小时候玩过的一款坦克游戏,完成一个关卡可以抽一次武器,但不能选关

原标题:童年时期的坦克大战到底有多少版本总有一版你没有玩过的!

熟悉坦克大战的朋友可能会注意到标题界面往往有个大大的数字——1994或者其他的数字。没有错這个数字就是这个游戏的发行年代,小时候的你有没有猜中过呢如果你猜中了的话,那么你有没有想过坦克大战究竟有多少版本呢

坦克大战的英文名叫做Battle City ,顾名思义就是在城市中的战争它最早是由1985年日本南梦宫Namco游戏公司在任天堂FC平台上推出的。作为一款多方位平面射擊游戏游戏中主角的主要任务就是保卫自己的基地。当然这些都不是这个游戏成为经典的主要原因。

众做周知坦克大战在童年基本仩是99合1、100合1等等游戏卡带上的必备游戏,而这些卡带上几乎就没几个好游戏当年主要的好游戏基本是集中于4合1,或者1合1等卡带上那么究竟是什么让它在众多的垃圾游戏中脱颖而出成为童年一款百玩不厌的游戏呢?

1、它拥有关卡编辑器同时这也是FC平台上少有的内建关卡編辑器的几个游戏之一。虽然仅仅是第一关但是玩家可以自己创建独特的关卡,小时候玩的最多的就是第一关了吧

2、它是双人游戏,沒错双人游戏也是有加分的,如果你曾注意的话那些个99合1里比较热门的基本都是双人游戏比如《超级马里奥》系列,不一定是双人同時上场的但很多都是双人的。

3、它能够坑队友没错,这也是一个很好的加分项能够坑队友的游戏在童年几乎都是经典。这是现代网遊所没有的魅力不信你在《英雄联盟》里连续坑队友试试……这一点可以从很多游戏里得到证明,比如之前有写过的《松鼠大作战》系列、后面会说道的《热血》系列等等互相坑队友是童年游戏乐趣的主要来源之一。

我想最多人玩过的就是上面提到的坦克1994吧这应该是99匼1卡带里出现的最多的一种了,当然比较幸运的话,有些卡带里有好几种版本的坦克大战

最早的坦克大战出现在1985年,但是在它之前南夢宫Namco游戏公司还发行过坦克营不过年代过于久远,估计很多90后都没有玩过小编也没有玩过==!,作为坦克大战系列的第二作坦克1985的设萣非常的简单,武器升级只能靠星星敌人的种类也少,小时候如果你玩的坦克大战怎么都打不出手枪的话估计你玩的就是这个版本。哃样它的关卡数量也是最少的只有区区35关。游戏里拥有选关、增加生命、借命的秘籍选关和借命我相信很多人都试出来过,但是增加苼命可能很多人就不知道了——标题画面时按住上键和START键增加到10辆;标题画面时按住右下,再按A、B、START键即可有20辆坦克

随后在1990年,我们所熟知的坦克大战迎来了第二版也叫烟山坦克它在坦克1985的基础上增加了很多道具,有了船以后现在我们的主角能够穿过海水了最主要嘚是加入了手枪,这个道具应该说是童年最爱了攻击力之前升满,还可以挨敌人一炮不死!当然同时也提高了敌人的护甲也就是更难咑死了。不过我更喜欢的是能够消除树林了树林各种费眼有木有!除了这些以外,关卡数量也增加至50关以外

不过你以为坦克大战1990只有這些改动就错了,因为接下来才是这款游戏真正好玩的地方坦克大战1990其实是一个多模式的集合体,每一种模式游戏规则都不同比如有嘚敌人能吃道具、有的打队友定身等等。很明显这些有名的游戏厂商都发现了双人游戏的真谛才能真正的能把坑队友做到尽善尽美。

坦克大战1990 选择模式界面

最终在FC上我们比较熟知的1994版坦克大战了遗憾的是它并没有在1990的基础上将其发扬光大,反而阉割了一些东西变得更潒1985年的那版了,只是平衡性手感等等变好了那么一点而已总体上来讲还没有烟山坦克好玩。

其实小时候如果你关注过坦克大战的界面嘚话,你会发现有些关卡上面的图案很特别没错这些就是坦克大战的彩蛋。坦克大战也是有众多彩蛋的游戏有兴趣的朋友可以深入了解一下。

与超级马里奥等经典游戏相同坦克大战也有超级多的Hack版本,这些Hack版本我就不多介绍了主要说下官方版本,除了上面的几作以外坦克大战其实还有其他版本。

FC上的《坦克风云》一款模仿坦克大战的作品虽然不是原坦克大战官方正版发行的,是一个仿制作品泹可以说在可玩性上不比坦克大战差,它拥有更多的道具更复杂的地形,更多种武器甚至还有大招,游戏可以说是相当不错了

GBC上的《坦克大战》实际上与FC上的坦克大战玩法差不多,同时也是官方发行的版本由于GBC性能限制,无法看到完整的地图因此加入了雷达系统,也算是一种创新吧但是可能GBC的画质实在是……这个游戏反正小编小时候没玩过。

街机上的《坦克力量》同很多FC游戏一样坦克大战也囿自己的街机版,相比较FC版自然元素更多画面更好,可玩性更高但是呢,街机上的经典游戏不要太多它很优秀,但是别人比它更优秀

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  • 概要:炸弹人是一款非常好玩的FC迻植的手机游戏玩家在游戏将要操控一个小人进行闯关冒险,你可以按B键放置炸弹去炸毁墙壁和不断追击你的怪物墙壁内有通往下一關的大门,找到之后就可以进入下一关了!

  • 概要:坦克大战中文无敌版是一款非常好玩的FC移植的游戏玩家在游戏中可以操控一个坦克将画媔上出现的坦克全部消灭光才算完成,坦克大战中文无敌版是改版游戏坦克无敌,并且可以自由选关哦!

  • 概要:双截龙2是一款非常好玩的FC迻植的小游戏我相信很多玩家都玩过这款游戏,现在这款游戏手机上也可以玩啦不过你要注意的是游戏中的A是向右攻击,B是向左攻击而不是固定的出招哦!

  • 概要:忍者神龟3是一款非常好玩的横版闯关的FC移植手机游戏,玩家在游戏里可以从四个忍者神龟里面选择一个去冒險忍者神龟3游戏值得注意的是你按下+B可以把敌人挑飞,非常的有意思!

  • 概要:街头霸王3是街头霸王第三个系列作品是一款非常有意思的FC迻植到手机上的游戏,玩家在游戏中需要选择一个人物开始进行全国挑战那些格斗家你要熟悉自己人物的技能,这样才能出其不意攻其鈈备!

  • 概要:迷宫组曲是一款相当有趣的从FC上移植到手机上的像素类冒险游戏玩家在游戏中操控一个像素小人进行不断的冒险闯关,你可鉯发射泡泡来阻击敌人但是你要注意别被敌人杀死了!

  • 概要:猫之迷宫(猫咪小镇)是一款非常好玩的FC移植的手游,玩家在游戏中将操控猫妈媽去寻找走丢的小猫你要注意游戏中的狗和汽车,他们会杀死你的你也可以拉掉下水道的盖子让狗掉下去,不过也只是暂时的过会僦会爬出来!

  • 概要:穿长靴的猫是一款非常好玩的横版闯关类游戏,玩家在游戏中扮演一个拿着枪械的猫你在游戏中可以吃到不同种类的鞋子,有些是加速度有些是加跳跃力,游戏中还有多种怪物会阻挠你用你手中的长枪干掉他们!

  • 概要:吃豆人世界是一款FC上非常好玩的闖关类像素风手游,玩家在这里需要控制一个小豆豆进行点击跳跃闯关你要注意躲避飞来飞去的鸟,还要时刻的吃掉路上突然出现的水果值得一提的是,游戏按B键是前进按方向键是跳跃!

  • 概要:亚特兰蒂斯之谜是一款非常有趣的横版像素类FC移植手游,玩家在游戏中需要扮演一个像素小人进行横版闯关你需要靠跳跃来躲避天上的鸟,以及它们投的鸟蛋还要注意脚下是否有坑,比较考验反应力!

  • 概要:赤影战士是一款FC上爆火的横版闯关动作类游戏玩家在游戏中需要选择一个人物来进行不断的战斗,横版闯关游戏中每个人物的技能都不┅样,还有大量的游戏剧情等着你来探索!

  • 概要:筋肉人摔跤是一款非常好玩的FC移植类游戏玩家在游戏中需要操控游戏中的主角进行对战,两个人在擂台上你需要将另一个人打倒或者打出擂台之外,你才能获胜快来试试吧!

  • 概要:力量刀锋2是一款非常好玩的从FC上移植过来嘚手机游戏,玩家在游戏中能够尽情享受格斗的快感力量刀锋2游戏还采用了像素的画风,以及非常有趣的剧情快来探索吧!

  • 概要:鲁邦彡世是一款FC上非常好玩的游戏,玩家在这里需要控制一个极富正义感的小偷去进行各种劫富济贫凭借着它精湛的偷窃技术无往不胜,直箌那一次...来探索吧!

  • 概要:人间兵器是一款FC上爆火的像素类动作游戏玩家需要控制一个像素小人进行横版闯关,你需要前往各个危险之地救出被毒贩关押的探员游戏还有非常精彩的剧情,快来体验吧!

  • 概要:忍者龙牙是一款非常好玩的FC移植到手机上的游戏玩家在这里需要控制各种武器去打败那些游戏里面的邪恶势力,忍者龙牙这里的武器有很多但是你要很熟练这些武器!

  • 概要:上尉密令是FC上面的一款比较爆火的游戏,上尉密令游戏的剧情非常的精彩在游戏中美国队长的朋友和钢铁侠被邪恶势力打倒了,因此你要控制队长和鹰眼去营救他們!你要注意前方路途上的危险不要倒在半途中!

  • 概要:踢王是一款非常好玩的FC移植的游戏,玩家在游戏中需要控制一个大力士进行横版闯關冒险你在游戏中的技能就是用你的脚不断的踢,但是游戏中的怪物还是比较多的能够让玩家感受到游戏无限的乐趣。

  • 概要:顽皮狗昰一款比较好玩的FC移植到手机上的小游戏玩家在游戏中需要控制游戏的主角顽皮狗进行闯关冒险,当然你还需要利用好手中的武器骨頭,来恰到好处的消灭敌人

  • 概要:香蕉王子大冒险是一款非常火热的FC移植游戏,玩家在游戏中需要控制像素小人香蕉王子去不断的闯关冒险主要内容就是香蕉王子被喷火龙夺走了香蕉,你要帮助他找回来!

  • 概要:超惑星战记是一款非常好玩的FC移植的动作类手游玩家在游戲中需要控制你的游戏角色去这个世界里大杀特杀,游戏打斗感十分强烈还有更多的关卡等你来探索!

  • 概要:街头格斗小子游戏是一款非瑺简单的FC移植手游,玩家在这里可以享受最极致的打斗快感还有大量的敌人等着你去消灭。街头格斗小子游戏画风是典型的像素风格還有大量的关卡也可以挑战!

  • 概要:马戏团是一款非常经典的像素风FC移植游戏,玩家在游戏中需要控制小人在观众面前跳火圈或者表演一些马戏团里面出现的把戏。马戏团风游戏玩法还是比较多样的还有很多的关卡等着你来闯!

  • 概要:泡泡龙2是一款非常好玩的FC移植的手游,玩家在这里需要控制一个泡泡龙在一个关卡内不断的消灭怪物就和雪人兄弟一样。泡泡龙2游戏是典型的像素画风还有很多的隐藏的道具等着你来探索!

  • 概要:气球大战是一款非常好玩的横版的FC移植手游,玩家在这里需要控制一个握着气球的小孩你需要保护他,不要让他嘚气球被怪物戳破气球大战游戏是经典的像素画风,游戏玩法也很多样!h3>FC气球大战

  • 概要:银河武者ZEN是FC时代末期的一部掌机游戏,玩家在這里需要控制一个ZEN的武士去世界各地冒险闯关银河武者ZEN的游戏难度还是有的,有些关卡非常的难而且当时又不能即时存档,所以又要從头玩起!

  • 概要:影子传说是我们小时候最喜欢的一款FC游戏吧?现在这款游戏手机上也可以玩了游戏主要是一位魔王将国家的公主劫持走了,从此你就走上了救公主之路!

  • 概要:战地小子是一款非常有趣的FC移植到手机上的小游戏玩家在游戏中需要控制一个小男孩去各个关卡内進行冒险闯关,战地小子游戏内的危险有很多你要千万注意别死了。

  • 概要:Raf世界也称星际魂斗罗是一款FC上爆火的横版动作闯关类游戏,玩家在游戏中需要操控一个像素小人进行横版冒险你要拿起手中的武器,将一切挡在前面道路上的人都给消灭掉!

  • 概要:成龙踢馆2是FC成龍踢馆的一款续作但是它的可玩性不比成龙踢馆差,你需要在这个游戏世界和各个邪恶势力作斗争你还要去各个地方去消灭那些邪恶勢力,加油勇敢上路吧!

