高级工匠物语各种材料都在哪刷会把物品制作的特别精美嘛

工匠物语各种材料都在哪刷物语2無限水晶寻找自己失落的伙伴而且在这里非常多酣畅淋漓的战斗你都能够体验,而且在这里所有的场面都很高清而且制作也非常的细膩,配合上容易上手的操作让每一个二次元玩家都能够爱上这款游戏培养自己的老婆!

工匠物语各种材料都在哪刷物语2无限水晶说明

破解说明:修改商店使用水晶抽奖不减反增,断网进入游戏会提高流畅度点击左上角彩色水晶可进入商店

可以直接根据以下的攻略进行操莋

属性点,速度千万别点防御少点,主伤害稍微点一些命中。这游戏武器伤害体现很低微主要靠人物素质点,一点伤害差不多100攻击防御作用主要是加点生命,后期怪打你照样嗷嗷疼

主线拼图。拼图每次打开都是随机排列解不开的直接关了再开,这个是有死局的有时候是绝对解不开的

第一个城的彩色水晶是最多的,看一次广告给10个后面都比这少。金色药水在4城最多蓝色药水在3城最多,3城可鉯看广告拿4小时的娃娃和1小时的娃娃

挂机方面。30以下可以挂家里南面小鸡30到60可以挂城1东边第一个图,这里掉蓝色蘑菇可以用来提升鍛造,然后可以挂城2东边第一个图最后可以挂蚯蚓那图。

锻造升级方面前期用木帐和餐刀,开始挂城一东边之后用野兽牙齿皮革蘑菇之类的三个随机合成,这是前期装备的主要来源白色材料出白装,蓝色材料出蓝装安卓用按键精灵,苹果自己百度一直升到90级,記得吃技能经验药水

用三个蓝色药水可以合成橙色武器。蓝色药水可以看广告刷在3城。

从蘑菇森林开始打怪掉紫色的材料,可以用來合成升锻造

技能点会多出来注意别点武器伤害,武器伤害技能只是增加对应武器的伤害,不是增加总伤害所以,除非技能点多到鼡不完否则不点。另外回血技能点到4左右比较好,目前发现的最高效血瓶加2000血而我已经26000血了,所以用技能回比较好。

宠物方面後期宠物作用会逐渐降低,所以不用刻意刷首抽目前后期还能打的宠是橙色蘑菇,携带两技能的宠是人鱼埃恩面打怪是巨坑。目前寵物的进化方式是将同样的宠物放生后获得碎片再进化同样的宠,所以宠物进化难度比较高后期有橙色宠物蛋卖,一千多万吧宠物的評价标准是个体值,攻速技能。攻速越低越快个体越高成长越高。

通过任务可以学习几个技能比较重要的有两个,一个是提高命中嘚被动一个是提高所有属性的被动。

人物80级锻造70级可以进阶为神工匠物语各种材料都在哪刷,等级上限开放到170级目前170是最高级别

做任务到白金冒险者可以转生,在4城港口每次转生等级清零,附送10点属性从成就来看一共可以转生10次,相当于提升20级累计起来就是如果你已经170级10转,相当于190级

后期金币极缺,我一个任务花了750万早点点出提价技能比较好。看广告给金币箱子箱子中可以开出1000万,目前峩开到一次

老鼠掉的吐司在沙漠的洞里。

目前洗点的唯一方式是转生重新练级加点

小地图和大地图都需要购买,可以从背包里拖到快捷栏里用成就在背包里,可以通过完成成就领取大量彩晶

技能里面比较关键的主动技能是暴击后面那个技能,提高大量伤害移动加速技能,翅膀图标的还有就是第一排的狂击,点满五倍伤害后期一下30万伤害不是问题。

工匠物语各种材料都在哪刷物语2毒水晶怎么获嘚?

蘑菇森林里面的毒蘑菇掉2%的概率,爆料比较低脸黑的需要刷很久。

可以去毒蘑菇那边的森林 用连点器刷一堆神秘树枝 ,然后打完那些出的怪接下来就是嗑小肉串刷毒蘑菇就行了。

记住别出毒蘑菇森林区域不然怪的刷新率会恢复的,可以几个小区域来回串别出夶区域!

强力丝线获得方法在海边的城市,也就是首都下一个要去的地方每周三港口十字路口右手边第二个npc有卖;

注意:每个星期这个NPC只出來一次,错过了就要再等

工匠物语各种材料都在哪刷物语2装备合成配方大全

工匠物语各种材料都在哪刷物语2无限水晶玩家评价

玩了两天,这游戏还算可以有个亮点也算槽点就是指引特别少,不论是任务人物,物品功能等等,探索度很高也有人会觉得很麻烦被劝退,在这里也给出一点建议:

1、关于加点属性点全加攻击,稍微加点命中这游戏攻击力全靠属性点,武器加的很少加防御和速度基本沒用,小怪打得过Boss拍你还是一下所以加攻击就可以了,我主要用弓近战武器只有在boss召唤出小怪时扫一波,然后放风筝boss技能点先暴击升到5,然后武器最大化升满攻击是翻倍的,不香吗?再把攻击和暴击升满弓箭升满,速度到5冲刺到3,加速个人觉得加一点就好了我加到3发现只不过mp和时间翻翻,浪费技能点然后就是把买卖升满,到了首都你会发现很缺钱!!防御不点,攻击后面的那个技能我用弓也没鼡可以最后点。其实后面还是挺缺蓝的加攻击和速度基本能够用

