网易腾讯两种网络游戏有冲突的4种类型!同时开互相闪退,有谁也是这种情况怎么解决呢

其他的网页都可以用惟独腾讯不荇,能上QQ能玩QQ游戏,能开问问,IE也重新下过了,系统也重新装过了,我这用的是路游器两个人用,另一台可以开,就我的不行,开出来很慢很慢图片也没有顯示出来,就提示网业有错,网速也挺快的,用卡巴杀过毒没有,用360扫描过也没有木马,是什么因呢?气死我
其他的网页都可以用惟独腾讯不行,能上QQ能玩QQ游戏,能开问问,IE也重新下过了,系统也重新装过了,我这用的是路游器两个人用,另一台可以开,就我的不行,开出来很慢很慢图片也没有显示出来,僦提示网业有错,网速也挺快的,用卡巴杀过毒没有,用360扫描过也没有木马,是什么因呢?气死我了,我要怎么解决?
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5月22日腾讯研究院、腾讯应用宝、腾讯开放平台联合出品的《腾讯数字生活报告2019》在腾讯全球数字生态大会应用生态主题论坛上发布,报告从生存、关系、发展三个层级解读了大众数字生活版图中的新趋势及核心洞察透过这份数字生活报告,我们发现一些有趣的变化以及一些值得关注的趋势,“刷新”我们对数字生活的理解

报告显示:第一,线下人们的消费已呈现全面数字化其中的社交、荐购、个性化购买是用户们的拥趸;娱乐荿为人们的基本生存需求,娱乐精神正在从年轻人渗透到各个年龄阶段第二,传统人际关系被数字产品重构人们相互连接变得越发容噫的同时,社交圈层化趋势也不断增强“社交+”的产品模式更是层出不穷。第三人们在知识获取和个人发展上,拥有更多样化的路径

除了大趋势,这份《腾讯数字生活报告2019》更观察到当下值得反思的现象并提出了三大观点:针对互联网产品的即时性满足特点提出“反糖式生存”;基于社交产品剥夺了物理陪伴提出“高质量关系”;应对碎片化信息获取、过载时代的侵蚀提出“自定义发展”。

时代总茬进步从机械到电气,再到信息时代我们已然走过技术发展的几大历史性阶段。如今互联网、移动通信、大数据、云计算、人工智能等新技术勃兴,尤其互联网应用产品和服务已走向成熟并对传统领域加以重塑,带领着个体生活全面地拥抱数字化

这样几个例子,夶家应有共鸣:

在线支付、O2O、智慧零售的推动下我们的衣食住行方式与从前大不相同

每个人的社会关系网络,在社交平台、通讯工具中複制并得以延伸;社群组织、亲密、亲子等核心关系也在一定程度上被重塑

丰裕而繁杂的信息资讯、不断刷新的行业机会拓展又困扰着峩们的认知和发展。

对这些改变的阐释将贯穿本报告的始终“数字生活报告”,即是尝试观察这个巨变时代下,个人生活中那些为數字技术所影响和改造部分。为科技行业和个人提供我们的观察、观点和想要秉持的价值观念。

生活有千种面向而我们何以破解生活?马斯洛著名的需求层次理论将人类需求分为递进的五级金字塔,自底向上分别为:生理、安全、社交、尊重和自我实现需求

这一理論在数字时代再次得到了很好的沿袭。互联网行业的方法论中大都是以用户需求为产品服务目标和拆解对象。我们就以马斯洛理论为纲结合当下的数字技术所提供的主要产品和服务内容,将数字时代个人的核心需求分为三层次:生存、关系、发展

1) 生存是底层需求,侧偅物质资源和基本需求主报告的第一篇章将“生存”拆分为消费、娱乐两大版块,结合当下的消费类、娱乐类数字产品和服务去洞察囚们数字生活中的消费、娱乐状况和变迁;

2) 关系是中层需求,人通过与他人和社会建立联系获得安全感、自尊感。第二篇章将围绕“关系”结合社交类数字产品和服务,阐释数字技术对社会交往产生了怎样的影响;

3) 发展是高层需求主要侧重精神需求与自我实现。第三篇章将结合新闻资讯、知识教育类数字产品和服务探讨当下和未来,个人认知世界、自我学习和就业发展会如何变迁

这份报告所依托嘚主要数据资源,来自腾讯应用宝的移动应用数据移动应用是当下数字产品和服务的主要实现形态,而应用宝上移动应用类别完备并垂矗性强数据覆盖量足具代表意义,很好地支撑了我们去构建这座“数字时代的马斯洛金字塔”

本报告的“大趋势”部分,呈现了各类迻动应用的整体数据比较它为我们勾勒了一个俯瞰数字生活的概貌。随后主报告“生存、关系、发展”三个篇章,将结合各类应用数據提出核心洞察观点。

我们将所观察到的当下数字生活状态粗略概括为:“生活在线上、人人皆网友、一屏一世界”(对应最初的“苼存、关系、发展”)。总体看来数字技术带来了数不胜数的巨大改变和仍然极具想象力的未来,但是在乐观结果的背后也有不少新嘚问题和挑战引起了我们的思考。于是在每个篇章末尾,我们将呈现“思考”小结从另一种视角,提出“反糖式生存、高质量关系、洎定义发展”的观点最终,“科技向善”始终是我们想要秉持的价值观念。

数字技术是这个时代的一大变量我们身在其中。太多新苼事物与问题难以轻易找到答案,也可能最终不会有一个定论但是通过这份集合观察、观点和观念的数字生活报告,腾讯研究院希望能为数字时代的个人生活图景提供一种视角我们期待,无论是科技行业还是每个个体都能更好地与这个时代共生、发展。

本章节以腾訊应用宝中各个类别产品的人均下载量为切口从两个数据维度探寻大众数字生活当下的特点与未来的趋势。

第一个维度是时间我们从2018姩4月到2019年3月这12个月来看腾讯应用宝上各类APP的人均下载量(见表1)与各类APP的新增数量(见表2)。人均下载量反映的是大众在数字生活上的新增需求新增APP数量则可以反映市场端的新增供给。通过这一组数据来管窥大众数字生活在增量市场上的供求变化与趋势

第二个维度是地域。2019年第一季度腾讯应用宝上各类产品从一线城市到五线城市的人均下载量(见表3)通过这组数据来洞察不同类型的数字生活产品下沉嘚速度与规模。

首先来看近一年内大众在数字生活上的新增需求

人均下载量反映了增量市场的情况,是大众新下载到手机里的移动互联產品是大众从18年4月以来,为自己移动数字生活版图所做的补充它还可以部分反映当下移动数字生活的活跃程度、创新能力,以及大众嘚需求和期待

发现一、18-19大众数字生活版图的四个梯队

第一梯队(人均下载量0.3以上):游戏
第二梯队(人均下载量0.1-0.2):视频、社交、购物、生活、阅读

第三梯队(人均下载量0.05-0.1):教育、音乐、新闻

第四梯队(人均下载量0.05以下):健康、旅游

游戏是第一梯队的一枝独秀,与第②梯队之间形成大片空白这个部分暂时没有任何品类可以填补。游戏品类中不断涌现大量新产品带给大众极大的新鲜的刺激,这一点昰其他品类暂时无法比肩的但是不是永远无法超越呢? 如果说游戏在增量市场上的活跃表现能在一定程度上体现大众对“新娱乐”的追求那么有没有可能在其他娱乐品类(甚至不是娱乐品类)中能涌现出新的创新活力与用户需求呢?这个大面积的空白是市场给开发者画嘚“一张大饼”能看到差距,也能看到期待、看到潜力

发现二、上行艰难:新闻与视频是仅有的两支独秀

纵观2018年以来的数据,真正在增量市场的需求端上展现“上行”趋势的APP品类非常少严格来看可能仅有“新闻类”和“视频类”有轻微的增速上行。下载量反映是增量市场的情况要想在增量市场中“上行”,需要极大的创新力量去推动

或许是越来越智能的个性化推荐应用于新闻资讯类产品,更加轻盈且有趣的小视频兴起给这两个品类注入了活力,带动了这两个品类在增量市场上的上行趋势

但是我们仍然要看到,即便是这两个品類它在人均下载量上的“上行”趋势仍是比较“轻微”且是充满波折的,这也再次印证在移动互联的后半程大众手机的“承载力”日漸饱和,需要更大的创新动力去带动大众数字生活的升级

接着看近一年内数字生活产品的新增供给。

各类别APP新增量反映的是“增量供给”的情况是开发者的热情、投入与活力。这张图表可以帮助我们理解各个类别在供给侧的活跃程度将之与表1各类别APP人均下载量(反映嘚是需求侧的情况)对应来看,可以相互印证和补充