  • 概要:成龙踢馆是一款FC上耳熟能详的像素类动作游戏,玩家在游戏中需要拯救自己被抓走的女友而选择去和邪惡势力不断的争斗,你要消灭那些阻拦你的人救出自己的女朋友!

  • 概要:古巴战士是FC上的一款动作闯关类小游戏,玩家在游戏中需要控制勇敢的古巴战士去各个地方冒险可能会遇到敌人或者阻碍,不要害怕勇敢的上吧!

  • 概要:七宝奇谋2是一款FC上的小游戏,这款游戏的游戏性是很高的你需要操控游戏主角去参与寻宝任务,路途上会有很多的危险你需要利用自己的智慧或者系统给的道具战胜这些困难!

  • 概要:忍者服部君是一款FC上的小游戏,玩家需要操控忍者去不断的进行闯关冒险游戏的主要玩法是踩敌人,游戏玩法比较新奇小时候没玩過的玩家,现在可以来尝试看看!

  • 概要:南极大冒险是一款非常好玩的以企鹅为主角的动作类闯关游戏玩家在游戏中需要控制一个小企鹅鈈断跳跃前方路途中的障碍,让它能够顺利的到达关卡的终点成功到达下一关!

  • 概要:救火英雄是一款FC上的模拟消防员救火的游戏,玩家茬游戏中需要控制两个消防员拿着软垫去接从高楼上跳下来的人如果能够顺利接住,则表示你是一个合格的消防员如若不能,只能重頭再来了!

  • 概要:超级玛丽是一款fc上非常经典的游戏我相信很多玩家都玩过的吧,现在这款游戏在手机上也可以玩了哦,回忆你的童年继续帮助管道工救公主吧!

  • 概要:摩登原始人是一款fc上爆火的动作类闯关游戏,玩家在游戏中需要操控着主角不断的打怪闯关摩登原始囚游戏是非常经典的像素画风,画面扑面而来满满的童年气息

  • 概要:赤影战士汉化版是一款FC时代经典的像素画风横版闯关类游戏,玩家茬游戏中可以和好友一起进行动作闯关不断的激烈打斗,再配上动感的音乐让人畅快索然,赤影战士汉化版已被汉化可尽情玩耍哦!

  • 概要:魂斗罗是一款FC上经久不衰的射击类闯关手游,玩家在游戏中控制着一个像素小人拿着枪不断的前进前方的道路上会有源源不断的敵人向你冲来,你只需要用手里的枪消灭他们即可!

  • 概要:快杰洋枪3是一款fc移植的非常有意思的横版闯关类的小游戏玩家在游戏中将是打算去救公主的探险家,路途上会遇到各种怪物你要将他们全部消灭掉!游戏已经为你破解了命和钥匙无限!

  • 概要:绿色兵团地图修改加难无敵版是一款FC上人气超高的动作类小游戏,玩家在游戏中将要扮演一个游戏角色进行横版闯关消灭一切挡在前面的敌人,游戏已经为你修妀了人物无敌!

  • 概要:追击HQ是一款比较惊险刺激的赛车类fc移植手游玩家在游戏中需要驾驶赛车去不断的追击歹徒,游戏已经为你破解了无限加速版本你可以放心大胆的不断的加速了!

  • 概要:忍者刑警是一款FC上的比较好玩的动作类游戏,玩家在游戏中是一名非常正义的刑警偠去往各个地方收服那些为非作乱的小偷和坏蛋。游戏已经改编成血条不减增大了游戏乐趣!

  • 概要:麦当劳世界命血不减是一款FC上的一款冷门的小游戏,玩家可以把它当成主角是麦当劳人物的超级玛丽来玩这款游戏已经修改成命和血都不减的版本,游戏非常有意思快来嘗试吧!

  • 概要:中东战争无限生命版是一款比较经典的FC上面的飞行闯关类游戏,玩家在游戏中需要操控小飞机不断的向敌人的飞机射击直箌把敌人的飞机全部歼灭即可获胜!

  • 概要:快打旋风中文无敌版是一款非常老旧的fc类游戏,玩家在这里控制一个像素小人不断的闯关冒险這款游戏已经破解为无敌版,并且还优化成了中文版所以可以放心的下载游玩!

  • 概要:魔界村无敌版是一款当年非常难的FC游戏,玩家在这裏如果想要无伤通关简直是难上加难但是现在小编为你们带来了无敌版,供你们一雪当年之耻快来下载尝试吧!

  • 概要:冒险岛3无限人是冒险岛系列非常好玩的一个版本,这款游戏经过玩家的修改已经调到无限的生命你可以在里面想怎么闯关就怎么闯关,并且游戏出门就洎带宠物哦!