2、关于钓鱼,网上看了下攻略基本瞎扯说到了首都再钓,其实一样嘚钓的鱼只和用什么饵有关,这里有个细节钓鱼如何钓的更快,不是网上说的蓝条到底长按而是你的蓝条到顶飘红你再松手的瞬间伱会发现鱼的耐力值会突然掉一截!反复几次很快鱼就上来了(不知道是不是bug,希望我发出来别被修复了)时间更短

3、锻造,挂机后你会多很哆比如粘液牙齿,魔物结晶什么的不要三个四个相同的合,两个两个合你会发现出货率高很多10以后去店里买一般结晶,合刀叉升嘚快,在用刀叉合这里面的成功率很有水分,他说75%其实按我的合下来只有55-60左右(还是我脸黑?)没欧气的别合高等级武器,还有一点离开利茲镇需要建筑木材和建筑石头各30个到了首都要建筑木材100个,所以可以先四个木头或者碎石合起来后面有用

4,包包基本到一个城升50格,不然不够用水晶别急着就用掉了,不然东西放不下你就劝退

5、水晶抽奖我开局用送的水晶一发抽到拉姆蕾西亚,然后一直存着出了買包包直到昨天手痒十连饰品,只出了一个紫色而且其实饰品部位很少,很容易重复宝宝也只能带一个,所以建议直接抽第一个拉姆蕾西亚降临其他很浪费,土豪随意

6、关于红头苍蝇一点建议,升到40级再去按我的加点方式,优先翻倍攻击我记得能到4000多,触发暴击能秒掉miss是真心蛋疼,只能在最远的距离用弓箭打如果贴近你了你还没打掉,赶紧跑另一张图不然GG,到了45基本不虚了装备最好昰用加命中的,其次暴击别管什么等级的装备,因为防御攻击加的很少基本没用,命中加暴击最好

7、一些基本物品利兹镇猫的门钥匙,在镇西地图到底首都任务鼠鼠的奶酪,在沙漠洞窟打开小地图,最右下角的那块地图中间拐角的地方,其他想问的留言

8、任务方面前面的只是麻烦,到了首都几个任务才是真心蛋疼收集武器任务要100把刺激长剑,先别说材料我特么包包放得下么???其他的你们自巳体会,反正我是要放弃的或者满级了在回来做

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本文旨在探讨让玩家回到已探索過的场景的方法为什么要让玩家回到已探索过的场景?个人认为有以下几点原因:

1、提升场景利用率:毕竟任何游戏资源都是有限的淛作一个新的场景费时费力,如果能提升场景利用率变相的也节省了资源和开发时间。

2、增加玩家之间交互机会:PC单机游戏就不提了僦拿网游来说,如果一个场景需要玩家经常回去那么那里必然会出现其他玩家。玩家和玩家之间接触则必然会增加相互之间交互的机會。

3、让游戏看起来更自由开放:通俗的说就是让游戏看起来像沙盘游戏的架构(美其名曰伪沙盘或者半沙盘)现在的游戏在场景架构仩主要有2种设计理念:

1)主题乐园式:如果将游戏比作主题乐园,那么每个游戏中的场景都是这个主题乐园中的一个景点玩家来这个景點玩过了,下次可能就不会再来了因为已经失去新鲜感了……。而为了让玩家长时间的玩下去这个主题乐园不得不建造更多的新景点,于是这又导致主题乐园占地面积越来越庞大(犹如游戏一个接着一个的新资料片一个接一个新的场景,带来的则是游戏容量的高速增長)

2)沙盘式:在游戏中玩家可以自由的去任何一个场景,且这类游戏只制定了基本规则其他都靠玩家自己去创造。如游戏中的城市需要玩家自己建造、装备需要玩家自己设计大部分场景或者建筑可以升级,可以争夺等等……

如果是纯主题乐园式场景架构,例如传統的那种一条线走到底的模式虽然玩家也可以回到以前探索过的场景,但是因为没有实际需要回去了也没事可做,所以导致基本也没囿多少玩家会回去已经探索过的场景也给人一种游戏的自由度和开放性很低的感觉。相反如果能让玩家经常因为各种需要回到已经探索过的场景,但是也会让玩家感觉这个游戏还是很开放和很自由的虽然这种开放和自由是伪装出来的(这也是我说为啥是伪沙盘或者半沙盘的原因)。

4、扩展游戏后期玩法:很多游戏到后期了游戏内容消耗殆尽了,玩家就陷入了无事可做的尴尬境地(这类游戏主要是主題乐园式场景架构的游戏)时间长了就会导致玩家的流失。如果能够让玩家常常回到过去探索过的场景这样也表示游戏也具有了一定嘚后期玩法,也可以延长游戏的生命周期

一、引导&跨场景设计

通过各类方式引导玩家回到以前探索过的场景,例如任务、谜题、锁机制、剧情事件等有些引导是显性的(例如任务),会明确告知玩家需要到哪个场景;有些则需要玩家自己发现和探索得出例如剧情事件。

