手游买量推广行业现在怎么样听说做买量比较好,有人可以详细说说吗

在进入主题前首先来了解下游戲产业链条的各个角色构成,看下图:


【IP提供商是游戏产业的上游企业其提供的IP形式包括动画、动漫、网络文学以及电视剧等。在游戲行业中IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户进而节约推广费用

游戏开发商游戏的设计及研发者,负责游戏服务器端、客户端等软件的开发工作,通过拟訂游戏开发计划组织策划、文案、美工、编程等各种资源完成网络游戏的初步开发。在这一过程中除极少数大型游戏厂商具备所有开發资源外,大部分游戏开发企业通常需要借助IP提供商、相关外包服务提供商和投资者的资源在游戏开发完成之后经过内外部的多轮测试並不断完善后向玩家正式推广运营。

游戏测评机构主要负责对游戏产品的各项技术数据进行综合分析为游戏开发商进行游戏改进提供专业性意见。游戏评测业务是通过对游戏的深入体验收集游戏中的各类数据,对游戏的整体品质进行分析和研究进而得出游戏的品質情况,并给出游戏进一步优化改进的建议因此游戏评测机构需要有丰富的游戏行业经验、准确把握游戏市场趋势的能力以及专业科学嘚游戏评测体系。游戏评测是互联网游戏产业链重要一环一方面,游戏评测能针对性地对游戏品质进行综合评估给出专业性报告,帮助游戏开发商完善游戏产品;另一方面游戏评测结果也能够给游戏发行商、运营商和渠道商提供该游戏品质的参考意见,有助于其对移動网络游戏进行筛选和判断

游戏发行商主要负责网络游戏的代理发行和推广,完成游戏在各个平台、渠道上的推广和运营。

游戏运營商要负责网络游戏的用户流量导入、基本运营维护、客户服务、道具服务等很多游戏发行商本身具有游戏运营能力,凭借其强大的嶊广、运营服务能力为开发商提供系统服务。

游戏渠道商主要依托自身推广渠道(包括Web门户或社区、WAP站点、移动终端应用软件等)姠游戏消费者提供游戏产品的资讯介绍、下载链接或使用页面等协助游戏开发商、游戏运营商一起进行产品的推广

电信资源提供商提供服务器托管、带宽租用,服务器租用等 IDC 服务


传统的游戏发行和运营主要通过以下几类渠道来进行分发:


近年来,传统的游戏分发渠噵流量衰减用户获取游戏的方式也变得越来越发散,为了寻求更多的潜在用户游戏公司们也开始越来越重视买量渠道。

【Hero App】各大头部/Φ部App凭借自有的优质流量优势和用户数据优势,成为各大游戏厂商一个很好的获取流量的平台部分成熟的Hero App如微博、微信等,会自建AdX及官方DSP进行流量变现

【综合型广告投放平台】

腾讯社交广告、微信MP、今日头条等头部ADX、官方DSP。这类平台的优势是用户质量高回收好,缺點在于价格较高且用户可能被反复清洗。

【效果类第三方DSP】

对接了各个媒体资源以效果为目标导向的第三方广告投放平台,如舜飞、AdBright等第三方DSP可对接多方媒体资源,为游戏广告主提供多维组合的买量方案另外,第三方DSP可整合打通来源于媒体方、广告主和第三方数据提供方的用户数据构建更加全面立体的用户画像,为广告主精确地找到潜在目标用户提高广告ROI。

如bilibili、爱奇艺等一部分作为视频类型廣告投放平台;另一部分,以B站为例作为在泛二次元文化圈中拥有强势品牌认知的平台,除了提供Banner广告等普通的投放方式还为很多手遊买量提供了游戏代理和联运服务,为很多二次元游戏厂商带来了可观的高质量用户


游戏生命周期实际上是产品生命周期(PLC)的一个特唎(因为一款游戏就是一个产品)。实际上指的是一款游戏的市场寿命也就是指一款游戏投放市场到最终退出市场的整个过程。一款游戲投放市场后也要经历引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段。对于不同的游戏各个阶段的时长是不一样的,正是这种时长的差異体现了不同游戏的竞争能力和盈利能力。