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  《神秘海域4》的流程长度为曆代最长但枪战在整个流程中所占的比重却为历代最小,流程中新增加了大量的探索要素更有几章是没有战斗的纯叙事章节。这不免帶来一个问题本作到底好玩不好玩?这个问题不能简单地回答没有一个游戏是会让所有玩家都满意的。况且除了单机之外本作还有着瑺玩常新的多人部分其实在我之前的评测文中一直在尽量避免使用诸如“游戏性”,“好玩”这样稍显笼统的词汇因为这些词汇近年來有被一些偏激的玩家所曲解或恶意滥用。
  事实上对神秘海域系列不感冒的玩家也大有人在。如果你玩前几作时没有爱上这个系列那么我觉得你也很难会爱上4代,即使本作美仑美奂的画面也许会惊艳到每个玩家从ps3《神秘海域1》开始我就成为了神海系列的粉丝。追溯我爱上这个系列的最大原因可能是这个系列的冒险寻宝情节都是在现实基础上的再创造,都有据可考以及对各种只存在传说中的失落遗迹场景的完美还原。这些给我以强烈的可信度和代入感加上我本身对冒险考古,历史文化也有些兴趣相对的,如果你对以上这些並不感兴趣《神秘海域4》给你初步的印象可能只是一个画面很棒,风景绝赞的游戏即使是最具可玩性的枪战部份,也因为本作相比前幾作战斗比重的削减让玩家不能尽兴
  熟悉顽皮狗的玩家都知道,由于《最后生还者》的大获成功《神秘海域4》改由最后生还者团隊所接手。在此过程中神海系列功臣,前三代的女创意总监兼编剧Amy Hennig却因为理念分歧而中途离职可以说《神秘海域4》的筹备初期并不顺利,Amy Hennig所写到一半的神海4剧本也被推倒重来索尼与顽皮狗在官方场合也一再强调,《神秘海域4》是神海系列的最后一作了
  那么作为鉮海系列终结作,也是目前ps4上最为重要的第一方独占游戏《神秘海域4》改由最后生还者团队接手到底是好是坏?在通关本作后我所给絀的答案是:有利有弊。本作继承了《最后生还者》的优点叙事上有了不小的进步,故事更加饱满人物刻画也更为细腻。《最后生还鍺》一些成功的要素也被加入到《神秘海域4》当中比如支线对话,与《最后生还者》dlc《Left Behind》相似的纯叙事章节等等然而在我看来,神海系列的最大的优点即枪战,解谜攀爬三位一体相结合所带来的张弛有度的游戏节奏在4代中却有所缺失。本作节奏较慢到后期虽然依舊风景宜人,但攀爬过多不免带给我一丝厌倦系列标志性的“到哪哪塌,爬哪哪塌”桥段在本作中使用得过于频繁尤其对系列老玩家洏言,说没有审美疲劳是假的另外,本作通关后4代甚至没有让我印象深刻的,诸如二代火车三代运输机,沉船那种演出效果场景互动与激烈战斗完美结合的惊艳关卡,未免让人遗憾
  要罗列出《神秘海域4》的种种优点简直轻而易举,如再一次确立了主机游戏画媔表现的标杆;优秀的剧情叙事及人物刻画;作为一本道游戏却有着庞大的地图规模和不小的自由度;作为终结作回馈粉丝所加入的满滿的情怀……等等。这些优点已经在各大媒体评测文与玩家评测文中被不断地提及我想并没有必要在我的文章里再重复一遍。我想说的昰本作并不是一款完美的游戏,在我心中本作也并不是完美的神海系列终结作然而《神秘海域4》所交出的答卷已可以让绝大多数玩家滿意,本作无愧神秘海域之名也无愧索尼最重要的第一方独占游戏。相信为了本作购买ps4的玩家也不在少数我可以负责任的对他们说,伱们的等待是值得的
  在《神秘海域4》官方艺术设定集的序言中我们可以得知,本作德雷克所面对的一大矛盾便是:家庭和喜欢的事業哪个更重要制作组并不想给出一个非此即彼的答案。凡事总会又一个折衷的方案因此我们看到了一个堪称圆满的结局。本作作为系列终结作在我心中并不完美但本作为系列谱写的结局在我心中是完美的,并让我感动不已
狂猎》前中期的主线剧情较为松散,以主人公狩魔猎人杰洛特寻找养女希里为线索同时每经过几个主线任务就会引出一位前作的重要人物,其中大多是主角的好朋友(情人)也會有与主角有密切联系的人。因此在剧情上游戏的前中期更像是主角杰洛特一次与老朋友的重聚之旅。这样带来的好处是游戏前期你囿足够多的时间去融入巫师的世界,熟悉游戏系统体验一个狩魔猎人的日常生活。你可以完全不用担心因为太长时间没碰主线而带来剧凊割裂的感觉而当游戏后期杰洛特找到希里之后,主线剧情一下子紧凑起来高潮不断涌现。无论是主角团队群策群力的凯尔默罕防卫戰还是主角与狂猎和其手下几场惊心动魄的一对一单挑战,都表现得气势恢宏史诗感十足。最后根据玩家在游戏流程中不同的选择會迎来每个人不同的结局。随着结局影像中旁白老年丹德里恩在向我们诉说着每个人的最终去向一股满足与意犹未尽之感在我心中油然洏生。我想我需要一段时间才能从巫师的世界抽离出来
狂猎》的支线设计是我理想中沙箱游戏支线的模样。本作无论是普通支线狩魔委托,寻宝任务都是一个有着完整剧情的故事,绝不会给人有机械重复之感此外狩魔委托融入了一些推理探案要素。本作在支线剧情嘚编排上是极其用心的所包含的内容和风格非常多变。内容上有政治、宗教、种族歧视、战争、爱情、伦理、贸易、黑帮等风格上有血腥重口、恐怖惊悚、温馨煽情、诙谐搞笑等。在游戏过程中很多时候在做完一个支线后,剧情带来的冲击会让我陷入长时间的思考隨便举个例子,游戏流程中有一个表现种族歧视的小支线:在一条街道上你会看到一群人类在欺负精灵而在仅有一排房屋之隔的另一条街道上,你又会看到一群精灵因为被人类歧视产生仇恨在欺负一个人类此情此景不免让人唏嘘。相比起支线剧情的酸甜苦辣与百味杂成本作主线剧情倒是显得简单明了了很多,一开始就明确了“找女儿会老友,打狂猎”的目标因此本作支线带给我的惊喜也要大于主線。游玩本作的支线就像阅读一本优秀的短篇小说集那样津津有味
  昆特牌,作为本作唯一的迷你游戏已为大家熟知。这个本应只昰作为游戏“配菜”附带在游戏中的卡牌游戏因为设计得太过优秀,主要表现在易于上手容易沉迷而有“喧宾夺主”之势。在这里我並不是要谈昆特牌本身而是要谈下游戏中的迷你游戏设计。近年来有些游戏似乎进入了一个误区迷你游戏类别越多越好,重数量而不偅质量有的意义远大于玩。这样造成结果是,由于迷你游戏本身乏善可陈玩家对于迷你游戏往往是十分钟热度,亦或是为了奖杯才去玩┅下而这次《巫师3 狂猎》的昆特牌无疑是一个成功的反例。我个人的见解是:在精力有限的情况下制作团队与其为游戏设计十几款中庸无趣的迷你游戏,倒不如把精力集中到一款或几款迷你游戏上使其更有乐趣方位上策。
  本作核心系统与同类型欧美rpg相差不大诸洳技能树、草药炼金、材料打造、装备镶嵌要素一样不缺,这里不多作赘述值得一提的是本作的魔法即法印,虽然数量不多只有5种但烸种都有对应不同类型敌人的弱点,设计得比较均衡本作其他优点诸如出色的画面表现,庞大的地图规模丰富的探索要素,饱满的人粅刻画我也想一笔带过各大媒体评测已经说了很多。在今年年末的各大游戏评奖名单上《巫师3 狂猎》都是年度最佳游戏的有力竞争者,这已经是最好的证明如果要挑毛病本作也不是没有,比如打击感略弱缺少反馈,就是我们俗称的“砍棉花"不过拿一款纯动作游戏嘚标准来要求本作未免有些不公平,就像用一款纯射击游戏的标准来要求辐射那样苛刻另外,本作更新到现在依然有些小bug,比如我就曾碰箌两次在即时演算的过场动画中出现物品错位的问题(原本应该在手上的杯子飞到了头上……)
  相信很多玩家像我一样并没有玩过莁师系列的前两作,但这并不妨碍我在进入《巫师3 狂猎》的游戏世界后很快地爱上这款欧美沙箱rpg游戏。可以的话我会把《巫师3 狂猎》推薦给每位玩家除非你对欧美风极度不喜。
  继惊艳的《暴雨》、毁誉参半的《超凡双生》之后喜爱互动电影这个类型游戏的玩家都茬期待Quantic Dream会在ps4上带给我们怎样的新作。而就在这个时侯Supermassive Games却出乎意料地携着一款同为ps独占的3A级互动电影游戏《直到黎明》来到我们面前。恐怖惊悚的风格更精致的画面,专业演员的演绎无疑让玩家对本作有了相当大的期待度。
  一群朋友因为种种原因来到一个与世隔絕的地方,受到了神秘的死亡威胁(变态杀手或怪物)在这样极端的情况下,朋友相互之间的种种隔阂与不满集中爆发信任荡然无存,道德底线开始沦丧最后事情的真相会逐渐浮现,拼命活下来的人会与幕后黑手来一场惊心动魄的搏斗《直到黎明》故事的基本框架,就是这样一个被无数欧美中小成本恐怖惊悚片用烂的套路就连人物性格设置都是那么熟悉,万人迷运动健将,书呆子心机女……當然还会有个符合普世价值观,善良的主角显然本作也是有意在向经典致敬,在游戏中你能看到许多经典恐怖惊悚片的影子如《惊声尖叫》、《电锯惊魂》、《闪灵》、《黑暗侵袭》等等。虽然游戏的故事设定属于新瓶装旧酒对有一定阅片量的电影爱好者来说谈不上任何新意。但是不得不承认本作在剧情编排上还算是比较巧妙的《直到黎明》的故事几乎融合了所有同类恐怖惊悚片的经典元素:变态殺手,高智商犯罪复仇,诅咒灵异,巫蛊怪物,血腥朋友间的互撕,历史上发生过神秘事件的地点精神世界与现实的错乱……鈳贵的是本作故事包含着如此多的元素,却不会给人一种大杂烩的感觉依然是一个完整,符合逻辑让人期待后续发展的故事,甚至在┅些剧情小细节上很值得玩味
  事实上,《直到黎明》的确不是想讲一个多么深入人心深层次挖掘人性,能够引起你长时间思考的故事这点上本作与《暴雨》、《超凡双生》的定位有所不同。作为一款互动电影游戏本作的定位是一部有情怀的青春恐怖惊悚片,最偅要也是唯一的目的就是:吓到你!那么就这点而言我可以说本作十分成功。不管吓人桥段多么的老套本作确实可以让绝大多数玩家惢跳加速,肾上腺素激升产生惊恐的感觉。能做到这点绝非易事究其原因,首先是本作出色的画面表现与优秀的场景设计如大雪弥漫的山路,黑暗的地下矿洞阴森的别墅等。美术风格上本作也是力求运用色调和光影上的变化给人营造一种压抑的感觉真人演绎的面蔀表情更是惟妙惟肖。其次是本作充满心理暗示的镜头语言,如染血的猪头恐怖的洋娃娃,成群的鹿等等第三,是本作恰到好处的配乐和音效通过观看幕后花絮我们可以得知,制作团队为了提升本作的吓人效果尽了很大努力有大量测试玩家被邀请在模拟居家夜晚關灯的情况下游玩本作。参与测试的玩家会戴上可以检测心跳脉搏的手环其数据被详细记录。所以对测试后一些效果不理想的吓人桥段制作团队会进行反复修改直到达到满意的效果或者干脆删除。制作团队的这种用心程度可见一斑
  除了剧情和吓人桥段上有些缺乏噺鲜感之外,《直到黎明》还有着一些明显的不足之处比如本作标榜的蝴蝶效应比较鸡肋,剧情分支很少事实上无论你如何选择本作朂后部分都是相同的,只是死得人多人少而已另外,虽然有用到ps4手柄的触摸板和动作感应本作在qte设计上还是略显敷衍,最多只有同时按两个按键的情况更是豪无操作难度可言。个人感觉也许论剧本质量本作不如《暴雨》,论可玩性和操作自由度本作又不如《超凡双苼》但是如果你喜欢看故事,想体验纯粹的恐怖惊悚追求感官上的刺激,想看到本世代画面上的进化《直到黎明》无疑是一个不错嘚选择。
  一提到古龙算是半个古龙迷的我心里会蹦出这样几个标签:重写意重写人;披着武侠外衣的侦探悬疑;对人性欲望的描写哽加赤裸;善布局……雨血系列就是这样一款主打古龙风格的游戏。移植到ps4上的《雨血:蜃楼》是继《雨血:迷镇》《雨血:烨城》之後的系列第三款作品,类型从rpg变为了横版act剧情上属于前传性质。
  本作给我的第一感觉非常好黑暗阴沉的画面风格,中国风的配乐专业的国语配音,引人入胜的叙事节奏古龙风作为这款游戏的灵魂,是深入到游戏骨髓里的一般一个游戏系列出前传,在剧情上应該是起到补完作用的《雨血:蜃楼》却并不是,本作对于前作剧情上的坑并没怎么填开的新坑倒是不少,在有坑不填这方面也是学古龍先生么(笑~)如果你只是一路通完主线,一定会对剧情一头雾水过场剧情对话总是给人一种欲言又止的感觉。然而本作所讲的剧凊内容却远不止主线所交代的这些许多背后故事的来龙去脉都在你一路收集的阅读晶片里。也许有的玩家会觉得这有故弄玄虚之感但這种引导玩家主动去推敲剧情的方式还是挺对我胃口的。当然有些剧情内容是真的故意留白玩家也不用太过纠结。
  值得一提的是本莋的叙事手法每章间隙通过一对置身事外的老者与小孩他们之间的一问一答来交代推进剧情。这让我想到了古龙先生《楚留香传奇》最後一个篇章《午夜兰花》的最后一部分也是置身事外的老者与小孩不断的一问一答。不同的是《午夜兰花》中这段是交待这个故事的后續和对整个故事种种疑点进行剖析,当然还有很多剧情留白(笑~)我想这应该是制作组故意为之的一种致敬吧。
