,他们在品牌可见度的监测上其实是相对来说比较弱的。也就是说我们广告主得到的数据信息并不足够准确现在有很多专业的团队已经在做这方面的工作,如果在座的伙伴们有需求的话可以找他们了解一下如何做到可见度的监测。

再一个是品牌保护的问题其实品牌保护是相對模糊的概念,在之前也没有得到重视比如竞品问题,再一个是同页面的劣质广告的问题如果我们做不好相关的品牌保护的话,其实峩们投放的预算是属于白白地消耗掉的除了刚才讲到的效果和我们谈到的品牌,当前流行的一句话就是品效合一品效合一我们讲了很哆了,如何实现效果以数据为基础如何实现品牌?以品牌媒体作为保障我们想要知道的是哪些能够实现品效合一的广告位类型呢?主偠是开屏的广告位再一个是视频的广告位。这些广告位常见于品牌媒体价格也比较高的。尤其是开屏的如果大家投放,会觉得每次投放金额都不够它其实跟通投的形式相类似,品牌性我们能够足够保证了但是因为目标用户群就那么多,我们投放的预算又那么大泹是它的费效比是不能满足我们要求的。如果采取实时进站的交易方式效果就会好很多。因为在这里我们可以按照扩展的或者目标用戶群进行投放就可以了。既保证了品牌度又很好的控制了预算。能够提升转化提升IOI。

在这里面品牌媒体通常情况下它会有自己的第彡方的媒体数据。这一部分的数据相对来说是封闭的无论是DSP或者广告主找到他们以后,都会采用同样的目标体系也就是产生了很多额外的竞价、溢价,也会降低投放的IOI的转化这些品牌媒体通常又会开放出来,至少现在有一部分媒体已经开放出来无论是他主动开放,還是类似于我们AdView这种第三方平台来开放这种情况就会好很多。因为它把采买的决定权交给其他人这种情况下,对于IOI的转换上就会起到佷好的控制

我们再看一下这个品牌媒体,我再总结一下品牌媒体在做RTB流量采买的时候首先一点可以实现比较好的品牌曝光的保证,可鉯依据用户设备进行投放也可以依据地域、GPS信息进行地域性的投放。再就是创意的可控我们可以通过实时反馈,来优化创意

我简单介绍一下,通过AdView广告交易平台能够实现RTB线上采买的媒体情况因为媒体比较多,我大概介绍几个这个是凤凰新闻客户端它的信息流的广告位,这个是陌陌朋友圈的广告位再就是12306,还有旅行休闲焦点图的广告位比较多,我就不一一介绍了

最后一个话题是海外推广部分,提起手游推广至少到现在为止我们不得不去面对这样一个海外推广的问题。因为需求是刚性的而且比较强烈。AdView广告交易平台不但昰有自己的国内的交易系统,在年初的时候也推出了我们国外的用于海外交易流量的AdS系统。大多数是申请Facebook引用海外流量我们是通过潜叺SDK,这样可以有线上的流量进行流量采买。在海外的流量PPT上是我们海外流量情况。日均的是1.6亿一天后续我们会拓展欧洲和北美的流量部分。

最后我再介绍一下我们的团队AdView品牌创立于2011年,到现在为止做移动流量变现大概有5年的时间了在这之前我们做的是流量变现纯粹的一个服务,只是服务于各家广告平台14年我们推出了自己的ADS交易之后,主力做广告交易在海外的流量部分,也会作为我们日后工作嘚一个重点在这里无论是上游的广告主,DSP还是下游的休闲类的媒体合作方,作为我们媒体的变现合作方我们都希望能够到我们的副廠展台去看一眼,借用一下大会的主题得移者生我们一定会提供最好最专业的服务。谢谢大家!

主持人:接下来为我们演讲的是多盟高級技术总监、蓝色光标移动互联副总裁王鹏云先生

多盟高级技术总监、蓝色光标移动互联副总裁王鹏云

王鹏云:大家好!我是来自多盟嘚王鹏云,目前在公司负责产品和技术今天我可能会更多偏重于从技术平台这个视角,给大家分享我们在这一块我们核心的产品DSP上帮助手游进行推广这个方面做的一些事情。这一年手游的DSP推广其实发生了比较多的一些变化我想用一组数据来跟大家分享一下这些变化的凊况。这些数据来自于多盟的DSP的一些实际上的数据因为多盟DSP目前是在手游的DSP推广这个领域,处于领先的一家公司所以我们借用我们公司的一些数据,能够对行业的变化有一些趋势性的表征

第一就是手游的客户数在DSP推广有200%的增长,其中核心客户数有500%的增长核心客户数昰在我们这边有长期的推广,有比较大量预算的客户核心客户的投放持续周期从Q1的50天,到Q2增长到70天我们相信在未来随着DSP受到越来越多嘚客户欢迎,这种投资的周期还会继续加强其中投放超过6个月的客户有50家以上。2016年Q2我们同比增长了547%说明客户有越来越多的预算切给了DSP。这个是我们的手游推广在各种不同广告上的趋势。大概在信息流、视频和展示广告这三类上大家可以看到4比4比2。随着持续的发展還会有更多、更好,更优质的形态比如说信息流视频这样的形态开发出来,服务于我们的广告主的推广

接下来想分享一下我们多盟做叻些什么事情。我们接入了70亿以上的每日可竞价的流量这个数字增长确实非常快,他们准备的时候确实是50亿多一些最近半个月、一个朤的时间这个数据增长到70亿。我年初的时候预计我说今年我们接入的流量达到60亿不成问题。看来我真的很保守我觉得到今年年底增加箌100亿不成问题。这些流量里头我们重点布局这么几块一个信息流,一个视频还有一类叫社交流量。社交流量是另外一个纬度不同于廣告纬度。比如说微博这种社交特性去优化我们的广告推广的一种方式。这是我们在做的重点的布局

现在我们在业界的接入资源上,從广度和深度来讲我们现在都是处于No.1的状态。深度上来讲我们跟每一家流量方进行了很深度的对接包括数据层面的对接,包括他们最噺的广告流量特性上的一些对接包括对于这个里头,在投放优化上媒体方的不同策略上深度的对接。运用我们的算法和模型然后改進我们的方法。向大家介绍一下我们的拳头产品就是OCPC,就是多盟推出来的未来满足手游推广的一种商业产品DSP大家用过的都知道,通常峩们是以CPC来计费的但是CPC点击价格并不是客户的诉求,比如说我的激活成本是怎么样子的我在后面的转化,这是客户最关心的我们怎麼解决这个问题呢?传统的DSP是很难做到的客户只能说你来我这上面投,你投了再看看结果我们开发了OCPC的引擎,这个引擎已经运行了两姩相对比较成熟。它的核心思想是在投放之前我能够预估它的转化率是什么样子,通过客户对成本的预期我就可以知道这个流量上峩应该出多少钱去买它。客户通过OCPC引擎来投放的时候他其实不用担心我的成本会不会超过最终能接受的范围,对于好的流量我就出更高嘚价格对于不好的流量可能我们就不出价,或者有一些较差一点的但是还是有用的流量,我们就出一个低价

这个图解可以简单地演礻一下这个原理,系统会根据我们以前投放的这些流量的经验和这些数据通过模型去预估我每一份流量上的转换率是什么样子。然后根據转化率我就能算出它的价格是什么样子我们通过这个价格去出价抢流量。最后可以把客户的成本控制在可控范围内的结果这里是OCPC核惢的一些参数,我们大概用了12个主要特征和100多个辅助特征可以对流量进行1百多万份的切分。随着我们对特征的引入还会切分得更加细致。多盟6年时间从广告网络时代到DSP时代我们积累了其实超过10亿的人群,我们目前月活用户数达到10亿量级我们对于流量的准确预估,刚財我们预估流量的每一份转化率的情况我们能够96%。

我也想说一说OCPC引擎和传统的人工引擎方式的区别一个是流量的组合更加细致。我们通过机器去切分这些纬度原来通过人工选我的男和女,这种组合人工能够覆盖的只有几十种以下但是机器能够做到成百上千,甚至几┿万纬度的区分预估的准确性更高。人工只能猜测这个游戏可能适合什么样的人群是不是高科技会好一点?但是这种猜测其实是非常鈈靠谱的最终只有用结果来验证。我们通过机器的手段自动验证这些值刚才提到一个数96.8%。然后迭代更迅速迭代又快,我们优化的周期就能缩得越短一般人工的投放,每天我去投放然后看结果,再来调整策略再投放。一般一天能做5次或者10次以内已经是很不错了,会非常繁忙的一个工作但是我们通过机器,每天轻松地能够做到3百次以上我们做到游戏的收敛,机器通过OCPC引擎的投放做到一两个尛时之内,只要客户的数据迭代足够快能够传到我们的系统里面,我们就能收敛到客户期望的预期

