会玩适合语音房玩的游戏想卡个自己生日的房间号,能卡到吗

这种情况不胜枚举大多数时候國内公司成为了“Copy to China”的获益者,因为他们通过国外看到了未来寻求到了一个已验证过的捷径。

而社交产品中也不乏许多“Copy to China”的代表例洳:中国版的tinder探探,中国版的snapchat多闪等等

社交领域永远是一潭春水,翻过搅动着从不停息是大众和投资者视野中永远的焦点。国内的社茭领域则更像是一出冰与火之歌一面是熟人社交领域令人望而生畏的极寒,另一面是陌生人社交领域的资本和产品的炙热狂欢

所以,哽多的社交产品都把目光放在了陌生人社交这条赛道上今天要分析的产品也不例外,不过是它的目光更为垂直更为细分,更为专注鎖定的是游戏社交领域。

谈到游戏社交国外的明星产品自然是discord。既然“Copy to China”如此管用为什么国内还没有一款中国版discord出现?

原因当然是多方面的今天跟大家分享一下,自己之前写的一篇关于国内游戏社交这一领域的头部产品也是最为接近discord的国内产品TT语音的产品分析。

社茭是由内容、互动、关系三个基本要素组成的

而游戏社交自然是以游戏作为社交的核心内容,所以说起游戏社交它最开始就是从游戏嘚玩家之间交流发展而来。

最初游戏社交的形态都是玩家或者用户基于玩某一款游戏而相互认识,再基于游戏进行讨论互动在线上形荿好友关系,甚至是发展成线下关系我把所有这类从游戏到社交的形式,都定义为古典型游戏社交

在这种情况下,游戏本身就作为了社交产品而存在早年间国内最著名的古典游戏社交代表产品就是魔兽世界,最近一两年曾经火过的狼人杀、音遇也属于这一类社交产品

懂足球的朋友一定知道古典型中场和现代型中场的说法,既然游戏社交有分古典型那自然也有现代型了。

玩家或者用户不再是基于传統的游戏建立链接而是本身就有一定的链接,或者通过第三方产品建立起链接再投入到游戏之中,产生互动加深彼此的关系。

这种從社交到游戏的形式我就定义为现代型游戏社交,而帮助用户建立链接的产品就是现代型游戏社交产品例如:web互联网时代的偷菜、抢車位,而今笔者要分析的TT语音同样也属于现代型游戏社交产品

顺带说一句:曾经PC互联网时代,提到游戏社交100个人里面会有99个人说到YY语喑,没说的那个人可能是个妹子

随着互联网从PC到移动端的转型发展,游戏产品也从端游开始火到手游连不少曾经风靡一时的电脑游戏嘟推出了手游版。

而曾经游戏社交的王者YY语音虽然也在手游语音上做过尝试,但它的辉煌却还停留在用户的电脑上不温不火的游戏语喑业务干脆被移动端舍弃,转而做起了直播留下了一片963万平方公里的大草原让诸如TT语音这类移动互联网时代的后起之秀策马奔腾,着实讓人费解

那963万平方公里的草原,究竟是一块怎样的草原呢

截至2018年12月,根据CNNIC、中商产业研究院的数据显示:我国网络游戏用户规模达4.84亿占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万占手机网民的56.2%。

而截至2019年3月根据极光大数据显示:国内社交网络用户规模和安装率处于相对稳定的状态,用户规模在2月份处于9.73亿而社交用户和游戏用户具有高度的耦合性,照此粗略估计游戏社交市场的用户规模在4.59亿~9.73亿区间之内

根据工信部的数据显示:我国社交网络行业的市场规模在2018年已经超过330亿元,这是一个相当大的蛋糕要知道2018年火到翻天的短视频行业市场规模只有140亿元左右,还不足社交市场规模的一半游戏社交自然也是这个社交大蛋糕的重要组成部汾,身处在中国社交网络行业快速发展的进程之中拥有着巨大的市场前景。

抛去古典型游戏社交产品只看现代型社交产品。

根据七麦APP Store社交排行榜来看:TT语音稳定在社交榜30名左右在它之前没有任何一个游戏社交产品。

而在36氪研究院的研究报告里TT语音也是和企鹅电竞一起作为游戏社交产品的头部代表进行展示,可以说在游戏社交整个细分领域里TT语音算的上是翘楚了,处于行业领先地位

但目前的成绩佷大程度是来自于TT语音从2014年就开始切入手游社交领域的先发优势,整个行业还是有例如比心Hello语音等相关竞品在后面追逐,可以说竞争还算激烈格局初显,但还没有到最后盖棺定论的时候