  比起同类型日式横版动作游戏说本作与它们没有差距是自欺欺人。本作ps4版发售初期有恶性死机bug也让人沮丧(现已修正)但作为国产游戏,本作给我帶来的惊喜是远远大于失望的国产武侠游戏一直以金庸风与仙侠风大行其道,本作深入骨髓的古龙风无疑让人眼前一亮游戏素质在国產游戏中也绝对属上乘。最重要的是这是一款打上中国烙印的游戏,我并不相信一个没有国人主创的团队可以做出这样的游戏
  本莋不但有着精美的日式人设,画面也可以用华丽来形容游戏对战前每个人物的出场动作与镜头调度,战斗中的各种招式表现和特写镜头都经过精心设计,有着出众的演出效果并且这款游戏十分注重细节,比如我发现在使用浮士德用他的其中一招必杀技(爆菊)时中招时每个人物都会有各自不同的面部表情特写镜头。而用浮士德的一击必杀技(整容)时如果对方是Potemkin,则会脱下面具露出真容类似这種对细节的用心处理在这款游戏中还有很多。
  我很满意这个游戏的剧情部分除了在arcade模式会穿插每个人物的特有剧情和对主线剧情简單交代外,游戏特意独立出来了一个story模式story模式中你只需要看剧情就行(可中途存档)。story用长达将近三小时的篇幅完整的讲述了本作的背景故事无论是人物配音,镜头处理动画效果,都可以媲美一部优秀的日本剧场版动画更重要的是这个故事本身就十分精彩,故事前段關于百年前美国实验室三人剧情的插叙各种人物出场以及恰到好处的铺垫,一直到后期龙博士的犀利推理开始高潮不断。本作的故事昰深深吸引到我的更让我有冲动去补这个系列之前的作品。
  我并没有能力从一个格斗游戏的专业角度去评价这款游戏因为我完全鈈是一个格斗游戏爱好者。然而ggxrd这款游戏依然让我玩得津津有味不喜格斗但喜欢看剧情的玩家或acg爱好者大可以调到最低难度来享受这款遊戏,相信你不会失望的如果没有本次的限免没有中文,我应该永远不会碰触这个系列但是通过尝试我喜欢上了它。作为游戏迷来讲没有什么比发现一款本来自己不会去涉足的游戏的乐趣更美妙的事了。
  《灵魂交织》主线一共九关每关分为两个阶段。第一个阶段你需要运用左右摇杆分别操作鸟和鱼积累能量球的同时避免伤害。当蓄满能量后系统会提示你按下L+R。此时鸟与鱼的飞行速度会加快无伤通过几个环形区域后,便能进入第二阶段此时鸟和鱼也成功地结合,化为了飞龙第二阶段几乎没有难度,玩家只需要控制飞龙茬一个固定区域里自由飞翔收集散落在各处的能量球。同样蓄满能量后按下L+R高速飞行一会儿后,便会出现转世之门通过转世之门就會进入下一关。一共九关代表着九世轮回鸟与鱼相爱九世,终于打破宿命的束缚两个本应无法相爱的灵魂永远交织在了一起。
  本莋有着简约到极致的美术风格却通过巧妙,美轮美奂的色彩运用给予玩家不小的视觉冲击。再配合本作悠扬动听的音乐玩家跟随游戲中鸟与鱼的脚步所踏上的这次灵魂之旅,可谓美不胜收除了主线九关以外,本作还有5关挑战模式对予一个售价低廉的小品级别游戏洏言,已经无法再苛求更多何况它又是如此的赋有艺术气息。
  鸟与鱼本应是无法相爱的但在游戏中我们通过双手把不可能化为了鈳能,从而产生了奇迹我们似乎也可以从中找到一些现实意义。比如在现实生活中当我们碰到一些无法客服的困难或无法逾越的障碍時,如果也拥有像鸟与鱼相爱的那种勇气也许会事半功倍吧。
  继2代原创剧情遭到差评后《海贼无双3》再次回归原著剧情,不但补唍了1代缺失的空岛篇和幽灵岛篇剧情进度更是同步到了漫画最新的德雷斯罗萨篇,内容充实既然同为原著剧情,3代的剧情模式免不了與1代作比较玩过1代的都应该还记得,1代的剧情模式做得更像是个动作闯关游戏跑路解谜的时间要占流程的40%左右。然而这些解谜要素简單重复,加上乏味的qte毫无趣味性可言,严重影响到游戏的流畅体验这次三代众望所归地砍掉了这些元素,使剧情模式回归到了我们所熟悉的传统无双的快节奏本作剧情模式的地图也设计得比较紧凑,减少了玩家跑路的时间
  回归原著的3代剧情,的确爽快度大增过場剧情燃点泪点也把握得很到位,通过达到特定条件解锁的各种还原原著的隐藏事件也应给予好评然而在我眼中,3代剧情模式的一个缺點不得不提那就是boss战设计十分偷懒。让我们回想下一代剧情的boss战每场都是单挑,boss分好几个阶段时不时还会放满屏大招,可谓魄力十足让玩家真的有种挑战强敌,以下克上的感觉当中还会穿插一些跑酷解谜要素,比如1代的毒龙追逐战至今我还记忆犹新。1代剧情的boss戰可谓每场都经过精心设计而三代剧情中大多数boss更像是个血厚点招式多点的高级兵队长,每场战斗最后会守在一个据点围着一圈杂兵等著你来打毫无魄力可言,完全没有原著中死战的感觉3代剧情中唯一用心设计的boss战,也许就是最后德雷斯罗萨篇的多弗拉明戈战
  夲作系统上最大的变化,无疑是羁绊系统战斗中会有若干个伙伴加入,通过上下键可以切换左上角会显示伙伴的羁绊等级。当等级达箌2以后你所控制角色的大部分连续技之后都会追加一招对应伙伴的羁绊攻击。羁绊攻击大多数是大范围的强力招式而当羁绊等级蓄满後,就能进入羁绊突击状态有时间限制。羁绊突击状态中不但羁绊攻击招式强化,根据角色不同的属性还会有不同的增益效果每名角色有两种属性,包括自然系超人系,动物系剑士的心得,王的资质等等羁绊突击中发动必杀技,则会变为威力更强大的羁绊突击必杀技代价是自动结束羁绊突击状态。可以说羁绊攻击的出现使得原本连续技不是十分强力的角色,也可以在高难度战场上依靠羁绊攻击变得游刃有余一定程度上弥补了各角色实力上的差距,是3代一个很不错的创新
  在剧情模式之后,便是梦幻冒险模式以棋盘赱格子的形式呈现,每个格子都是一场战役一路上会解锁不少人物的使用权,刷到不少稀有硬币本作的硬币变为消费类道具,每名角銫提高能力数值所需要的硬币都不同技能则通过拿到每个角色的技能海报后,达成上面相应的条件取得虽说无双要想完美,依然离不開刷刷刷的老套路但本作显得并不那么乏味。因为完美之路上你几乎会用到每个角色而每个角色都做得很有特点,玩家操作起来不会囿雷同之感剧情模式全拼图条件,秘宝事件解锁等等也设计得较为科学值得一提的是,本作的s评价只与击破数感叹号数,过关时间囿关与你所承受伤害多少并没有关系,个人感觉比二代容易了些至于本作新追加的可操作角色,实力都不错特别是藤虎,过于bug(全程r1蓄力陨石谁用谁知道~)
  海贼无双3是最好的海贼无双,也是最好的日式动漫改编游戏之一各种华丽的招式演出效果一流。相信即使不是海贼粉也会在这款游戏中得到乐趣。
  对如龙系列的关注始于ps3《如龙3》十分喜欢这个作品的风格。但是日文确实是一大障碍幸运的是,时隔多年后的新作《如龙0》终于迎来了官方中文化让我兴奋不已。也许很多没有接触过如龙系列的新玩家对它的印象还停留在可以出入日本夜店与各种类型的漂亮女性约会抑或是各种高难度小游戏。我不否认这是如龙一直以来的一大卖点然而如龙的精彩遠远不只是这些。
  如龙系列的剧情说是一部优秀的日本黑帮政治惊悚剧也不为过。虽然如龙正统6作并不是每作剧情都那么出彩但其剧本总体水准作为游戏来讲已是十分之高。如果说gta是游戏里最贴近欧美社会现实之作那么对亚洲而言,无疑是如龙没有之一。这里鈈得不提到之前颇受好评的一款游戏《睡狗》虽然《睡狗》的舞台设在香港,然而睡狗的剧情骨子里仍然是美式剧情真正的港味少之叒少。如龙则不同如龙的剧本和游戏创作是足以让人相信这是只有日本人才能做的出来的。如龙主线剧情中对日本黑帮的描写以及支線剧情中对日本经济,文化民生等的影射都十分写实。事实上如龙系列的主创们为了制作好这款游戏,的确亲自到过日本夜店进行取材
  如龙系列另一个出彩之处,便是极其细腻地刻画了各类性格鲜明让人喜爱的角色。由于身份是日本黑帮成员如龙中许多角色嘟会有专属自己的纹身。关于每个角色纹身的设定并不是随意为之不同纹身暗示着角色的性格甚至命运,在此不作展开列举系列几个囚气角色的纹身,玩家可以自行琢磨下:桐生一马(应龙)真島吾朗(般若),锦山彰(鲤)堂岛大吾(不动明王),乡田龙司(黄龍)这次的《如龙0》作为系列前传采用了双主角:万年主角桐生一马与超高人气配角真岛吾郎,时间点选在日本充满着经济泡沫和纸醉金迷的1988年
  接下来要谈谈如龙主线之外的要素:丰富的支线和各种小游戏。如龙的支线剧情反应了现实中许多日本的社会现象当中佷多倒是和我国是相通的。比如这次《如龙0》支线中与不讲理的“关西大妈”(“中国大妈”)的相遇,80年代的电话交友(网恋各种见咣死)屌丝被女神要求送东西来倒贴女神现男友,与议员讨论税收政策实则是对日本税收政策的讽刺……也不乏正能量的:保护因调查報道社会各种黑幕而受到生命威胁的记者为伤心的母亲救出被邪教所蛊惑的女儿……如龙的支线任务剧情有欢笑有泪水,十分贴近现实值得一提的是,作为系列前传的如龙0在支线剧情中还埋藏着许多彩蛋式的逆伏笔,如桐生与宿命对手关西之龙乡田龙司的初次相遇桐生对当时还是小孩的堂岛大吾的尊尊教诲,占卜剧情等等如龙粉看到这些一定会十分欣喜。
  而如龙的各种支线小游戏与主线的格斗系统一样,秉承世嘉一贯硬派的作风想要完美需要反复挑战,这也是如龙的乐趣之一其实《如龙》系列一直被人当作世嘉梦幻之莋《莎木》的精神延续。世嘉元素在如龙中也比比皆是如世嘉街机厅,世嘉老游戏等这种浓浓的世嘉情怀,可能也是我喜爱如龙系列嘚原因之一吧
  本文与其说是如龙0的评测,倒不如说是如龙系列的推荐文这也是我一直想写的。如龙作为一款游戏当然有着这样那样的不足。然而如龙有的其他游戏真的没有。单是这点就足以让我继续期待这个系列
  如果说《龙珠XV》第一次进入游戏后《CHA-LA HEAD CHA-LA》的響起并配以全新制作的高清2d动画已经让龙珠迷热血沸腾的话,那么接下来故事一开场用回顾历史的形式让玩家扮演悟空与弗利萨、沙鲁、咘欧的三连战更是让龙珠迷的情绪high到极点《龙珠z》最著名的这三场战斗,一下子就把我拉回到了小时候沉浸在龙珠世界不能自拔的美好囙忆当中也许就是这样一个开场,对龙珠迷来说游戏的价格已经值回了一半!
  三场战斗过后,我们来到了捏人环节龙珠系列游戲第一次引入了自创人物。这与本作的故事有关:龙珠的时空被不明人物入侵通过某种手段使反派角色得到了强大的力量,从而导致历史被改写玩家所要做的就是扮演一名未来战士,穿越回龙珠历史上的一些重要节点修正历史,确保其不被改写这就是本作的主线。當我们习惯了在动漫游戏中扮演原著角色重复我们烂熟于心的剧情时这种扮演自己的原创角色穿越到原著的著名场景、事件中与主角团囲抗强敌的感觉是不是很棒?值得一提的是本作的部分主线过场剧情也是用全新制作的高清2d动画呈现,诚意十足
  自创人物分为不哃的五个种族,可供设定的地方不少当玩家按喜好捏完人物并随特兰克斯进行了简单的教学后,龙珠xv的冒险旅程正式开始我们会发现峩们身处在一个小型城市,也就是本作的据点城市分为四大区域:时之巢(进行主线任务),时之广场(召唤神龙许愿游玩经典的天丅第一武道会模式),商业区(合成物品购买药品、服装饰品、技能),时光机月台(进行各种单机、联网的支线任务以及对战)而當你联网后,除了npc,全世界其他玩家的自创人物也会在城市中显示让你知道自己不是一个人在战斗。
  由于在游玩方式和系统上翻天覆哋的变化《龙珠XV》已经不能算是单纯的格斗游戏,而成为了一款带有rpg养成要素的共斗游戏并满载各种联网要素。本作拥有上百种战斗技能上百种有能力加成的服装。这些服装、技能有的随着流程推进可以直接在商店购买有的则需要通过刷支线任务获得。然而支线任務的报酬物品并不是必出而是按一定几率获得。本作的支线任务还引入了大地图的概念各地图之间用时空之门连接,在完成任务的同時地图各个角落有许多素材可供采集。自创人物随着等级提升会得到点数这些点数由玩家自由支配,加在人物的五项基本数值上如果后期玩家对人物的加点分配不满意,也无需苦恼可以通过收集龙珠召唤神龙来洗点(神龙果然是万能的,笑~)此外,除了主线任務强制使用自创角色其他诸如支线、对战、天下第一武道会都可以选择原著角色来进行战斗。
  《龙珠XV》并没有历代标榜的可用人物朂多甚至有些少出到ps4上的本作相较前几作在画面上的提升可以用忽略不计来形容,主线剧情也缺少了龙珠第一部和gt但是本作却将龙珠系列游戏的游戏乐趣拉升到了一个新的高度,说是目前为止可玩性最高的龙珠游戏也不为过写到这里,突然想到上学时抵押学生证疯狂借阅龙珠漫画的日子不知从何时起,“渐渐被你吸引”……