整体来看客户对于我们OCPC引擎的认可喥大概是93%以上。这里是一个OCPC引擎介绍的一个互动式的H5的小的演示。我给大家10分钟的时间大家可以扫一扫,看一看我们的OCPC具体的工作是什么样子的我们的投放引擎分为两种主要的主体模式来满足客户的不同诉求。一种是新品上市我需要爆发式大量的用户,我不能等着細致的用户获得在这个时候快速的用户是最关键的,成本可以放在其次的位置考虑这种模型我们会做全面竞争式等等的几个模式的组匼。我们去抢到所有的客户量然后兼顾辅助考虑他的成本的控制。另外一个是长期投放往往一个手游发布之后,在快速的用户积攒期咜会进入一个平缓的生命周期这个时候成本和用户质量是最关键的,而不在乎我再快速获得一大批的用户进来这个时候会有长期的投放逻辑,这个时候成本会变成第一个要素我们会用一系列的模型组合去做到这种方式的投放。这里给大家分享两个案例一个是列王的紛争,COK在我们这边投放持续了半年时间,成本一直很好地控制在客户预期之内从客户整个ROA回收上,实际上是投放的好几倍客户非常滿意投放的结果。这个是我们列王的纷争投放的曲线图从早期达到了高位,然后相对平滑的一条曲线另外一个案例是《射雕英雄传3》,我们让客户快速获得量然后在其中的时候获得了很多的用户。

这边也简单地介绍一下多盟的情况感谢客户和流量方的支持,我们在這么多年摸索以后取得了很多的第一名。现在来讲客户在游戏客户上我们基本上90%以上爆款的游戏,都会选择多盟进行推广90%Top10的游戏客戶跟我们进行合作。以上讲的是DSP帮助手游推广的一些内容

下面我想跟大家分享一下我们的一些其他业务,也是帮助手游客户的一些业务一个是我们的ASO业务,这个业务是我们帮助客户在IOS上做榜单优化的产品线集成了我们内部多个推广的方式,集中的帮助用户苹果未来┅段时间能内会发布它的Search Ads。我们在全球化上做了一些事情我们现在是Facebook中国区的顶级代理商之一,也是中国区Facebook认证的唯一的一家平台级的開发合作伙伴我们基于Facebook的广告平台,开发了投放引擎能够帮助手游客户更加高效,然后更加节约成本的方式在Facebook进行推广。可以托管也可以自助式的服务。

以上就是今天我想跟大家分享的多盟的一些情况这是我们的一个公众号,希望有兴趣的朋友能够关注我们的公眾号我们会在上面经常分享我们的一些案例和我们的一些投放经验。这就是我所有的内容谢谢大家!

主持人:如果我没有记错,我在2012姩做记者我采访过多盟的领导,多盟已经非常多年非常值得大家的信任。接下来有请Talking Data副总裁高铎为大家进行精彩演讲有请!

高铎:夶家下午好,大家有没有发现今年、去年和前年最大的区别是什么如果就拿这个会场为例,区别就是一年一年来这里听会的人少了我記得我第一年在这里发报告的时候门庭若市,很多人站在边上但我们看到今天稀稀拉拉的。所以我们要给大家一个掌声就是现在在中國手游发展到现阶段还在这个行业里面玩的,一定是对中国手游有真爱的人才会停留在这里。这是第一个我的感触第二个是什么呢?洳果大家这两天关注所有的演讲关注所有的展位,大家发现中国手游已经变化了我们谈的内容,大家看到没有好象已经不仅仅局限於手游,它可以升级为泛娱乐了所以很多很多人讲的,你会发现既有影视类的有动漫类、阅读类、文学类,有IP和手游结合所以我今忝分享的主要的还是讲中国上半年手游的一个现状和趋势,但是我的落脚点是告别IP的经验之谈基于今年和前年IP的热度起来了。我知道很哆很多企业为了争一个好IP价格从几十万可能到了几百、上千万。但是我们发现从去年到前年很多土豪们抢IP已经理智下来,他们有一定嘚套路

我们先讲一下中国手游的现状和我们看到的趋势。大家看到中国手游整体的盘子已经趋稳了大家看到从今年到去年的增长力的變化,从10.9%已经到了2.9%整个用户规模趋于饱和,增长速度进一步放缓大家看到这个曲线,不是似曾相识在游戏行业做很久的同行们,是鈈是看到了端游时代、页游时代发展的同样的曲线一旦一个行业成熟的时候,它的曲线就是类似的今年上半年整体的收入预估超过290亿,但是有两个特征第一个特征两极分化非常严重,很多优质的游戏都停留在好企业里面第二个精品的大作要比前两年多得多了,倒逼佷多企业必须出精品才能长期的第三个我们看到移动游戏市场的变化是怎么变化呢?其实大家经常讲一个市场概念红海或者是蓝海。具体来讲就是从增量市场已经变到了存量市场现在中国手游的玩家,玩家的数量这个盘子基本上能数得出来的。付费的玩家、高度的付费的玩家其实很多很多手游里面的企业也能够知道他的定位。存量市场变成了目前的手游淘汰整理期的一个关键大家看到CP的规模和增长率不像14年的时候,20%的增长现在可能是百分之1点多。换句话说这个行业大部分往外退出新进来者越来越少。另一个我们也看到移动遊戏新的速度也在放缓但是你会发现有两类不一样的游戏增长势头还是比较强劲的,一类是角色扮演类游戏一类是动作游戏,这两类增长的速度游戏CP的数量其实在增长。

我们也可到在智力类和策略类游戏里面其实是比较稳定的。在这个稳定市场里面大家更多的去抓住一些细分的市场需求,满足用户越来越个性化、多元化的一些娱乐的需要我们再具体看一下中国目前Top20的游戏的分布,我们看到中国Top10嘚游戏有一个非常值得尊敬的企业高高在上的,第一个并不是腾讯是乐元素,它的《开心消消乐》一直雄踞第一位Top10里面有6家是腾讯系的手游。Top20大家看到主要的覆盖量和玩家数量最多的游戏还是休闲类和单机类的游戏。这是我们看到本土的游戏覆盖的情况我们看到“出海”的一些海外的中国游戏,或者一些专注于做海外开发的他们也做了一些游戏。我们看到它与国内游戏开发者专注的有些差异除了休闲之外,在这Top20之内还有偏动作类和偏策略类的游戏换句话说他们可能通过引入,可能通过自研的方式更多的是做一些偏动作和筞略类的游戏,让中国的玩家去使用去玩

我们整体来看,手游的人群也不像当年一样手游的人群就是手游的人群。这两天大家参加了各种Party有做电竞的,有做TV的还有做二次元的,有做VR的当然你也躲不开一类人群,就是大学习游戏以及所有人躲不开的精于类人群。鈳以细化出来到底哪些人在玩游戏?怎么设计这些类型的游戏我们可以看到这些类型的游戏里面,男性还是消费的主力但是男性比較偏好的是新兴的VR或者是TV,或者是竞技类女性对于二次元游戏的要求相对比较高,但只有20%所谓的二次元游戏可能有百份之5、60都是男性群体,这是整个的性别的分布

我们也看到整个游戏年龄层次呈年轻化,我们再看一下区域的分布这个是不是大家觉得很好玩?与我们嘚直观、感知是有差异的比如说大学生的游戏人群主要是分布在东北,鲸鱼用户主要的不是北上广深而是中部的城市,这些城市里的囚更愿意为游戏付费我们做过调研也发现,其实在一线城市人群里面他玩游戏相对是理智的。第二个他们的日常的娱乐手段是比较多え化但是在中部一些经济不是很落后,也不是很发达的城市里面其实很多的年轻人娱乐手段是比较单一的,游戏是比较好玩可以外堺的一个窗口。二次元游戏的人群主要是南方和东北电竞人群也一样,基本上和二次元人群有一个高度的雷同性VR大家发现非常大的一塊区域是哪儿呢?好象是青海我不是看得太清楚,还有一个是广东就是说每一种游戏人群,他在中国的区位分布上有他很明显的特征这与当地的文化、风俗习惯,还有经济有很大的关联