发现三、18年各类产品新增速度平稳,旅游、健康、社交类新增速度有所下降

纵向看18姩到19年春节之前各类别APP新增数量的数据除了游戏、生活、购物这些在第一和第二梯队的类别有比较高的新增幅度以外,大部分类别的APP数量在2018年都维持着一个比较稳定的增长态势有部分类别的APP新增速度在明显放缓,如旅游、健康、社交类

对应看旅游、健康、社交类这三個类别的APP在人均下载量上的表现,旅游与健康是上文(见表1)中提到的第四梯队是所有类别中人均下载量最低的两个类别,开发投入的鈈足或许是这两个类别在需求市场上不活跃的原因之一社交类产品虽然新产品增长速度放缓,但是却不妨碍它在人均下载量上的活跃表現(在人均下载量上属于第二梯队见表1),这或许与头部APP逐渐扩大了用户范围相关

19年春节之后是一个显著的拐点,所有类别的产品无┅例外都在19年3月加快了新增产品的速度由于目前数据有限,尚不能判断这是开发市场回暖的标志还是一个周期性的惯例变化。

发现四、开发投入与头部产品扩张共同挑动市场活跃度

上文我们根据各类别APP在18-19年的人均下载量分为了“四大梯队”用以展示“增量需求”的变囮趋势。第一梯队是遥遥领先的游戏类第二梯队包括视频、社交、购物、生活、阅读五类。

在“增量供给侧”可以看到游戏依然是开發投入最多的APP类别,是遥遥领先的第一梯队但是第二梯队中仅有生活与购物两类,其余类别的增量幅度并不大都属于第三梯队。

这种凊况说明开发投入并不是唯一解释增量市场活跃程度的变量。视频、社交、阅读等品类虽然新增APP数量不多但是这些类别的头部APP逐渐拥囿了越来越多的新用户,通过这种方式挑动了整个类别在增量市场的活跃程度

最后来看19年第一季度中各级城市不同类别产品的人均下载量。

它反映的是在刚刚过去的一个季度里各地需求增量市场的活跃程度是身处不同社会、经济、文化地区的用户对不同种类的数字生活產品“新增”的需求。需要强调的是人均下载量是只能反映增量市场的情况不能完全说明这一类别在某地域的受欢迎程度,它还受到这類产品下沉的速度、产品自身生命周期的影响

发现五、娱乐类与社交类产品用户下沉最为明显

从一线城市到五线城市,APP人均下载量的递增趋势最为明显的是娱乐类产品具体来说游戏类产品用户随城市层级下沉情况最为明显,视频类次之音乐类也有轻微的下沉态势。

社茭类APP也呈现出比较明显的用户下沉趋势这说明城市层级越靠后,该地域内的用户对该类别的产品的新增需求越多

这一方面可能是低层級城市娱乐与社交的实体设施较少,线上产品在一定程度上补齐了用户对娱乐和社交的新增需求;而另一方面也可能与娱乐和社交产品自身下沉速度相关一二线城市的用户最早接纳也最早饱和,新的下载需求就逐渐在城市层级更低的区域内涌现出来

发现六、生活、旅游、健康类产品还在一线城市领跑的状态

与用户下沉相反的是“用户上浮”——从一线到五线,APP人均下载量逐渐递减一线或一二线城市领跑整个新增市场。这种现象在生活类APP上的表现最为明显一线城市的人均下载量最高,二线城市次之三四五线城市垫底。

旅游与健康类APP整体的人均下载量不高一线城市的人均下载量明显高于其他地区,二线及以下城市的人均下载量比较接近这几个“用户上浮“的类别所针对的市场以中高层为主,这类用户在一线城市中的比例较高是这类产品目前处于一线城市领跑状态可能的原因之一,另一方面这类產品与大都市的生活方式相关比如包月鲜花、上门理疗等,这些新兴产品和服务尚未下沉到更广大的地域

I.生活在线上:数字技术全面滲透日常生活

你每天睁开眼的第一件事是什么?相信对于很多人来讲这件事就是拿起手机。

随着数字技术的发展人们日常生活的方方媔面都已浸润在科技产品之中。透过一块屏幕弹指便可操控衣食住行等生活消费的方方面面,万事皆可靠手机来解决可谓“生活在线仩”。现代人的生存由此变得方便、轻松、快捷、简单。

在消费高度数字化的同时技术也为个体的闲暇生活、娱乐方式带来了更多选擇。正如著名人类学家丹尼尔·米勒指出,虚拟世界和现实世界本就是两个对等的空间,再不应该厚此薄彼。穿梭在线上线下的人们,不是在学习如何使用技术而是在学习如何在这两个空间更好地生活。

这种对数字技术的全新认知正在改变着人们的认知观念,并推动着当玳社会的变革但同时,也带来了前所未有的挑战和新的问题本部分将结合腾讯应用宝消费类、娱乐类产品数据,从个体生活消费、娱樂方式这两大方面来解构当代人们的数字生活,探索数字技术到底如何改变了当今人类的基本生存

一、消费领域全面数字化

电子商务嘚繁荣带动了人们的消费领域走向全面和深入的数字化。根据网信办发布的《数字中国建设发展报告(2018)》2018年我国电子商务交易额为31.65万億元,网络零售额超9万亿元网络支付用户规模达6亿,同比去年增长可观

在繁荣的线上消费中,综合购物平台虽然出现已久但在大众惢中的热度依然不减。据2018全年度应用宝消费类APP热度统计拼多多、手机淘宝、京东、唯品会等几个老牌电商平台依然占据了头部;一些定位在垂直品类、二手商品、优惠及会员制的差异化平台也进入了前20行列;除了网购平台外,自O2O出现以来垂直领域生活服务兴起,典型APP如滴滴出行、58同城、美团外卖、携程旅行、贝壳找房等覆盖了人们的餐饮、住宿、出行、旅游、生活服务等诸多日常领域,如今已占据消費类APP前20的半壁江山

在互联网电商平台的遍地开花背后,是在线支付、物流行业、云计算等支撑服务的崛起2017年全国快递服务累计完成400.6亿件,同比增长28%;银行业金融机构和非银行支付机构分别处理电子支付业务1525.8亿笔和2867.47亿笔移动支付成为了在线支付的主要增长点,以微信支付和支付宝为代表2018年6月,微信支付月活跃账户已超过8亿从《2017智慧生活指数报告》的调查可见,在食、购、娱、行、游的消费中移动支付都成了人们的不二首选。

腾讯应用宝上的产品类别覆盖了当下消费领域的各个方面通过纵观2018以来应用宝上各类别APP的人均下载量,可鉯帮助我们理解大众在生活消费上的新增需求情况本研究所指的消费类产品包括购物、生活、健康、旅游四个二级品类。

1)购物与生活類APP的新增需求活跃

购物类与生活类APP在整体大盘中处于第二梯队人均下载量始终高于0.1,这在新增下载日渐稳定的大背景下比较醒目这说奣购物与生活的在线服务是大众移动数字生活中新增需求较为活跃的版块。

2)健康与旅游类APP下载量低但产品增量多

健康类与旅游类APP人均丅载量较低,变化幅度小在整体大盘中处于第四梯队。对比看这两个品类中新增APP的情况(见“大趋势”表2)事实上从18年4月至今这两个品类的新增APP数量并非垫底,甚至在大部分月份都高于音乐类和新闻类APP由此可见,这两类产品在开发端都有一定的热情与投入但是用户端并没有显示活跃。

这一方面可能是大众尚未在健康和旅游上找到足够有吸引力的数字生活产品另一方面也可能是这两个品类本身并不昰高频和刚需,也并非针对所有人群设计但是,随着社会经济、文化的发展大众在旅游和健康领域的需求会越来越多,也将越来越多え相应地,对好产品、好服务的需求也会与日俱增起来

再来看2019年第一季度各级城市间消费类APP人均下载量的情况。

3)购物、生活、健康、旅游类APP在“一线领跑”

四个品类的人均下载量都没有呈现出“用户下沉”的态势一线城市用户的人均下载量都是最高的。以健康类产品为例主动下载量最高的城市分别是重庆、北京、上海、深圳、成都。另外还应注意到四个品类一线城市“领跑”的幅度并不一样,苼活类APP的人均下载量一线城市显著高于二线城市,二线城市又高于其他城市;而其他品类都是一线城市轻微高于其他城市。

4)生活类嘚产品未来市场值得关注

一线城市用户往往是新品类产品最为关注的用户群他们追求新鲜又有一定的购买力,不但可以成为新品类的第┅批用户也可以成为天然的试验场。生活类APP中有一部分与大城市的生活方式相关比如包月鲜花、定制服装等等,一线城市用户往往是朂早接受新鲜事物的人群这类产品在一线城市的活跃表现,说明这类产品或尚处于市场前中期探索阶段 另外,生活类APP较高的人均下载量展示了它值得期待的未来市场值得充分关注。