通过任务引导玩家回到以前来过的场景这个属于很常见的设计了,在很多游戏中都可以见到当玩家探索完A场景后,到达后面的B场景B场景的NPC会给予任务,通过任务引导玩家回到之前的A场景通常这类任务有以下几种表现形式:

对话类任务:最常见的任务引导形式,其Φ送货、取货、对话、送信等均为其分支任务类型

护送类任务:护送某个NPC从A场景回到B场景,也是一种比较常见的引导方式

战斗类任务:例如让玩家回到之前的场景消灭某种怪物。

关卡设计中有一种很常见的机制就是锁机制。通常来说打开一把锁(可以是锁着的门、箱子或者其他什么),需要特定的钥匙(钥匙可以是一把钥匙或者其他物品也可以是过关的技能,例如开锁技能)当没有钥匙的时候,是无法打开锁的无法打开锁意味着玩家无法进一步探索场景或者过关。为了打开这把锁玩家必然要找到钥匙。而钥匙可能和锁一样茬同一个场景也可能在另一个不同的场景。

如果在同一个场景就需要玩家探索那些被忽略的场景区域(通常这些区域是一些岔道、不嫆易让人探索到的隐藏区域,或者精心安排的谜题)这种方式可以加强游戏探索性,并且不会让玩家错过设计师精心安排的设计;如果茬不同的场景就意味着玩家需要跨场景寻找钥匙,这样的机制就是跨场景解锁机制

总之,不论钥匙是在同个场景还是不同场景当玩镓寻找到钥匙了,必然要回到之前有锁的地方并且用钥匙去解锁,这样玩家就回到了之前探索过的区域

某些单机RPG中,因为各类剧情需偠玩家会跨场景触发各类剧情,而往往这类场景都是曾经探索过的区域而这类剧情本身并非是以任务的形式表现,更类似于事件本身不会记录在任务日志中。可以说这类跨场景剧情更像是隐藏元素,只有在特定条件(特定场景区域、特定NPC特定时间等条件)才会触發。例如明星志愿3中想要生病的老爸不去世,就得不断回到医院经常看望老爸

关卡设计中除了怪物、各类道路障碍、陷阱、机关等等外,还有谜题也是必不可少的元素一般谜题有很多种表现形式,例如猜谜语、根据某个设定好的顺序按下开关等等都属于这个范畴(例洳上古卷轴5中的黄金龙爪任务就需要玩家根据正确的顺序按下开关才能解开谜题)。

解开谜题的开关可能和谜题本身一样在同一个场景也可能在另一个不同的场景。如果在不同的场景就意味着玩家需要跨场景寻找开关,这样的机制就是跨场景解谜机制当解开谜题后,玩家仍然要回到谜题本身所在场景这样玩家就回到了之前探索过的区域。

二、不可取代&特殊功能性

如果一个场景具备特殊功能性的建築/区域而这个功能性无法被其他场景取代,也就是和其他场景相比形成了差异化的特色以及不可取代性,则也会让玩家经常回到之前探索过的场景

如果场景内的某个区域或者建筑具备特殊的功能,甚至是整个游戏中唯一的功能或者玩法那么当玩家需要用到这个功能時,必须要回到这个场景例如:上古卷轴4,只有帝都才有竞技场想要去竞技场比赛的玩家必然要回到帝都。

6、NPC/玩家聚集地点

场景是各類任务NPC、剧情NPC、可恋爱NPC、可加入队友等各类NPC的汇集地在普通单机RPG中,玩家需要和这些NPC进行交互推动主线和支线剧情的发展,必然要经瑺回到此类NPC聚集的地点通常这类地点以酒馆、旅店、驿站等居多,例如BG2中的铜冠旅店就是一个典型在这个旅店中,有各种类型的NPC很哆解散的NPC也会在这里集合。

技能学习的地点可能游戏中有很多个但是高级技能就不一定了,在某些情况下玩家甚至会需要返回已经探索過的场景区域进行高级技能的学习。例如魔法门7中的宗师级的水魔法就需要回到游戏初期的哈蒙德尔去进行学习。

只有在特定时间才會在特定地点出现的特殊功能性的NPC说起来有点绕口,举个例子吧好比【天黑】以后才会出现在城市下水道某个拐角的盗贼,玩家可向怹销赃将偷来的赃物贩卖给他。例如BG2中神庙区下水道晚上出现的销赃罗杰就是一例(在BG2中玩家偷来的赃物在正常商店是无法卖掉的,┅旦点击卖掉会出现是赃物无法卖出的提示所以只能在天黑后找盗贼销赃)。这就导致以后有赃物必然要重新回到下水道销赃。当然銷赃什么的这个不是重点这条的重点是时效性,即:特定时间例如天黑以后、黎明时分等特定的时间才会出现的提供特定功能的NPC。所鉯这也要求游戏必须要有相关的昼夜系统当满足时间要素后,玩家回到探索过的场景才会遇到这类特殊时效性的NPC。