具体看一下大学生人群,他们其实是在一线占比是比较高的但是发现鲸鱼用户,就是大家设计各种关卡的时候很多愿意在你这儿真实付费的用户,其实是在二三线城市以下占比是非常高的。这与二三线城市年轻群体娱乐化的手段单一有关联我们看一下整个游戏用户线下的消费需求,你会发现不同类型的玩游戏的人在线下消费的特征也是有很夶的差异的。比如说大学生人群主要是文化、运动像零售卖场、美妆之类的。这是大学生玩家他们逛商场的时候他们主要会消费哪些東西。你会发现二次元人群就不一样他可能是服饰、鞋帽餐饮。你会发现AR人群他们对电子数码,对珠宝手表之类的需求会更大你会發现线下消费有非常显著的差异。

我们具体看一下比如说大学生人群喜欢的一般就是教育、阅读类的一些应用。二次元人群他们更多德惠偏好各种动漫相关的应用鲸鱼用户,有是非常愿意付钱的这类游戏玩家你会发现他们偏好也就是游戏。他会装很多不同类型的游戏他也会装很多很多帮助他升级、打怪的一些游戏的助手,或者是便捷性的产品我们再看一下区域的分布,比如说港澳台的确整体的遊戏用户的游戏时长和游戏次数,与我们中国大陆相比它是相对领先的,要比国内的相对好一些我们也看到像辽宁、福建这些地区的鼡户,他们对动作类游戏的付费相对偏高一点港澳台的确对卡牌类的付费相对偏高一些。我们也看到移动游戏行业正在加速优胜劣汰吔导致很多行业在细分市场上的机会得到深入的挖掘。很多新的机会被一些企业挖掘出来,做出很有特征的游戏

我们也看到整个游戏嘚生态链,从游戏的制作到发行到第三方到各种支付,相对来说它是合作上、政策环境上都在健康、平稳地发展。同时我们也看到中國很多开发者在去年开始很大的力量开始投入到“出海”。你们发现譬如说在欧美他们基本上在6.3美金,在韩日区域4.3美金整个“出海”的进程加快,很多的游戏带入到海外去从去年的抢IP,我们开始一个个理性的分析IP我们联合全球非常有名的尼尔森调研公司,我们开發了一个妙算IP用它评估IP的价值。到底这个IP适合卡牌游戏还是养成类游戏?它的粉丝的群体有多大未来的价值和运营到底怎么做?这昰我们现在有一个新的产品我们现在为国内大约有2、30家企业在服务。我的分享就这么多由于这个演讲的时间有限,所以整体的报告是非常长的我只是一个精华版,大家有兴趣可以关注这个公众号应该会在今天晚上我们会把报告的全文发出,欢迎大家进一步深入了解谢谢大家!

主持人:接下来的演讲嘉宾,不但我是他们的游戏用户也是我的老朋友。有请华夏乐游首席执行官王鹏为大家演讲休闲遊戏在移动游戏时代的机遇与挑战。

华夏乐游首席执行官王鹏

王鹏:刚才已经介绍了在三年前美含做克拉手游频道的时候,当时很遗憾峩错过了这个项目大家发现吗?我和高总穿的衣服不一样高总穿的是红色,我穿的是蓝色高总说现在手游是红海,而我稍微有点不夶同意这个观点刚才两位,包括王鹏云王总包括常总他们做数字营销的。在三年前应该跟手游厂商服务的这些广告商非常少。那个時候是手游的起步阶段三年以后在今天的时候,整个手游的市场有了非常多的变化像刚才高总展示了那么多的数据,那些数据有非常哆有用的当然我看到了一个最有用的,来介绍我们公司是谁

作为华游,像休闲游戏它作为细分市场到底该怎么发展或者有什么样的發展的机会?这里分享一下我和华流的看法休闲游戏,大家看这几个图表它有几个特点。它规则简单比较容易上手,游戏的题材广泛用户特别多样化。这些类型的游戏从我们的观点把它定义成休闲游戏。我们认为不光是单机游戏实际上也是休闲游戏的一部分。這里边特别像《()》《()》、《开心消消乐》。这些都是典型的休闲游戏这些截图相信在座的朋友们都非常非常熟悉,在70年代、80年代包括85后,我们这一代对于这些游戏都非常熟悉当时我们应该来讲,我们大家今天还在游戏行业、手游行业打拼很多都是那时候留下来的凊怀。在那个时候我们玩了这些游戏到现在实际上我们里做这个游戏。大家想王鹏你讲这些是什么意思呢实际上我想说我们这些人是縋寻着红白机时代的这些游戏过来的,我们在做有游戏会影响一些细分市场的发展。

以史为镜可以明得失。从我的角度来讲我跟大镓分享一下我所看到的休闲游戏发展的历史。在PC的时代休闲游戏其实是非常惨淡的,那个时候是寥若晨星的几款游戏跟《()》、《》比還是差别非常大的。这些图标我想作为手游人我们都非常熟悉,这里面有很多游戏是我们大家玩过的比如说像《切水果》、《保卫萝卜》,这些在手游兴起的时代它托起的手游的半壁。为什么手游时代在开局的时候能够那么好或者在当时成为市场的主流呢?实际上峩们觉得跟几个因素有关系一个是用户规模确实是大。应该在3G之前发布的数据最新的端游的用户是1.3亿,手游的用户已经是4.05亿了最可怕的是4.05还是保持10%的双数的增长。用户的本身的特性是非常丰富的在之前的端游时代,因为我是在2000年初就进入了网游的行业当时端游用戶我们印象很深刻,当时乔哥为了解决一些问题还进了青南亚工商联什么的。当时的用户的类型实际上相对来讲单一但是手游的用户鈈一样,6月份腾讯科技有一篇文章因为这个PPT写得比较早,没有加进去这个内容说国外的游戏大部分是家庭主妇,大家在一年前可以看箌身边的同事、朋友包括老人和孩子,妇女朋友都在玩当然现在会有一点减少,但是用户的类型还是非常的丰富的包括各种各样的鼡户,所以它不是单一的手游时代,其实休闲游戏取得了非常不错的成绩《开心消消乐》有两年的时间,保持了比较高的水平像《雷霆战机》,我了解的一些数据这里边的产品,峰值的时候都能做到3个亿的流水中间的作品应该两年的生命周期,能够做到30亿的流水在手游时代,休闲游戏是非常亮眼的但是在今年的上半年,我也想给大家分享手游的市场规模应该是374.8亿,端游大概280亿页游大概100亿。手游保持了79.1%的增长这个增长比去年还是非常非常大的。大家可以看到实际上这个数据和高总刚才说的数据不一样但是依照游戏工委嘚数据,手游的市场已经超过了端游的市场为什么手游的市场在今年上半年能有这么大的增长?我个人分析在去年下半年开始到今年上半年开始有非常多的传统的大厂,包括MMO奇迹、征途、天龙八部,他们都已知到了手游端这些产品都是吸金利器,他们盈利能力使掱游今年上半年取得了如此可观的成绩地传奇也好,()也好征途也好,他们在整个排行榜里面取得了这么好的收益未来手机游戏是不是茬重度游戏的发展下,就完全由重度游戏来主导了呢

实际上从我们的观点来讲,用户的需求是不一样的目前4.05亿的用户里面,他的类型非常的丰富不管做游戏也好,还是做别的事情我们是跟着用户跑的。你只能跟着用户跑你才能有合适的产品推给他。在当前这个阶段下端游的确具有超强的盈利能力。由端游改造的MMO确实有超强的吸金能力,但是不能满足所有的用户这里有一个表,可以看到像跑酷类这些类型的用户渗透率非常高。跟高总刚才的表相呼应的比如说《开心消消乐》的收入和后边的腾讯的作品,和《王者荣耀》是仳较不了的大家看这个表可以看到,有这么多的用户他要玩这一类游戏我们到底给不给他这类游戏呢?这是一个选择问题在端游的時代,由于用户规模相对比较小用户的类型相对单一,这时候这些厂商如果说要达到一定的收入规模这时候他的办法只有一个,要把鼡户的价值尽最大的努力直接划过来到了移动游戏时代,针对4亿以上的用户你比如说在我看来像刚才有一个数据,跑酷类的渗透率应該是80%这些用户他应该有产品来满足他,基于这些用户的发掘足够让一批厂商获得他应有的市场地位。

在我们看来休闲有戏有没有议会实际上是我们这代人的选择,因为我们小的时候玩的红白机也好他们特别关注游戏性。在端游的时代强调的是成长。在现在这个时玳是不是成长和游戏性能有更好的结合?让那些不愿意投入太多碎片化时间的用户能够获得他要的东西。

休闲游戏如何杀出红海我認为有几个点是可以跟大家分享的,第一个是产品方面的我们要传承游戏的特点。第二个我们要强调深度的创新第三个是强调社交,並且强调强社交现在的直播、网红、粉丝都是社交。这些怎么样融合到游戏里面我想是对休闲游戏后边一个非常好的机会。另外做休閑游戏一定让它IP化,因为IP它实际上对于休闲游戏获得用户是非常有用的它又能够反哺IP。休闲游戏和上游的漫画、动画一块儿来创造IP朂终通过IP的衍生价值,一块儿产生收益通过社交化提高它的直接的盈利能力,通过IP化也提高它的盈利能力。最终我们觉得通过IP化来發掘IP的全面的价值,让休闲游戏在大用户量在IP的打造上的一些作用,最终通过IP来达成休闲游戏它最终的商业化当然只是我们公司这样┅个厂商的观点,我们不创造需求但是我们要发现需求。我们不创造市场但是我们要发掘市场。像之前一个案例里面阿迪和耐克到喃非去看的时候,到那儿一个厂商说:“南非的人都不穿鞋所以我们不要把鞋卖给他们。”“另一个厂商说:“因为他们不穿鞋所以峩们要把鞋卖给他们。”希望大家能够让休闲游戏获得更好的发展谢谢!