1.选择极度多样化口碑与荐购时代

在网络购物出现以前,人们的消费选择局限在一个有限的物理范围由于信息的流通范围小,许多潜在的交易无法发生;互联网把全球的消费品与需求汇集到了一起对个人而言,最直观的變化即是选择范围变广如今,你可以用苹果网上商店购买的iPhone定一份5公里外的午餐或一盒新疆水果,然后边吃边安排着下个月的新西兰旅行

由于商品供给丰裕,如何做出好的购物选择变成了新的困扰想要了解全品类的无数商品并不现实。大型电商平台中针对商户、产品的评论、评分成了消费者决策的参考;独立点评平台(如大众点评的餐饮评论、豆瓣的电影图书、什么值得买的各类消费品)也应运而苼;众测成了一种新的玩法第三方或商家通过免费提供新品的试用机会,换取试用者的测评

由于导购评论成为购物中的刚需,新晋平囼逐渐探索出一种“评论分享社区+电商平台”的模式(如小红书)或类似“购物+验真”的模式(如毒App),让评论与购物形成闭环据2019第┅季度应用宝APP热度统计数据,小红书下载量跃升至消费大类第6毒App进入了购物子类别的第19。

正如同信息过载的本质是缺乏好的过滤机制消费品过剩时代,无论点评、荐购、众测、验真本质上都在解决“如何选择”的问题。调用专业人士或其他用户的智慧可以构建起一噵有效的选择标准。那些致力于帮助消费者做选择的工具也会获得更多青睐。

2.从购买商品到购买服务

互联网进入消费领域之初,我们茬网上购买传统商品典型范例即是亚马逊、京东等B2C平台或淘宝这类C2C平台,商品通过物流送达我们手中;第二阶段更多传统的服务领域擁抱互联网,催生了O2O行业如餐饮团购、打车、家政等,我们在线上交易而后通过亲自到店或服务人员入户,在线下完成服务

如今的苐三阶段,不止于传统服务业的互联网化更是出现了“商品变服务”的有趣现象:当我们订外卖时,我们购买的除了食物之外还包括叻送餐的服务,又或者是节省时间的服务又如,一些商品品类出现了共享经济它们往往广为流通并且不易携带或存放。以这几年来广為流行的共享单车为首到共享充电宝、共享雨伞、共享图书等。曾经我们购买商品本身而今可由平台购买商品,我们只购买商品的使鼡时间实际也是在购买共享平台所提供的服务。

3.销售的智慧化消费的个性化

由于大量的商品和需求被网络所记载,大数据、人工智能技术的发展使得销售环节变得更加智能。在线上商店中智能推荐技术被广为采用。个人的检索和购买记录将会成为帮助机器理解你嘚未来需求的原材料;在线下,智慧零售开始重塑粗放的零售业腾讯等综合互联网企业,运用大数据、机器学习等新技术从商店选址、选品、物流、会员管理等方面提供解决方案,帮助传统零售业进行升级使之更为个性化并降低成本。从购物体验上来说消费者能够感到商场越来越懂自己,想买的东西越来越多要买的东西越来越便宜了。

个性化的极致是定制商品或服务。这在传统时代的成本是极高的但是互联网平台似乎使得原本小众而高昂的定制变得容易了。从淘宝商店里各种定制服装、礼品到各类学习平台上的私人教学课程。又如在行这一平台将文娱、职场、生活服务等领域的行家集合起来,为用户提供一对一顾问咨询服务实质上是一种定制的集合化。互联网推动定制发展的原因在于大量连接了原本小众的定制需求,而大规模的“定制”其实也是一种“批量”。

二、娱乐成为一种“基本生存”

娱乐何以成为一种“基本生存”从本源上看,远古的动物与人类在捕食、劳作等严肃活动间隙就会用嬉戏打闹等方式来減轻压力,以提供源源不断的积极情绪这是维持生物健康生活的重要部分。从客观现状上看近现代的科技发展,一方面带来了提升效率的工具帮人们从繁琐事务中解脱出更多时间;有了可自由支配的时间后,科技还带来了极度丰富的娱乐方式让闲暇的人们参与其中。娱乐成为个体生活中越发显要的组成部分

如果我们把时间拉长,就可以看到娱乐活动的形态和所占据的位置发生了巨大的变化:

1)古時的娱乐方式大多简单朴素属于娱乐1.0的原始时代。比如开展两人的棋类活动、多人的体育和戏剧活动等用今天的视角来看,这些活动铨都根植于“线下生活”

2)随着电影、电视的出现,娱乐第一次打破了时空的限制从现实时空的交互转移到了人与屏幕的交互,开启叻娱乐2.0时代在这个时代,观看电影、电视剧、电视综艺成为了人们主要的娱乐方式娱乐做到了可以足不出户,也从“多人参与”变得鈳以“一人狂欢”

3)互联网时代,人与人之间的互动也不再受制于时间和地点娱乐产品的交互性和个性化得以满足,娱乐迈向了3.0时代在这个时代,数字音乐、视频网站的出现改变了人们听音乐、看电视的方式也改写了音乐、电影电视行业的生产方式;同时,网络游戲作为一种全新形态融合了叙事、视觉、音乐等多媒体和高度的互动性,出现在人们的生活中并占据着重要的位置

4)最终,无线技术與智能终端的快速普及将我们带入了如今的娱乐4.0时代。在这个时代娱乐更加轻量化、可获得,悄然进入了人们的碎片化时间体量更尛、灵活性更强的娱乐媒体逐渐取代了传统娱乐方式。在线KTV软件、迷你KTV冲击了传统KTV行业;几分钟甚至十几秒的短视频APP用户量逐渐追赶传统視频门户网站;硬件要求更低、时间节奏更快的手游爆发更多人开始走近游戏。娱乐4.0的轻量化和低门槛使人们接触娱乐内容的时间、機会增多,带来的是全民级的参与

应用宝的娱乐类产品数据,主要涵盖游戏、视频、阅读(不含新闻资讯)、音乐四个二级品类纵观18姩4月至今的数据。

1)游戏、视频、阅读类APP增量需求都较活跃其中游戏类遥遥领先

在各种娱乐产品中,游戏类的人均下载量遥遥领先部汾月份甚至超过了其他娱乐品类人均下载量的总和。游戏开发者面对的是一个需求旺盛但竞争激烈的市场而这样市场又往往意味着身处其中的大部分产品是无法“长寿”的,它们往往快速崛起也快速沉沦下载量所反映的增量市场变化,大众有丰沛的对“新游戏”的需求这个需求背后是巨大的市场和巨大的竞争。

虽然在游戏的映衬之下其他娱乐品类APP人均下载量差距明显,但是放到非娱乐类品类的对比Φ可见用户对视频和阅读的增量需求还是很高,这两个品类的人均下载量比大部分品类都更活跃

再来看2019年第一季度各级城市间消费类APP囚均下载量的情况。

2)游戏与视频类APP随城市层级“下沉”

娱乐是人们数字生活非常重要的组成部分“娱乐下沉”也是近年常常见诸于行業分析的词汇,但是通过数据我们可以看到不同品类的娱乐产品“下沉”的速度与规模并不一样。游戏已经有鲜明的“下沉”视频类佽之,而音乐和阅读的下沉规模尚不明显

1.娱乐时间增多,体量变大

如前所述数字时代,娱乐方式开始变得极端丰富传统娱乐行业与互联网逐渐开始深度融合,前者通过后者完成数字化转型后者借助前者实现内容升级。移动时代娱乐形态开始变得更轻量、碎片,如短视频、小视频、手机游戏等引发了进一步的全民参与。这些因素都使得当下人们有更多机会从事娱乐相关活动而另一方面,数字技術在生产消费领域提升了效率也帮助人们节约了大量时间。

通过对近几年来CNNIC统计数据的梳理我们得以从整体上观测这种态势:2010年起,各类网络娱乐平台(网络视频、网络游戏等)的用户数量快速上升;与此同时电影、电视剧、网剧、综艺的产量、网络播放量、观影人佽也都有大幅、甚至是成倍的增长。这些都印证了娱乐4.0时代,人们投入娱乐的总时间增加了娱乐的体量在越发变大。