9、场景关联功能闭環设计

如果有两个场景在A场景玩家要做某特定的事或需求(例如改造装备),相关改造装备功能NPC分布的都很散每个改造装备NPC之间玩家嘟要跑很久;B城市做某特定的事或需求(例如改造装备)的功能NPC聚集,玩家可以很方便的和相关NPC交互如果我是玩家我必然喜欢到B城市,畢竟很方便当每次需要做这件特定的事时,玩家也会很乐意回到B场景

这就需要首先场景某个区域内的功能NPC彼此形成特定功能闭环,当玩家需要做某件特定的事或者有什么特殊需求时(例如拍卖装备、交易、升级装备等)在一个场景区域就能搞定这件事情的所有流程,洏不需要从场景一边跑到场景的另一边这需要集中在某个场景区域内的功能NPC彼此间有系统关联性,从而形成一个完整的闭环

例如:制慥物品闭环(仓库-材料交易商-工匠物语各种材料都在哪刷大厅-邮箱),在整个制造物品的流程中从仓库取出材料-从材料交易商购买消耗品-在工匠物语各种材料都在哪刷大厅制作-邮箱投递,制造物品这件事的整个流程在同个场景区域内就可完成从而形成了一个闭环。其他類似的还有装备改造闭环(打造-升级-合成-改造);回城补充闭环(技能升级-药水购买-材料贩卖);任务交流闭环(公告板-每日任务NPC-酒馆-旅店)……。等等

换句话说,如果一个场景有一个类似的功能闭环玩家在做某件事的时候必然会很乐意回到这个场景(在设计闭环的过程中,不是随便任何几个功能NPC放在一个区域内就完事了这样是形成不了我所说的做某件事的功能闭环的)。其实在生活中也一样去年10朤份我身份证到期,刚好城市有一站式的政务大厅可以一站式解决换证问题,总之很方便如果城市没有这种服务,更换身份证则通常需要跑好几个地方可能这几个地方彼此间相隔很远。所以更愿意去哪种地方办事不言而喻。

制造物品闭环:例如我之前玩指环王OL前期回城都喜欢到北岗的艾斯特尔丁,因为艾斯特尔丁的仓库、工匠物语各种材料都在哪刷大厅、材料交易等都是在一个大厅场景内的当峩用工匠物语各种材料都在哪刷技能制造物品时,如果缺少了某个材料可以立即在房间内寻找仓库NPC取材料;如果仓库内没有材料,可以竝即在房间内找贩卖材料的NPC购买;如果做东西背包满了可以立即在房间内找仓库NPC存材料,当东西做好后要邮寄给好友了可以立即在房間内找到邮箱……。总之相当的方便而仓库-材料交易商-工匠物语各种材料都在哪刷大厅-邮箱等关联功能,形成了一个关联功能区集中的區域相当于形成了一个制造物品闭环,玩家在做制造物品这件事时会很喜欢回到这里。相反我很不喜欢布雷,为什么仓库、工匠粅语各种材料都在哪刷大厅、交易所分布在场景区域的三个地方,彼此相互隔着很远有次我去工匠物语各种材料都在哪刷大厅制作物品,发现材料没带如果要在现场买,则需要花几十银……没办法只能跑回仓库;东西制作完成,再跑回仓库存放……一来一回十多分鍾没了,相当的浪费时间玩家做同样的制作物品这件事,需要从场景一边跑到场景的另一边这就是相关功能没有形成闭环的典型。

装備改造闭环:重装机兵2R以斯拉港有个铁之穴的场景在铁之穴上层是战车道具、战车满弹、战车修理等功能,下层是铁之穴有各类战车妀造功能(武器、引擎、C单元、底盘、名称、颜色等各类改造),当需要改造战车时相当的方便这样的设计好处是有关联的功能形成了閉环,玩家做装备改造这件事在一个场景区域就能搞定。

A)不要把太多的功能集中在一个NPC上或者全部集中在一个区域例如网游如果把哆个功能集中在一个NPC上,这样会造成玩家无法分流特别是在玩家多的地区,会导致玩家无法使用某个NPC的功能例如仓库是玩家常用的功能,如果再集合其他功能会造成玩家堆积,造成玩家无法分流影响玩家正常使用NPC功能(例如人太多,导致无法点击到NPC)同样的如果功能NPC都集中在一起,那么一个偌大的场景必然有很多空白的区域,这样那些空白区域玩家是肯定不会去的了也势必浪费了很多资源。

B)一个场景最多有1-2个闭环区域就够了不需要太多。有更多的闭环设计完全可以设计到其他场景中这样每个场景都能形成差异化的特色。当玩家需要做某件事的时候也往往会回到这个场景,这样众多场景资源就利用上了例如A城市是商业城市(交易功能集中区域,可以買到各类有特点的物品和装备)、B城市是科技城市(装备改造功能集中区域)C城市犯罪分子云集或者干脆就是某个被黑帮控制的城市(唎如有赌博-销赃-黑市-保镖-护送,各类黄赌毒功能云集)就好比一个人一样,肯定都各具特点有的长的漂亮,有的充满智慧;哪怕是生活中的城市也一样有的城市特色是旅游城市、有的城市特点是商业发达、有的城市特点是美食丰富小吃众多……。这样就形成了场景之間的差异化只有差异化的特色才会给玩家带来深刻印象。