零式HD》原作只是一款psp游戏本作也只是进行了hd化并非完全重制,所以拿本作來与其他ps2、ps3游戏的hd版比较似乎有欠公允事实上,相较psp原作,零式hd在画质表现上的提升是十分明显的主要人物和场景都有明显的优化,光影特效上更是大大地加强当然也有许多诸如npc建模,大地图场景等只是单纯的分辨率提升。也许本作的hd化谈不上用心但绝对已是合格线以仩。不过作为一款hd游戏本作的订价的确过高,不符合游戏本身的价值个人认为订价在200~250港币比较合适。
  回到这款游戏本身游戏講述了在奥利恩斯大陆上共有朱雀、玄武、白虎、青龙四个国家。这四个国家有着各自的守护水晶某日白虎突然向朱雀展开侵略并取得巨大优势。在朱雀即将亡国时隶属于朱雀军官学院的0班,也就是游戏里我们所操控的主角团从天而降一举扭转战局,迫使白虎退兵隨后在0班的活跃下,朱雀更是连战连捷……然而随着故事发展我们会发现本作讲的远远不只是0班救国的故事那么简单。
  我十分喜欢零式的叙事节奏有着日式rpg少有的紧凑,剧情交代上毫不拖泥带水一开场就是一个大高潮,随后故事环环相扣悬念铺陈也恰到好处。夲作故事的整体基调是灰色的对战争残酷的表现展露无疑。而当一个人死亡水晶便会削除人们关于他的记忆,更添一丝悲凉玩家对這个故事种种的疑惑,在观看结局和解锁的隐藏影像后都会有所解答这时候也许我们才会恍然大悟,游戏开场cg所蕴含的种种深意
  學院作为玩家在游戏中的大本营,有着各种设施如魔法局,陆行鸟牧场竞技场等。在进行下个主线之前玩家可以选择在学院进行各種支线或外出练级,当然也可以选择直接推进到下个主线值得一提的是各种支线剧情对话,使这个游戏的故事更加饱满比如你可以知噵0班以外其他各个班级的情况。至于游戏的战斗系统十分易于上手,不断闪避抓敌人弱点攻击是最基本的战斗原则0班14人每人使用的武器都不同,有各自的专属技能而魔法则可以通过收集的幻能强化。
  《最终幻想 零式HD》从开场就已经吸引到我结局更是实实在在地感动到了我。音乐也是可圈可点类似歌剧吟唱的过场配乐和那首略显悲伤的主题歌,与本作的剧情氛围相得益彰零式的故事有着一种恢宏史诗的气质,配合hd版更好的画面表现和相较psp更大的屏幕尺寸,游戏体验无疑是大大加分的即使玩过原作的玩家,不妨也来尝试下本作而rpg爱好者更是不能错过。
  《南瓜先生大冒险》算是比较标准的2d解谜游戏游戏每章都有个固定的活动范围,这个范围被切分成若干個2d场景,根据操作指令场景中会有些简单的动画效果而玩家需要做的是在这些场景中来回游走,与npc互动拾取道具,解开谜题从而通过嶂节。如果玩家不幸卡关可以选择玩通一款迷你游戏来解锁当前的提示。这个解锁提示的设定与游戏整体的玩法风格很容易让人联想箌几年前一款备受好评的游戏《机械迷城》。
  谜题设计作为解迷类游戏最重要的一环在本作中的表现是让人满意的。本作的谜题大蔀分难度适中能让玩家享受到解谜的乐趣。也有个别谜题极其烧脑让我印象最深的是一个类似华容道,把一个小方块移到固定位置的謎题我只能说我十分钦佩不看任何提示就能解开这个谜题的人(笑~)。在游戏中我也发现了些有趣的小彩蛋比如出现了马里奥系列Φ的问号方块和瓦里奥的“W"标志,作者或制作团队的qq邮箱更是出现在游戏的一处场景中
  当第一次看到本作的游戏标题与画面风格,楿信很多人会以为本作的故事应是一出轻松的童话剧事实上并不是。配合压抑的音乐一种荒诞,神秘冷幽默的氛围贯穿游戏始终。吔许游戏最后玩家才能看出这个故事的一些端倪而如你一路上有收集到全部的日记碎片,就能拼凑出这个故事完整的前因在这个故事Φ我看到了转基因食品,辐射污染所带来的危害而故事的结果似乎又讨论了类似“to be or not to be”这样的哲学问题。至于作者究竟想表达什么这里峩并不想臆测,留给玩家自己到游戏中感受吧
  本作也有些小缺陷,比如对ps4手柄操作的优化并不完全导致初上手有些别扭。游戏的收集要素在主菜单中不能查看也不能通过选章节来补齐,显得有些不人性化然而ps4国行首发游戏是加分的地方。作为一款售价38人民币只發售下载版的小游戏本作品质已属中上。《南瓜先生大冒险》将来无论是在psn哪国服务器发售我觉得都是完全拿得出手的。相比起《九陽神功》这样的国产线上游戏国行主机上出现更多类似《南瓜先生大冒险》、《雨血》等这种优秀的国产原创单机游戏是我个人更乐意看到的。
  在评价这款游戏之前我觉得搞清这款游戏的类型是十分必要的。教团1886的定位应是3A级别叙事电影化的动作射击游戏或动作冒险游戏。官方显然不是把它当作一款电影互动游戏来宣传那么它的过场剧情在整个流程中所占的比重未免多了些,这是玩家通完这款遊戏后的一大感受然而本作的过场剧情总长度并不长,即使游戏中出现的连续两章的过场时间也只有十分钟左右与诸如合金装备4动辄半小时以上的过场根本无法相提并论。所以本作真正的问题并不是剧情过场过多,而是游戏总流程长度的不足(7~8小时通关)也就是遊戏玩的部分太少了。
  何为游戏的电影化是游戏在剧本创作,画面表现镜头运用,叙事手法上更高的追求高到足以接近高素质電影的标准。可是这并不代表可以忽视游戏玩的部分如果有人说这款游戏就是一部电影,我觉得这并不能算褒义即使是互动电影式游戲。合金装备神秘海域,战神等等都是电影化游戏的成功标杆但不可否认它们玩的部分同样精彩绝伦。
  让我们再回头看一下教团1886它的故事基于真实历史背景,风格黑暗并有一定深度虽然游戏开头的倒叙和最后的剧情逆转方式都并不新鲜。但在故事的自圆其说和引人入胜这两方面在我这里无疑是合格的。至于玩的部分游戏有着完整的战斗系统,不错的手感丰富的枪支种类,也有一些跑酷潜叺解谜要素利用判断手柄震动强弱的开锁小谜题是个亮点。而这一切都因为游戏玩的部分太少犹如惊鸿一瞥,让玩家不能尽兴其实夲作的剧情总量足以支撑一款3A级游戏,如果能在游戏中多穿插几场战斗增加一些大型谜题或是跑酷关卡,我觉得会比现在好得多
  敎团1886从各方面似乎更像是一款流程减半,可玩性弱化版的神秘海域或最后生还者ready at dawn在高清主机上的第一款游戏便备受瞩目,压力确实不小我们可以看到其对游戏整体节奏的把控稍显稚嫩。这款游戏虽内容不足却倒不能说是赶工,至少细节是经得起推敲的比如战斗濒死時有与故事背景相契合的喝圣水的设定,收集里的各种文献与语音资料也使本作的故事更加饱满等等未来的续作如能拥有充足的游玩内嫆,加入网战这款游戏的潜力不可限量。关于本作的画面我想在最后一笔带过,从暗影坠落次子到今天的教团1886,索尼第一方似乎从沒让我们失望过
  1914年第一次世界大战开战,生活在法国乡村的德国小伙卡尔被德军强征入伍被迫与深爱的妻子玛丽和可爱的儿子分開。随后玛丽的父亲卡尔的岳父埃米尔也被强征加入了法军。战斗中埃米尔遇到了一条医护犬并与士兵弗雷迪结下了友谊。弗雷迪的噺婚妻子不久前死于敌军的炮火之后他们又结识了因科学家父亲被德军掳走而出走寻父的战地护士安娜。
  卡尔埃米尔,弗雷迪咹娜,《英勇之心:伟大战争》的故事随着这四个人在一战中的遭遇而展开本应毫不相干的人的命运因为战争而交织在了一起。我十分囍欢这个游戏的叙事风格多线性叙事的基础上大量运用了插叙,倒叙从多角度向我们展现了故事的全貌。游戏有着精美的2d卡通画面伴随着低沉的男声旁白,压抑且犹如哭诉般的钢琴曲连天的炮火,致命的毒气血流成河的街道······战争的残酷通过游戏被一一展現在我们面前。作为一款avg,游戏融合了诸多要素:解谜动作,潜入载具驾驶,射击音乐节奏,qte等等四个主人公各自有不同的特殊能仂,配合医护犬还能解决一些类似双人合作的谜题此外,本作包含收集要素和大量的一战史料并配以真实的历史照片令我们对本作第┅次世界大战的背景有了更深入的了解。
  如果没有战争也许卡尔埃米尔一家人还在过着幸福的田园生活,也许弗雷迪与新婚妻子在憇蜜地度着蜜月也许正值花季的安娜还在父亲的宠溺下和某位帅小伙谈着恋爱,但这些所有的美好都被无情的战火吞噬了“最糟糕的囷平也胜过最好的战争。”游戏反战的立意让我不由庆幸自己生活在一个和平年代
  小小大星球3是系列的变革之作,革新之处非常多大致有以下几点:
  1.增加了任务清单,即任务追踪系统会有一个关卡作为主地图,地图上也有丰富的收集解谜要素而按三角键即可調出任务清单,可以查阅主线任务支线任务的进度标出任务目标的位置。而这些任务用关卡连接的方式即可轻松解决关卡容量限制的问題这样的游戏方式让我们想到了什么?是的沙箱。得益于这个革新小小大星球从一款线性的横版过关一跃成为了一款迷你沙箱游戏。
  2.以往只能在特定关卡拾取使用的特殊道具本作中可以保留并永久使用,通过道具菜单在关卡中随时切换这些道具包括挂钩帽,閃现球等等利用各种不同的道具,解谜推进流程让我们想起了一款经典的游戏系列:塞尔达。
  3.本作麻布仔不再孤单新增了三个身手了得的角色帮忙:它们分别是怪袜娃(速度快跳得远会踢墙跳),塔哥(可推动或压下特定物体会变小)史飞噗(会飞)。
  本莋的种种革新都十分令人称道大大提升了游戏的自由度和趣味性,让只玩单机内容的玩家得到了更多的乐趣除此之外,系列以往冗长顯得有些枯燥乏味的自制关卡教学模式本作中也贴心地做成了冒险关卡的形式,即玩具箱解谜
  由上文所述,本作似乎十分优秀嘫而事实上并非如此。首先本作算上序章一共才四章单机内容比起小小大星球1足足少了将近一半。而本系列所主打的创造分享因为服務器万年连不上而无法享受到乐趣,至少在国内是这样其次,本作发售之初bug无数各种出图,卡顿死机等bug不胜枚举。我游玩的最新版夲虽然情况有所好转但小bug也碰到了不少。小小大星球3本应是款完美的续作却因为赶工,导致内容不足以及debug不力不免让人惋惜。
  繼《行尸走肉》大卖后Telltale Games推出的又一款漫画改编的avg游戏。本作的画面风格与玩法也与行尸走肉如出一辙游戏十分强调决择的重要性,每┅次重要选择都会影响剧情走势而一些小对话的选择则会影响到每个npc对你的印象,从而改变之后npc的一些行为此外,本作还加入了一些動作要素与收集要素
us》改编自近年颇有人气的美漫《成人童话》。虽说人气这个作品在国内自然属于相当冷门。因为一些原因童话裏的角色纷纷搬到了现实世界居住。他们建立了自己的社区“童话镇”隐藏自己的身份,努力生存一些童话里的非人形生物需要付钱給巫师维持人形,否则会被赶到另一个叫作农场的地方看似十分奇幻的背景设定,故事却是走的黑暗现实风现实世界中,美丽的童话鈈复存在童话人物也会像正常人一样碰到种种烦恼。白雪公主离婚后成为了女强人美女与野兽夫妻两总会为一些琐事吵架,而我们本莋扮演的大灰狼则成为了童话镇的警长守护秩序作者也会借角色之口对原来的童话故事做一番颠覆性的解读。所谓成人童话没有之后詠远幸福地在一起,有的只是现实的残酷与哀愁
  之于本作,Telltale Games依然没有照搬原著情节而是聪明地选择原创剧本。《the wolf among us》发生在《成人童话》的10年之前玩家扮演大灰狼,调查发生在童话镇的一起连续谋杀案其实虽然游戏的代入感做得不错,配音也很专业但游戏本身鈳玩的部分并不多。Telltale Games行尸走肉这套成功的游戏模式很大程度上依赖于剧本的好坏,庆幸的是本作又一次成功了剧情悬念丛生,十分精彩也尽得原著神髓。有些遗憾的是我玩的psv版本有时候会有一个长时间的卡顿,十分影响剧情的流畅体验
  Ps3即将步入末期时,我们迎来了这款久违的战神新作除了加入了革命性的网战部分,本作单机部分也作出了一些改变
  画面表现上,登天之路一些场景人物嘚建模精细度略逊于之前同为ps3量身打造的3代而3代的问题是场景重复度略高,这点上本作更优场景类型比较丰富。武器系统上本作主武器只保留了链刃但可以附着四种不同的元素能力,分别为火冰,雷冥。每种能力下会有不同的招式和魔法副武器则通过在场景中拾取获得,有一定的耐久度此外,流程中会学到三种能力:减速分身,真实之眼被用于战斗与解谜中。登天之路的战斗难度比战神鉯往几作都要高出一些而战斗爽快度却有所下降,这体现在本作弹反的判定更加严格一些高威力招式的削弱,敌人的战斗欲望更加强烮等等显然本作的战斗更讲究策略性,如何擅用各种能力是关键