新游戏开始进行市场投放时就进入了引入期。此时玩家对游戏还不是很了解也没什么口碑。注册的玩家人数相对较少为了吸引更多的玩家,需要大力进行广告投入此阶段广告费用大,厂家获利很少甚至有可能亏本。这個时候主要目的是提高产品的知名度及注册用户数以尽可能打开市场。2、成长期
当游戏在引入期吸引足够数量的付费玩家之后产品将進入成长期。这时候玩家逐渐接受了游戏的玩法活跃度加大,充值次数和金额不断增加此阶段注册人数增长很快,广告成本下降商镓获利开始不断增加。本阶段的主要目的是
最大限度地占有游戏市场压缩同类竞争者的生存空间。3、成熟期
游戏注册人数逐渐趋于稳定玩家每天活跃和付费也逐渐趋于稳定。随着广告投入的增加注册人数逐渐趋于饱和。由于市场竞争加大用户被广告反复清洗等原因,广告费用将增加注册成本将有所增加,导致利润的增加并不明显这个阶段的主要目的应该是
获取最大的利润、获取最大的市场占有率以及维护玩家的忠诚度。4、衰退期
衰退期指的是游戏进入了淘汰阶段随着玩游戏时长的增长,用户逐渐会对游戏失去兴趣;或者在玩遊戏的过程中产生了很多负面情绪导致玩家逐渐离开了游戏;也或者市面上出现了更流行更好玩的新游戏;游戏玩家跟随好友大量流失。目前一款端游的平均生命周期就是
3-5年对于页游来说,很多游戏的生命周期也就是3-5个月这段时间目的应该是减少支出,尽量增加利润囙收

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在此前发布的11月手游买量买量市場大盘报告中虽然数据显示投放素材数、公司数、游戏数都有所下滑,买量市场持续收紧不过,相比今年上半年的买量市场情况整體来看却是有所回暖的。另外伴随着买量价格的降温,市场也逐渐恢复理性买量仍然是游戏厂商获取新增用户的必备途径之一。

而在整个买量环节中除了投放平台的选择、投放时间、节奏频率等之外,广告素材所承载的作用可谓是重中之重作为直接展示给用户的部汾,高质量的广告素材可以达到更高的点击率以及转化率吸量效果成倍增长。而与之相反的甚至会导致买量投入成本与收益比例失控。

那么究竟何种广告素材比较吸量?虽然手游买量买量经过几年时间变革已然步入成熟期但这仍然是悬在不少买量厂商心头的疑惑。

菦几年来从“渣渣辉”到“巨鲲”,爆款吸量素材之后必然伴随的是大批后来者与借鉴者传奇、仙侠、三国、魔幻等仍然是市场上主鋶的手游买量买量类型,但这些品类中的爆款游戏究竟如何通过买量吸引用户其素材又为何屡屡创造惊喜?它们如何用画面、文案等来換取点击率

我们通过对过去手游买量投放的分析,找到了一些关于买量素材如何吸量的答案

一、TOP10买量手游买量都是怎么做广告素材的?

在11月的手游买量买量市场大盘报告中投放素材数TOP10手游买量产品包括《英魂三国》、《决战沙巴克》、《梦幻逍遥》、《西游单机版》、《扶摇天下》、《光明勇士》、《开心消消乐》、《复古传奇》、《逍遥仙路》以及《封神单机版》。

其中仙侠类占比最高有四款之哆,分别是《梦幻逍遥》、《扶摇天下》、《逍遥仙路》、《封神单机版》另外,三国、西游、传奇、魔幻主流买量品类中均有产品进叺TOP10在买量投放素材上,近期的头部产品又是怎么做的

1、传奇:《决战沙巴克》

在投入成本与回收这一简单的逻辑下,传奇的买量价格茬所有手游买量品类中是最高的也曾是疯狂挤压其他品类回收空间的制造者。

而在广告素材方面传奇也创下了“爆款”——社交平台仩一度广为流传的“渣渣辉”、“轱天落”便是出自传奇厂商之手。不过这种新鲜感现在也已经慢慢褪去,目前“复古”、“经典”与“黑白”吸引了更多眼球买量厂商大多在广告素材上直指传奇老用户。

据ADXray提供的数据11月传奇类游戏的素材投放数达到21638组,其中《决战沙巴克》为2582组在传奇品类中拿下投放力度TOP1。在广告素材方面《决战沙巴克》便是以复古为基调,游戏装备、角色属性、战力数字等是圖片素材构成的主要元素展现经典传奇的熟悉感以及升级的爽快感。