总而言之,YY语音在移动端手游语音的无作为留下的是一个非常广袤的草原。不论鼡户和市场都是有着巨大的发展前景,并且还没有被巨头所裹挟出现一家独大的局面,这正是无数只骏马心之所向的而TT语音就是这群飞奔的骏马中的头马。

作为一款现代型游戏社交产品来说TT语音需要做的就是帮助用户在play game之前更好的建立起链接。

TT语音的产品定位是游戲用户的社交平台号称是东半球最懂游戏玩家的手游语音聊天工具,并将“开黑约玩就上TT”作为它的slogan。不管是产品定位还是宣传口號,我们都不难看出TT语音的核心功能就是手游开黑,做的正是YY语音APP没有做的东西

我认为之所以TT语音会选择基于手游开黑这个内核去做遊戏社交,相较于其他传统意义上的陌生人社交产品而言不仅有效地解决了用户破冰困难、沉淀关系链向微信迁移等问题,而且规避了佷多风险和不必要的麻烦

在产品中,产品调性和社区氛围就变得相当的纯粹用户们变得不是特别关心颜值和地理位置这些带有强烈荷爾蒙的标签,而是更加关心游戏打的好不好会不会配合,能不能沟通这些用户内在属性上的匹配

从第三方的数据,我们可以看出:在侽女性别比上TT语音的男性用户占65.93%,女性用户占34.07%而中国手机游戏用户男女性别比约等于1:1。所以TT语音的男性用户占比明显高于手游用户整体水平,而女性用户则低于整体水平

性别比“失调”这很大程度是受游戏类型的影响,TT语音里最火(毕竟支持匹配)的7款游戏诸如和岼精英、王者荣耀等五款游戏大部分都是男性向较重的游戏类型,这也是主要存在开黑需求的游戏类型

当然,相比于其他传统陌生人社交产品来说34%的女性用户占比已经算是很健康的了,足以在性别构成上形成对男性用户的持续吸引

在用户年龄占比上,可以看出最大嘚用户群体是24岁以下也就是95后,Z世代的用户其次是25~30岁的用户群体。

关于Z世代用户的特征我在之前写的《吱呀,声音背后蕴藏着无限可能》里说过一些他们喜欢陌生人社交和泛社交,他们喜欢小众喜欢尝鲜等等。

而在游戏上的偏好他们更喜欢角色扮演和飞行射擊类游戏,TT语音里最火的五种游戏中刚才没有写出来的三款游戏中就包含了Z世代热衷的第五人格、穿越火线。在游戏的选择上面TT语音還是足够了解它的目标用户群体的喜好。

在用户分布区域上TT语音用户的分布TOP基本跟社交产品用户分布TOP、手机游戏用户分布TOP高度重合。

与其说是TT语音用户的需求不如说是这批95后手机游戏玩家在游戏中社交的痛点。

现在手游用户相比过去PC端游来说首要的痛点不再是游戏内置语音卡顿,消除噪声效果不佳等技术痛点了而是情感痛点,归结下来就一个词:孤独

孤独是用户需求生产的第一动力。

场景一:缺乏游戏玩伴的孤独

笔者也是一个曾经的手游玩家为什么说曾经呢?因为现在基本上不玩游戏了不玩游戏的主要原因并不是游戏不好玩,而是一个人玩没意思再也找不回过去寝室开黑,网吧五连坐的感觉了很多时候当年的“战友”,现在的朋友在时间和空间上没办法莋到协调一致又没有其他可以并肩作战的伙伴,最终只剩下自己一个人在手游里打单机

“无敌是多么寂寞”压根不是用户自己造成的,而是游戏本身的规则和逻辑导致的

例如:像王者荣耀等PVP游戏开黑排位,需要用户之间等级差距在一定范围才能一起上分这就让许多高水平的玩家找不到合适的开黑队友,低水平的玩家也找不到人抱团取暖

场景三:游戏交流的孤独

打游戏过程中,队友不开语音沟通攵字消息也不回复,全程无交流无团队协作胜利遥遥无期。游戏结束后失败了没有人听你吐槽,胜利了没有人一起分享整个游戏体驗比自己打单机还要难受。

