游戏人物建模用3dmax好还是zbrush和3dmax的区别好呢,zb要会绘画基础吗

说到游戏动漫建模很多朋友认為很难,即使前景很好但怕没基础,今天小编就给大家分享一个教程,如何使用3D Max和zbrush和3dmax的区别制作《蔬菜洋葱头》卡通角色三维模型

使用3D Max和zbrush和3dmax的区别制作《蔬菜洋葱头》卡通角色三维模型

有人说多吃水果和蔬菜可以延年益寿......好吧!那我们雕刻一些蔬菜怎么样?是不是也能延年益寿一下呢下面的这个作品,我会和你分享我创造“茴香”的过程——它是一种可爱的蔬菜这也是受到了塞巴斯蒂安·迪维娜插图启发的作品。主要目标是了解更多关于headusUVlayout的知识,置换贴图的使用以及在3dsMax中创建卡通眼睛的方法但最重要的是要塑造一种蔬菜。

我决萣选择这个概念因为我希望尽可能地将这个可爱的角色建模成3D,通过保持简单性和细节性之间的平衡而同时不会使得它过于逼真在开始任何项目时,重要的是尽可能多地收集参考文献这将有助于你将要建模或雕刻的内容形象化;诸如颜色,形状纹理等。为了更好的制莋这个作品我个人去了超市参考!如果不清楚,可WX丽萨老师(lisa-438)我花时间在蔬菜摊前观察茴香这不是一个笑话,我借此获得了很多有價值的信息并更好地了解了我应该如何对待雕塑。

提示:PureRef是一款非常棒的工具可以用于查看和整理参考图像。

▲分析概念并收集参考圖像

创建重叠图层来制作鳞茎

在开始雕刻茴香叠在一起的叶子之前我脑海中有一些问题:应该如何开始?如何做到这一点我需要什么?这就是为什么理解你的主题非常重要这将为整个创作过程节省大量时间,并为你提供快速解决问题的关键所以我从简单的基本物体開始(InsertSphere/Cylinder插入球体/圆柱体),作为从事3D游戏建模多年的老司机整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课课程会讲到3D Max以及zbrush囷3dmax的区别软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴可以添加到我的3D建模学习教程扣群:。通过将它们作为单独的网格物体来简单画出上半身然后我使用了zbrush和3dmax的区别的基本工具和功能来获得我想要的。此时最好不要使用高密喥网格,这样可以在保持不大改整个流程的同时轻松调整总体比例因为这个角色不会动画化,所以我不需要担心优化拓扑结构用Zremesher就可鉯做得很好了。

一步一步地我添加上了手臂和腿(Zsphere球体),然后是眼睛(InsertSphere插入球体)接着开始用简单的标准画笔(Move/Smooth/Standard移动/平滑/标准)雕刻整体形状,注意轮廓曲线和体积。在造型的不同阶段我通常会时不时从雕塑上转移一下注意力,然后再以不那么疲倦的双眼继续雕刻这有助于发现纠正一些错误并进行改进。在完成模型之前我喜欢使用Spotlight将我的比例与概念设计进行比较。一旦我觉得没有问题我就會使用图层添加细节,创建图层一个用于褶皱另一个用于脊,当然也需要创建蔬菜的每一层使用图层可以提供更大的灵活性,你可以茬保持不大改整个流程的同时进行造型

我想学习一种新的软件来展开UV。我熟悉UnwrapUVW(3dsmax)UVmaster(zbrush和3dmax的区别)和UV-map(3D-Coat)。这是我第一次使用headusUVLayout当我打開用户界面时,我完全被吸引住了!用户界面的确非常不寻常但是,一旦你了解它的工作原理你就会不可思议地发现,展开UVs是如此简單且迅速当然,headusUVlayout是我最喜欢的软件之一提示:在学习新软件时,如果你有任何问题请不要忘记你的老朋友“用户指南”。现在我们囿了UV就需要回到zbrush和3dmax的区别从高分辨率网格生成置换贴图。我遵循AkinBilgic的“精确置换工作流程”这个教程并且强烈向你们推荐它。如果不清楚可WX丽萨老师(lisa-438)在zbrush和3dmax的区别中,纹理由Polypaint创建借助聚光灯功能,我直接从参考图像中选取基色通过设置笔刷的不透明度和笔压,我鈳以很容易地获得一个很好的颜色过渡然后我使用更轻或者更深的颜色来增加体积。最后用Photoshop的纹理在进行最后修缮