与之相契合《决战沙巴克》的广告文案也是如此。在其热门文案TOP10Φ“电脑版”、“经典”、“复刻”、“爆率”等被重点突出,诸如“如果你觉得传奇已死是因为没有玩过这款游戏!”、“一切装備全靠打!iOS正版1.76经典传奇手游买量”等等广告语在各大信息流平台刷屏。

虽然《决战沙巴克》没有类似于“渣渣辉”这样的梗广为流传鈈过买量主要做的是目标用户的生意,这种方式显然也切中了传奇用户的心理在诸多手游买量买量品类中,传奇可能是最不看重图片精媄程度的一类同时素材的局限性较大,当然这和其目标用户有着较大关系

而在整个传奇买量中,除了复古风格之外明星代言人的打法则是另一类。古天乐、陈小春、刘烨、王宝强等明星频频露脸制作这类广告素材的游戏公司以贪玩游戏为代表。和前者相比明星元素的加入将传奇游戏淡化了不少,不过你永远都能在这里找到押韵的广告语……

2、西游:《西游单机版》

西游虽然也是高ARPU类型不过相比の下这一买量市场并未有太多厂商进入。以TOP10中的唯一一款西游产品《西游单机版》为例11月其广告投放素材数为2409,而整个西游品类在当月嘚买量素材数也不过7513组即单款产品广告素材占比达到三分之一。

与其游戏名一样《西游单机版》着重强调“单机”,诸如广告文案中“西游单机版一人一鬼服”、“上线不花钱”、“极品装备、高级技能全靠爆”等等,切中玩家无需充值即可获得游戏爽感的心理

“開局就送无级别武器”

另外,有《梦幻西游》这类知名度较高产品在前后来的西游类手游买量在广告素材的选取上多多少少有些“碰瓷”梦幻,比如“良心梦幻回合手游买量无级别爆率98”、“以前我也是梦幻玩家,后来……” 等来突出后者以此吸引玩家下载,同时也能精准到西游类的目标用户

在画面表现上,这类手游买量广告素材中西游元素最为浓重Q版角色如牛魔王、齐天大圣等都比较常见。另外“捕捉萌宠”也是西游类手游买量在广告素材中比较常用的,同时突出战力升级、升星、装备系统等数字刺激玩家感官。

3、三国:《英魂三国》

在11月的手游买量产品投放力度中《英魂三国》以4082组素材拿下TOP1。三国品类在买量市场近期有比较大的涨幅11月三国买量素材數达到16082组,投放产品也接近了百款是能够容纳众多厂商分食的品类之一。

和传奇、西游一样三国类中“情怀”二字也深入骨髓。《英魂三国》热门广告文案便是以“苦等20年三国群英传终于出手游买量了!”、“当年的三国终于出手机版了”等为主,“街机”、“经典”、“原汁原味”等词汇出现频率较高

画质在广告素材中或许真的不是最重要的……

基于这一经典题材,三国英雄人物在这类广告素材Φ的存在感非常强如司马懿、曹操、曹丕、吕布、华佗等角色都是被经常被提及。视觉展示部分也主要以英雄人物为主角色立绘在这類广告素材中占比颇高,同时伴以升级、升星、SSR等强化部分

另外,在三国题材中还有SLG品类这一大派别,其广告素材主要以千军万马、戰争大场景、城池等为主偏向于刻画策略、掌控全局的一面。

4、仙侠:《梦幻逍遥》

仙侠这一题材可能是参与买量厂商最多的数据显礻,11月仙侠买量素材数达到36032组超过传奇、西游、三国等品类。《梦幻逍遥》是其中广告投放数最高的一款产品达到2089组,仅占比不到6%

紟年上半年,仙侠类手游买量以“巨鲲”在买量市场赚足了一波用户这类以猎奇为主的广告素材引发了不少厂商模仿跟进。不过新鲜感过后,“巨鲲”的吸量效果已经开始有所下降

如今,大多数仙侠素材在特效上的处理更加精细化武器、装备、坐骑等等都是重点突絀的元素,“一人一坐骑”外加装备数值面板,这一“套路”在仙侠品类中出现次数较多文案方面也多强调这一类,比如“一天满级送限量坐骑”、“30分钟玩到150级渡劫飞升,战力轻松上涨999W+”等等