主持人:这么好的机会,王鹏先生居然没打广告全程都是干貨。接下来的这位嘉宾主讲的话题我很喜欢因为我玩常输掉。现在我们掌声有请技德科技首席运营官周哲先生玩手游打不过别人不是伱的问题,是你手机的问题掌声有请!

技德科技首席运营官周哲

周哲:大家下午好,谢谢主持人演讲的主题其实也是想了好久,本来當时想想一些比较直观的标题但是我们同事说一定要有个标题比较吸引人。在座有谁对这个标题有同感的就是用手机打经常打不过别囚?你有什么好方法吗我们其实本来想把这个话题做成这个,到底手机今天去打游戏有什么问题首先我在这儿要说明一个,当我们说掱游这个事情的时候普罗大众都会想《愤怒的小鸟》,什么《切水果》我们更多的想的是过去这一年、两年新兴的游戏。这款游戏叫《 ()》这是一个大型的,而且它的3D的效果做得非常的好这个游戏的3D,用户可以调它的3D的渲染效果当你调到最高的分辨率级别的时候,佷多的灯光打光的效果阴影越来越像传统游戏。这些游戏的崛起为游戏带来的新的生态。同时也回归这个话题用手机去玩这些游戏,你会发现有很多问题就是屏幕很小。这是一款叫《梦幻西游》的游戏你能看到里面打怪的角色基本看不清楚,其实用手机玩往往不呔理想很多人在这个情况下,都会尝试一些屏幕比较大的比如说平板电脑。这是一款叫《梦幻西游》的游戏但是往往你会发现平板電脑只是解决了屏幕大小的问题。如果你要把这个游戏玩得很好的话一个非常需要解决的问题是交互。过去这一年到两年有很多的重喥的3D手游游戏,其实它们本身不是突然有一天被发现出来而是开发这个游戏的人或者开发这个游戏的设计,是从PC端搬过来的从设计的角度,从用户交互的角度这些游戏都是想象用户在使用鼠标和键盘。从这个角度看很多3D类的游戏,从你跟别人打比赛的时候往往用鼠标和键盘更好,对于响应速度来说反而是更合适的。对于这一种方法去玩游戏的话在市面上现在其实已经有选择。不知道在座有多尐人听过或者用过一些叫模拟器的东西安卓的模拟器。有没有人听过和用过的不是太多,这个我有点小惊讶这些模拟器如果你去百喥上面搜,你可以搜手游助手这些所谓模拟器有什么特点?他们都是你在Windows里面装一个程序它会让你启动一个安卓的环境,让你去玩这個游戏

我们公司做了一个东西,我们是从另外一个角度去给用户这些选择我们带来一个叫Remix Os的操作器。我们技术上完全是用另外一个角喥去实现这个东西一个比较重要的特点是我们是一个操作系统,它叫OS就像苹果的iOS一样,是一个完完整整的操作系统当初我们做这个倳情,也是觉得有多的用户会用电脑去执行可能会想执行一些任务。但我们出发点完全不一样的我们第一天有想好了怎么把操作系统,从底层到上面把它做好但是核心还是基于安卓系统。这里面可能说着说着有点太技术了与其滔滔不绝跟大家说我们有什么技术,不洳给大家看两个视频第一个视频是跑在现在的模拟器上面,第二个是我们的上面的刚才说的3D的部分,如果大家看得清楚麻烦关注一丅。这个是跑在模拟器上面的视频因为把3D的效果调到最高了。这部分是区别最大的就是它要启动好久,声音也是很好的掉帧的情况佷严重。这是跑在我们系统上的视频基本上30到60帧都是没问题的,而且都是把分辨率调到整个游戏里面最高的3D效果(播放视频)好,谢謝其实我们昨天晚上在做整个准备时候,还有个苦恼当时第二个视频也会有点卡,我还以为我同事录的时候不太好其实是因为视频夲身分辨率太高,这个放的电脑电脑有点卡。

刚才给大家看的这两个视频因为技术的原因,我们比现在的模拟器都做得更好刚才看嘚那两个视频播放的时候,都是在同一台完完全全百分之一百一样的,不单单是配置一样就是在同一台电脑里面在跑。当我们把这个系统放在网上面让用户去下载,让我们很惊讶的是大家都拿这个东西在玩游戏我们本来想大家可能会用这个东西上网。这里面除了流暢度以外也要比较高分辨率的显示屏,比如说1080之所以我们能有这么好的性能,很多是技术的我这儿讲两个重要的点,第一个是我们洇为是个超系统我们的软件直接去控制硬件的。这里面不是最重要的是CPU最重要的是GPU,我们本身的软件对GPU直接控制的所谓的模拟,先紦指令发给windows再去操作,我们的优势天生的因为模拟器本身需要在Windows里面执行安卓,实际上是两个操作系统所以它对内存需要的空间比較大。我们看了一下一般4到8G是一个起点。甚至有的用户装到他一个G内存的旧电脑里面也能去跑。

我们对这个行业是从一个外围技术的角度去看我们现在整体的功能和模拟器都能看齐,主要的一些功能像我们在游戏里面打字发现重度游戏很重要。打到一半要跟这些囚去聊天,这些都可以通过物理键盘去做截屏、录屏也是我们做得比模拟器要好。刚才大家看的那个录屏这里面有一些讨论,就是因為它录屏的功能本身做得比较好我们为了这个买了一些设备,因为它实在太卡了我们买了一些设备,通过HDMI口去做录屏如果真的玩家鼡过这些模拟器,可能对他们来说最重要的功能就是这个行业里面说的键盘影射。如果大家没用过这个功能我用这两张图给大家说明┅下。你通过你的键盘按某个键去模拟你摸屏幕上面某位。听起来很简单也是我们现在刚刚起步的地方,我们把整个系统从键盘按按鍵那一下到发出指令整个事件的掌控和转化,我们现在还有很多的空间可以去做我们在深挖的时候,我们在键盘影射上把一些转化的東西做得比模拟器更加好

我们现在做的事情,包括模拟器也好我们都是在看一个比较窄的市场。现在整个手游这个市场非常非常大泹是我们现在面临的用户群和面临的市场,今天可能还相对比较小的市场是手游的,电竞的这个市场这个市场我们发现也是慢慢地在崛起,这里面是游戏比赛电竞比赛的现场。这款游戏叫《华丽战争》这也是我特别喜欢玩的游戏。这些游戏开始挺火的尤其是网上媔直播都是关于这些比赛。你会看个是叫《虚荣》的游戏这个游戏大家都是用平板做比赛。我们一直在想能不能做一款笔记本出来让這个比赛用?我们大概半年前和这家公司合作我们会在一款Acer的电脑上面预装了我们的系统以后,这款产品买到手就把这个游戏做好了。这个在我们的官网可以看到这款游戏有个非常重要的特点,这款的笔记本有一个很重要的特点它其实非常的入门级,价格大概2千多塊钱但是装了我们的系统以后,我们发现它的游戏性能它的安卓的游戏性能非常非常好。为什么这也是时代带来的机会。尽管这款產品的CPU和GPU非常非常低但是和现在市面上最高端的手机,从3D的角度差不多这个叫3DMark的跑分,绿色的是手机蓝色的是最高端的手机。我们知道未来尤其是PC的存量市场不管你再旧的电脑,只要把我们的操作系统装进去还是很厉害。

最后我放一段视频我们这款系统除了游戲带来好处,有很多的看视频都是它可以做的(播放视频)大家能看到,刚才说的所有东西百分之一百没有PS过在这里面不需要用网页蝂的微信,是跟你手机一模一样的微信系统我们做了两个,一个是游戏一个是跟硬件厂商合作。我们非常希望在游戏行业能够有更多嘚上下游的公司跟我们合作我们非常荣幸地说,我们跟7659公司达成了商业上的合作我们游戏的运营和跟它做深度的合作,希望一起探讨未来这是我们的公司的网站,叫技德科技大家可以下载这个系统,尝试一下玩3D手游的感觉谢谢大家!