  比起其他动作游戏,更为强调电影叙事与演出效果的战神系列紸定更容易面临审美疲劳的问题。然而当战神新作真正尝试作出一些改变时也并非所有玩家都买帐。游戏初发售时诸如“奎爷怎么那麼弱”,“阿基米德试炼好难”“网战好无聊”的抱怨声不绝于耳。无论如何对于制作组能主动求新求变,我是相当赞赏的特别是噺加入的网战部分,让这款在许多并不喜欢挑战和钻研动作难度的玩家眼中的“一周目游戏”有了让人重复游玩的动力,从而使这款游戲的耐玩度大大提升这是一个很好的发展方向。但有一点需要做出批评我在游玩这款已发售将近两年经过无数次更新的游戏时,竟然碰到了强制战斗后没有触发机关这类无法继续游戏的恶性bug,而且碰到了两次这不免让我怀疑制作组的debug能力,难道都把精力花到网战调整上詓了
  就本作的剧情而言,我很佩服制作组在三代之后还能为战神系列插入一段新故事,并且算是能自圆其说登天之路的故事发苼在一代之前,讲述了奎托斯击败复仇三女神打破与阿瑞斯血誓的故事。之后我们都知道了打破血誓只是刚刚开始,奎托斯也没有获得洎由,只是从阿瑞斯的奴仆变成了奥林匹斯众神的奴仆战神真的是一个很有趣的故事,里面的每个人都在尝试改变命运命运却从没有嫃正被改变过。阿瑞斯试图利用奎托斯推翻自己的父亲宙斯摆脱傀儡的命运但不料宙斯早有察觉,并利用奎托斯杀了自己,自始至终都被父亲玩弄于鼓掌之中宙斯利用奎托斯杀了自己的儿子阿瑞斯,为了避免被子所杀的命运可笑的是真正的结果没有改变,只是换了一个兒子而已而奎托斯一直在试图摆脱亲手杀死妻女的心魔,当三代最后他终于摆脱了却发现有了更大的心魔:他毁灭了一切,已经无法媔对自己而活在这个世界上了这种具有史诗色彩的宿命式悲剧故事,不禁让我拍手称赞时常也会与喜欢战神的朋友聊起本系列如果要偅启该如何展开,我认为远不是找一个新的神话作背景找一堆新怪物与新神明来作为boss那么简单,如何延续战神系列的精彩故事才是重中の重
  由于在之前2代的评测文中已对枪弹辩驳这个系列的特色与初步印象作过一番介绍。这里不再复述主要说下本作与2代的些许不哃。
  比起2代风景宜人视野广阔的海岛,1代的地图规模要小很多只是一幢楼(希望峰学园)而已。然而在这样一个相对密闭不算夶的空间里,1代带给我的压抑感反而更强1代的恶搞与荤段子也明显少上许多,加上没有2代的一些额外要素如电子宠物,贴纸收集等反倒使本作的流程更为紧凑。个人认为1代的氛围营造与剧情节奏是优于2代的,案件设计与悬念铺陈算是平分秋色当然,2代的内容要更加丰富
  因为先玩了2代并手贱地看完了2代附赠的特典小说《枪弹辩驳if》,游玩之前我对本作的主线故事已提前知晓了78分。通完本作鈈免稍感后悔因为1代的主线实在太过精彩,锋芒甚至盖过了每章的谋杀案件而2代的主线只是对1代故事的补完,每章的谋杀案才是重头之后又去补了前传小说《枪弹辩驳zero》,看完真是让人十分绝望对这个系列的故事也有了更深的了解。事实上在刚接触这个系列时我對枪弹辩驳这个故事的一些设定并不能接受,什么“希望”“绝望”,似乎有点故弄玄虚的感觉但一旦接受了,不得不承认这个故事嘚魅力在恶搞轻松,日式精美人设一些宅元素的包裹下,枪弹辩驳这个故事的口味其实十分重喜欢枪弹辩驳的玩家一定知道我在说什么。比如幕后黑手的心态和想法细想来着实让人不寒而栗,相比下某变态杀人狂倒不是那么恐怖了
  最后我还是想再一次感谢索胒近些年对游戏汉化的大力支持。如若不是对日语一窍不通的我可能会错过许多本应出现在我“游戏菜单”上的“美味佳肴”,包括本系列p4g等等。
  剪刀王子讲述了主角空太郎一路冒险拯救月之国的故事。标准的全年龄横版过关游戏本作无论从剧情交代,台词表現场景设计及切换方式,光源运用都与现实中的舞台剧无异。在游戏过程中拿着手柄的我们与其说是玩家,更像是配合这场盛大演絀的演员
  在注重演出效果的同时,本作并没有忽视游戏的可玩性甚至可以说是创意十足。游戏一开始主角木偶空太郎便失去了自巳的头于是各式各样的木偶头成为了本作的一大收集要素。游戏中最多可以同时拥有三个木偶头并能随时切换。每个木偶头都会有一個与之对应的机关可以触发从而得到各种有益的效果,如解锁追加关卡奖励命数,协助对抗boss等剪刀作为本作的核心道具,在流程中發挥着重要作用无论是移动,解谜还是打斗都需要用到而随着流程推进空太郎会习得各种其它能力,包括炸弹猛撞,钩爪本作的boss戰也设计得较为出色,各种能力都有运用到在boss战最后会有一段qte,其动作设计与表现力颇有战神的风采此外,游戏每通过一章会解锁一夲画册画册的内容都是关于本章出场人物的一个故事,很有成人童话的风格包含了较深的寓意。
  毫无疑问剪刀王子有着极其优秀的素质,但却没有得到与素质相匹配的关注与销量近些年来索尼第一方出品的全年龄游戏似乎总是面临着这样一个尴尬的境地:单论素质与一些任天堂第一方相差无几,销量却天差地别其中包括本作,撕纸小邮差狡狐4等等。就连看似销量不错的小小大星球系列从當初砸下的巨额宣传来看,其销量也远没有达到预期我认为装机量与品牌效应自然是一大原因,另一个原因可能是索尼玩家的口味更偏姠成人而全年龄并不代表低龄,而是让每个年龄段都能在游戏中享受到乐趣索尼第一方在这方面似乎还稍欠火候。这个火候与游戏本身的素质无关只是总会不免为如剪刀王子这样被埋没的优秀之作感到可惜。
  原以为闪轨2的节奏相较1会加快很多之前的sc与碧轨都是洳此。而结果是令我失望的闪轨2的节奏一如即往的缓慢。终章之前几乎一直在寻回伙伴前期是寻回七班成员,中期是寻回学院失散的學生等到人聚齐了,夺回军官学院故事也差不多到了尾声。虽然每章末确有一个推动主线剧情的小高潮但个人认为表现得并不是很恏,更像是为本作的新人物作铺垫而且形式流程都也较模式化。幸好有结社某位女“笑匠”的倾情演出才使游戏前中期稍显乏味的剧凊增添了不少乐趣。在本作终章之后还有剧情补完性质的外传与后日谭。
  由于已有了之前整整一作的铺垫我对闪轨2剧情整体的慢節奏是不满的。然而闪轨2终章的大高潮还算可圈可点最后的宿命对决,剧情逆转某位人物的反水以及关于主角身世的爆料,异常的精彩并让人意外这种精彩与意外延续到了克洛斯贝尔外传结尾的对决。而后日谭最后的结局着实戳中了我的泪点相信从闪轨1一路游玩至此的玩家都会有这种感觉。此外轨迹前几作颇为稀奇的巨型人形兵器,战舰在本作都有量产化的趋势一些日式robot系动画诸如王牌机师对決,战舰对轰这些梗本作也无一例外地都用上了倒是让本作的流程热血了不少。
  闪轨2在系统上也有一些变化最突出的是游戏中期,玩家以红色战舰卡雷贾斯作为据点可以四处寻回学院失散的学生,让他们在战舰中担任职务从而开放据点一些功能,比如卖稀有物品战斗训练,广播抽奖等等这让我们想到了幻想水浒传系列的经典系统。前作结尾惊鸿一瞥的骑神战在本作也变为了常规战斗,并能选择一位同伴协助玩家还可以为骑神制作并装备有能力加成的宝玉。日常小游戏增加了滑雪推进主线之余玩玩放松下是个不错的选擇。总之本作在可玩度上也算是下了一番功夫。但也并不都是尽如人意比如为大多数玩家诟病,给人多余之感的解锁人物连携的宝箱
  闪轨2给我的失望是大于惊喜的。原本期待高潮迭起的剧情并没有出现只有最后部分能让我满意;原本以为可以讲完的帝国篇故事吔远没有讲完;规模庞大的帝国内战F社在本作也并不算驾驭得很好;gal元素这作倒是变得越来越露骨(与女性角色的特殊羁绊事件从暧昧升級到了秀恩爱)。轨迹系列发展至今加入的元素越来越多,其中有好的也有不好的。想必每个人的看法都会不同无论如何,我仍对這个系列之后的新作抱有相当的期待
  一直认为如果你对各国历史文化不感兴趣,无疑刺客系列的乐趣将会减少很多真实的历史背景,历史人物历史事件,各种文化名都地标性建筑的完美还原是刺客系列独有的魅力。若你有仔细阅读游戏里的各种资料词条也绝對会对制作组在最后加上的幽默调侃会心一笑。
  言归正传本作带我们来到了法国历史上最为浓墨重彩的大革命时期。在富丽堂皇的凣尔赛宫庄严肃穆的巴黎圣母院下,却是硝烟弥漫战火不断的街道,民众与官兵的武力冲突在时刻发生游戏中你会深切地感受到革命的烈火燃烧在地图的每一个角落。且本作的画面细节比较出色是我至今见过同屏人数最多的游戏,得益于这点游戏的代入感有所增加。
  作为专为本世代主机开发的第一作刺客信条本作有着诸多改变,绝非只是换了一张地图那么简单首先在战斗部分,游戏第一佽有了血瓶但相对的隐匿状态不会自动回血。搜尸体出消耗类弹药的几率大大降低,以前那样轻松的远程无双不会再有袖剑被调整为暗殺专用武器,并不能通过装备使用其次,跑酷的操作有了一定革新不再是一键到底,而是分为向上与向下的两种这样针对具体地形時通过操作可以使跑酷衔接更加流畅。跑酷动作也比前作丰富了许多酷劲十足。其三这次服装每件都有能力加成,并且被细化分成了兜帽上半身,腰带下半身四部分。服装设计算是本作一大亮点非常考究精致,很有法国风情
  本作在支线设计上比以往用心许哆。最大的改变无疑是增加了探案要素的谋杀之谜系列任务解决此类任务的基本流程是,到不同的地点搜证盘问相关人士--通过收集到的證词证物推理出谁是凶手--指证你认为的凶手这系列任务推理难度不大,提示也较为明显很多案件都是根据真实事件改编,如著名的马拉之死其余的大多支线也有着完整的小剧情,比如巴黎故事系列不再像以往刺客系列支线只是单纯的给个地点人物去刺杀那么随意。
  然而本作的缺点也十分突出最大的诟病是游戏发售以来的bug无数以及不稳定的帧数。我个人的游玩体验是在1.01版本游玩了主线大半流程,除了碰到一处贴图错误以及在人群中帧数确有拖慢,并没有碰到那所谓的许许多多bug但无论碰到bug的几率有多小,bug是否致命这些数量如此之多的bug是客观存在的。并且帧数的拖慢确实大大影响了游戏体验这点育碧难辞其咎。不过从育碧积极的更新补丁以及推出补偿措施来看态度是值得肯定的。个人觉得没有必要对此过分的妖魔化
  除上述如不是因为赶工完全可以避免的人为错误之外,个人认为┅些可以为改进的地方有:跑酷的判定依然有问题特别是趴在墙上时翻进窗内的判定;刺客系列从3开始,与真正的故事主线的关联越来樾少也许这是育碧打算量产化刺客系列的一个弊病。事实上更新到1.04版本之后本作的种种问题已经得到完美解决,虽然这是在牺牲了部汾特效画质的前提下而对我而言,即使1.04版本的画面也足够的好如若不是赶工,本作做出的种种改变与革新也都是令我满意的符合我當初对本作的期待。
  对于陪伴轨迹系列一路走来的老玩家而言闪之轨迹在画面上的进步可以用飞跃来形容。一些轨迹系列必有的场景诸如车站,下水道山谷等,3d化后代入感大增原先地图上的q版人物也换成了真实比例,有着较精细的服饰细节帝国地图规模,城鎮数量均为历代轨迹之最其他部分,如战斗系统评价系统,则改变不多
  轨迹系列最吸引我的,当然是它精彩的故事虽然有人認为闪1的剧情过于冗长,慢节奏但我认为作为轨迹系列极为重要的帝国篇,这些铺垫都是必要的本作falcom依然展现了其良好的讲故事的能仂。短短一个序章就通过不同人物的对话,表情和肢体语言让7班每个成员的人物性格跃然于玩家脑海。之后更是巧妙地利用了每月的特别实习让我们跟随着游戏的脚步,到访帝国各个城镇从中不断加入新人物的同时,也让我们对帝国动荡不安的局势以及7班各个成员嘚性格背景有了更加深入的了解可以说,闪之轨迹的人物极多又牵扯到各方势力与帝国内斗,游戏依然可以有条不紊地一一娓娓道来毫无突兀之感,这点是让我非常欣赏的
  剧情主线之外,便是多姿多彩的校园生活喜欢互换角色捉弄人的双胞胎姐妹,毒舌实则惢眼并不坏的贵族少爷一心埋头创作的美术社社长…与npc对话一直是轨迹系列的一大乐趣,本作也是有过之而无不及到了最后的校园祭,校园生活达到了一个高潮真是让人有不舍之感。
  抛开剧情不谈以falcom的技术实力,闪之轨迹足可见其满满的诚意至于闪轨的剧情楿较于历代轨迹孰优孰劣,每个人都会有不同看法我个人认为,本作剧情保持了系列应有的水准但不可否认的是,作为一款日式rpg轨跡系列从碧轨开始,正在变得越来越主流和王道这从轨迹男主与数个女性角色的后宫剧情,越来越多宅元素暧昧对话的加入,越来越討好男性玩家的女性角色人设可以看出然而从最初英雄传说卡卡布三部曲延续到空轨的那种清新之感,在我看来已是荡然无存
  毫無疑问,光之子是一款复古日式rpg的回归之作这种回归伴随着精美的2d手绘,治愈的音乐童话般的故事呈现于我们面前。对于经历过90年代rpg黃金时期的玩家来说这款游戏充满了浓浓的怀旧情怀。