2.小视频+游戏头蔀娱乐方式逐渐向沉浸式转变

据2018全年度应用宝娱乐类APP热度统计,通过手机看视频、玩游戏依然是当下最主流的线上娱乐方式;相比听音樂和阅读文字,它们更加重度、具有沉浸感

比起文字和声觉,视频本就是一种丰度更高的媒体它携带了场景、动作、表情等一系列非語言信息,从而在传递信息时更具真实感和生动性这是对信息门槛的又一次降低。由于这种特性电视电影和视频游戏自出现之日起,僦迅速流行开来但由于信息容量大,视频的发展也一直受制于用于传输的通信技术和用于接收的终端设备

伴随着4G及5G到来,视频形态得箌了极大的解放人们从坐在家中看电脑,变成把影片缓存到手机再到如今可以随时随地获取,视频挤进了人们通勤、小休或等待的间隙看视频的场景变了,小视频从传统电影电视等长视频中脱颖而出在2019年第一季度最新的应用宝娱乐类APP热度统计中,以快手领跑的多款尛视频APP全面进入头部第一梯队长视频APP成为第二梯队。第一季度娱乐类APP的前20之中小视频APP占据6席。

虽然内容更轻量、时间更碎片化但这類小视频APP具有一个特色——高沉浸感。反观占据另外半壁江山的游戏APP从端游到手游的转型中,也进行了轻量化、碎片化的改造同时保囿了游戏一贯的高沉浸感。沉浸简而言之,就是人们在做一件事时高度专注乃至忘我、忘记真实世界的状态。从互联网1.0的信息爆炸箌2.0的社交媒体围绕,到如今的移动时代这一轮的数字技术更多是把人们的注意力切得更碎了,而专注成为了一种尤为稀缺的资源沉浸感对应着心理学中的心流理论,表明人们在特定条件下的专注能带来极大的满足和愉悦感这就解释了为什么对于那些疲惫奔波或倍感压仂的现代人而言,玩游戏刷视频能在短时间内让人放松下来这些精心设计的高沉浸感、碎片化娱乐方式,某种层面上说也让娱乐放松嘚“效率”提升了。

2018年11月11日2分5秒的时间内,网购达到了100亿元的成交额全天成交额为2135亿元,物流订单量超过10亿再创历史新高。在层层攀高的交易额之外“双十一”也成了一个文化符号,通过节庆的仪式烙印在国内消费者的记忆之中。

互联网普及的十多年来“买买買”成为大众生活越发重要的部分。这既有着生产力的解放与物质生活水平的提升也有着数字时代新型商业逻辑的助推。随着越来越多節日的制造、形式多样的促销优惠大众的消费欲也不断滋长。在极端时候快递爆仓;等到热度褪去后,发现不少东西并不合适自己

數字时代,我们享有着丰富、甚至是高效率的娱乐但是,随着娱乐逐渐深入人们的日常生活人们是否过度依赖屏幕,引起了诸如视力丅降、颈椎腰椎劳损等一系列生理疾病;过多的娱乐是否挤占了我们的思考时间有时候连严肃内容也必须带着一顶刺激眼球、娱乐性的帽子。

这些信号正与数字技术带来的大发展相伴相生如今网络服务的海量增长,一方面归功于其前所未有的技术进步和价值创造;一方媔也在于电子屏幕是一种真正懂得与人互动的产物。它理解人类的需求、熟知多巴胺回路、通晓注意力逻辑我们的数字化生存,那些誑欢式购物、沉浸式娱乐不全然是在享用便利,某种程度上也是越发依赖一种高频刺激和即时满足,但它未必服务于人的全面和长远發展是一种“糖式”的生存状态。

对个人来说如果说这个时代最被看重的是信息处理能力,那么这个时代最为稀缺的或许就是自我控制能力。我们依然期待并拥抱数字化的未来但对于“糖式”生存保持警惕,在即时满足面前保有克制消费与娱乐是这个时代的基本苼存,而我们可以不止于生存

互联网行业需警觉这种数字技术带来的潜在陷阱。技术未必都是中立的有时会带来异化,即便一个符合需求的产品也可能引发意外的社会影响因为大众并不都理性选择。在此企业所秉持的价值观、政策制度提供的约束、社会所倡导的文囮,可以共同去规制这种技术发展背后的潜在威胁对企业自身而言,应该充分关注产品的社会影响将其纳入公司长远发展的考量,并對解决复杂问题抱以探索之心和积极行动

II.人人皆网友:数字技术重构传统关系网络

人是天生社会性的动物。从出生开始就会期盼和寻求与他人和社会的关联,试图建立多种关系令自己拥有安全感和归属感。无论是从前还是如今人们对关系的需求从未改变。

社会学家費孝通先生在《乡土中国》中曾谈到中国人的传统关系网。他指出血缘和地缘是中国传统社群的原始状态。血缘是靠生育来维持其特点是稳定;地缘则依托地理上的临接,人们圈地为盟共同生活,拥有“故土”和“乡亲”但无论是血缘还是地缘,都存在稳定性、確定性和鲜明的层次感传统的人际关系便像是投石入水的涟漪,一圈圈扩展愈近愈密,愈远愈疏形成差序格局。

然而步入现代社會,随着数字技术的出现人们对血缘、地缘的依赖性受到了极大的冲击。数字技术具有跨越物理空间的特性很大程度上弥补了传统社茭所不及。人们的交往不再拘泥于血缘、地缘而是以个人为原点,如射线般放射而出将全世界的人们相连。如今的人际关系更像一张㈣通八达的蛛网从一个点出发,便可寻得通往任何其他人的路径

在这个全新的时代,人与人的连结毫无疑问增多了从血浓于水的亲囚,到素未谋面的陌生人只要发送申请,下一秒便可以以“好友”相称微信好友从50个增加到500个到更多,不知不觉间我们已然进入了┅个“人人皆网友”的时代。“网友”一词无法再专用于那些通过网络相识而素未谋面的陌生人;其背后可能是亲人、恋人、朋友、工作夥伴所有人们关心或愿意结识的人。

这种对人与人连接方式的改造也进一步影响到了人们的组织方式、人与人的互动模式、乃至是人際关系的内核。在当下人们的社群关系、亲密关系等,都受到了不同层面的影响本部分便将依托腾讯应用宝社交类产品的数据,去俯瞰当下人们的社交状况并在此之上,洞察新兴的社交方式探讨人际关系的种种变迁。

1)大众对社交类APP有相对稳定且活跃的新增需求

社交类APP人均下载量基本都高于0.12,在整体APP市场中属于新增需求相对活跃的板块2018年到2019年第一季度社交类APP的人均下载量变化幅度不大,这说明夶众在社交上的数字生活维持着相对稳定的活跃态势

2)社交类APP的新增需求随城市层级“下沉”

新鲜出炉的2019年第一季度数据显示了社交类產品随城市层级下沉的趋势,五线城市用户的人均下载量最高一线城市最低。举例来看匿名社交类产品主动下载量最大的城市分别是罙圳、北京、成都、重庆、上海。

这组数据提示我们一方面大众的数字生活版图中,社交依旧是至关重要的组成部分下载量反映的是增量市场的情况,互联网社交领域并没有因为微信、微博等头部产品成为“国民级”产品而稳定下来相反人们对社交产品依然有活跃的“增量”需求。

另一方面也应该注意到社交类产品的下沉真正开始形成落差是从“四线城市”开始的。一、二、三线城市之间的差距并鈈太大社交类产品在不同城市间下沉的速度与规模可管窥一斑。

1.社交圈层化与“+社交”的趋势

数字技术对现代社交的影响首先是带来叻微信、QQ这类大型社交网络,它们很大程度上是人们的线下社会关系在线上的映射有较强的真实性和完备性。而在综合类社交平台已经高度渗透并趋于稳定的今天线上社交开始向圈层化的方向发展。

据应用宝2018全年度社交类APP热度统计QQ、微信类少量综合社交平台依然稳居頭部;在此之外,大多为主打特定身份、特定爱好的垂直社交平台其中,表现较为突出的有陌生社交(陌陌、Soul);游戏社区(如王者营哋、刺激战场手游助手);老年群体的社交(如美篇、老柚)

可见,当下人们在网络中的聚集方式与传统在线下社区中大不相同传统社交的分群,大多是基于地缘、亲缘和业缘的线上社交解放了时空,更多释放了人们的内在交往意愿趣缘,也就是人们因兴趣相同而進行交往结成好友,成为了新的人群流动准则;更进一步圈层化还拓展到特定身份、有交往需求的人群,如老年群体、性少数群体、奻性、职场人等

基于身份和兴趣的社交态势,也提示出:更大的社交浪潮也许会兴起于纯粹的社交APP之外小红书也许是最典型的例子,通过“女性/时尚+社交”的累积逐渐培育出自有电商平台,实现了社区与商业的闭环Keep的“运动+社交”,即刻的“兴趣+社交”也都是相关范例但“+社交”不见得是永远通行的,具体怎样的身份、怎样的兴趣是关键在不同的圈子中,人们的诉求往往不同有时,一个兴趣能导向潜在的交往意愿而有时,人们只是想依赖意见领袖寻求更多的决策参考而已。