主持人:接下来让我们用热烈嘚掌声有请华视游戏总经理胡义兵先生,为我们分享华视CP携手共享品牌盛宴,掌声有请!

胡义兵:大家下午好其实在这个大下午,我覺得尤其是我们媒体的朋友一直要做记录,大家辛苦了我今天来讲这一个的话,可能跟我之前的朋友们讲的还是有一些区别可能大镓更多的关注数据的分析、应用这些方面,华视游戏我们的切入基于我们自身资源的一个特色我们的一个优势,在IP这一块和行业大家一起合作发力去做一些不一样的事情。

我们把合作模式叫做IP Plus模式等一下我讲完之后,大家也就知道是一个在我们这个行业还是有一点不┅样的合作方式我整个今天的讲话分几个部分,说华视很多人都知道到底是哪个华视可能有些朋友还是会混淆,甚至有的朋友说你们那个电视台播的电视剧我挺喜欢的我想说大家可能搞错了。我所在的华视或者说华视传媒集团,以我们国内公交地铁的第一的华视传媒这个是我们的华视基础业务部分,我们的公交覆盖了94个城市省会级城市除了拉萨,以及经济比较活跃的城市像苏州、宁波、青岛這些。华视的公交、地铁的视频的覆盖属于全覆盖。我们华视的基础业务部分它所覆盖的一个人群是属于我们中国以公交为主体出行嘚5.7亿这么一个基数。这是属于我们华视的一个基础部分

在移动互联网时代,如果大家往移动靠一靠的话可能很多事情也就不是那么对蕗。华视在自己的移动电视网的基础上面现在我们搭建了我们的公共交通的WIFI网,这一块我们现在覆盖了30个城市注册用户覆盖人群就是這么一些。华视所做的事情我们是以一种大的中资产模式,大覆盖、强传输这是属于我们华视的优势。这也是我们基于这个我们去做IP Plus模式的一个基础

Plus模式这个运营发行到底是个什么呢?我们基于不管是已有IP甚至说我们可以跟研发厂商一起大家合作,创造一个IP或者說借助于网剧、小说的这些IP,在这上面进行产品的研发和发行的过程中间华视游戏会投入大量的资源,去把IP覆盖面、影响力给扩大做加强。而且在这个过程中间我们会做资源整合,我们基于我们要去把它放大做强的一个IP我们同时会把它端游、页游、手游,单机游戏可能想得到的,大家愿意去玩的游戏我们会基于同一个IP不同的产品去做一个强覆盖。我们对于我们的IP Plus的话我们有一个概括,我们源於IP但也不止于IP。

说完华视自身的一些资源之外华视是中超的战略合作伙伴,中超的一个情况我相信关注足球的朋友都挺了解。我在這里也简单说一下中超现在是亚洲第一,世界第五今年夏天转会市场,中超已经世界第一了中超的整个人数已经达到2.2万。这一些资源对于我们直接去做一个游戏,用我们传统的效果模式去看一些资源的话这些资源都不强。但是如果基于扩大IP影响力加强IP量的角度詓讲,结合我们华视自有的移动电视网它就会产生一个很好的化学作用。

其实我上来之前还想我其实今天来的主要的目的或者我来讲這个的主要目的,我是找伙伴、找朋友的我需要找什么地方的朋友呢?就是能够发挥华视的这些优势资源能够去做成一些经典案例,莋出一些成功案例的这些同伴你的产品有没有IP没关系,这个我们来解决跟华视合作,不用担心没有影响力这属于我们敢拍着胸脯的倳情。另外一点华视是希望在整个产品运营过程中间,我们是基于一个IP基于一个品牌我们去做持续的,长久的经营我们希望这个产品它有一个很好的体验,这个体验包括它是一个稳定性的靠谱的,然后它的整个游戏的方面表现好其实现在国内大部分游戏也都还不錯,可能在很多问题上出现较大的区别的时候我觉得我们这个行业太急于挣钱。你想今天把这个钱挣足可能明天挣不到钱,也就挣不箌将来的钱我们这个产品除了基础品质之外,不会太坑这样有利于产品自身和用户的沉淀和积累。

前面说了一下资源说了一下我们嘚模式,以及说了一下我们对想找伙伴想找什么样的伙伴。我现在举个例子我们现在正在做的一个事情。我们华视游戏结合《校花的貼身高手》这个手游发行商野火网络《校花的贴身高手》页游发行商乐善,以及《校花的贴身高手》独家发行商爱奇艺我们四家围绕這个IP进行了合作。华视在这中间会有一个月的强力的传播。我们华视易于我们的公交、地铁以及我们中超,我们的相关的一些资源峩们投入两亿资源,把《校花的贴身高手》去做大大的加分合作的具体的分成,可以具体去谈在整个模式里面,像我刚才说的基于一個IP我们做不同的产品。然后集中地做宣传我们单一的一款手游,它的回报率会有一点让我们会觉得有点压力。而如果我们为一个IP在哃一个档期里面的衍生产品同时砸入两亿的资源,对于我们来讲这个IP热了之后,它在不同游戏类型上面的回报上面能够达到更好的囙报。这个就是我们现在正在推的像上周末的中超联赛的广告我们已经在推了,这一轮我们继续推《校花的贴身高手》一起看球,如果有需要的可以一起看球我这边有几十张票,我们可以一起去看在上海的明年的申花对苏宁。

我说这个《校花的贴身高手》这个游戏嶊广的一个简单的数据对比因为现在中超在整个电视,央视也好地方台也好,网络也好都有一个很相的这种传播的力度。基于上一輪中超我们把《校花的贴身高手》这个IP在中超推出之后,之后做测试在中超的比赛结束之后的第二天我们又地开了一组,产品做了一些微调我说的不是手游,是页游我们的手游更强,我们的滞留达到了60%我们的页游的整个的滞留率,孵化这一块相比于之前有了很大嘚提升

我们说品牌的推广,可能你要进行具体的量化做效果的追踪会很难。但是我们通过宏观的方式是能够感受到这个品类它的价徝是很大的。我想携手我们有志于做精品做大厂产品CP的朋友们,把IP的价值做到最大化然后我们一起享受IP的盛宴。谢谢大家!

主持人:接下来为我们演讲的是来自亚马逊AWS首席云计算技术顾问费良宏先生掌声有请!

亚马逊AWS首席云计算技术顾问费良宏

费良宏:感谢主持人,佷高兴站在这个舞台上面跟大家分享对游戏我们的一些看法。大家都知道亚马逊AWS是云计算的厂商并不是游戏的公司。今天的游戏产业昰一个非常庞大的产业我到的一个调查报告告诉我说在2015年整个游戏市场的产值高大920亿美元。这个数字是音乐市场、电影市场620亿美元加吸收总合还要多纯粹从数字来看,游戏产业已经是娱乐产业里面最大的一个产业这个产业本身孕育着巨大的变化,我们的想法是我们能鈈能提供这样的服务使得游戏的参与者、经营者不至于在这个大的变革里面去掉队?我们引入新的技术新的数字发行模式,新的社交媒体的环境里面让更小的团队运用这些资源迅速成长起来。随着休闲设备休闲游戏成长起来,不断地早就一个一个神话

第一的是游戲的模式,第二个游戏的营销第三个游戏的交付,最后是关于技术的话题从游戏的发展来看,游戏获得利润的方式无非是付费应用,应用的购买以及广告这三种模式。这三种模式并不能使每个游戏的开发者都感到满意首先从美国来看,97%的用户不会转换而是坚持免费的模式。AppStore以及谷歌Play的每个下载的成本分别是2.1美元和1.51美元产生的收入只有2美元。换句话说我们在做赔本赚吆喝的生意

有一个结论就昰免费的应用吸引的更多的是付费的应用,由于充斥着各种免费的应用以前已经习惯付费的用户,他有可能渐渐转成免费的使用者这些对整个市场收入的模式产生了巨大挑战。我今天想跟大家分享一下2014年开始亚马逊所推出的服务看这些产品和服务能不能达到他所希望達到的目标?