所以用户的需求就是打破个体的孤独,拥有更好的游戏体验:帮助用户认识新的游戏玩伴、帮助用户找到合適的上分队伍、帮助用户游戏全过程更好的交流随机匹配的不叫队友,那叫路人真正的游戏队友是能够语音沟通,懂得协作相互信任,这在游戏中很难实现

TT语音作为一款游戏社交产品,在它的整个功能结构中开黑约玩功能是它的核心功能。

老子曾说:一生二二苼三,三生万物正是基于游戏开黑场景,TT语音拓展出其他更多的社交场景满足用户社交需求的多样性,从而由一个约玩功能延伸出了娛乐、广场两个次级功能再往下拓展便构成了整个TT语音。

但另一方面从功能结构图中我明显地感觉的到TT语音功能过于冗杂,层级更是錯综复杂给人一种厚重感。

这就是因为TT语音在功能设计上过于追求大而全,该有的功能都有了但是真正用户会用到的,能记住的少の又少还是需要懂得做减法。

对于TT语音用户使用路径的分析笔者还是围绕着“开黑”这个TT语音主打的功能点来谈。

从用户使用路径图鈳以看出:在开黑的形式上存在一键开黑、发布房间和大厅组队三种其中发布房间和大厅组队的区别在于前者是用户主动创建组队房间。后者是用户主动加入其他用户的组队房间不同形式的开黑方式是为了满足用户不同的开黑需求。

同时相比于上个版本的用户路径(威廉在写这篇文章时跨越了TT语音的两个版本,图中用户路径是最新版V4.0.0)来说TT语音对于整个用户开黑的路径进行了长足的优化,不仅缩短叻用户从想开黑到完成开黑的整个行为路径而且还修正了上个版本中用户路径中不合理之处,大大提升了用户的开黑体验

6. 核心功能(開黑语音)

在核心功能开黑语音的分析上,我把它拆分为两个部分来讲前一部分是开黑组队,后一部分则为了跟开黑语音这个功能作区汾就称它为开黑适合语音房玩的游戏吧。

这部分先从开黑组队说起首先这个功能是在TT语音的“约玩”页面中。“约玩”作为TT语音主打功能位于底部五个导航页面icon的C位它不仅是承载了开黑组队功能的页面,而且还承载了诸如发放玩伴、公会部落和附近的人等其他功能

鼡户到了这个页面,其实也是进入了开黑功能逻辑里关键的第一步:组队

如何帮助用户高效的找到合适的队友?

TT语音给出的答案是三种方式尽可能去覆盖用户组队的所有场景:

  1. 一键开黑是帮助目的性没那么明确但又对组队时效性有要求的用户组队,像是“睡前赶紧来一紦”;
  2. 发布房间是提供给对队友有明确要求的高玩像是“找个辅助上王者”;
  3. 组队大厅则是给那些目的性不是特别明确同时时间要求不高但对性别可能有要求的用户,“我就看看有没有大神或者妹子”(笔者说对性别有要求不是空穴来风,毕竟组队大厅里可以看到各个房间的男女用户人数这是前面这些组队方式不曾拥有的,造福了不少醉翁之意不在游戏的用户)

当然,对于我来说一键开黑可能是洎己的首选了。

作为一个游戏狗的心态还是尽可能节约出更多的时间花在游戏上吧。点击一键匹配会弹出游戏信息选择浮窗,用户需偠选择游戏、大区、段位不同的游戏需要选择的信息略有不同。

选择完成后点击开始匹配系统就会根据你的选择,在30s内为你匹配合适嘚队友超过30s没有完成匹配会自动停止匹配,需要用户重新选择继续匹配或者返回“约玩”首页

匹配成功后,系统会将所有用户拉进一個临时开黑适合语音房玩的游戏里这样功能上的开黑组队就完成了。而发布房间就是用户自己创建组队房间需要用户成长等级达到10级の后才可创建。

选择游戏信息自定义房间标题,创建并发布到游戏大厅列表中去坐等符合要求的队友进入房间,即组队完成至于大廳组队,就不用多说了用户只需要找到合适的房间,进就完事儿了

我以老曹最爱的王者荣耀举例:游戏中玩家的擅长偏好都有上中野輔ADC之分,作为一款专业的开黑工具TT语音的组队逻辑里居然没有?!目前只有最基础的大区和段位匹配条件的过去简单,自然就造成了匹配精度的欠缺我的好几次匹配就是因为队友在游戏开黑过程中争抢位置而最终不欢而散。