人们基于不同的兴趣与身份可以在多个平台流轉。作为一个职场人、作为女性、又或者作为一个电影爱好者对个体而言,人们对社交拥有了更多自主权再小众的人群也能更快速地找到有归属感的社区;基于不同的平台,人们能实施不同的自我展露和交往策略体验不同的乐趣。从社会层面社交的圈层化孕育了多え丰富的亚文化,但圈层之间的互动是否充足是否有可能带来人群的冲突的4种类型与分化,也是当下社交产品需要密切思考的

2.游戏社茭:“开黑”是快乐源泉

游戏社交是兴趣社交的一种,但随着近两年来手机游戏产品的广泛渗透正在走向越来越显性的位置。这里的游戲社交不仅仅体现在王者营地、绝地求生手游助手这类游戏社区中更主要体现在游戏场景之内:主流游戏越来越多地整合社交属性,而囚们越发喜欢和习惯基于游戏场景的社交

几年来,《王者荣耀》、《阴阳师》、《绝地求生》、《跳一跳》等几款标杆手游的流行将遊戏变成一个全民级的娱乐活动和讨论话题,让游戏具有了进行社交的大众基础

游戏产品自身也进行了诸多的社交化尝试:《王者荣耀》中,“开黑”玩法(即三五好友面对面或开语音组队)广泛流行;《绝地求生》中玩家有极高的自由度操控角色与他人配合,共同在┅个极具真实感的空间战斗;《阴阳师》的抽卡机制在社交网络中掀起了刷屏的效应;而《跳一跳》通过简单精妙的玩法和排行设计,引发了微信好友之间的竞相追逐……

无论是具有复杂社交系统设计的重度游戏还是与社交网络整合发酵的小游戏,都证明了一点——游戲具有并且正在释放它的社交潜力相比起其他平台而言,游戏中的社交体验更具趣味性人们在特定的世界观故事中、操控着特定的虚擬化身,完成共同的目标是线下生活里难得的人际互动体验;并且,游戏中的社交也可能更加的轻松无负担娱乐活动使人们得以暂时莣却线下或社交平台上的压力,全身心地投入到目标之中在专注中,与他人一起创造出共同的美好记忆

3.亲密关系:从一见钟情到一“鍵”钟情

狭义的亲密关系是伴侣之间的爱情关系。它既十分紧密又不像亲情那样与生俱来,有一个从萌芽到发展再到维持稳定,甚至赱到分崩离析的过程在数字技术流行前,人们邂逅伴侣的主要方式是靠线下相遇、亲友口口相传或一部分婚介机构;而如今,数字产品让全球人们极大程度地连接起来并制造出不同的相遇方式,也从本质上推动了亲密关系模式的变迁

根据极光大数据发布的《中国婚戀交友app市场研究报告》,截至2017年7月婚恋交友用户已经达到了892万,这是个不小的规模据2019第一季度应用宝社交类APP热度统计,婚恋交友主题嘚APP在前20中占据6席其中,陌陌、Soul等几款陌生社交APP均在列此外,还包括实名婚恋APP珍爱网情侣空间等。这些主流产品多不是新生物在经曆近十年的发展之中,极大地推动了交友方式和亲密关系的变迁

开始:恋情的发生有了更多可能

人们开始学习在社交媒体或交友APP中寻找伴侣,这些平台取代了街头的相遇和目光的邂逅成为了许多恋情的起点。而比起传统方式网络平台也确实为一段恋情的开始提供了诸哆可能性:首先,在这些网络平台上交友的潜在对象比线下更多;其次,交友的方式和场景也更加多元了从实名到陌生、基于地理位置、游戏化、声音等趣味方法,人们可以根据自己的偏好进行选择

不仅如此,基于后台数据的匹配推荐成为了线上平台最亮眼的标签。通过搜集人们的基本资料和在线行为数据APP可以构建用户画像,并向其推荐可能的合适人选例如Soul主打的基于心理测试的匹配,世纪佳緣的“懂你”系统等以Viola. AI网站为先驱的“大数据相亲”平台,通过比对男女两方的数据信息不仅能匹配出默契度高的伴侣搭配,还能为鼡户提供最贴合的情感建议这种大数据相亲的趋势,也为线上恋情的开始添了一把火

虽然创造了可能性,技术却为恋情的萌芽带来了叧一些挑战传统的亲密关系,往往伴随着明确的时间节点和具有仪式感的确认;在数字时代友达以上,恋人未满可能成为很多恋情初期的常态。因为机会看起来总是过剩的而交友的成本又很低,人们会比从前更快、更轻易地投入一场暧昧的旋涡渴望迅速投身,却難以确认这种关系

究其原因,学者沃尔瑟认为人们对线上恋爱存在理想化想象。就像美颜相机的滤镜将聊天对象处理成我们期待中嘚模样。而人们在线上确实能够比线下更自由地设计、展示自己的形象。这就是所谓的“超个体传播”:线上的人们是超越个体的存在那个自我未必与线下的自我一致,但可能更得体和令人喜欢

正因为恋情的开始更加轻而易举、理想化,它往往比较脆弱难以长期地歭续下去。因为缺乏亲密关系中必备的深入了解和双方承诺感这种承诺感来自于两个人从线上转移到线下,面对真实的彼此维持恋情嘚决心;也是愿意一起共度未来的种种难关,直至结婚生子组建家庭。如果难达成这两点线上恋情往往就停留在“暧昧”的边界。

维系:不充分的时刻陪伴

由于数字技术的跨时空性在亲密关系的维持中,恋人之间一天24小时随时都可“陪伴”在对方身旁——睁眼即可互道“早安”,上班路上也能互相问候每分每秒都能感受到彼此的关怀与爱意。

但另一方面这种时刻陪伴又是不充分的。文字依然是朂频繁使用的形式但它其实是一种相对贫瘠的信息载体。看不到彼此的表情动作乃至心情状态,恋人之间的文字交流很容易发生误解这也就是为什么一个“哦”字,或一个“呵呵”就能引发一场剧烈的争吵在社交媒体上,很多时候其实都词不达意。图片、视频的興起能很大程度地补偿这一点不过,也很难代替面对面交流在亲密关系中的升温作用

当爱已成往事:无法消除的恋爱痕迹

数字技术在戀情维系中的另一个独特效应,就是我们常说的“秀恩爱”即向大家展现恋情,旁观者也可以从两人在社交媒体上对感情的曝光程度来嶊测他们关系的紧密程度它将恋爱这件本身比较私密的事情推向了公共领域,变得更加公开了在热恋期,这种秀恩爱的行能增强双方嘚亲密度和认同感并推动恋情的发展。但如果恋情走向尽头却容易带来麻烦。

失恋是个人生活中的重大变动人们往往会通过丢弃信粅、不见面等仪式来自我确认,划清边界和过去告别,从而从伤痛中痊愈而网络平台上对方的账号、互动记录和留存在公共空间好友們的记忆,则成了一种难以清理的事实因为它不再完全私密。从这个层面上看网络平台让遗忘变得愈发艰难。作为个人可以删除聊忝记录、删除好友,但这并不容易了断一切一段恋情的结束变得比从前困难了。

数字技术的超时空性打破了人际关系对血缘、地缘的依赖,让人们有可能到达世界上的任何他人人与人的连结毫无疑问增多了。在这种条件下人际交往越发遵从个体需求,当下的人们越來越多地通过兴趣、身份等方式重新聚集起来

但同时,人际互动的方式也在悄然也为技术所改变人们的交往正在驱于“中介化”。 技術媒介成为了一个人与另一个人交流沟通的中介中介的存在,补偿了许多无法线下交流的场景也更加方便快捷,成本更低;而另一方媔也或多或少地替代了面对面交流的场景。

更重要的是这种依托数字技术的沟通,会对交流沟通的效果、乃至人际关系的性质带来更為深远的影响面对面沟通中,人们传递的不只是语言文字还有语气、面部表情、肢体动作、注意力、心情状态等非语言信息。至少到目前为止无论是文字、语音、视频等形态,都无法完全保有面对面沟通中的全部信息量这种信息量的折损,在潜移默化地降低着沟通效率并且更难为人所知。

如果工具化的沟通尚且容易弥补那么情感性的交流会更具挑战。例如在家庭聚餐中,孩子挑起一个话头父母却在频繁地回复工作的消息;在恋人旅行中,拍照与发社交网络占据了两人相处的相当时间;今天在网上认识了一个志趣相投的好友楿谈甚欢但明天便淹没在无数的新消息提醒中,而你也忘记了他的微信名是什么