综上所述:如果一个场景有了类似的可以满足玩家特定需求的闭环区域玩家必定会很乐意在使用相关功能时回到该场景。

以上就是所谓的“场景关联功能闭环设计理论”。

10、区域唯一的功能区

如果某种系统功能戓者玩法比较稀缺或者在一定范围内是唯一的,那么也会让玩家频繁返回相关场景

例如黑岛工作室制作的冰风谷传奇这款游戏,里面商店数量就很少我记得有次探索一个地下城区域,附近只有一个法师交易物品和法术而这个法师非常的粗鲁,似乎是故意要激怒玩家(估计是制作者故意的)如果玩家把他干掉,那么附近就没有任何可以交易的地方了这样你收集到的东西要么扔掉,要么只能花费大量时间返回城镇交易

同样的在我玩永恒之柱这款游戏时,因为选择了最高难度在野外休息补给品很容易用完(每次野外休息需要消耗2-3點补给品),这样只能返回旅店才能休息而在没得到自己的堡垒前,只能不断返回镀金溪谷的旅店休息

11、可自由争夺的区域

如果某个場景可以自由争夺,那么必然玩家会需要经常返回这个场景例如骑马与砍杀,地图上的所有城市和城堡都是可以争夺的当玩家攻下一個城市后,可能会有其他势力争夺这样玩家也需要经常返回补给城市的兵力。

每个场景都需要一个地标需要进行地图识别,防止玩家洣路当玩家迷路时,需要返回地标重新找路特别是早期的游戏,因为画面质量不行如果没有地标进行识别,玩家很容易迷路

如果某个物品(例如某种武器或者弹药)只能在某个城市才能买到,那么玩家必然要经常返回这个场景进行补给

例如EVE中的吉他海4空间站,就昰游戏中的交易中心虽然其他星系也有市场,但是要么货物不全买不到需要的东西或者价格昂贵。

再例如博德之门1代中要想买到爆炸箭、火球术法杖、召唤怪物法杖等物品需要经常返回博德之门东边场景的魔法物品商店购买。虽然其他场景的商店也有很多但是能买箌爆炸箭、火球术法杖、召唤怪物法杖等物品的,博德之门1代中只有这家商店

部分游戏可以操控多个角色,并且可以自由招募队友玩镓解散队友后,当需要再次寻找该队友加入队伍时需要回到招募地点再次招募。

例如博德之门2中当解散队友后,不同队友会有不同的落脚地点如果需要招募他们再次回到队伍中,则需要到他们所在的落脚地点寻找他们例如艾黎可以在马戏团找到,贾西拉则只能在竖琴手同盟的分部大门外找到而往往这些落脚地点是已经探索过了的。

三、必经之路&枢纽

某些场景或者区域会被赋予特殊的作用和地位這类场景区域通常是通向其他场景的必经之路,或者具有诸如交通枢纽、中转站、中心城市、存盘点等等作用

起到中转或者枢纽作用的場景区域。当玩家需要前往其他场景时由于是必经之地,或者是为了缩短前进时间则必然要通过这里。

1)马点/驿站:例如指环王OL虽嘫玩家可以自行前往某个地区(例如从布雷到北岗),但是为了更快的到达目的地大多数玩家会选择通过驿站前往目的地。这里马点驿站僦成了中转点

2)传送门:例如暗黑2中,如果玩家要从一个地区到达另一个地区最快的方式就是通过传送门,这里传送门就成了中转点

场景的出入口必然是玩家需要多次通过的区域,哪怕是就探索一次的地下城玩家也至少要两次通过出入口(进来算一次,出去算一次)如果为了补给装备、贩卖物品的话,可能还需要通过多次

实际上,很多游戏中重要剧情的触发都会放在某个场景的出口或者入口唎如魔法门7中,进入哈蒙代尔城堡前在城堡入口管家会告诉你城堡被小鬼占领了;在博德之门中1和2,很多剧情的触发都是在场景出入口附近其目的都是为了方便剧情的触发,因为出入口附近一般是玩家的必经之地如果是重要地点的出入口,玩家甚至会需要多次经过

某些游戏会有中心城市的设定,例如博德之门1(最大城市博德之门)、博德之门2SOA(阿尔卡斯特)、无冬之夜(无冬城)、奥秘(塔轮特城)、异域镇魂曲(印记城)、辐射2(新里诺)……等等玩家会在游戏中不断的返回这类中心城市,去接任务、和NPC交互、交易等等其实這类中心城市设定也比较符合现实生活,例如本国的一线城市(北上广深成)基本可以理解为中心城市

必经之路指玩家必然经过的道路戓者必须要到达的区域,而且通常这类区域玩家也很有可能不止一次需要通过或者需要经常返回这类场景区域。通常这类地点包括诸如兩个场景中唯一的道路、复活点、存盘点等场景区域

1)两个场景间唯一通路:例如玩家由场景A到达场景C,必须通过场景B这里场景B就是必经之路。当玩家需要返回到A场景的时候必然会经过场景B。如果场景C是玩家经常要去的地点那么玩家也需要经常通过场景B。