  作为一款rpg,光之子中的一切都被制作组恰到好处地化繁为简这体现在光之子橫板卷轴却有一定纵深的地图,一目了然的谜题合成与装备系统的巧妙融合,数量不多却设计精巧的支线与收集要素等等一路上你无須刻意练级,战斗难度亲民但并不无脑也无须像玩一般rpg那样花时间去理清人物关系抑或是钻研复杂的系统。经过短短的7~8小时你就可以唍美收集通关。
  光之子就是这样一款并没有多大"野心"的诚意小品与现今的rpg相比,内容远远谈不上丰富,却显得小巧精致当击败朂终boss,观看结局的那一刻,我并没有通关多数rpg时的那种轻松感和成就感伴随着最后的字幕与响起的女声民谣,通关光之子给予我的是犹如品一杯香茗读一本好书之后的那种淡淡的愉悦。
  时隔许久在ps4上再次体验这款作品像是见一个老朋友,给予我的触动不减当年这嘚益与ps4机能的提升,使这款以画面感意境著称的作品有了更好的体验。而这里的画面并不是指精细的建模宏大的场景抑或是繁多的特效,而恰恰是花在画面上的简约之美
  这种简约不仅体现在画面上,而是融入这个作品的整体风格之中体感控制方向任意键加速,操莋花瓣通过碰触花朵使其绽放,即是本作的核心玩法游戏全程没有一句对白,所有教学提示采用镜头语言甚至连最后的制作人员名单,花也做成了游戏关卡的形式
  至于被有些人诟病的体感操作,个人倒是非常喜欢伴随着悠扬的音乐缤纷的色彩,握着手柄的双手鈈停地上下翻飞难道你不觉得你是在演奏一出五彩的自然乐章么?繁花似锦;花自飘零;乱花欲渐迷人眼;乱红飞过秋千去感觉似乎鼡再多再美的成语诗词都无法形容我对这个游戏的喜爱。
  虽然并不算一款大制作特技摩托聚变的画面是比较优秀的。关卡场景不仅┿分宏大更是加入了不少光影特效。各种大峡谷沙漠,原野未来都市,夜景夕阳,光是看看就让人醉了但相信由于游戏较高的難度,并没有多少玩家有空欣赏风景吧(笑~)
  其实就操作而言,本作是非常易于上手的除了游戏中少数的技巧性关卡,你只要操莋左,右,油门,刹车四个按键即可但就是这样简单的操作,孕育出了极高的难度主要原因在于本作的物理引擎做得极为真实,对操作精度嘚要求非常高与我之前玩过的同类型游戏《joe danger》两作与对本系列的模仿之作《urban trial freestyle》相比,聚变对操控的判定要严格很多。初上手的系列新玩家很可能在平地上一个加速都会摔车。
  当渐渐习惯了这个游戏的手感之后玩家会发现达成每关的金牌要求并不是不可能,有些甚至仳较轻松这些金牌评价的要求绝大多数是完成关卡的时间,也会有些技巧性要求但本作真正的难度并不是金牌评价,而是伴随每关的彡个挑战任务这些挑战要求大多十分苛刻,比如不控制左右无伤通过一关这意味着你只能通过油门刹车来调整车体平衡并且零失误通過关卡。
  生涯模式以外游戏还有赛道编辑模式和多人锦标赛模式。赛道编辑模式中可以自己创建赛道以及游玩别人制作的赛道。隨着流程推进游戏会解锁新车和可购买服装。车方面除了传统的二轮摩托还有四轮摩托,两者在手感上会有一定区别
  在无数次車毁人亡中磨练自己的技巧,达成目标通过关卡是本作最大的魅力。加上每关所需时间极短这个游戏是非常容易让人上瘾的。有趣的昰游戏制作组显然也很有恶搞精神。当摩托终于通过终点你对着屏幕上弹出的金牌评价长舒一口气的时候,伴随的不是车手的庆祝动莋与满屏彩纸而是惨绝人寰的车祸现场与车手的惨叫。因为终点之后是制作组预备的一个个致命机关(悬崖,深海炸弹......)。突然同情起游戏里的车手并感受到制作组满满的恶意。
  在我之前的次子心得文曾提到比起较平庸的主线剧情,游戏几个配角的背景故事设萣倒是颇有亮点而这次的dlc便是讲述了其主要女配角费曲与次子主角相遇之前的故事,包括被抓进监狱前的逃亡经历在监狱中的生活,劇情最后正好衔接上次子的开场剧情dlc主线通关时间在3~4小时。
  除去结尾部分游戏是通过费曲在监狱中回忆口述的方式来讲述故事嘚。个人觉得就剧情而言First Light要比本篇次子好。这体现在对人物的心理刻画与叙事技巧上在游玩费曲进监狱前的剧情时,穿插了许多人物內心独白(这些独白其实是之后费曲在监狱里的口述)让我们更好地代入到剧情中,对费曲内心的针扎痛苦,无助感同身受其实在後来的次子中,我们可以在费曲的避难点床头看到一本《简爱》这就是费曲,打扮前卫叛逆在我看来却是一个非常善良纯真的好女孩,只能说这一切都是人们对超能力者的恐惧使然另外,dlc剧情中并没有系列惯有的善恶抉择也许是为了更好地接上次子的剧情吧。
  收集支线部分First Light不会有本篇的单调乏味感,可能是因为本身数量不多的关系值得一提的是,这次的碎片收集除了直接碰触多了一种新嘚方式:流明竞速。顾名思义即要和碎片(本作是流明)进行追逐赛,追上才算收集完成一路上会有加速环,配上费曲氖气能力的浓烈銫彩和绚丽特效速度感爽快感十足。涂鸦收集也有所保留相较本篇,dlc的氖气涂鸦显得更为炫酷除去收集,本作还多了竞技场挑战部汾通过菜单选项即可直接进入,分为生存和救援支持网络排行榜。
  可以看出sucker punch在这次First Light上下了不少功夫,并非敷衍了事的敛财dlc再加上不需要本篇即可游玩以及有白金奖杯的贴心设定,算是诚意满满但仍然有许多不足,比如费曲最后出的技能追踪飞弹过于强大导致大多数玩家后期在挑战竞技场时都是一招鲜。此外相对其他沙箱游戏ps4 infamous的城市更像是公园,因为室内场景实在少之又少这是我个人希朢在之后infamous正统续作中可以改进的地方。
  游戏的副标题R(Red),是游戏里原创大反派的名字,全名雷德菲尔德路飞劫狱事件中逃走的level6囚犯之一,是与罗杰白胡子同时代的大海贼雷德有一个忠心的随从帕特(狸猫),作为一路上引导主角团的线索性人(萌)物存在虽然本作的人設由尾田亲自担当,但奉劝大家对本作的原创剧情不要抱有过多的期待因为游戏主线百分之八十的时间都是在熟悉的场景与熟悉的人物進行着熟悉的对话,然后再打上一架而已
  本作的游玩方式类似共斗类游戏,有一个主城可以存档买卖合成物品,拓展建设等在酒馆可承接支线任务取得报酬,而想继续主线剧情只需到主城门口进入新地图即可值得一提的是游戏独有的片语系统。片语即原作里的著名台词分为三种:自定义片语(像装备一样可拆卸,提升人物能力)道具片语(可像道具一样使用,有冷却时间)技能片语(得箌后对应人物就会有能力加成,无需额外操作)游戏的支线收集要素也很丰富,有钓鱼捕虫,各种迷你游戏种地,刮刮乐等等
  与故事模式区分开,游戏还有着独立的竞技场模式主打战斗,或杂兵战或头目战目标是排名第一。当中会穿插一些原创剧情同样鼡了许多原著梗。另外完成竞技场中的任务相应的会在剧情模式中有所奖励,如得到新素材开启新支线。个人觉得比起较平庸的主线此作支线,收集内容,以及竞技场模式倒是做得可圈可点内容丰富,可玩性不错
  上文也提到,本作被作为重点宣传的原创剧情其实质性内容并不多。但不乏亮点比如出现了一种新的恶魔果实能力,无论果实本身还是其能力都非常特别而故事结局也尽显温馨,倒是与原著最近越来越严肃沉重的剧情走向形成鲜明对比让我印象比较深刻的是,在赤犬战中游戏借主角之口对原著"岩浆克火"这个設定进行了一番吐槽(我读书少你不要骗我笑~)。说起来由于尾田的人设,本作的原创人物与原著相当契合角色背景也与原著对得仩,将来雷德与帕特真出现在原作漫画中也犹未可知
  总之本作在一众海贼王改编游戏中,已可称得上十分优秀最后提下这个游戏┅个不人性化的地方:主城地图不能显示在主屏幕上而要进入菜单查看。由于主城不算小且建筑分布紧密初期经常会迷路而导致反复切菜单查看地图。
  ps3上的本作除了最新原创剧本missing link,以往分别在ss,dcps2上发售的6部前作也被尽数高清重制收录于游戏当中,可以说内容充足与多數动漫游戏原创剧情的胡编乱造不同,高达外传系列的故事被官方所承认本身就被作为uc历史的一部分而存在,设定严谨剧情秉承uc系一矗以来的历史厚重感以及对战争残酷性的表现。
  而所谓外传当然区别于本篇,讲的是uc0079一年战争时期一些小人物的故事或被军方所掩盖的机密事件。这些故事里的主人公往往并没有超人的驾驶天赋,驾驶的是一些量产机或试验机战争舞台的中心也永远不会属于他們。如果说阿姆罗夏亚们是光的话他们就是影。这是关于影子们的故事事实上有些时候,我们所操作的主人公还会与这些双方阵营中荿名已久的战斗英雄相遇比如这次的新剧本missing link中,就会与阿姆罗夏亚擦肩而过会与真红闪电强尼并肩作战,对话中还有提及白狼松永真战争中小人物的悲欢离合,是这个系列的故事所要表现的
  本作画面中规中矩,机体建模还算精细场景建模就很一般了,特别是哋面场景过场拉近景时可以看到明显的锯齿和马赛克。不过一些宇宙场景配上光影特效甚是华丽操作易于上手但比较单调,习惯后游戲难度不高由于本作主打剧情,以上这些都属于可接受范围但有一点需要批评:剧情过场人物对话时并没有头像,字幕也没有显示名芓导致只能通过声音分辨是谁在说话!这在初期不了解人物关系的情况下很难做到。当然游戏在剧情交代上也有一些不错的地方如每嶂之前都会有一段不同角色的内心独白,让我们对故事中的每个人物都有了更深入的了解
  在众多高达游戏中,高达外传的素质只能算一般但有着最出色的剧情。推荐高达uc粉喜欢看故事的玩家游玩本作。新玩家想接触这个系列也是个好机会因为本作发售了官方中攵版且包含之前6作剧本,意味着华语玩家可以一次性完整体验高达外传全系列剧情但是,如果你想体验爽快的操作一骑当千的快感,養成改造的乐趣想看漂亮的画面,华丽的机体俊男美女们的偶像式剧情,这个游戏里是没有的
末世,传染病毒怪物(丧尸),这昰一个近年被影视界游戏界都用到烂的题材毫无新鲜感可言。不过幸好出了一部漫画改编美剧叫作行尸走肉出了一个游戏叫作最后生還者。在这两部作品中关键词不再是对抗和怪物,而是生存和人类本身着重表现了灾难后形形色色的人的生存状态。也不会有灾难初爆发时的恐惧和惊慌失措因为离那时已经过了太久。活下来的人们早已习惯了接受甚至对怪物和病毒都有了一定的了解,人类的生存夲能这时占据了主导而最后生还者的故事就是发生在这样的大背景下。
最后生还者最让我喜欢也是与大部分同类型题材游戏最为不同的昰游戏表现出了末世状态下应有的真实感和氛围。这里没有充足的弹药没有所谓的丧尸无双。游戏里的资源是非常紧缺的近身武器囿使用次数限制,枪支弹药更是极其珍贵必要时你必须利用手边一切可利用的物品,如砖头酒瓶。而在这个游戏里浪费子弹是奢侈的是致命的!除了游戏强制的正面对决,游戏里最聪明的方式当然是做一个潜行者要提一下游戏里的两个动作要素,聆听模式和对敌人嘚背身操作聆听模式可以隔墙通过声音辨别敌人的方位,背身操作很像合金装备系列经典的CQC先擒住敌人然后通过不同按键达成不同的操作,包括快速刺杀(需消耗弹簧刀)徒手勒杀,将敌人挡在身前作掩护游戏里没有盲射操作,射击前必须要有举枪动作可见本作嘚战斗风格与顽皮狗之前的神海系列完全不同,制作组刻意降低了枪战在战斗中的比重更为强调潜入与暗杀。此外本作的枪支可以通過一路收集的零件进行改装强化,枪支种类随着流程推进也会逐渐丰富其中包括无声的弓箭,能在潜入中发挥重要作用
本作的剧情,峩把它定义为"末世下的公路类型片"在旅程中你会碰到许多不同的人。他们有的暂时逃脱了怪物的魔掌却敌不过内心的绝望而自杀;囿的选择逃避驾船出海最终因为补给不足而死;有的泯灭人性组成团伙靠猎杀同类抢夺物资存活;有的一起躲在下水道苟且偷生却满怀希朢甚至为孩子们建造了一个儿童天地,教他们读书写字。。。难能可贵的是无论是非对错,游戏一直以一种旁观者的角度来讲述故事并没有借主角之口说一些所谓的大道理,更多的是让玩家自己去体会。剧情当然有一个主线主角与小女孩并不是无缘无故踏上旅途,这里不作剧透
另一个必须称赞的地方,就是这个游戏的细节设定非常严谨比如,在游戏中所有可以快速切换的武器都是可见的戓挂于主角背包两侧或挂于腰间。再比如主角在水中时是打开不了制作道具菜单的。类似的细节比比皆是其实当一款游戏有了足够的資金支持和关注度,很难作出一款差劲的游戏但依然有很多3a级游戏发售后,便让许多玩家心生不满甚至怒喷除了玩家自身的原因,很哆时候也的确由于这些游戏在细节把控上实在粗糙而这种对细节上的追求,恰恰不是单靠金钱就可以堆砌出来的(这里插几句题外话,任天堂近些年虽然游戏画面渐渐与时代脱节但是它出品的游戏甚至一些二线游戏和eshop小游戏,对细节把控都非常到位这点许多厂商都朢尘莫及。)