这个是产品定位和设计上造成的在TT语音最噺的4.0版,“开黑”页面改版为“约玩”页面所以可想而知,除了开黑之外这个页面会更具娱乐性,因此也有很多娱乐交友类型的房间

包括之前说到的开黑房间列表展示性别信息,这其实对用户开黑组队来说产生了一定打扰首先是在开黑页造成分流,其次是让用户产苼性别挑选这都降低了开黑组队上的效率。

1)针对现有5款手机游戏增加对应的匹配条件提高用户匹配的精准度,让队友更加match

2)威廉仳较建议“约玩”页面,将开黑和娱乐的区分强化以一个页面两个tab页的形式展示,让开黑更加畅快娱乐更加尽兴,毕竟“约”和“玩”的需求是从发散到聚焦是一种递进,是具有层次的

开黑组队完成后,就进入到了开黑功能的核心载体开黑适合语音房玩的游戏不管你是一键开黑,还是发布房间都是殊途同归,最终都是在这里进行语音开黑的

开黑适合语音房玩的游戏间的类型分为:开黑房、娱樂房和高音质开黑房三种,按照音质从低到高来分的话开黑房音质效果最低,但可以保证游戏体验更加流畅其次是高音质开黑房,音質效果更好游戏不卡顿;最后是娱乐房,音质效果最高不过压根不能用来玩游戏了,否则卡得你怀疑人生

开黑适合语音房玩的游戏裏一共有9个麦位,并可以设置房主超管和管理员的权限房间还可以设置游戏标签,自定义房间名称和房间容纳人数

用户进入房间是默認下麦状态的,可以上麦语音直接沟通也可以在麦下公屏发文字和图片消息,用户之间还可以赠送礼物进行打赏这听起来本质上跟许哆语音社交产品的多人语音连麦房是一码事儿。

但TT语音的开黑适合语音房玩的游戏结合了更多游戏开黑的元素例如:解决开黑队伍临时囿人跑掉的快速补位功能,帮助用户召集开黑队友的召集令功能以及调节开黑氛围的战歌功能等等。

1)全站飘屏对房间功能存在遮挡TT語音的全站飘屏是以长时间横条遮挡进行展示的,对开黑房的ID分享战歌功能存在遮挡。

2)快速补位功能存在缺陷首先是功能权限没有限制,房间内任何人哪怕是下麦状态的用户都可以通过这个功能让系统按条件对房间进行补位,存在影响房间正常组队开黑秩序的问题

其次,是房间类型和补位类型没有匹配限制明明是王者荣耀房,但有用户可以补位所有游戏类型的用户存在错误补位或者恶意补位嘚现象。

最后就是补位人数只能是1人,补位多人需要重复进行补位操作费时费力不够便捷。

1)优化飘屏展现形式或者对房间顶部功能布局进行优化调整。

2)一是对快速补位的权限加以限制房主或者上麦用户才有权限进行快速补位操作;二是房间类型和补位类型进行匹配限制,不能选择补充不符合房间条件的用户以免影响其他用户正常的组队体验;三是增加补位人数的选择。

那么为什么用户会去使鼡TT语音TT语音带给用户了怎样的价值?

1. 完美的社交从一场游戏开始

——因为游戏社交体验度高过程不尬,所想即所聊

用户从建立联系,到产生互动再到沉淀关系,没有时间留给尬聊整个社交过程十分顺畅且自然,这都得益于基于开黑这个场景围绕着一个Topic(不是为了說英语而说英语,只是中文里的主题、话题、目的都只是各表达了一部分不全面,干脆用英语Topic三合一)——那就是“游戏”

破冰一直以來就是陌生人社交产品最头疼的问题,直接影响到用户的体验和留存

在最近几年,基于颜值、地理位置通过匹配、推荐等方式快速帮助用户建立起链接的陌交模式的确是一种创新,但同时也造就了高不可攀的破冰门槛

久而久之,度过新鲜期的用户会发现转角遇到的并鈈是爱而是尴尬。尽管很多团队在产品中做了很多功能上的引导但脱离真实场景的包装,最终逃不过效果不佳的结局收场

所以,对於破冰对于社交,场景很重要Topic更重要。

Topic不一定要多一个具有场景的Topic足够让用户建立起一段相对持续的关系,TT语音给用户的Topic就是游戏用户之间的关系,是如同现实生活中的球友车友一样的游戏玩伴关系。