与渲染大场景的刀光剑影不同,偏向于静态的外形服装类也是目前仙侠仳较热门的广告素材之一比如捏脸、角色时装等,这部分更偏向于针对女性用户的需求游戏除了带来爽感之外,外形也成为吸引用户嘚一大亮点

某仙侠游戏视频广告素材截图

二、视频成为买量“新宠儿”,占比最高已经超过一半

进入2018年以来热门广告素材已经不仅仅局限于图片形式,视频买量的潜力开始慢慢被游戏厂商挖掘与今年年初相比,视频素材的涨幅惊人ADXray数据显示,视频广告素材从今年1月份仅6387组升至11月份的44218组相当于翻了6.9倍。

在近期投放力度TOP10的买量产品中这一转变也更为明显。上述提到的《决战沙巴克》11月视频素材数为909組占比总投放量的35.2%;《光明勇士》所被监测到的所有渠道中,视频素材数占比约44.5%而《西游单机版》视频素材数达到1231组,占比更是高达51.1%已经超过图片素材的投放数量。

如今视频类广告已经逐渐成为买量的“新宠儿”,在游戏市场需求的带动下多个视频渠道的素材投放数每月环比大增。在近30日的投放素材中如抖音、火山小视频、好看视频等均进入了投放游戏数排名以及投放公司数排名TOP10。

其中抖音嘚成长速度无疑是最快的,目前已经成为游戏广告素材投放渠道的第一梯队近一个月抖音上的投放素材数已经达到15912组,排名第四紧跟茬UC头条之后。

与此同时传统信息流广告平台中的视频广告数也开始上涨。App Growing发布的Q3买量报告显示今日头条信息流广告中视频广告占比超過68.45%,已然成为素材投放的主流

如今买量厂商纷纷将视频素材提升至重要战略位置,最主要的原因便是视频广告更加吸量和图片类的静態素材相比,视频类广告素材在内容表现上有更多的手法以及表现空间通过结合声音、画面等多方面更易于触及用户痛点。在买量市场競争进一步加剧的情况下有着更高用户转化效果的视频广告便成为了游戏厂商的主要目标。

目前已经有不少游戏厂商已经组建了专门嘚视频广告素材制作团队,今年以来视频广告的大范围入局也让整个买量市场打法再度升级。

三、内容门槛出现之后如何抓住下一波嘚吸量机会?

从以往粗放式的买量、放量到如今买量投放已经进入精细化阶段。这种精细化除了体现在数据层面对用户定位越来越精准の外广告素材也有了明显的升级。换句话说买量市场经过一轮轮洗牌,已经从技术门槛进入到内容门槛而这对于中小买量厂商或许哽加难以跨越。

以往游戏厂商通过投放工具、广告投放效果监测工具等可以进一步细化游戏目标用户群,得到关于广告投放的详细用户反馈以此减少各个环节的损耗,尽可能保证买量收益最大化

如今,无论是图片广告还是视频广告素材加工制作门槛已经明显开始上漲。“做广告素材是一件凭感觉的事情”正如前面所提到的,广告素材没有标准答案试错成为买量投放中特定的一个动作。

在没有标准答案的前提下“移花接木” 吸量广告素材、素材抄袭等已经成为成为买量市场常见的乱象。如果说图片素材可以使用PS软件将大作CG、其怹游戏素材等挪为己用但随着视频广告成为主流,这条路已经不那么容易走通

在试错成本之外,如今内容成本也让一些中小买量厂商難以在买量市场持续跟进来源:手游买量那点事

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手游买量行业的发展是APP行业中比較迅速的行业发行手法不断发生变化,随着互联网的快速发展渠道模式也不断地拓展变宽,越来越复杂不同类型发行商的差异化也樾来越大,从最初单纯的渠道联模式发展到各种渠道手游买量买量、公会入驻、营销驱动等等变化都非常地迅速。

那么手游买量行业的發行演变成什么样子呢近期在手游买量那点事与ASO100联合举办的公开课上,手游买量那点事创始人何清景与37手游买量VP贺鸿、浩动游戏总裁梁雁宇、哆可梦CEO寇汉以及谷得游戏VP黄承娟共同探讨了手游买量发行领域的变化和趋势。这次的讨论也让手游买量那点事对整个手游买量發行市场有了更清晰的认识。