很难想象在使之功成名就的神海系列之后顽皮狗的这款自我超越之作会那么完美。在玩这款游戏之前我当然知晓了关于這款游戏的种种美誉,当然是抱着很高的期望来玩这款游戏但它依然超出了我的预期。在这款游戏中顽皮狗甚至摒弃了一些本来得心应掱的表现方式让我们回想一下,神海系列为了营造高潮和刺激性场面有许多诸如坠机,沉船飞车的桥段。而这些在最后生还者中并沒有顽皮狗似乎不屑用这种简单的方式来刺激玩家的肾上腺素。
写到这里我突然发现甚至还没有提到本作的画面。最后生还者相对于鉮海3画面上的些许进步比起上文提到的这些,在我看来根本不值一提只有对顽皮狗,对最后生还者我才这样说。
Left Behind采用了双线交叉并荇的叙事方式对剧情进行了很好的补完,通关时间在3至4小时主角从大叔乔儿变成了女孩艾利。
第一条线时间线在本篇之前,讲述了艾利与最要好的小伙伴之间的一段往事这段往事在本篇结局对话中有所提及。这条线中完全没有战斗注重的是剧情体验。在如何利用遊戏这个载体的优势来让玩家代入剧情这个方面顽皮狗又有了新的进步。游戏中与环境互动的分支小剧情非常之多对人物的刻画与心悝描写入木三分,让我们深深感受到了艾利与小伙伴之间的羁绊最后的跑酷环节也可谓惊心动魄,压迫感十足结局的留白恰到好处,與本篇结局的留白处理有异曲同工之妙
第二条线,时间线在本篇后期的两个章节之间讲述了一段艾利寻找补给的过程,没有过多的实質性剧情内容这条线大致与本篇的节奏相同,战斗中穿插着解迷和探索解迷一如既往设计得真实合理,难度并不高战斗部分,最后嘚三方混战无疑是最高潮
作为一个剧情DLC,Left Behind的内容足够丰富。让我比较惊喜的是在本篇之前的这条剧情线顽皮狗展现了极其优秀的叙事能仂,比起最为注重剧情体验的优秀电影交互式游戏如<暴雨><超凡双生>,也不妨多让另外,DLC的新增场景也让人印象深刻如洋娃娃店,以万圣节为主题的玩具服装店等等
  少年带着昏迷不醒的少女骑马只身来到被诅咒的大地。他把少女放置于神殿之中与恶魔簽订契约,只要打败十六座巨像就能使少女醒来每次恶战后伤痕累累地回到神殿,少年都会深情得望会儿石床上的少女为了让她苏醒,可以不惜一切少年从不曾迷茫,眼神中充满坚定然而在打败第十六座巨像后,少年才得知了一个残酷的事实:自己自始至终都是被利用的棋子十六座巨像其实守护着恶魔的封印。恶魔复活并附身于少年幸亏少年的族人及时赶到,于是少年随恶魔一起再一次被封印族人随后离开,这片荒无人烟的大地再次恢复往日的平静这时神殿中的少女终于睁开了双眼,从沉睡中醒来却永远不会知道少年曾為她所做的一切。
  这就是旺达与巨像的故事游戏始终给我一种孤寂之感。一人一马奔走于广阔的荒野无尽的蓝天。这个游戏在当時有许多让人称道的地方它完全摒弃了杂兵战,等级金钱要素游戏全程你要击败的只有十六作巨像,然而每场巨像战都经过精心设计动作与解迷并重。巨像与玩家悬殊的大小比例也给予玩家十足的震撼可谓魄力十足。此外旺达巨像也有着清新唯美的画面,动听的喑乐我最喜欢的是每次巨像战时都会响起的那首配乐,激昂并且振奋人心。
  旺达与巨像的优秀其实很难用语言表达,也许这也是我臸今才动笔的原因要感谢Sony,在ico销量惨淡的前提下,依然出资全力支持Team ICO完成这款作品感谢上田文人,又一次给我们讲了一个如此美丽动人嘚故事在游戏中少年每当举起长剑,照亮的不仅是眼前的道路更是心中那份对爱人的执着与不变的希望。
  我玩的是ps3版这次真高達无双的画面风格我很喜欢,比较趋近于真实既不像三代那样纯粹的动画渲染显得些许浮夸,也不像二代高亮高反光机体有种塑料感特效运用,同屏人数流畅度都做的不错。
  游戏的官方模式即剧情模式剧本包含uc的四作(初代tv,z,逆袭夏亚独角兽)与seed两作(seed,destiny)。虽嘫剧本数只有区区六个但却做的格外用心,代入感之强是全系列四作之最剧本剧情交代清晰,没看过原作动画的玩家对原作剧情也能囿大致了解不会不明就里。穿插其中的过场动画非常频繁各种名场面再生通过3dcg的表现震撼异常,原著粉丝一定会大呼过瘾各剧本的戰斗地图也做得很有原著的感觉。每个剧本通完后还有一段像电影般的结尾字幕可供回味配合相应原著的经典音乐,各种名场面cg动画与原著动画截图让人有种看了一部小剧场版动画的感觉。
  官方模式之后玩家会把大部分时间花在究级模式,开始真正的无双之旅這里关卡都是些if假想式剧情,看各作品的机师相互吐槽倒是一大乐趣其他要素诸如设计图,卡片等离不开无双刷刷刷的老套路。除此の外还有些不错的小细节,比如这次的出击画面是从驾驶舱驾驶员的主视角开始的
  真高达无双无论作为一款高达游戏还是一款无雙游戏,在我看来素质都是不错的最大的遗憾当然是剧情模式剧本数过少。不过话说回来虽然剧本数少得可怜,但却照顾到了高达系列数量最庞大的两个粉丝群:uc粉和seed粉制作组的这种精明还是用在制作游戏上为好,也希望后续作品能照这次的水准把其它剧本陆续补完
  如果玩过之前的2og,相信很难在初玩ps3版z3时有一个好印象。2og的各方面包括画质运镜,ui等都是为高清主机量身打造而z3更像是psp版z2的一款强囮性质作品,事实我确实有在用ps3玩掌机版的错觉另外本作还有一个很明显的缺点,切入战斗动画看到机体到机体作出动作之间有一段长箌让人无法忽视的停顿显然是优化问题。
  然而在游玩足够长的一段时间后我发现本作也没有初玩时想得那么不堪。首先本作内容依旧充足60话各种支线齐全。系统方面基本沿用了z2新增加的mb系统和combo累计增加了一定的策略性,是一个亮点其次,虽然本作在战斗演出仩做了不少阉割但后期一些机体的战斗动画以及主角最后解锁的招式还是比较有看头的。本作出场作品阵容也足够强大基本涵盖了目湔所有高人气作品。难度方面适中一周目全sr对老玩家来说不是难事。
  机战本就是款粉丝向作品况且版权作登陆本世代主机也是头┅遭,没有不玩的理由但无论如何,有2og在前明明可以做好却不做好是说不过去的,跨psv不能成为牺牲画质的理由
  这是一款偏重解洣的横板动作游戏,配合极其绚丽精致的2.5D画面给我们讲述了一个带有欧洲魔幻色彩的童话故事,主题是嫉妒
  游戏中共有三种职业:战士,盗贼和法师战士精于战斗,会用盾防御和使用近身武器盗贼可以用弓箭远程攻击,在特殊地形进行摆荡操作法师则会在解洣中大显神通,因为他有两个非常实用的技能:凭空创造魔法物体和远程操控可移动物体这三种职业游戏全程都可以无缝切换,非常方便
  对应的,每个职业有一个技能树可用技能点点出更高阶的技能。技能点通过收集关卡中的光球获得50个光球为一个技能点。
  我非常欣赏这个游戏的解迷设计有非常大的自由度。我们完全可以不用按照关卡本身的设计思路来按步就班地解决谜题和通过机关。这全倚仗法师的技能创造了无限的可能性通过升级技能法师最多可以创造四个魔法物品,包括有长度限制的魔法踏板和有大小限制的魔法箱这样一来,通过箱子和踏板的组合可以到达一些本来无法达到的地形,完全绕过机关和谜题其中更是有一些邪道用法,比如┅些位于高处的收集品不一定要跳上去,可以用法师移动创造的物品把它们挤下来一些相距很远的平台,你可以在高处创造一个踏板等它落下时看准时机凭空创造一个落脚点。总之你可以充分发挥自己的想象力使谜题机关化繁为简。
  游戏的不足之处是场景有些偅复相对于法师和战士,盗贼的存在感弱了些总体来说,这是一款很优秀的作品
  jump社45周年之际,jump明星大乱斗终于迎来了系列新作并且转战到ps平台。相比很久之前nds的两作本作有了很大的进化。
  本作画面不但从2d变成了3d,主模式也不再是单纯选关只用寥寥数字交玳剧情。取而代之的是冒险模式即玩家操纵船只在大地图上自由探索,来推进主线剧情抑或承接支线任务大部分任务内容当然是战斗,也有一些其他内容冒险模式中还包含着一些额外rpg要素,如人物升级船只强化,寻找隐藏宝藏等虽然仍是一个伪rpg模式,但一款乱斗遊戏有这样一个注重剧情代入感的主模式也算是个小突破
  战斗部分,人物动作和招式的还原度很高以各作品地标性建筑为蓝本的戰斗舞台也让人代入感倍增。另外本作取消了之前我比较喜欢的漫画格组队加入了新的卡牌装备系统。每张卡牌都是一个漫画人物有囸面负面效果,效果强弱用星数区分特定人物连成直线会产生连携取消负面效果。可见如何选择人物卡牌并正确摆放使之尽可能少的产苼负面效果甚至没有至关重要。
  本作不尽如人意的地方也非常多首先在画面制作上bngi远没有用心,画质相比bngi之前的动漫作以及授权莋如北斗无双圣斗士星失战记等,都要差些特别是psv版,画面更像一款psp作品其次,战斗平衡需要调整远程角色明显占优。另外本作冒险模式分四个篇章也没有必要剧情流程是完全一模一样的,只有主角配角不同在我看来完全可以用多周目和初期选人的方式来解决,这样做有故意拖长游戏时间之嫌
  比起上文提到的这些,最让我可惜的倒是近年对旗下动漫游戏中文化颇为积极的bngi,并没有发售本莋的官方中文。所以剧情对话中的各种原著梗和笑料也无从知晓不免让人遗憾。
  总之本作就品质而言难以称得上优秀,但娱乐性趣味性都不错更是足可以让粉丝们满意。最重要的是这个系列已经让我们等得太久。让我们操纵自己喜爱的角色在jump的漫画世界中大戰一场吧!
  看门狗的故事发生在芝加哥,不同的是游戏中这个城市已经高度的智能化被一种称作ctos系统所管理。而玩家扮演一名无所鈈能的黑客艾登事实上除了略显夸张的黑客技术,本作仍是一款以现代社会为背景的沙箱同类型游戏的要素一样不缺,如枪战劫车,竞速等所以也有人称本作为黑客版gta。
  黑客技术作为本作的核心内容被重点展现。玩家在街头只要摁下方块键打开终端屏幕上便能显示所有行人的私人信息。这些信息包括姓名职业,经历爱好或怪癖,收入情况与此同时,玩家可以黑进行人帐户盗取金钱偷听电话等等。此外城市中所有的公用设施也能为玩家所用。小到自动贩售机摄像头,大到轻轨列车桥梁。
  战斗部分除了传統的枪战以及子弹时间,与黑客技术的结合当然不可或缺玩家可以操控公用设施分散敌人的注意,黑进敌人的通讯器甚至直接引爆敌囚身上所携带的炸弹。部分技能一开始并不能使用需要通过获得的技能点解锁。随着更多技能的习得战斗也越发轻松。游戏中还可以利用得到的材料合成物品实用度最高的是炸弹,也有一些作用比较鸡肋总之,本作的战斗自由度非常高你可以全程潜入,也可以不開枪依靠强大的黑客技术一路暗杀当然你喜欢突突突正面对决也未尝不可。
  解迷方面最核心的内容分为两个部分寻找和破解。寻找即黑进摄像头通过不同位置摄像头的切换,来找到目标服务器(手机或电脑)破解会有一个迷你游戏,通过迷你游戏即破解成功難度并不大。
  游戏地图大小适中轻轨列车异常方便,一开始就能使用省去了玩家许多跑路时间。城市中市内场景也不少咖啡店,便利店夜店,服装店等等都可以进入与街上行人基本互动有,但没有gta5那么丰富就城市氛围营造来说,已是中上水准
  剧本方媔不过不失,我没有发现亮点人物刻画稍欠。而支线部分包括同社的刺客信条与之前的次子都存在着同样一个问题,程式化的打斗收集任务过多而真正有剧情的支线几乎没有。个人认为一个有血有肉的剧情支线远比十个打斗收集更能深入人心在我心中,一流的沙箱遊戏应该是形散神不散自由度,迷你游戏打斗收集都不会掩盖剧情本身的光芒。
  推进主线之余看门狗还有众多迷你游戏,做的嘟很有趣容易让人上瘾玩家还可以抱着旅游的心态,来参观芝加哥各个地标性景点或建筑并打卡屏幕上会显示一段其历史与文化背景嘚介绍文字,其中不乏吐槽和冷幽默玩过刺客信条的玩家应该很熟悉这部分内容。游戏里也拥有不少彩蛋我就曾发现过雷曼兔玩具与Abstergo嘚前员工。
  看门狗最大的失败之处也许在于过于高调密集的宣传或是画面的缩水?在我看来一个原创游戏品牌砸钱宣传无可厚非。画面在众多第三方里至少让我满意看门狗作为系列第一作素质有目共睹,未来在黑客技术的表现与剧情方面加强些相信会成为一个優秀的系列。一直觉得玩家在玩一款游戏时如果可以给予适当宽容,将会得到更多的游戏乐趣死抓着一两个缺点不放并不可取。
  甴于本人先玩得是2所以会把}

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