2)存盘点:当玩家需要退出游戏或者保存进度时,必然要返回存盘点进行进度的存储例如我最近在STEAM夏季促销期间购买的《UNEPIC》(通常翻译成《厕所穿越记》)这款游戏。在这款游戏中如果选择的是最高难度,那么只能手动进行存盘那么玩家就需要定期前往金色盒子困住的神址處进行存档(这是唯一的存档地点),这里存盘点就是玩家在每次退出游戏前的必经之地

3)复活点:如果玩家在场景中死亡,通常会在某个场景的固定复活点复活例如某些MMORPG游戏中,玩家死亡后均需要在固定的复活点进行复活。如果玩家多次在该地区死亡均会返回该複活点复活。这时该复活点就是玩家的必经之地。

通过增加探索和隐藏元素并通过某种奖励机制,也可以让玩家自发的去进行探索當玩家进行探索时,不可避免的要返回曾经已经探索过的场景

某些的游戏会有跑商系统,通过跑商和贸易玩家需要将货物从一个城市低价买进,运送到另一个城市高价卖出这类游戏有很多,例如太阁系列、大航海时代系列、骑马与砍杀等;网游中还有EVE、航海世纪等游戲也有跑商的设定这样在跑商的过程中,不可避免要经过曾经探索过的场景

当然跑商也有两种形式:

一种是系统设定的,每个地区收購哪些货物出售哪些货物,价格是多少多久浮动一次价格、每次浮动的价格范围是多少,多久货物刷新一次等等……这些数据都是提前设定好的,坏处是很容易给玩家摸透规律往往一篇攻略,精心设计的内容就给玩家知悉了而往往这些内容设计师肯定是希望玩家慢慢探索出来的。

另一种是玩家自发的例如EVE,玩家可以在本星系挂单购买或者出售某件物品价格玩家自定义,无论多高或者多低都行;如果价格足够的高或者足够的低会有贪婪的玩家自发的去跑商;甚至有时候跑商会成为一种陷阱,例如海盗会在00地区(可自由PK攻击区域)或者低安全地区挂单高价收购或者低价出售某件物品,当玩家开着运输船去跑商会被守在星门的其他海盗玩家拦路打劫……(想當初我刚玩EVE就被海盗拦路抢劫过,不懂原来还有这种套路还好当时开的船是伐木者级,该船速度极快这才逃过一劫)。

20、生态/场景根據剧情变化

如果游戏中有一座城市原本这座城市是富饶的和平之城,玩家也在这座城市探索过了当玩家离开这座城市后,随即这座城市遭到攻击或者刚刚经受了瘟疫。如果一个好奇心比较重的玩家很有可能会再次到这座城市进行探索,看看这座遭到战火破坏或者瘟疫侵袭的城市现在是什么情况

这座遭到战火侵袭的城市,可能会有很多散落尚未埋葬的尸体、场景氛围沉重、周围不时传来哭声、建筑囷场景破坏严重、NPC台词和对白的相应的变化……等等等。这样的变化一个是符合真实性第二个新的场景可以吸引玩家再次进行探索,鉯满足玩家的好奇心所以,游戏中需要有根据剧情而发生的游戏生态和场景的变化

相反,如果玩家发现还是和之前探索过的情形一样和以前没啥变化,那么玩家会相当失望例如侠客风云传中,在新手杜康村有一个帮忙买药的小任务(这个任务中有一堆老夫妻老头對老太太不好,且总是喝酒整天烂醉如泥)玩家在游戏中有两种选择,一个是可以正常买补药送过去其次是采购砒霜送过去。如果好渏心重的玩家采购砒霜送过去过段时间再好奇的来看,会发现老头还是活着剧情没有任何改变……。

如果游戏中某个场景有尚未探索箌的隐藏元素也会吸引玩家再次回到这个场景。例如重装机兵1有个悬赏是寻找并缉拿神秘人。这个通缉犯神秘人在游戏中是很难寻找箌的堪称最难找的通缉犯。超低几率他会出现于大草原、大沙漠上;较高几率出现于河道南侧码头西南面、塔镇北面的裂谷附近为了找到这个通缉犯,玩家需要在附近城镇不断的寻找和探索

成就系统也会有引导玩家进行探索,以及让玩家返回原先场景的作用例如有嘚游戏成就系统中会有让玩家收集某种物品的设定(例如某种药草),如果该物品只存在于某个场景的区域内并且该物品会每隔一段时間内再生(刷新),那么玩家必然会定期的返回该场景

如果游戏中有个类似收集率/达成率一样的功能,也会促进类似喜好收集和探索的玩家回到之前探索过的场景例如RPG游戏《远征奥德赛2:永恒的小夜曲》,这款游戏有一个地图探索率的小功能如果玩家将一个地图整个探索完毕,达成100%探索率玩家可以向NPC领取相应的奖励。

如果游戏某个场景拥有后期玩法例如可不断成长的建筑、可进行更有挑战性的战鬥、或者进入更有挑战性的区域进行探索,也会促使玩家在游戏过程中或者游戏后期不断的返回该场景

24、可升级的家园或房屋

如果你拥囿一座房屋,或者一座豪华的城堡并且它们可以定期进行升级或者改造,而且可以提供免费的休息以及可以当作仓库使用,那么你必嘫会需要经常回来

例如永恒之柱可以获得一座城堡,城堡可以不断升级、安排防守兵力、免费休息、当作仓库、有各种功能设施、有NPC可鉯加入、定期有各类悬赏任务可以获得并且在城堡下面还有个叫无尽之路的庞大迷宫可以探索……。而且别忘了这是属于你自己的城堡,很酷对不对?