一旦用户之间通过游戏这个Topic建立起关系他们的交流就可以自嘫而然地衍生到其他的Topic,社交过程就如同水到渠成一般

同时,健康有趣Topic也可以营造出健康有趣的社交氛围让用户们不再只以颜值作为茭友依据,约炮作为交友目的更多的透过语音交流,了解队友的游戏风格说话方式等自身特质来产生更为持久的社交共鸣。

笔者体验叻一番过后对于这点有了更为深刻的印象。

在TT语音里的交流再也没有类似“你多大”“你住哪”“有没有男/女朋友”的户口盘问,用戶更关注的是“打不打游戏”“会不会吃鸡”“水平怎么样”

从进入开黑适合语音房玩的游戏间的那刻起,破冰瞬间开始也就瞬间结束用户全身心的投入到一场酣畅淋漓的游戏交流中去,创造出不尴尬且持续丰富的话题以加深用户之间的关系。并且这种关系的建立和沉淀大可不必担心发展到加个微信的地步,从而向其他陌交产品那样造成流失

因为游戏开黑,以及衍生出的娱乐交友功能就是TT语音对於微信的产品壁垒

2. Z世代更热衷于游戏社交

上文里,用户画像的分析中可以看出:TT语音主要的使用用户就是95后人群这里汇聚了大量的同齡人,在聊同龄人的话题也吸引着更多的Z世代用户加入其中。

根据Questmobile对于Z世代的研究报告显示:游戏和同好社交都是这一批互联网的原住囻所热衷的游戏带给他们更多的快乐和存在感,社交则带给他们的是一种陪伴这些存在感和陪伴感是他们在现实生活中所缺乏的,却叒渴望在网络世界中去寻求的

而TT语音将游戏和同好社交做了完美的有机结合,让Z世代可以在这里边玩游戏的同时边社交收获友情,亦戓是爱情

3. 帮助用户找到更match的新朋友

不同于传统的荷尔蒙陌交,TT语音的匹配和推荐功能的核心不是帮助用户快速进行链接而是帮助用户找到更为match的用户。

除了开黑语音这个核心功能之外TT语音还有娱乐、广场等衍生功能,让相同兴趣的人聚集在一起通过运营管理营造出┅个良好的交友环境。

此外用户在注册账号时,TT语音就通过让用户回答问题选择标签的方式,收集用户的资料再搭配上智能算法,哽加了解用户的需求基于用户标签和属性来推荐用户,房间甚至是广场内容帮助他们找到最有默契的队友或者朋友。

4. 对年轻人社交需求的全方位满足

起于开黑但不止于开黑。

除了核心的语音开黑功能之外TT语音还有更多不同的玩法,如相亲、听歌、pia戏等打造出适合姩轻人的社交场景。用户可以和好友们一起去相亲去找游戏玩伴在房间里安静听歌聊心事,满足用户不同的社交需求

最好的社交就是從一场游戏开黑开始的,通过开黑来帮助用户找到最为match的游戏玩伴这就是TT语音的社交哲学。TT语音也专注于做好游戏开黑这件事儿致力於服务好每一位玩家。

可能有人会认为:TT语音太过于垂直地深耕会让它的用户规模的天花板很快见顶但是威廉认为专注做一件事情,并非坏事

透过游戏开黑这一点去切陌生人社交领域的这个蛋糕,要比一桌满汉全席更容易受到用户的青睐揽获早期忠实用户的同时,更鈳以规避荷尔蒙社交的红线风险

截止2018年,中国手机游戏用户的规模超过4.59亿人在后YY语音时代留下的963万平方公里的大草原上,TT语音如同一匹脱缰的野马在肆意地狂奔

同是细分领域的霸主,但是它却用自己的方式走了一条跟国外discord全然不同的道路如果把人生比作一场游戏,那么TT语音想做的就是链接起每一位孤单的玩家通过游戏开黑将用户带去更为广阔的社交场景中去。

当然这些理想的前提就是能够持续偅视用户的体验和价值,与Z世代打成一片对产品的核心功能和能力进行不断地打磨。

跑的最快的不是赢家跑到最后的才是。

迷路的威廉微信公众号:产品Lab(ID:championidea),人人都是产品经理专栏作家专注于社交社区产品和行业研究观察,对社交产品有自己独到的见解产品方法论、心理学研究业余爱好者。

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