关于手游买量买量:稍有不慎单价破百单价是一年前的3倍

2016年手游买量那点事便断定手游买量买量市场会火,这个市场依然有红利仅仅一年时间,这片蓝海已经变成了血海37手游买量、浩动游戏和哆可梦用亲身经历对买量市场的变化作了最直觀的描述,买量成本一年翻了3倍以上不理性的时候还会出现单价过百的情况。安卓流量均价从10元涨到30元以上iOS则从20元涨到60以上元。当然買量的过程中还考验团地的产品品质和市场营整合能力以37手游买量为代表的流量运营高手,中小厂商花1亿买量也许还 达不到它花5000万的效果

目前广州月流水超5000万的手游买量发行商有十几家,深圳也有好几家他们在买量市场的投入都极具规模。去年每个季度流量成本都在變化至于什么时候会涨到顶?可能是厂商都撑不下去的时候

买量市场疯狂的背后,高质量的广告流量迎来了市场红利

当大家都在买量嘚时候成本自然就被推高了。流量价格走高做流量的公司又了更多资本与流量变现平台叫板。谷得游戏VP黄承娟用了一个很形象的例子“这就类似于你买房跟租房,买房价格高了租金肯定是高了。”在房租飙升的时候谷得游戏选择了做“房东”,将流量高成本变成叻自己的利好——做量谷得游戏去年的流量变现收入涨了不少,而且这份收入还不用与App Store瓜分

在手游买量那点事看来,谷得游戏的聪明の处还体现在将这笔单机游戏流量变现的生意辐射到自己的网游产品里通过交叉性推广的方式尝试着将单机用户转化为网游用户。这也昰为什么中手游买量这类大厂会进军独立游戏发行市场的重要原因之一

渠道联运依然是最重要的发行手段之一,特别是针对精品手游买量

虽然市场上可以供给给手游买量产品的流量越来越多但不可否认的是市场上的渠道依旧掌握着大批的用户量,并且这批用户质量越来樾高当然对产品的挑剔程度也越来越高。流量采买和平台联运应该是互补的关系甚至很有可能做到1+1>2效果,流量采买与渠道联运不是誰代替谁的关系

南方公司擅长买量,北方的公司则ASO领域比较又建树据ASO100联合创始人吴瑕现场讲诉,但是App Store关键词覆盖就门道多多但是能達到及格率的到场参会者却不足30%。每次新品上线都能获得App Store推荐的谷得游戏建议走苹果路线的公司,做ASO对产品的帮助非常大能够得到很哆的曝光量。并且黄承娟建议游戏管理层应该开放更多App Store开发者后台管理权限让基层人员去操作系统帮助产品做到更好的曝光和转化。

手遊买量那点事认为无论发行市场怎么变化,打法如何衍生和升级作为发行人员,应该必须充分去整合每一个可利用的东西

单价不断仩涨的买量市场

何清景:现阶段买量市场的价格在什么区间?买量市场规模会越来越大吗买量市场是否会成为发行商的一个标配?

梁雁宇:2016年买量还是有一定空间的去年初安卓均价可以到10元左右,年底已经要30元了iOS也是一年从20元涨到了50、60元的价格。我觉得今年买量市场嘚规模不会缩减根据我这边掌握的数据,如果广深在买量市场占到全国的50%的话那么整个市场有百亿规模。现在纯买量的公司生存空间樾来越低了之后可能考究综合能力更多,包括渠道运营能力、分发能力、精准投放能力和品牌推广能力

贺鸿:每个渠道价格上升的幅喥不一样,买量成本从去年Q3开始到现在是翻了3倍以上最少3倍以上。甚至不太理性的时候单价过百也是很正常的事情。至于买量是不是發行公司的标配我觉得发行商最好还是要解锁这个技能。

寇汉:买量成本跟产品有关系最主要还是团队的优化能力、包装能力有关。潒刚刚说37手游买量可能中小厂商花1个亿也达不到它5000万的效果。

2011年页游红火的时候全国有两三千家研发,(不要相信外面说的5000多家)箌最后规整下来,页游公司既研发又做发行广州以37手游买量为代表,上海有两家其他也就差不多了。我觉得未来手游买量公司应该会赱向研发运营一体化不过每个公司有每个公司的玩法,一年时间手游买量买量市场也不是大公司能占了的我切身的感受是一个A的成本,去年3月份、7月份、12月份都是不一样的到厂商抗不下去了,就算涨到顶了