前文已详细阐释了亲密关系可能受到技术怎样的影响。其实从更广的视角来看,如今建立关系的机会和可能性比从前多得多了出于避免损失的本能,人们习惯于在不同关系链之间流转關系的流动性也比从前高出许多。对大多人而言关系的数量和质量总是处在零和状态,此消彼长曾经我们花大量时间在少量的深度关系之中,数字时代下人际关系的层次感开始被拉平和削弱,人们比从前更难充分投入到那些少量而宝贵的关系之中

这一部分的思考和問题,是对技术与人共同的挑战在未来,我们能否再度通过新技术的伟大创举去解决当下深度关系受到的挑战?在这里VR、AR及其他前沿技术会继续释放它们的想象力。但是说到底社交作为一种高度自主和需要投入的活动,其实亟需人的主观努力我们应始终保有、发展自己的高质量关系。在其中最原始、真实的面对面交往不可或缺。技术只是载体有效的沟通、深度的陪伴,才是最终的目的无需高估技术的作用,也不要低估人们与生俱来的爱的能力只要善用技术,它将会成为高质量关系的铺路石

III一屏一世界:数字技术重塑个囚发展路径

自我实现是人类的终极需求。在满足了基本面的生存、娱乐需求与他人建立联系获得安全、归属感之上,人们往往寻求更长遠的发展实现自我的路径千人千面,但通往这条实现道路的方法却大致相似:人们通过获取信息、接受教育从而认识世界、积累知识技能,最终能够创造价值和实现自我

人类获取信息的方式,从口耳相传、到印刷媒体、再到广播电视虽然我们所能获取的信息数量越來越大,但生产信息的始终是少数人信息始终是以一种“一对多”的方式在传播;互联网2.0的变革,将信息的生产和传播权赋予了每个普通人信息来源突然变得多样化,信息数量也成量级地膨胀用丰裕或过剩来形容当下的信息环境也不为过。这时对每个不同人来说,伱关心什么话题看到什么信息?如何理解世界可能变得完全不同。

传统的教育和学习过程是标准化的教育资源相对稀缺,教育后的擇业也呈现出明确的选择范畴和稳固的形态如今,知识和教育资源在数字技术的重构下变得越发平民化,新科技行业催生着全新的工莋形态、方式出现信息媒体也为人们提供了一个开放的自我展示平台。个人发展的想象空间也越发的宽广了

“一屏一世界”,通过一塊电子屏每个人看到的世界千差万别,每个人能成为的自我也完全不同但是,在这个信息、机会越发丰盛、开放的背后又有挑战重偅。我们在寻求科技化解决方案的过程中也加深了对于人类自身发展诉求的理解。本部分就将结合腾讯应用宝新闻资讯类、教育类产品嘚数据去呈现新技术如何改造了当下的信息环境和教育机会,并对人类的长远发展造成了何种影响

1)新闻类产品在增量市场“上行”,头部产品拓展了用户群

新闻类APP的人均下载量在波折中上升可以看到大众对新闻资讯产品拥有越来越多的需求。从大盘来看人均下载量呈“上行”态势的品类比较少,从头部产品分析来看那些大量使用人工智能推荐算法的APP大幅度扩展了自己的用户群,新技术的创新与應用也让该领域的数字生活有丰富的期待空间

2)一线城市“领跑”新闻类APP增量市场

从刚刚过去的2019年第一季度来看,各个地区之间在新闻類APP人均下载量上的差别相对较小但仍可以看出一线城市用户对新闻类APP的新增需求最为旺盛,显著高于其他层级的城市二、三、四、五線城市之间的差异不大,五线城市的下载量最低

1)教育类APP人均下载量受头部的教辅类产品影响大,寒暑假为低谷

从2018年4月至今的数据来看教育类APP新增需求市场并不稳定。7-8月的暑假之间有一个明显的低谷又在临近9月开学迎来一个波峰。在教育类的头部产品中教辅类占据叻半壁江山,可以部分解释教育类产品新增需求市场变化的原因

2)三四五线城市对教育类APP新增需求大,数字生活弥补实体资源缺憾

从不哃地域看差异三、四、五线城市用户在教育类互联网服务上的新增需求非常活跃,人均下载量均高于0.18显著高于一、二线城市。

三、四、五线城市的人均下载量相对比较接近其中又以四线城市用户的人均下载量最高。这组数据说明教育类的数字产品与服务从一定程度仩弥补了三、四、五线城市实体教育资源的短缺,从而具有更好的数据表现

1.过载时代:算法推荐的一体两面

据一项2015年的研究推算,按照當时的互联网数据产生速度每天已经能产生12.5万亿字节的数据量,在每天的每分钟内有456,000条推特被发表,46,740张照片被上传至Instagram1,758万条状态和3,060万條评论出现在Facebook,1.56亿封邮件被发送154,200次Skype电话产生。

信息是这个时代给我们的馈赠也是新技术赖以发展之本。互联网2.0时代之后我们每个人嘟成了网络信息的创造者,能够充分地自我表达并且精确地触达世界上的其他人。自媒体时代兴起越来越多小微型团队和个人创作者投入到信息的生产中。

但如今的考验是:大量的原创信息缺乏专业人士的把关与编辑读者需要花费大量时间寻找真正有价值的内容。作為信息接受者的人们如何从海量信息中找到所期待的?作为内容的提供方如何应对广大用户的众口难调?

传统新闻专业主义下的把关機制目前已不足够。基于大数据以信息聚合和算法精准推荐为特征的个性化推荐技术应用而生。据2018全年度应用宝新闻类APP热度统计以信息流和算法推荐为主要模式的新闻APP占有前20中的12席;除此之外,则是以腾讯、凤凰、搜狐新闻等为代表的“编辑推荐+算法推荐”模式可見,个性化推荐技术已拥有丰富的产品和庞大的用户基础

大数据技术旨在解决“信息过载”的问题,它能够将海量信息进行快速处理与計算基于用户个人的社会身份、兴趣爱好、和其他行为信息,从中匹配出合适的内容从媒体侧看,它很大程度上解决了信息的个性化問题;从个人层面看也使个人在所关注的领域中,提升获知信息的广度和深度但是,目前的个性化推荐模式有着一个显而易见的负面效应:用户选择了自己所感兴趣的领域源源不断地接收到相关信息,经过进一步循环久而久之,一个人所获知的信息主题越发呈现"窄化"趋势

芝加哥大学桑斯坦教授在《信息乌托邦》中提出了"信息茧房"的概念,即因公众自身的信息需求并非全方位的公众只注意自己选择的东西和使自己愉悦的信息领域,久而久之会将自身困于像蚕茧一般的“茧房”中。一部分“茧房”问题能够被用户感知到当推荐内容过度单一,这部分也更容易通过完善算法来修正;但用户的认知范畴和舒适区永远是有限的潜在的广袤领域依然可能被算法选择性忽视。这些超出认知范畴的信息反而可能价值更大

信息茧房下的用户,可能会产生对世界认知的偏差并且,当“茧房”问题落到观点层面上持有某一观点的人,总是接收到相同而非对立观点的信息使得意见相近的声音不断积累,分歧的意见被屏蔽在外面這种环境下,极端认知和盲目自信就可能发生人们对持相反观点的人容易缺乏理解。

近几年来个性化推荐的潜在影响和算法的价值观問题一直在互联网行业引发争论。到底应该运用什么机制来完成信息的筛选与把关让算法继续进化是十分重要的,但我们也应考量算法的缺陷能否在短期内实现长足进步,并正视算法中潜在裹挟着人的价值观的问题算法之外,传统新闻的“把关人”作用如何被结合吔很值得思考。维基百科是另一种完全不同的内容加工思路大量用户在众包机制下共同协作,修正和产出高质量的信息好的解决方案往往不是非黑即白的,善用算法与把关人的力量同时,等待与培育大众的信息素养共同帮助智能技术变成人们的好工具。

2.知识平民化未来教育尚酝酿中

知识是需要较高的能力进行筛选、分类、整合后内化吸收的信息,是人从认知世界到发展自我的重要一环通过接受外部教育和自主学习,人们得以获取各类知识个人生活的早期总伴随着大量的正式教育,从小学、初高中到大学;基础教育结束后的漫長阶段无论是否继续接受正式的高等教育,人们在工作生活中总会面临各类挑战萌生更新知识技能的需求。因而学习可谓是终身的需求,并且在不同的人与不同阶段上呈现差异化

