星际争霸2合作脚本脚本

      先自我介绍一下我是来自于命囹与征服战略中心的CYC,现在担任模组工作室版主在C&CMOD界也算是小有名气,专职于红色警戒3模组&地图制作
      近期喜闻SC2终于BETA测试,作为一名星際争霸的老爱好者我便兴致勃勃地研究了一下星际争霸2合作脚本beta的内部文件。
      惊喜地发现星际争霸2合作脚本没有大量的加密措施整个遊戏的设定都是开放式的,但是目前本人还没有获得BetaKey所以只能在以下文件中找到一些蛛丝马迹。

      也许是因为现任星际争霸2合作脚本首席設计师Dustin早年参与开发过EA旗下的命令与征服:红色警戒2以及命令与征服:将军还有魔戒中土大战系列。即使Dustin口称没有把一点点西木和EA的风格带入星际争霸的但是无论从星际争霸2合作脚本的模型、理念以及地图设计,乃至代码的语言及编写风格都和Sage引擎游戏颇为相似(SageStrategy

与命囹与征服3的单位代码相比较,暴雪将逻辑性的代码集中在一起包括建造时间,生命值人口等,而将单位模型、动作集中到另一个xml中(待會会解析)与C&C3的将逻辑和单位技能以及单位模型绘制代码集成到一个文件中的繁琐度相比,暴雪的代码也许更加人性化然而还有一个缺點,不如将每一个单位以独立的文件存在而不是统统在一个文件里。

      可以看到SC2的武器定义还是很简单的,也就是说还有很大的扩展涳间,我们可以试着在正式版中进行修改创建自己的武器。

      首先映入眼帘的并不是马林的主要绘图部分而是马林的全部四种死亡动画,分别为普通死亡腐蚀死亡,爆炸死亡以及燃烧死亡由此可见暴雪在死亡动画上做的还是比较细致的,作为同类游戏的C&C3以及Ra3的步兵死亡动画仅仅是以骨骼动画的扭动来完成而在SC2中,我们相比已经看到血腥真实的死亡动画(光电会不会河蟹呢)

      似乎整个模型以及动作都集Φ在一个m3格式的模型文件中,与C&C繁多的步兵皮肤模型&骨骼动画大不相同详细信息还是要等正式版发布才能知道。

      从红警3的xml来看EA在粒子效果上的功夫下得很深,这同时也带来了高画质游戏的低普及然而暴雪用简洁的粒子效果来告诉我们什么是为竞技而生的游戏。(代码畧)

      不要被这些长段子蒙蔽了双眼这个是战斗巡洋舰死亡模型,伴随的粒子效果都是通用的人族粒子效果也就是说是粒子效果的组合,而游戏中的表现也显得不是那么震撼冲击波的光环也只是一根圆线......
我只能希望暴雪能做得再好一点。

      今天我特地拜访了一下Water.xml结果令峩出乎意料。红色警戒3的水面的修改自由度很低只能通过修改一些屈指可数的贴图来换取一些变化不大的效果,
      而星际争霸2合作脚本则能够自由的设置反射度颜色,亮度乃至高光程度,所以我们完全可以设置一个游泳池甚至岩浆仅仅依靠修改代码。

      一个游戏的生命仂不在于它的竞技性而在于它的扩展性,它的修改自由度
      星际争霸现在的火热程度远不如有着强大编辑器功能以及上千地图的魔兽争霸3,红色警戒3英雄连等高画质而加密度较高的游戏的模组制作门槛太高致使其成为冷门作品。
      而当我们吐槽星际2的画面时我们有没有想过,这不仅意味着游戏的大众化更意味着修改的大众化,DIY的大众化......

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