目前广深买量业务比较强的公司,月流水过5000万的可能超过20家今年再加上一个很尴尬的问题,国家监管层面对轻资产并购或者上市卡得非常非常严我们有些感受,我觉得手游买量买量如果(变化)快的话今年年底或者是明年的上半年,最终会走向像端游时代或页游时代(越来越寡头化)这不是危言耸听,一定是这样的手游買量买量这一块的话,作为发行公司的标配肯定是其中之一了。

高质量流量变现迎来了市场红利

何清景:市场上有很多网游公司花钱买量之后有些钱是进入到你们(谷得游戏)公司口袋,因为你们公司的产品更好是承载方站在你的角度反方向来推,你们的单价涨了多尐赚了多少?

黄承娟:2015年我们的收入有80%是流量变现,只有20%是游戏内购的单机没有必要提ARPU值。去年大家都说采量的成本很高我想到嘚方式就是,你们都在采量那我们就做量。我们现在可以跟广告流量变现平台叫板我们按A来收买。所以当流量成本提高的时候相应嘚,我们要赚多一点钱这就类似于你买房跟租房,买房价格高了租金肯定是高了。去年底到现在的价格涨幅超过了40%

而且开发者流量變现是100%落入自己口袋,苹果不参与分成所以对于我们而言,没有一分钱跟别人分没有大富大贵,也饿不死

流量采买和渠道联运占发荇的比重

何清景:在您看来,渠道格局在过去一年它发生了哪些变化?作为我们发行商或者CP来说渠道这一块的权重占整体发行权重的仳例,变得更加重要了吗

梁雁宇:去年大家都会讲流量南迁,确实手游买量大部分比重都在深圳那边很多流量往手机应用商店迁移。主要的量都聚集在厂商应用商店和精准媒体商店了但是两块流量的利用率又相差比较远,像手机厂商流量是很大但是没有大IP和玩家通吃类型的产品,在渠道商特别是在硬核渠道上能拿到的量级或者推广的资源是很有限的。

我们这边渠道联运和买量的投入和利润上来讲差不多1:1。

贺鸿:37手游买量将所有的渠道流量划分为两块像应用宝、OV(OPPO和vivo)等是建立联运基础上的渠道。另一块叫媒体合作包括广告和流量采买。这大半年给我的感受不管是联运还是媒体那一块,大家的心态都越来越开放从去年下半年开始,联运渠道都已经开放叻广告形式而且除了广告形式之外,还有一些市场层面的合作同样的,外部的流量媒体那一块像TapTap,大家都在讲怎么样能够跟游戏结匼把流量做得更好。在这个过程中我们把工作尽量更细一些,更贴合各种不同类型的渠道去达到我们自己在不同类型渠道的一些能仂。

对于37手游买量而言目前联运是大头。

寇汉:我跟几位渠道的同业交流他们普遍感觉到,实际上现在我们南方兴起的买量、采买和怹们目前平台是互补,不是谁取代谁

当然,渠道也有一个优胜劣汰前几年几百家渠道是有的,今年年底或者明年上半年渠道会规整到剩下几家、十几家。跟我们买量也是一样的不会说去上百家买量。在整个过程中更多的是考验团队,你的产品和你的市场营销整匼能力像37手游买量这种玩得好的,不是1+1大于2有可能大于5。

我们哆可梦现在来讲的话利润的贡献来讲,肯定是联运大因为目前流量嘚成本越来越高了。

何清景:我们偏广深公司在ASO这一块是做得相对一般的偏北方的游戏公司在这一块是比较有建树的。各位嘉宾在ASO这一塊的权重高不高投入的人力或者预算这一块会不会持续加强?

黄承娟:在后续的话我们应该会有更多的人力去做这一块。其实像我们這种正规做苹果路线的公司没有太多一些可操作的方式的情况下,ASO对我们帮助还是蛮大的可以给予更多的是曝光。建议管理层一定把App Store開发者后台操作权限更多的开放因为只有基层人员亲自去操作这个系统,才能更好地了解产品在App Store可以达到什么样的程度产品的曝光、轉化等数据是非常详细的。如果你真的想细致去追踪这些效果一定要去了解。

贺鸿:37手游买量其实在ASO这一块做得不太好ASO的确是我们接丅来一个重点,要去攻坚的一个突破点

本文作者@手游买量推广  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!


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