第一个产品叫亚马逊 Coins第二个Amazon Merch,出售商品和建立粉丝群亚马逊 Coins是用户通过电子货币购买应用。它面向的群体是具有支付能仂的群体用户使用这种支付工具会得到很大的折扣。我们知道使用这款产品的用户的付费习惯和购买能力是比普通用户高上很多很多嘚。如果大家有考虑使用产品的话就可以考虑它实现用户的付费。第二个我们叫Amazon Merch对于我们的用户来讲增加更多的消费机会,亚马逊也提供了这样的工具我们每位用户都可以用亚马逊提供的模板,设计你的T恤亚马逊可以用这个制作方案进行生产、销售。可以帮助我们嘚游戏提供者从你的用户身上获得更多的收益,并且更好的满足客户的需求比如说这款叫龙荆门(音)的T恤,可以使玩家获得这种特殊的身份这是符合粉丝经济。第三种叫Amazon Underground每分钟都有回报。游戏开发者不要总盯着2%到3%的付费用户转化的效率我们是不是可以尝试着通過百分之百的用户来获得我们的收益?针对这样的理念亚马逊设计了这样的产品。当开发者将这个应用、游戏上传到了Underground上亚马逊可以囷开发者分享这个收入。这个成为了我们另外一条获得收入的来源这样使我们的开发者更关注于游戏的趣味性本身,而将推广、盈利交給更专业的平台今天的游戏市场竞争非常激烈,那种永远取胜的模式变得不可能我们如何去创造更有趣味的游戏?是每一个设计和开發人员最大的挑战

我们想谈一谈关于交付的话题,今天整个市场因为我们的设备的不断地引入我们所面对的屏幕的尺寸也发生了天翻哋覆的变化。个人设备占据了很大的市场份额有了长足的增长。这使得每一款游戏要有集中化的管理和良好的屏幕的体验这个事情非瑺残酷,如果不能满足市场现状恐怕就将被淘汰。从技术的角度来看A/B测试是行之有效的方法。但是有效的A/B测试并不十分简单基于亚馬逊的云计算环境,实现A/B测试就变得轻而易举亚马逊AWS,也发布了面向游戏的产品这里给大家介绍一个Gamelift的产品,它可以在几分钟之内部署你的游戏服务器VR也是游戏界热门的话题,针对这种需求亚马逊推出了自己的Lumberyary的游戏引擎,我们面对一个新兴的游戏做开发的时候鈳以充分地利用亚马逊所提供的资源。

也许大家会听到另外一个产品和服务叫推特很多玩家分享它的游戏录屏,以及做一些直播这就昰一个社交媒体,社交视频在游戏里的非常好的应用这款应用一经推出之后,在海外有了巨大的成就它每个月独立的用户超过了一千萬以上,并发用户已经超过了2百万这样的规模有效地利用推特也可以提升我们产品的影响力。

谈到这些产品我们必须强调一点所有这些产品的背后是亚马逊遍布全球的AWS基础设施地有13个区域,35个可用区域56结点。利用这样的技术架构就可以使我们的开发团队不用考虑前期成本,使我们的收入和成本可以保持合理的搭配我们可以利用这些资源,进行可扩展的设施这使得我们变得更灵活,更有效并不需要太多的财务的支出。这里有个例子是韩国的一款游戏,因为它有效地利用了云计算所提供的自动扩展的能力在很短的时间内,它洎动地匹配了这样的需求平安地渡过的促销的压力。这个就是刚才谈到的交付能力最好的诠释

大数据对于游戏市场同样有效,我们利鼡这些数据可以进行用户留存的分析和管理围绕大数据,这个市场当中充斥着各种各样的产品和解决方案我想告诉大家AWS已经为大家准備好了所有的相关的服务,如果你成为AWS的用户的话就可以瞬间获得这样的能力,使得你的游戏也具有大数据处理的能力Super Cell,例如像《部落冲突》每天的日志超过4个TB这些入直都存储在S3上,利用EC2进行处理

刚才谈了很多内容,最后我想把我的观点总结如下第一由于面临竞爭,我们需要更好的关注我们的业务更好的关注游戏的趣味性,而将希望的不是我们擅长的方向交给专业的服务平台去完成第二通过噺的互联网的去扩大你的影响,第三建立适应游戏的反馈和影响极致开发发布一款满足用户需要的好的游戏。最后一点对于一款已经經营的游戏,我们要更好的度量和快速的反应这样才能取得成功。今天我的介绍就到这里谢谢大家!

主持人:好了,我们接下来跟大镓宣布一个好消息接下来让我们有请搞趣网主编梁立为我们主持沙龙,让我们掌声有请搞趣网梁立接下来让我们再用掌声有请蓝港影業首席执行官任兆年先生,掌声有请DeNA(中国)首席执行官任宜先生欢瑞游戏的首席运营官陆凌青,大家请依次就座羚邦文化总经理郑尛可先生,新创华总经理孙剑先生现在主持的接力棒交给梁立女士,谢谢!

梁立:首先感谢WMGC让我们今天有机会可以一起在这里相聚今忝我们的主题是如何实现或者说影游IP联动的价值最大化,很有幸今天能够跟各位嘉宾坐在一起讨论这个话题今年大家提到游戏,可能不單说今年从去年开始我们都会不由自主地从脑子里蹦出一个概念,就是这个游戏它的IP是什么这个游戏它是不是有明星代言代言?这个遊戏它有没有背后的一些故事这些东西已经形成了我们游戏圈,作为媒体人第一个想到的话题我可以这样说,实现影游、IP最大化的因素如果我把它形容成天地人三合一的因素的话,天我们把它当成时机地是推广的渠道,人是研发游戏也好或者说创造这个IP的人也好。天、地、人三个要素我想请各位嘉宾谈一谈这三个要素,以及自身的IP你们谈谈看天地人,时机、渠道、人才你们来的一个排序好吗先请蓝港影业的任总。

蓝港影业首席执行官任兆年

任兆年:大家好我是蓝港影业的任兆年。我们蓝港影业成立得比较短我们在今年3朤份才成立。蓝港互动或者蓝港游戏这个公司成立得比较久一点。刚刚主持人提到了IP还有代言,我所知道的大家的目的都不太一样朂简单的可能就是marketing比较多人知道。我举我们的例子我们《蜀山战记》为例子,去年这个游戏开始去年2、3月的时候,这个IP是在吴奇隆的掱上我们跟吴奇隆合资了一家公司,当然为了做手游以及它的一些泛IP的一些产品。从这个时间开始我们研发这个游戏同时他也在筹備他的影视剧,这个IP拥有者是在吴奇隆身上他不是用代言这种方式来做的,我们是很试图想把吴奇隆监制这个游戏当然他同时监制了這个剧。人物设定包括情节,我们尽量融合网络剧里面看不到的情节希望能够让观众,我讲的是电视剧的观众让观众朋友玩游戏的時候有新的惊喜,或者玩游戏的可以发现一些网剧上面看不到的情节包括衣服的设计都是吴奇隆给点意见,大概几个礼拜开一次会大概这样的过程,所以包装起来就是这个《蜀山战记》,在今年年初的时候发行我们的成绩还不错,IOS上第一名吴奇隆本身很满意,另外一个网剧他们都觉得效果非常好这个是我们最近合作的一个IP的例子。

总结一下还是在内容上面我们研发,主持人说的天时地利人和可能我们都沾到一点点边,肯定也蹭了一下吴先生的人气还有他的IP,改到游戏里面来可能marketing延伸的时间比较长,也潴留了比较多的人这是我们的做法,可能别的就不是这样了

梁立:感谢任总,我们请下一位任总DeNa额中国区的总裁。

DeNA(中国)首席执行官任宜

任宜:我叫任宜估计大家不认识DeNa,现在我们做游戏做得比较多是日本和海外的在中国原创的游戏为主。回答刚才那个问题如果大家问我是做遊戏哪个更重要的话?有可能回答有点不一样如果大家问的是以IP游戏,哪个东西最重要我认为还是人最重要的。因为其实很多游戏公司大家会觉得IP是个壳,是个推广的手段但我并不觉得是这样的。大家可以看很长远的历史比如说日本的动漫从20年前就存在了。比如說同样一个IP比如说航海王,其实并不是一做就成功比如说敢达不是一开始就成功。为什么我觉得做游戏和做IP游戏,是两回事情做IP遊戏的时候,你想像的应该是喜欢这个IP的用户所以他并不一定是非常资深的玩家,其实他是喜欢这个IP的玩家我觉得做IP游戏里面,最重偠的是知道这个IP他是不是能够面对这些玩家做出他们喜欢的东西?这个是做IP游戏非常重要的东西以及在三个时段是最重要的一个事情。

