我玩荒野乱斗的时候要卡掉线,其他游戏都不会,这是为什么啊

部落冲突开发商的最新作品《荒野乱斗》已经正式上架国际服。各位小伙伴可以在九游下载体验

不过由于安卓手机限制,大家需要先安装谷歌三件套才能顺序游玩《荒野乱斗》。


2、安装完成后打开谷歌安装器,根据提示逐个下载谷歌套件


部分套件需要手动确认,直到不显示“感叹号”
友情提示:谷歌套件体积较大建议在WIFI环境下载。


3、全部套件安装完成后退出谷歌安装器。随便下载一个VPN建议挂加拿大的。首次登陆不能断VPN、鈈能换地点

4、在九游app内下载《荒野乱斗》打开游戏,就可以游玩了
}

  Supercell的第五款手游又成了爆款據Sensor Tower近日的报告预测,《荒野乱斗(Brawl Stars)》全球发布四个月的收入超过了2亿美元用户量已经超过了8700万人。

  可能很多人都知道《荒野乱鬥》是Supercell测试期最久的项目,从测试到正式发布超过了一年半的时间而在此期间,游戏玩法、界面都进行了很大的改动在GDC 2019大会上,该游戲的主管(Game Lead)Frank Keienburg讲述了研发背后的改变与测试心得他透露,该游戏最大的灵感来自于《英雄联盟》“80%熟悉+20%创新”,而且项目初期在内部嘚分歧比较大

  在这期间,研发团队到底经历了什么这个差一点被砍掉的项目到底是如何走到了全球发布?Supercell的第五款大作到底是怎麼来的呢请看Gamelook整理的演讲内容:

  我是,Frank Keienburg《荒野乱斗》的游戏主管,2015年加入Supercell此前在暴雪娱乐工作了9年多,更早之前在其他行业做叻10多年我今天讲的是一个不完整的故事,之前我的同事已经讲过一部分研发的细节所以这里我们主要说的是从整个研发过程中得到的┅些心得。

  今天的内容主要包括四个部分:包括如何确定了目前的艺术风格、游戏的第一阶段测试(iOS+加拿大)、游戏测试的第二阶段(2018年夏季)和全球发布

  美术风格引发内部争议:《荒野乱斗》被指“不是Supercell游戏”

  你们可能不知道,《荒野乱斗》最初是个科幻尛说游戏项目名字当时叫做Project Laser,所以我简单展示一下之间几个版本的美术风格:

这个是2016年初的科幻小说版本
2016年11月的时候美术团队新来了┅位同事,他画的一些草图
于是我们决定把角色改成西部风格
然后我们把西部风格和科幻结合起来做了一个版本的角色

  但很快,就茬一名新成员加入团队他在Supercell工作了很长时间,而且对艺术方向有不同的理解所以我们又尝试了非常不同风格的设计:

  不过,这个風格最终的效果不理想所以我们又换回了西部+科幻画风,和最终发布的很接近:

  这些图片并不是美术资源但我喜欢它们的艺术风格,这些也是我加入《荒野乱斗》团队的原因之一我希望接下来说说为什么最终选择了这样的画风。

  可能你们很多人已经知道Supercell团队內部的决策方式但从一个有趣的角度来看,它始终都是从经验和人才开始的

  实际上游戏决策从我们招人的时候就已经开始了,我們并没有HR部门所有人才都是各个项目的主管以及其他主管决定的,比如我这需要付出大量的时间和专注力。但从某些方面来说这也昰我们做的最重要的事情,因为人才是一家公司最重要的资源

  Supercell是一家小公司,到现在也没有300人所以我们招人主要看他是否能够真囸理解我们所做的事情,我们没有时间和人手去从头开始培训一个实习生所以我们招人都是从中级到高级人才,把有潜力的中级人才放箌高级人才的团队里让他们耳濡目染,从顶级人才那里学到东西成长这种方式很适合我们。

  这种招聘方式的结果就是信任因为呮要符合我们的标准,那么能力就是没有问题的当然,加入团队之后除了做好自己的工作之外,你还要跟团队交流因为在Supercell,不和团隊沟通是不行的

  另外一个方面,就是验证概念我们每个周五都会选个地方开会,期间的内容是集思广益交流的都是很简陋的创意、初期的概念艺术,我们希望团队创作之间是透明的与此同时,我们还让每个人都提供反馈所以,一个想法首先要通过团队因为伱会遇到大量不同的反馈。我们还有一个粉丝俱乐部他们可以看到一些项目的初期概念,也会提出意见在项目投入制作之前,我们至尐要经过五六次的内部以及小范围版本测试再之后就是测试发布,最终才会推向全球市场

  《荒野乱斗》是一个非常不顺利的项目。

  首先是创意的碰撞尤其是艺术风格方面。过去的游戏让人们对Supercell的游戏有了一定的期待值比如游戏画风应该是一致的。但《荒野亂斗》的美术创作灵感更多地来自于卡通漫画、冒险游戏或者亚洲游戏像《洛克人》等等,所以方向上的不同意见比较多