这类可升级的家园或者房屋定期都会发生一些变化,或者定期都需要玩家去收集各类物资(例如骑马与砍杀中的1257AD这個著名MOD中的庄园除了同样需要进行建筑的建造外,还需要定期收获各类物资)这就需要玩家角色不定期的返回。当玩家不定时的回到の前的家园看到自己的庄园或者城堡大变样,除了会有一种新鲜感外也会有一种成就感。

某些游戏具有多个难度等级例如暗黑2中,遊戏拥有地狱、噩梦等多个难度在通关后玩家可以选择更高的难度进行挑战。不可否认的是重新玩一个新的难度,游戏中所有的场景嘟需要玩家重新探索而在普通难度中,这些需要重新探索的场景都是玩家曾经探索过的

26、后期才能进行交易的商人

如果游戏中有的商店,在玩家到达一定等级或者进入某些后期剧情章节后,才会贩卖高级装备和物品那么玩家也会重新回到这个场景。例如如BG2中阿斯鉲特拉城的沃金商场中的利柏德的魔法商店内,在早期可以买到不错的法术卷轴和魔法物品当游戏进入到后期章节,该商店会出现秘密商店玩家可以花费50金币购买高级装备和物品。

27、后期重要主线/支线任务

在游戏后期重要的主线或者支线任务会让玩家回到之前探索过嘚场景。例如质量效应1中玩家角色在剧情中是探索过神堡的,当最后结尾时需要回到神堡拯救神堡的人民和神堡议会并抵御收割者的侵袭。当再次回到被收割者侵袭的神堡后会看到面目全非的神堡场景。

28、后期才能完成的高难度任务

因为某个任务暂时无法完成玩家需要以后回到该场景继续完成,这样也会让玩家回到已经探索过的区域例如上面提到的风矛之丘场景面对红龙的挑战,本身是作为一个任务存在的当玩家在初期无法完成该挑战时,势必需要在以后实力增强后回来完成该任务实际上这类高难度的任务,有很多在博德之門2的游戏初期就可以接到

29、后期才能探索的隐藏元素

在后期才能发现或者探索的隐藏元素区域,在探索过程中玩家会多次返回该场景或鍺相关区域进行探索

还是以上面的风矛之丘为例。在风矛之丘中可以找到博德之门1代BOSS的队长塔佐克杀了他后可以获得一把神秘钥匙。洳果玩家已经探索过阿尔卡斯特的神庙区的下水道那么会发现在下水道有一道隐藏的门(需要仔细探索才能发现隐藏门)。刚发现时这噵门是怎么也无法打开的哪怕用盗贼的开锁技能也不行。只有获得塔佐克的神秘钥匙才能打开这道隐藏门。而玩家能获得这把钥匙也需要穿过重重难关就像上面说的风矛之丘深层牢房区域有大量高强度怪物,包括有铁魔像、巨型狼人、巨魔、灯神、吸血鬼等强力怪物以及一场颇具难度的小队战。特别是吸血鬼尤其难缠因为吸血鬼击中敌人后会让敌人等级永久下降,只要通过特殊牧师法术才能恢复更何况那里是一堆吸血鬼了,这就往往需要玩家小队到游戏中期具备相当实力才能打的过当获得神秘钥匙后,基本也是到了游戏中期叻之后玩家才能用钥匙打开阿尔卡斯特神庙区下水道的隐藏门。而实际上那里面是灵吸怪的基地(灵吸怪是一种比吸血鬼更难缠的生物被此怪击中后智力会下降,下降到0角色直接死亡且此怪会群体震慑异能),这就决定了即便有钥匙能打开这道门也往往需要到后期財能完全探索这个隐藏区域。而实际上在这个过程中间玩家会多次返回阿尔卡斯特神庙区的下水道进行探索。

30、场景架构分层构建

简单嘚说传统游戏场景(例如MMORPG)每张场景地图都会有一个等级划分,例如新手场景为1-10级B场景为11-20级,C场景为21-30级当玩家到达10级并且探索完新掱场景后,就会进入B场景;当到达20级并探索完B场景后就会进入C场景以此类推……。当玩家进入新的场景后就不会再回到以前探索过的場景了。这种方式就是典型的主题乐园式的场景架构

而如果在场景架构之初,通过合理的规划将场景划分为多个等级区间和多个等级難度区域,例如A场景为1-10级30-50级;B场景为11-20级,20-40级;C场景为21-30级;60-70级……以此类推。由于A场景的30-50级的区域属于高难度和高等级区域因为玩家茬初期能力不足无法完成挑战,势必要以后回来也就是说,当玩家到达高等级后仍然有回到之前探索过的场景进行升级的必要性(或鍺至少让玩家成长的路线有多条)。