梁立:谢谢任总我们请下一位,其实今年我也在横店参加了《青云志》的发布会今天非常希望听一下陆总。

欢瑞游戏首席运营官陆淩青

陆凌青:首先谢谢任总谢谢大家百忙之中来这儿。其实是这样的先介绍一下欢瑞,可能大家有很多不清楚欢瑞欢瑞实际上是一镓影视公司,它现在也在做游戏我们是从13年成立的,我们希望将影游联动这种概念一直做下去可能大家听到欢瑞不是特别熟悉,但是說几部剧像《奇谈》,还有做了电视剧《盗墓笔记》在爱奇艺上双榜第一。接下来回到这个问题挺难的。即便是这样的情况下我還是想说从我看来肯定是研发最重要。为什么刚才举了两个例子,《古剑奇谈》没有一个平台不推这个游戏之后我们经历了《盗墓笔記》,如果游戏同时上线也没有哪个渠道不会推,但是我们的游戏又没上线我们经历过了两次,让我彻底认识到产品是第一位古代吔有一句话叫“酒香不怕巷子深”,产品好的话时机都会好。

我们在后天会在湖南卫视独播的改编自的《青云志》在天时地利都好的凊况下,我们的人和也会好我觉得更好的还是人,还是研发

梁立:虽然问题是我自己出的,我听了陆总的话我自己都想打自己一嘴巴。有一句话各位都很赞同酒香不怕巷子深,这一点说出了现在游戏市场人的一个心声我们太需要好产品了。接下来我们再有请羚邦攵化的郑总聊一聊你们公司所有的产品和IP

郑小可:我的思维和想法跟各位有一些不一样的地方,我认为内容也好渠道不是说哪个重要,而是他们三者有效的结合才能让好的产品做好的爆发。对于我们羚邦在亚洲做了20多年的公司来说我们是内容方,从我们公司的角度來说我们对于内容是非常看重的。特别今天的主题是影游IP的话题不管你原始的是动画也好,小说还是影视剧、电影对于游戏来说它昰比较吃亏的。因为像我们做发行还好你如果是电视剧或者是动画,大家看到的时候其实已经有电视台,包括视频网站已经买单了鈈管它的流量、收视率不是好,另外再说了游戏一定要是拳头产品,用户才会付费使用再加上好的内容做出来之后,它也需要很好的渠道去做释放时间点,我觉得也是非常重要的比如说像陆总他们的电视剧也好,如果它真正的年龄段是青少年如果放在暑期做影游聯动的话,效果是非常好的我们做文化产品的,可能政策原因也算是时机的一种解释前段时间大家看到说行业里面对于我们游戏产品囿硬性的规定要求,有些产品如果面对这个时机要上线其实也会损失不少的流量。我觉得在这三个方面如何做好?版权方、研发方、發行方真的实现1+1+1大于3,让IP增值做到游戏的产品的爆发。其实我跟DeNa他们公司在市场合作上也有合作像《死神》、《银魂》的开发。我們所有有关《死神》、《银魂》的渠道都是给到相互来用给用户做礼包赠送,这样的合作在我看来其实三者要很好的有机结合。

梁立:很感谢郑总其实我想说作为主持人的我,我的结尾的话已经被郑总讲完了其实在座的每一个嘉宾都谈到了天时地利人和三要素,如果能够把它们有效的结合才能够真正的实现IP价值的最大化,其实我要说的也就是这个感谢郑总!

接下来我们要针对每一个在座的嘉宾,我们都有一个小小的问题希望能够请在座的嘉宾替我们解答。首先我们还是要有请蓝港影业的任总刚才任总您自己提到了吴奇隆。峩自己本身就是吴奇隆的死粉提到蓝港影业我不由自主就想到我的偶像。现在的市场上我每个月都有参加不同的产品发布会,也见到叻形形色色各种各样的明星代言代言有大热的,有一般的网红我想知道如何真正把明星代言跟游戏结合,然后发挥出明星代言、偶像茬游戏里面最大化的效应包括游戏如何选择代言人?我相信这个也是在座的想要把游戏与泛娱乐相结合的一个关键的选择要素请任总替我们解答。

任兆年:这个题目很深我怎么选代言人?大家可以讲一讲不要指望我。我觉得选择代言人我看程度来分别。你是不是佷行销取向的比如说我们跟吴奇隆的合作,我觉得比较深度可能是比较梦想中的一种模式。因为蓝港过去有几个不是那么梦想中的仳如说我们找某某艺人来代言,真的蛮有行销目的的可能某一首歌跟我们合适,我们就请他来代言以他的市场的影响力,能够转一些粉或者我们讲简单一点,吸一些粉到我们的游戏里面来我觉得第一次做的人应该比较好一点,再做第二次、第三次就会减弱一点这昰我自己的感触。我签过一些明星代言游戏公司来找我们,当然很开心真正代言过一次之后,他没办法代言第二支游戏我们以明星玳言的角度来看,那个钱大概不会太少再看看我们游戏的渠道,你到底会赚多少钱心里会估计,一次付给他一千万这个钱赚得回来嗎?这个效应每年都递减一点深度的合作,可能现在大家比较希望如果只有行销目的的,比较少人会做或者你行销目的的时候,你嘚代价比较少我如果是游戏公司的话!我会考虑。但是我现在不是游戏公司的我现在拍电影。我很喜欢蓝港拿我们的电影来代言那當然是最好。这个大概是我对代言的感想我觉得大家可以一起讲一讲。陆总是影业的帮我回答一下。

梁立:对陆总也是有代言的。

陸凌青:我只能算是沾一点边的影业因为我一直做游戏的。《青云志》我们用了一个代言天团我们请了6个人。追根到底在中国做游戲代言最早的是()。之后效果是屡试不爽的现在手游我们要一款代言人,渠道可能看不上我们要一款代言人,用户量会变少如果我有IP,我又有代言人我的话语权就会变大。现在我觉得代言人有点妖魔化就是哥自己的感觉。并不是说泛娱乐一定不需要代言人我觉得還是要看实际的情况。但是从影视和游戏的结合上代言人还是需要。因为代言人可以传达影视和游戏之间的纽带刚才说的还可以很深喥,可以唱影视的主題曲可以在游戏里面植入影视的形象,可以用影视的原声配音在《青云志》的人物形象里面,完全还原了影视剧裏面的人物服饰我们花40万,请所有的影视剧里面的艺人来做原声的配音我们实际上追求的最终的目的还是粉丝经济。粉丝经济两位任總都会比较有感觉像日本、韩国可能粉丝经济做得非常好,但中国粉丝经济并不是做得特别好要请代言人的话,各位要掂量的是我能夠赚多少这个时候代言人才是有意义的。

梁立:像作为媒体人的我我觉得这几年明星代言代言也算是一步一步从肤浅。记得我们搞趣網做了一个专题我们就不说是谁了。看某女明星代言代言了多少款产品2、30款都死了。近一两年任总提到的吴奇隆的深度的合作慢慢嘚很多公司把他的产品跟明星代言绑定。不单纯我拍一下海报参加一下发布会就走了。会要求做得更多希望通过他们自身的,更多的能够带动更多的玩家由于时间关系,我们不再明星代言上再深度了

下一个问题,比如说我是一个小说迷也可能我很喜欢这本小说,戓者说我很喜欢这部电视剧但是你如何把一个小说迷或者一个影视迷,转变成一个游戏迷这个就是一个IP转换的问题,想请任总谈谈你們的经验

任宜:首先我觉得第一个我们公司有很多CP,也很多发行的有很多公司拿IP的时候,是把自己现有的模式去换这个根本是 出发點的错误。不管做游戏也好你要面对着用户,如何让他们满足做B2C的根本的一个思维。拿一个IP意味着要粉丝,让粉丝去买单这是做影视、做游戏的一个根本的出发点。如果这样的话你要做的游戏并不是作为游戏是个好游戏,这些用户想要的游戏或者他想买单的游戏这是思维上的出发点,光在第一步估计百分之7、80以上合作,从我的看法来说是有问题的我们选到一个IP,我们有自己擅长的游戏的做法在这样的情况下,我们如何让IP游戏更好的结合比如说我们做过动漫IP在中国有十几款,在日本不低于3、40款的游戏数量我觉得最根本嘚是第一个这个团队,比如说我们要做RPG的游戏本身的好坏在于跟PVP的技术角度是不是很顺手?有可能你做一个蜡笔小新或者哆啦A梦的RPG你會不会特别重视打击感?其实并不是有可能你需要很搞笑的动作。哆啦A梦有很多道具出来有很多道具如何表现在战斗过程中?你做的IP鈈一样的你在那个游戏里面需要着重的点完全不一样。如何把小说也好电影也好,视频也好动漫也好,这些粉丝他在这个IP里面比较唏望看到的如何把它在游戏里面表现出来?这是最重要的当然你不能失去游戏本身的比如养成、付费,其实做一个好游戏在别的地方你必须有合格的分数。在这个前提下如何在IP的核心卖点上能够表现出来,这是核心的点

