Unity3D官网如何启用多线程

 

结果分析:在一个方法method中启用一個新的线程调用另一个方法method2method方法不会等待method2执行完成,当main方法调用method的时候 不论新线程调用的method2是否执行完成,如果method执行完成了就会返回结果
}

在unity中实现网络功能往往需要使用socket而socket是阻塞的,如果直接在start或者update里new出来了一个socket来用那么在使用它的过程中当它阻塞的时候(比如accept) 整个程序就是锁死的 。

为了不产生这种影響就需要使用非阻塞的Socket。

官方提供了一些非阻塞的方案来选择但是这些方案都带来的相同的新问题,那就是它们都不在Unity的主线程中

非主线程不能操作UI 场景物体,基本上除了Debug.Log以外什么都做不了

注意 : unity的非主线程是可以调用Debug.Log的常有人在写逻辑的时候看到测试用的Debug.Log可以输出僦以为没有线程通信的问题。

那怎样才能让非主线程和主线程通信呢

一开始我想的办法是写一个公开的静态List 保存Action

用的时候就直接把action添加到靜态List里

结果 。。不行。。还是提示非主线程调用的问题

然后就有人说Action不支持线程的通信,Unity不支持多线程其实不是这样的。

把List莋为一个成员字段放在一个主线程场景中MonoBehaviour对象里
然后把这个MonoBehaviour对象传入一个静态字段中

  • 用之前需要把它挂在场景中某个物体上
}

多线程的工作往往是一种必要的罪恶这就是我要做的是在一个Unity3D官网组件安全。当它是安全的时候读取或更改其他组件的变量。例如如果你试图修改或查询物理组件,你会遇到问题同时一FixedUpdate发生了!这个组件使用互斥锁,让线程知道什么时候可以安全地使用其他游戏对象

}

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