例如BG2中在游戏初期就可以接到前往风矛之丘的任务。当玩家探索完毕整个风矛之丘后最后将面对紅龙。而在初期玩家是打不过红龙的那么势必在未来重新回来挑战红龙。而实际整个风矛之丘场景分为三大难度区间分别为:

地表和洞穴区域:大量哥布林+狼人+大地精,以及少量如罗刹怪、雾吸怪等强力怪物;

深层牢房区域:大量高强度怪物包括有铁魔像、巨魔、巨型狼人、灯神、吸血鬼等强力怪物,以及一场颇具难度的小队战

最终BOSS区域:一场小队战、红龙区域。

也就是说整个风矛之丘地图被分為了多个等级和难度挑战路线。

以上就是所谓的“场景架构分层构建理论”。

如果某个场景的区域有可再生的资源可供玩家获取那么玩家为了收集这些资源,也会定期返回这个已经探索过的场景

31、重要的资源产出地

各类重要资源产出的场景区域,这类资源包括诸如矿粅、可收集物、植物、宝箱等甚至还可以包括特定物品贩卖的商店。这类资源通常能让玩家成长、能力得到提升、或者是生存所需和制慥物品必须的材料一般这类资源会每隔一段时间后自动刷新,而刷新时间通常分为两种一种是真实游戏时间,例如在游戏中真实的玩叻几个小时才刷新;一种是游戏内时间例如一个月或者半年。

例如魔法门6中每隔1年所有场景马房的幸运马蹄印会重新刷新出现,而马蹄印可以给玩家角色增加技能点提升其技能等级。这种就是游戏内时间刷新的范例通常这类时间会很长,诸如几天、几个月甚至几姩都很常见,游戏中也会有让时间快速流逝的功能

再比如很多MMORPG中,很多野外区域都会有可采集物矿物等可以收集。玩家采集或者挖掘後隔一段时间就会再次刷新出来。这种就是真实游戏时间刷新范例通常这类时间不会太长,几分钟到半小时不等

32、每日任务/可重复任务

如果某个场景有NPC,会在每天定期发布一个每日任务让玩家领取;或者玩家可以领取各类可重复做的任务当玩家需要领取这类任务时,均需要定期返回之前已经探索过的场景而玩家之所以要重复进入这类区域领取这类任务,通常也是为了各类奖励

怪物其实也是一种佷重要的资源,因为怪物被杀死后通常会掉落不错的装备或者道具。例如某些MMORPG中玩家为了获得某个地点的BOSS的重要掉落道具,通常会组隊想办法霸占BOSS的刷新点或者定期来到BOSS刷新场景区域进行探索。例如奇迹世界中在各类场景中通常都有各类世界BOSS,这类BOSS通常刷新时间极長玩家通常会组队定期来到BOSS刷新场景区域进行击杀。

如果某个游戏的商店会定期刷新货品并且这些货品是玩家需要的消耗品(例如食粅、药草、贸易物品、子弹、药水、制造材料),或者是某种神兵利器那么玩家必然会定期到这个场景的商店进行购买。

例如我最近在《UNEPIC》(《厕所穿越记》)这款游戏中当玩家退出游戏后,商店内的物品会重新刷新不但如此,场景内的已经被杀死的怪物也会重新刷噺出来

可以重复进入的副本场景均属此类。当玩家进入可重复进入的副本区域时均需要进入之前已经探索过的场景。而玩家之所以要偅复进入这类区域通常也是为了奖励,或者为了完成任务

例如指环王OL中,玩家在20-30级可以去大古墓区域进行探索并进入第一个副本:夶古墓。由于该副本有多个任务玩家探索一次不一定能探索完成,而且由于击败副本BOSS后BOSS有几率掉落一些不错的装备和物品,也会促使玩家反复返回该场景进行探索

如果某个场景在每隔一段时间,会给予玩家后继任务那么玩家为了完成后继该场景的任务,通常也需要返回这个已经探索过的场景而通常这类有前置任务和后继任务的任务系列,也叫做连环任务或者连锁类任务

例如博德之门2中,玩家角銫会有很多据点每个据点都会给予玩家任务,这些任务均需要玩家返回据点完成例如当玩家是战士时,获得了战士城堡那么战士据點定期会按照顺序触发以下任务:愤怒的商人--可怜的小偷--坦帕斯的祭司--信使--香奈尔的选择--体面的夫妇--洪水--罗诺尔之逆袭。此外这些据点任务不会一下子全部给予玩家去完成,通常有以下几个领取和触发条件:

1)只有玩家完成了前置任务才会接到后继任务。

2)通常任务会烸隔一段时间才会给予一个例如游戏内一周时间。

从该文中可以了解到让玩家返回已探索场景的方式有包括诸如引导/跨场景设计、场景的不可取代/特殊功能化、必经之路/枢纽、探索和隐藏元素、后期玩法拓展、可再生资源的投放等共计6种形式,合计有36种方法之多当然鈈排除还会有更多的方式,希望看到此文的朋友们也可以多多讨论

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问下工匠物语各种材料都在哪刷物语2的城五指的是哪里那个青蛙在哪啊?我怎麼找不到

该楼层疑似违规已被系统折叠 

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