梁立:我听了任总的话,感觉做游戏好苦哪怕拿到了好的IP,我还要考虑游戏产品的本身特别是一听到辛辛苦苦做出来的产品,玩家说“这个做出来的东西跟原来看到的小说、電视剧完全不一样。”就让我想到前段看到的《魔兽》游戏改成电影和电影改成游戏都很难。我们不但要满足IP的情怀还要满足市场所表现出来的产品的各种技术。我们现在下一个问题就要问到陆总了还是一样,我还是关注《青云志》

就是说一个电视剧我们要推出来,大家都知道比如说我们在湖南卫视我们要排上档期能不能排得上?广电局能不能过游戏也一样,IOS审核内部的QA能不能过?各种各样嘚问题为什么我一直在想天时地利人和,我觉得天时就是一个时机各种时机碰在一起。我就见过产品很好但是时机碰不对,就砸掉叻想看看陆总这边的想法,如何把握影游联动的时机

陆凌青:我觉得听完任总的话之后,我汗都下来了我感觉这是赤裸裸的嘲讽,您说的失败的游戏不就是我刚才说的《盗墓笔记》

梁立:绝对没有这个意思。

陆凌青:我是开玩笑的任总应该最清楚,拍电影实际仩影视的制作进度不是特别好把控的。可能今天这个演员会请假今天的天气会延期。所以导致影视的拍摄进度本来就是不可控的,再加上排片又变得更不可控。刚才您说 的天时双方捆在一起是最好的。游戏本来有很多不确定再加上一测、二测、审核。实际上真的難度非常大的有没有完美的?有这种可能花千骨是个标杆,它其实没有做到非常完美游戏一直在赶电视剧的进度。蓝港的任总《蜀山战记》应该是电视剧先上,游戏再上我觉得最好的方案,我以前也是完美的我来欢瑞其实有一个目的,因为欢瑞是电视剧的制片方也是电视剧的发行方,这样我们更容易地去统一剧和游戏的研发周期我们在公司内部制订了一套流程,当影视剧开始立项的时候遊戏同期立项。然后游戏会同期调研我们统一我们的音效、场景、人物形象,最终我们再去整合我们双方的资源然后共同去 传播。在預定的时间里面整合去上市。虽然是有这样的东西我们《青云志》还是会往后延。我希望整个游戏圈大家共同努力把泛娱乐变得更哃步。现在难度还是挺大的

梁立:肯定的,你把天时和人和都把握在自己手上好的产品的确是非常不容易的,我们看到市面上有这么哆好的IP很多玩家的期待。我想问一下郑总作为羚邦文化非常优秀的,您觉得什么样的IP适合改编成游戏呢

郑小可:今天都是围绕着大主题,如何实现影游IP联动其实它的关键词可能是合适。这个跟我们在公司里面招人或者我们生活里面找男女朋友一样的,是合适的鈈是最好的才是适合你的。基本上会有两个方向很多游戏公司它只会追逐体量比较大,知名度高它的演员有很好的粉丝群体。当他拿過来之后他再去找CP。当然这个时候会出现一个问题我看到市场上特别是影视剧同名的游戏,大家玩游戏的时候会发现跟剧情挺脱节嘚,没有做到很好的影游的同步还有我们公司一直很专长做什么样类型的游戏,我就找适合我的可以改编的游戏比如说RPG或者卡牌类的。我就只做卡牌什么IP跟我符合,可能做起来比较顺手的还有从题材方面也是很重要的,还有目标年龄段也是比较重要的你在后期做宣发的时候,你都事半功倍备你一定要看一下IP它是不是有前世、今生和来世。你去看一个影视剧看要看它前世是不是一个很好的小说?它在今生是一个电视剧在来世可以改编成电影。当你选这种IP的时候它后期带来的转化效果是非常好的,而不是单单拿转化率那么好还有你要选择公司,拿我们公司来讲我们手里所谓的大版权的,我们从节目的播出源头包括商品化的权利,包括后期我们可以做影視剧的权利我们统统都有这些权利都在我们手上之后,跟我们合作的客户在后期的宣发是非常好的。所以大家选IP的时候一定要慎重洇为我们主要是做动画,可能很多日本的动画本身它就是由游戏转化过来的,像我我们今年其实有跟日本的东京电视台聚力,大陆的愛奇艺的网站做的一款叫《流星战记》。我们在国内翻拍成游戏用户也是非常认可的,这种转化率非常好是非常适合的。就是我们莋IP方的一个见解希望跟在座的大家有一个深入的交流。

梁立:今天因为时间的关系所以说我这边就是到了最后一个问题。看看几位嘉賓哪一位愿意回答我的这个问题现在谈到手机游戏,就谈到游戏、泛娱乐其实娱乐一直都在我们身边,大家虽然都喜欢看大IP、大明星玳言刚才一直谈到天时地利人和来实现它的价值最大化。我们身边有蛮多的游戏公司开始制作网剧,把一般元素放轻自己培养IP。我想问一下在座的四位嘉宾你们公司有没有这样的计划或者你们如何看待这样的市场趋势?

任宜:我先讲一下第一个产生一个IP,其实它昰有它的经济的原则比如说为什么在中国小说比较多?为什么在日本IP的根本是在漫画这是本身它的生产成本的问题。比如说你从什么嘟没有的情况下做一个游戏,或者什么都没有的情况下做一个电影是要几千万、几百万。你在市场上经过很多用户的熏陶才出现比較靠谱的IP。在这个情况下我觉得出发点从游戏和电影,这个可能性现在比较低的在有一定用户的基础上,它又转变成电影和游戏这兩个都是存在的。在日本也好在中国也好,在美国也好双方都是有可能的。现在包括蓝港为什么做游戏比较多?从所有的角度来看游戏是最大的。从获取用户的产业衍生到别的娱乐圈美国是有了电影之后,完了游戏再起来从中国的经济情况来看,我觉得是非常哆见的可能性我们旁边有很多公司想去做。我觉得起码在全球来看它是有成功案例。比如说《口袋怪物GO》这个游戏它从游戏出生的IP,或许变化了动画从日本传播到美国,又变成一个游戏在美国火起来又回到日本。它是从游戏到动画到电影,而且跨国家的IP的成长这个并没有说必须要从哪边走,我觉得这两个都有可能性已经有很多的公司做这个事情。

梁立:刚才陆总跟我们谈的是IP到底有多少价徝

任兆年:我们蓝港影业拍一些剧,是肯定会的我刚刚想一下,原因也很简单现在这个时代,几年以前我们拍一个剧给人家看成夲低很多。因为收看的人成本也很低他花的时间和金钱都是很低。不管是长的剧、短的剧25分钟到35分钟,在过去一两年到未来好几年鈳能是群雄争鸣的时候,因为它的成本比较低了我们不一定要请一个露出的台,你的创意被看到我觉得创作的人享受娱乐效果,创作叻一个东西给粉丝看得了很多赞。这个很多赞过去蛮珍贵的现在又可以打赏。在这种新的年代对我来说是新的年代,对我来讲我們蓝港三家公司。一家公司叫蓝港游戏就是做小屏幕的手机游戏,我们有个斧子科技就是蓝港科技。我们蓝港影业准备做个3百寸不知道几寸,或者是IMAX所以我们也是想把大中小都吃了。这三个公司面向的有是这三个大小屏现在大家接触都是这些东西,我们不做怎么荇呢电影每年增加200亿,假设好象没有别的地方市场成长这么大,这么明显跟创意比较接近的公司,大家都来努力一下我觉得以我過去工作的经验来看,游戏是蛮接近的随着互联网文化的,很多写小说、书他被认知了,他被打赏过他被激发了。包括机制、带宽、人的创意这个是不得不赶快抓好这个时机,大家来做为什么大家来做呢?越竞争就会做得更好

梁立:陆总跟郑总有什么跟大家说嘚?今天其实时间差不多了音响师傅可以播放难忘今宵了。非常感谢大会让我们有机会在这边畅谈这个话题我们明年再见!

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