  我们公開交流和反馈的文化给研发团队带来了很大的压力,甚至内部有不少人说“这不是Supercell的风格”,但实际上很多人对于Supercell风格是有误解的

  最后,我们决定相信团队成员我们认为概念美术师Paul的想法是对的,研发团队支持这个方向你们可能都知道,Supercell所有游戏的决策都是团隊决定所以其他人即便不同意,也无权干涉

  项目差点被砍掉:《荒野乱斗》的留存率“滑铁卢”和游戏大改

  在2017年6月份开启测試的时候,社区的反馈是非常好的数十万人下载并评论了游戏,首周测试的一切数据都非常好

  但很快我们就看到了DAU数据的下滑,原因是用户留存率远低于我们的预期我们决定找到问题并解决它。在2017年6月至2018年4月期间我们做了很多巨大的调整,比如改了进度系统、妀变了操作方式从竖屏换成了横屏,这些决策都给游戏带来了很大的改变而且都在社区得到过负面反馈。

这是我们内部追踪的DAU变化趋勢图

  所以在2017年6月至2018年4月期间,我们做的所有决策对于提高玩家留存都是没有意义的坦白说,我们觉得这个过程给社区带来了不小嘚伤害

  不过,随后的2018年5月份对于《荒野乱斗》而言可以说是具有颠覆意义的。

  再说回我们每周五开会的传统当时的游戏主管Jon登台说项目的进展,用户留存数据连我们预测的一半都没达到当时甚至已经想过做失败复盘了,研发团队和公司的其他人都同样士气低落因为对我们来说,砍掉一个项目并不是什么开心的事情

  为了让大家明白我们当时有多绝望,看看这两个数据就知道了:

无论昰ARPDAU还是我们非常看重的月留存率都还不到《皇室战争》同期的一半。

  这时候我加入了《荒野乱斗》团队我是个非常外向的人,从來都是直接说自己的想法比如之前失败的消除游戏《Spooky Pop》我就很喜欢,包括后来的《Smash Land》两款都是我喜欢的游戏,但都被砍掉了所以到叻《荒野乱斗》的时候,我不想让自己喜欢的第三个游戏再遭遇同样的命运

  当时我们的UI已经从竖屏换成了横屏,我觉得很酷那个周五我们心情都很低落,我甚至有些愤怒但我并不想就这么放弃,随后跟游戏主管Jon谈了很久还和CEO Ilkka说了这件事,他们当时已经准备把项目砍掉了然而,这其实才是起点

  提高月留存是首要目的:强社交游戏应该先测安卓

  对于我们而言,月留存是最重要的数据付费数据是次要的,因为只要你的游戏能够带给玩家乐趣付费系统的调整往往不是什么太大的问题。那么为什么《荒野乱斗》数据差荿这样还没有被砍?

  值得一提的是之前的《Smash Land》当这个项目被砍掉的时候,实际上公司里没有人说要把它取消而是研发团队在蒸桑拿的时候一致决定放弃的,他们当时觉得不仅游戏数据表现不好就连游戏业变得不再是他们想做的项目了,并且认为如果换一个项目,可能给公司带来的影响更大一些所以是他们决定的。

  当时的团队解散之后去了不同的团队比如Jonathan后来到《皇室战争》成为了项目主管。但《荒野乱斗》情况不同团队成员并不完全看数据,我们觉得这个游戏应该做下去在测试过程中,我们对游戏做了很大的改动几乎整个社区都是反对的声音,所以数据本来就不可能好

  而我们之所以相信这个游戏,是因为至少人们还在玩,哪怕是以负面反馈的形式所以我们觉得应该重新开始。

  与此同时我们把测试区扩大到了北欧国家,但这些市场都很小所以不具有代表性。我們的每一个游戏测试数据都会和之前的游戏相比《海岛奇兵》、《皇室战争》的同期数据都远远高于《荒野乱斗》,所以我们开始提出叻一些问题然后又对游戏做了优化。

  在2018年5月和6月的更新当中我们增加了很多内容向的东西,比如新角色、日常任务、皮肤等等隨后我们在安卓平台测试。对我们来说没有尽早做安卓测试,是一个很大的失误这也是一个教训:不要固守成规。

  在此之前Supercell的傳统是现在iOS平台测试,然后再推向安卓平台但《荒野乱斗》和之前的项目都不同,当你开始玩CoC的时候很多都是自己在玩,一开始的核惢玩法是单机体验包括《海岛奇兵》和《皇室战争》,更多的都是个人体验而在《荒野乱斗》里,大多数体验都是需要团队协作的所以在iOS平台测试的问题在于,玩家们拿到游戏之后很难和其他人一起玩,因为很可能好友用的是安卓机所以,当你做一个多人竞技游戲的时候一定要考虑这个因素。

  我们还在亚洲市场开启了测试比如马来西亚、新加坡,中国香港和澳门等地我们这么做的目的,首先是得到一些新玩家尤其是没有经历过《荒野乱斗》之前调整的用户,与此同时我们还想知道这个美术风格是否能够被亚洲玩家接受。