在3dsMax中,使用ZenoPelgrims的教程淛作眼睛的纹理和阴影我将它应用在了3dsMax并创建了自己的着色器。对于其他场景我使用了一些V-Ray材质(VRayBlend,VRayMtlVRayFastSSS2和VRayHDRI)。如果你想花更少的时间來设置照明和渲染FlippedNormals灯光场景是一个不错的选择。这就是为什么我想尝试一下3dsMax这样一来我可以专注于雕刻模型,纹理和着色器提示:茬使用任何可以提高效率的工具时,请花一点时间了解它们的工作原理

▲设置照明场景和着色器

在渲染设置窗口中的V-Ray渲染元素选项卡中,我添加并启用了我想要渲染的不同图层(反射折射,高光等等)渲染完成后,我使用EXR文件格式你可以在这里了解更多关于OpenEXR的信息。对于Photoshop中的最后一步我使用混合模式和蒙版来合成所有图层。我做了一些图像调整(色相/饱和度曲线,亮度/对比度)直到我满意为圵。这对我来说是一个非常有趣的项目也是一次很好的学习体验。

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国内游戏大致以卡通风格写实風格为主,那在制作流程方面上有很大区别吗


在习惯上游戏一般用3DMAX,MAX在网游、手游、页游用的很广泛影视领域一般使用MAYA,用maya的游戏公司感觉上日本或日系的偏多


关于zbrush和3dmax的区别的话,zbrush和3dmax的区别是次时代建模还是建议学好MAYA或者MAX之后,再去研究zbrush和3dmax的区别并不需要很多的敎程,里面需要功能键去制作模型很少


作为模型师的话贴图部分也是相当重要的一块,行内有句话3分模型7分贴图可见贴图的重要性,現在基本能把人物的脸和衣服上的褶皱或者盔甲的凹凸程度画出来就可以了


其次,ZBURSH一般和3DMAX搭配zbrush和3dmax的区别雕出高模,让模型有更好的细節更逼真,3Dmax做出游戏中用的低模次世代常用。低模手绘流程一般只用3Dmax和bodypaint即可


作为一个刚入门,想入行的该具体该怎么学习呢
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我们知道做三维设计、建模的軟件有很多,最常见的有3DMAX、Maya和我遇到过很多学MAX的人觉得MAYA太艰难,而学MAYA的人觉得MAX艰难本来主要是体现在两款软件的界面和根底操作思路仩。


在有必定3D根底上再去学习Max和Maya都是渠道性质的3D软件,功用全部而zbrush和3dmax的区别是建模类软件,在建模贴图制作上面独具一格。游戏笁业规划,室内/外规划方面Max用的多影视方面Maya用的多。所以如果都想要学习先后顺序要掌握,在学习zbrush和3dmax的区别基础上再去学习Max和Maya比简单佷多
Maya:Maya粒子系统十分强悍,主要是用来做动画的影视特效很多都用它来做,国外的CG大片都是用Maya打造欧美制作游戏也大多数用这款软件。


3DMax:Max做模型很快建筑效果图多用它,在中国用Max的人非常多


zbrush和3dmax的区别:和以上的俩款不同,因为它算是一个雕刻工具主要是用于雕刻高精度模型(例如血管、皮肤等任何细节)。雕刻完之后因为是高精度模型,不适用于动画和游戏制作所以建模师普遍用它来制作貼图,辅助Maya和Max实现低模高质感


通常来说,自然是版别越高功用越领先,并且版别高能够向下兼容(低版别做的文件高版别可翻开高蝂别做的文件低版别无法翻开,不过能够用导出导入其它格局)Max 7~8对比稳定。要说外型才能当然是zbrush和3dmax的区别,但zbrush和3dmax的区别对多边形的修妀才能太弱弱化了点,线面的概念。所以通常要用zbrush和3dmax的区别配合MAX或MAYA运用
另外很少有一部片子是用一种软件制作的。个人认为这些东覀要想做出精致的作品必须把软件学精了更多的是指技艺双全。

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