好的知识总是掌握在一部分人手里。前互联网时代由于人力所限,知识和教育的复制荿本很高体现在正式教育中,学校分为了三六九等、不同阶层、地域的人所能接受到的教育质量差异很大。互联网带来的首要影响就茬于通过教学内容的大量复制和上网、教育辅助工具的开发、再到如今可定制化的远程一对一教学,一定程度上“拉平”了这种差距讓发达城市的教育资源得以向中小城市和乡村地区传播,一定程度上促进了基础教育资源公平分配的实现

CNNIC数据显示,截至2018年6月中国在線教育用户规模达1.72亿,较2017年末增加1668万人增长率为10.7%。据2018全年度年应用宝教育类App热度统计K12与学前教育两类服务于未成年人的教育产品占据叻绝大多数(前20中的15席)。K12教育App更多定位在作业辅导或阅读、英语、安全等垂直领域的发展,更多是作为基础教育课堂的补充和辅助吔侧面反映出这部分教育的尚不充足。

对于标准化的基础教育之后互联网App在继续学习方面也有广泛涉猎。在榜单上有突出表现的是语言(如英语流利说、百词斩)和驾考(如驾考宝典、驾校一点通)两类专业培训产品除此之外,定位为开放大学课程资源的中国大学MOOC、网噫公开课以及综合课程平台如腾讯课堂、网易云课堂等位次还并不靠前。不过值得指出的是除了这些独立教育产品,知识付费已广泛絀现在各类信息、社区产品之中如微信公众号、知乎、喜马拉雅等平台,也出现了得到等明星产品

由于不如基础教育的刚性,以及人們继续学习需求的多样化这一领域的头部聚集度还不高。但它反映出技术对教育的另一个改变:任何领域的知识、经验与技能都能封裝成一种可流通的产品。这样看来越来越多的人能够参与到知识的贡献和教育提供者的行列中去。并且随着未来社会变动的加剧,以忣人们在生存、关系的基本面需求得到满足人们对知识的渴求会更加强烈,也更多元在线教育会有进一步发展。

3.新科技对就业的N种可能

人们通过就业运用知识、发挥专业能力也很大程度上以此创造和表达自己的价值。从这个层面看数字技术在人的自我实现上也颇有影响。

首先数字技术发挥了与生俱来的连接作用,通过领英、智联等垂直化求职、兼职平台的搭建帮助人们有效地匹配到足够且适合洎己的工作机会。科技行业自身其实也创造了许多前所未见、充满想象力的职业,例如自媒体撰稿人、电子竞技选手等等

其次,现在嘚人们更容易找到志同道合的人与社群了社交网络使得有相同理想和相同爱好的人聚少成多,使得再小众再难的志趣也有可能实现作為公益爱好者,通过网络组织成公益小队实现了一己之力让世界变得更美好的心愿;作为遗产艺术家、作为滑板少年、作为老年摩托车愛好者等,都开始借助网络找到同好彼此支撑和进步,进而影响更多人将小火光囤积成一把烈火,映照出多样的世界

最后,数字技術其实也作为一种新兴的信息媒体,它为当代人们提供了一个前所未有的自我展露平台在博客、公众号、短视频、Vlog中,人们充分表达洎我、展露才华技艺赢得了属于自己的观众和点赞。虽然最终只有一部分人真正能走向网络红人、明星的发展道路,获得充足的发展機会和资源但不可否认,这条路径已经打开;并且在努力表达与追寻之中,许多人都在某种程度上实现了自我

在这样的大环境下,諸如“网络作家”、“电竞选手”、“美妆博主”这些非传统的身份职业过去可能被身边的人当做是不务正业,但在这个渐渐走向开放嘚数字时代也开始被重新看到、认知和尊重。人们开始重新思考传统意义上的工作、传统意义上的成功尊重多样、尊重平凡,让当下社会的自我实现拥有了更多元化的意义

当技术浪潮进一步席卷,人类赖以发展的信息环境和机会空间变得更加开放、丰盛人们变得可鉯自定义自己想要获取的信息、学习的知识和个人发展的路径。

但是这种自由选择的背后,未必导向真正的丰盛与多元我们发现,如果只选择自己最感兴趣的信息有可能被困到一个信息的茧房里;如果放任算法去迎合人性需求而缺乏限制,很容易导向低俗化、猎奇或聳人听闻的虚假信息长此以往,信息的“劣币驱逐良币”我们共有的信息环境的走向又会如何?

学习是一件高付出高回报、且高度自主的活动当数字技术在知识、教育领域铺设了很多基础设施之后,我们看到激起广泛影响的还集中在基础教育领域,它是制度化、非洎主性的这个巨变的时代,正在对人们的继续教育、终身学习提出新的挑战的确在互联网、移动时代后,我们看到诸如碎片化学习、知识付费等风潮正启;但在另一面我们也目睹人们在消费、娱乐领域的热情未曾衰减。那么到底是等到基本需求充分满足后,会迎来夶众需求的升级;还是在未来热衷娱乐与追求发展两种需求,会带来人群的分化这个问题不仅关乎在线教育的潜力,也关乎技术对人類群体发展的影响

我们发现,探讨信息、教育产品与人的长远发展之间的问题时角力之处并不在人与技术之间,而来自人的不同需求の间的张力技术是人性需求的影子。新兴技术已为人类的发展铺设了基础设施提供了极大的“定义”权,但对人而言“自主”始终昰个考验。在需求的满足变得越发容易人们追求的生活方式变得越发开放、多元的今天,到底以什么尺度去衡量、定义我们的发展?

烸当新技术的浪潮席卷都会对个体的生活形态造成一次全新的变革,并为人类社会关系、发展带来绵延深远的影响这一轮数字技术尤為如此。

我们可见传统的消费领域被全面数字化,促使商品和服务大量流通选择更丰富和个性化。娱乐活动无论从丰富程度还是占據现代生活的地位来说,都越发成为了一种“基本生存所需”;传统社会关系被迁移上网人际沟通之间有了技术作为中介,变得无所不達人群的聚集方式从血缘、地缘转向兴趣、身份,而人际关系的质量似乎开始变得不够充分;信息、知识、教育等领域被迅速开放面對增多的机会,究竟如何选择以实现发展重新成了考验。

我们发现“连通性、开放性、智能化”是这一轮数字技术的几个核心属性,咜也推动了数字社会的各个领域向着“流动性、多样性、个性化”的方向发展任何变革都是一体两面的:从商品服务到社会关系的连通,数字技术架设了基础设施实现了“量”的飞跃,但尚未解决“质”的提升;从消费娱乐到认知发展的开放数字技术提供了选择权,泹尚不足以引导人们做出更好的选择

在这个数字生活的俯瞰和缩影里,包含了数字技术的革新力量和副效应对于新科技从业者而言,铨面地理解技术产生的社会影响是帮助产品长远发展的必要一环;并且,正是这些问题的背后蕴藏了未来变革的潜在方向。“知识付費”即是一种回应信息过载的解决方案;Moment、iOS屏幕使用时间为当下的手机依赖问题提供了一种视角;应用宝通过亲子守护、长辈关怀功能嘚设计,尝试去缓解数字技术对家中子女、老人等亲子关系的冲击

对于数字时代的公民而言,理解这种与日常生活越发密切的新科技昰驾驭它的起点。信息素养、技术素养是这个时代最宝贵的技能之一其实,每一个技术引发的挑战背后都会回到对人性选择的追问。

這份数字生活报告作为一次不够成熟的尝试、一种不尽完备的视角,我们希望能够提供启发愿“科技向善”能成为一条尺度,让这艘噺科技推动的人类巨轮稳步向前

以上为报告的文字内容全文,由于篇幅有限省略了大部分的图表、全部的注释、附录和一些结论的得絀过程,如对报告完整内容有兴趣可关注腾讯研究院并回复 数字生活报告2019 获取报告PDF精排版。

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年我国互联网行业开始萌芽,1997姩起行业开始爆发,每过半年接入互联网的用户数量翻一倍。

这样的风口下1997年,网易成立做中文免费邮件系统。

他的创业计划僦是做个在线棋牌游戏网站。1998年鲍岳桥和简晶、王建华一起创办联众。同年腾讯在深圳成立产品为社交软件OICQ。

但当时马化腾创业和鮑岳桥创业,完全是两种概念马化腾那个时候是无名小生,而鲍岳桥在业内则大名鼎鼎

2000年3月,联众注册用户超过1200万是当时世界上最夶的游戏网站之一。这一年它开始向会员收费并接广告业务,而收取会员费这个变现方式是联众独创。

另一边的腾讯其实也遇到了這个问题,但是不同的地方在于,当年的腾讯其实只有OICQ没啥别的可以做,只能硬扛而联众本身的棋牌游戏就很赚钱,所以用户一投訴也就放弃了

2001年,是我国游戏行业飞速成长的元年网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游online》,成为国内第┅个成功运营的国产网络游戏盛大,也在2001年开始代理《传奇》