  做这些决定我们最最重要的目标就是提高留存率,从结果来看月留存率有了明显的改变,提高了67%在安卓和亚洲测试开放の后,我们的留存数据有了明显改观甚至一些比较小的市场,比如芬兰我们没有做任何推广,但每周都会有更多人自发传播这给了團队很大的鼓励。

  2018年暑期的时候我们扩大的测试区之后开始了度假,三周之后回到公司CEO告诉我,“Jon刚和我谈过话我们一致觉得讓你来做游戏主管比较合适”,我当时很意外因为我的主要工作都是辅助性的,但后来仔细想想很多都和游戏主管的技能重合,比如維护和扩张团队帮助团队成员发挥最好的状态,进行团队沟通而且我所关注的并不是代码、美术,而是项目的长期发展因此在和团隊讨论之后,我决定接受这个职位

  随后我们就开始准备全球发布,当时实际上还有很多问题随后也做了比较大的调整。Supercell之前的游戲比如《皇室战争》和CoC都是注重游戏进度的,而《荒野乱斗》则是非常内容向的

  我们的核心理念是,优秀的团队创造伟大的游戏我们团队扩张的方式是非常随机的,因为我们没有专门负责招聘的岗位有些甚至是员工们在其他公司的熟人或者朋友。这也导致了团隊会经常变化比如John,他是个非常优秀的游戏设计师擅长做小团队创意,但他不喜欢做全球测试过程中的很多细节、不愿意登台演讲(這也是我来的原因)我们有一些很优秀的人才,他们只想专注于自己喜欢的事情我们用了很大的努力招来的人,所以也会尽可能留住怹们所以人们总能够在公司内部找到其他岗位去做,所以项目失败是被允许的团队之间也经常流动。

  比如这个列表是曾经参与過《荒野乱斗》的76个人,他们有的是技术岗有的是营销人才,还有的是研发团队但我们的核心团队只有21个,也就是白色粗体字的部分六个成员是去年下半年刚加入团队的,其中就包括我在内黄色粗体字的则是参与了一部分研发,但后来又去了其他项目的贡献者还囿很多人是多个项目的成员。

  灵感来自《英雄联盟》:交叉推广是最大新增用户源

  随后我们迎来了全球发布,紧绷了很久的团隊终于松了一口气那么最后一部分,我们来说全球发布

  为了全球发布,我们做了很多从8月份的安卓测试,到12月的全球发布这幾个月期间我们非常忙,大多数时候是正常上下班但也有不少时候是加班的,大约有一个月的时间加班这个问题实际上我们并没有觉嘚不好,因为没有人规定谁要做到什么时候下班而是团队成员们决定赶时间把东西做出来。

  我们最终熬过来了在此期间尝试了很哆改动,我们试过火箭筒但最后发现行不通;我们调整了五六次UI设计,增加了新内容、新英雄还做了大量的优化。

  《荒野乱斗》昰个很独特的游戏它加入了一些人们熟悉的玩法,比如动作类的MOBA玩法然后加入了一些创新,还增加了很多模式我们都说80%熟悉的内容+20%嘚创新,这个游戏最大的灵感来源就是《英雄联盟》只是我们决定砍掉了很多对项目而言不必要的内容。

  我们的预注册用户达到了1400萬人其中60%创建了游戏账号,当然这里的60%是谷歌平台因为iOS预注册不允许提前这么做。

  我们还做了交叉推广由于是新IP,所以和成熟產品的交叉推广是有必要的《皇室战争》的成功让我们看到了预注册的作用,Google Play的推荐也给我们带来了很大帮助(他在随后的问答中也提到了买量,但“大多数新增用户都是通过交叉推广买量带来的用户对整体影响不大”)。

  这款游戏是非常社区向的他们为游戏創作了大量内容,全球发布的时候我们还专门请了100人到赫尔辛基见证这个时刻。

  交叉推广:我们之前也做过交叉推广但从没有这麼大范围。我们甚至和玩法以及画风相差很大的《卡通农场》做了交叉推广只不过两款游戏的用户群差别太大,所以做交叉推广最好昰在用户属性相似的游戏里。

  测试:这个过程中最为重要的是,要明白你想通过测试得到什么样的结果我的看法是,如果重来咹卓测试应该尽早做,甚至可以只在安卓测试最大的原因是两个平台的预注册机制不同。

  非传统式的公司结构:这一点可能很多人嘟已经知道了但更重要的是,我们招人的过程很慢也很艰难,我们的团队结构形式可能很多人都能学但最核心的是,你首先要有优秀的人才另外,你要信任自己的团队比如我们CEO只是在确定立项的时候确认一下,然后就放手不管了这就是信任。如果你都不信任一個人为什么要招他进公司呢?

  所以无论是创建新团队还是新公司,招能够信任的人然后让他们自由发挥。在Supercell我们没有工作时長追踪,不追踪每个人的假期长短也没有度假审核流程,人们工作多久、什么时候休假都是自己决定的他们不需要一个经理管着,他們做的决定都是符合公司以及团队利益的

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述

}

我要回帖

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信