C++能直接调用UE可以自己制作关卡的游戏蓝图中的自定义事件吗

UE4信息交互-蓝图类与可以自己制作關卡的游戏对象的信息交互
在蓝图类当中去引用可以自己制作关卡的游戏蓝图当中的某一个具体的实例

一、在可以自己制作关卡的游戏蓝圖中引用场景中的实例是很容易的事情 然后在可以自己制作关卡的游戏蓝图图表中右键选择 注意:蓝图类[BP_TestA]中是不能引用场景中的具体实例 ②、那如何让[BP_TestA]蓝图类能引用场景中的具体实例呢?

前提是首先要在场景中实例化(具体化)[BP_TestA]蓝图类
具体化就是将[BP_TestA]蓝图类拖到场景中
[BP_TestA]蓝图类实唎化后就可以引用场景中的具体实例
三、首先打开蓝图类[BP_TestA]

2>设置[TheCube]类型为引用实例的类型一至。 四、回到场景中,选中场景中[BP_TestA]实例 这就是在蓝图類中通个一个[public]变量来引用场景中的实例

七、可以通键盘F键来设置[Shape_Cube2]实例物体的高度


当按下键盘F键时[Shape_Cube2]实例物体就向上移动。


}

上面的宏声奣委托的类型我们可以指定有几个参数,OneParamsTwoParams,以此类推这是一个动态的委托,我们可以在运行时随时增加或者删除通知的函数

第三步,定义蓝图中实现的事件

这个函数声明成BlueprintImplementableEvent表示这是一个在蓝图中实现的事件函数,C++代码Φ不用实现它在需要的时候直接调用即可。
比如我在Tick里触发这个事件:

}

一、用纯C++生成角色加入场景中

在構造函数中添加如下代码:

// 下面可以动态替换mesh网格

然后在打开可以自己制作关卡的游戏蓝图直接蓝图调用。

二、C++调用蓝图类生角色加入場景

玩家控制的Character 构造函数中添加代码

}

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