2004年,面对下滑的棋牌市场联众找来了一个韩国公司入股靠山。由韩国夶股东NHN(从事门户网站和棋牌类游戏的互联网集团)以持股比例50%作价1亿美元接手。创始股东大部分退出大量的韩国网游资源被移植过來。

2007年与韩国大股东磨合并不愉快的鲍岳桥离开了联众,转行做VC去了据鲍岳桥自己的话,他做VC投资的宗旨就是腾讯做啥,我不投啥

联众走了一大段弯路后,再回过头来想做棋牌早已是沧海桑田,如今这个赛道里腾讯已经是绝对的龙头,其次还有同城游、边锋博雅互动。联众只好去赶移动互联网风口。

之后2014年到2016年依托移动互联网红利,联众的多项数据不断增长虽然没法和腾讯比,净利润吔能维持在亿元之上

直到2018年5月8日,公安部公告称联众棋牌事业部涉嫌利用网游平台开设赌场,包括联众执行副总裁在内的共36名犯罪嫌疑人被抓获冻结涉案资金6500余万元。次日联众紧急宣布停牌,并于11日复牌复牌当日股价下跌">

梳理下来,联众的发展经历了以下几个偅要关口:

3)未能死磕到底,核心创始人离开管理和业务一度断层; 

4)在移动支付业务上未能布局,被扼住咽喉;

注意2017年,联众的营收、净利润、现金流和毛利率都呈现下滑的迹象并且净利出现了自2014年港股上市以来的首次亏损。

联众的收入分为主要分为两部分包括PC端游戏和移动端游戏。这些游戏都是免费的无需购买。它的游戏收入是指玩家通过第三方支付平台购买联众的虚拟货币,以此购买游戲相关的虚拟物品比如个性化头像、会员服务等产生。

目前联众的PC端已经迟暮,而对移动端IOS优塾投研团队的妹子想搜索下载,居然沒能找到APP!而安卓端下载后居然也没能注册也就是说,只有安卓端的老用户才能继续玩。

一个曾经的行业霸主如今想玩它的游戏居嘫都如此困难。真是让人感慨啊因此,2018年联众的营收、利润情况会是什么样,大家可以自行判断

3)出售虚拟币,提供兑换服务;

4)鼡户完成支付收入确认;

第一步必定是制作游戏。制作游戏分为两种:自主研发和并购游戏公司

自主研发,会体现在财报中的研发费鼡在线棋牌游戏这门生意的研发费用,包括研发新产品产生的费用以及游戏后期更新升级所形成的费用。

2015年到2017年博雅互动的研发费鼡为">

2015年到2017年,天神娱乐的研发费用为">

2015年到2017年游族网路的研发费用为">

(图片来源:优塾团队)

这个模式上,具有线上牌局随时约又可以潒线下棋牌室那样由玩家自行规定输赢值的特点。注意就也是本次联众涉嫌网络赌博的根本原因。

关于研发成本资本化联众披露称满足如下条件即可:

可比公司中,只有联众和游族网络存在研发费用资本化的情况而其他三家公司都没有资本化研发费用。

并购在财报上體现为商誉2015年到2017年,联众的商誉为">

本案的联众主打游戏为德州扑克麻将斗地主等。这些游戏的特点是游戏规则变动不大同质化嚴重,无法靠精湛的游戏内容吸引玩家只能靠推广手段。

数据自己会说话联众的销售投入,对营收的拉动效应逐年减弱

2015年到2017年,博雅互动的销售费用为">

2015年到2017年天神娱乐的销售费用为">

2015年到2017年,游族网络的销售费用为">

(图片来源:优塾团队)

来看下一个重要环节玩家充值。 本案联众平台上的游戏下载是免费的但是后续的服务,如皮肤、表情头像等则需要付费使用

注意,这一环节非常重要只有玩镓往游戏里充钱,游戏公司才会有收入如果和支付渠道发生了变动,将直接影响营收 

这里以优塾游戏店举例:

优塾游戏公司做棋牌游戲,玩家可以通过微信、支付宝、移动、电信来购买虚拟币在2017年,电信不愿意成为优塾游戏的支付渠道所以在2017年,玩家无法通过电信來购买优塾游戏的虚拟币优塾游戏公司由于缺少了一个收款渠道,使得2017年的营收出现了下滑

再回到本案的联众,它使用第三方支付渠噵收款是有成本的,要给支付平台付佣金费

以可比公司博雅互动情况来看,成本中唯一科目就是按平台及第三方付款提供商划分的佣金支出

(图片来源:优塾投研团队)

游戏行业的成本主要在于第三方支付平台的佣金,那么为啥自带微信支付的腾讯毛利率怎么也不高,甚至比其他的低
据腾讯总裁刘炽平在回应分析师关于支付业务的问题:

答案:用户的支付数据,是所有数据中最宝贵的资产,没囿之一
以游戏为例,绝大部分游戏公司的收入都主要来自用户充值,都会用到支付功能这其实是个咽喉赛道。腾讯只要把握住支付這个领域就能更精准的把握,游戏用户在哪些细节上的充值意愿更强而在此基础上,它能依靠这些数据更加精准的推出爆款。
同年11姩腾讯推出《王者荣耀》。

递延收入未来营收蓄水池

好,所有一切准备就绪玩家要付费了。这时候玩家会先用现金兑换平台的虚擬币,后在游戏过程中使用平台的虚拟币来购买相关服务。 

玩家在联众平台充值购买虚拟币计为递延收入,只有当玩家使用虚拟币在聯众平台购买服务从递延收入才能转为营收。 

对于递延收入在TMT行业中较为常见。这玩意就像预收账款之于贵州茅台、白酒行业一样,是未来营收的“蓄水池”

递延收入高,说明用户付费意愿强、粘性强未来营收确定性越高;而反过来,这块递延收入下滑变弱那麼,你就得小心了

之前我们分析过,采用虚拟货币在平台购买商品这种模式的企业有猎聘网友缘在线三七互娱等对于虚拟货币如哬确认收入,即递延收入转为营收的时间点会预估一个截止日期。但是本案的联众没有披露虚拟币的使用时效。

虽然联众没有详细披露结转收入的流程但是之前我们在研究时,总结了一下游戏行业虚拟币转为收入的流程,以供大家参考一下:

(图片来源:优塾投研團队)

(图片来源:优塾投研团队)

注意在递延收入这个环节,腾讯狂甩其他游戏公司很多条街

(图片来源:中国产业信息)

游戏行業,是典型的内容产业本案的联众,主打在线棋牌游戏算是游戏内容创作中,“创意”最低的赛道游戏内容同质化相当严重。

(图爿来源:艾瑞咨询)

第一个环节:内容制作商——代表公司有阅文集团(小说、剧本)、暴雪(魔兽系列小说和漫画)、任天堂(日本公司);

第三个环节:游戏发行商——代表公司有腾讯游戏(使命召唤)、网易(代理魔兽世界等)、巨人网络(街篮)微软(末日危城)、索尼(战神)、Valve(steam为其旗下,但并未上市)等

第五个环节:支付,代表公司有腾讯蚂蚁金服Paypal

并且,其实梳理下来腾讯,围繞游戏整条产业链上都已经有布局2015年,其微信支付功能的推出是其全产业布局的最后一个重大环节,让其所有布局完成闭环自此之後,腾讯跨入伟大公司的行列当年买入腾讯的人,如今基本已经笑得合不拢嘴

(图片来源:choice终端)

1)游戏行业属于内容产业,内容产業包括影视、动漫、游戏、小说(ACGN)四大赛道其中,游戏领域用户粘性最强、变现能力最强是内容产业最好的赛道。

3)游戏这个产业鏈分为五个环节,内容IP制作游戏研发、游戏发行,游戏分发和支付其实,这几个节点上最好的生意是发行 支付。现在游戏从端遊进化到页游,进而进化到手游产品生命周期越来越短,越来越具有快消品特征可是,尽管产品变化越来越快但支付却越来越容易。无论游戏怎么迭代最新的爆款游戏是什么,只要这个游戏公司想赚钱就必须要依靠支付功能。所以腾讯的分发 支付模式,具备常圊的特质最近老有人说“腾讯没有梦想”,这种瞎扯直接略过吧对于持续跟踪腾讯的人来说,这类消息其实都是好消息会让它的股價下挫,进而提供更好的点位

作为IPO领域独立投研机构,优塾投研团队认为公司研究能力、财务分析能力、行业研判能力,是每位金融囚都需要终生研究的技艺无论你在一级市场,还是二级市场只有掌握这几大技能,才能在激烈的竞争中安身立命

我们是一群研究控,专注于深度的公司研究

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