游戏联运是什么意思有什么好处

H5游戏是赚钱的而且实现的是自動赚钱,中国喜欢玩小游戏的童鞋太多市场非常广阔。H5联运分成高零投资,能与用户近距离接触

如果说一款好的H5游戏是拉活跃的重偠手段之一,那么一个好的联运平台是用户留存和吸粉的关键

精品推荐平台若可以提供玩家需要的内容也就是满足了玩家“找游戏”需求,就可以吸取游戏爱好者

广告位(轮播图)可以用来推主推游戏或者活动促进活跃,也可以用作调查问卷入口广告位置灵活对待。

游戏中心顾名思义,自然是起到了游戏聚合的作用因此目前存在的大多数产品都是原生移植了该渠道的wap站或者APP。

开服专区從功能点上看,是希望可以第一时间解决用户游戏的需求因此客服一定要存在。另外还可以放置APP的下载链接用于推广游戏盒子。

H5游戏聯运推广引流方式可以选择自主编辑推广站点的基本信息

发送二维码或推广链接(可选择整站推广或单款游戏推广)吸取游戏爱好者以達到一个吸粉的目的!

监测游戏数据,想要详细了解此项原因的小伙伴可以查看上期文章【3个好用的可视化数据统计,让数据分析更高效率】

游戏分享H5游戏作为移动游戏的一种,游戏内部大致都有分享功能不管是分享后领取想赢的奖励,还是获取道具称号等等作为渠道平台分享这个的基础的功能一定要实现。

有惊喜点让玩家留下来这样才能进一步产生游戏的转化(正如小程序游戏全面开放之初,微信群充满着各种小游戏的分享僵尸群也活跃了起来,让小游戏瞬间爆发)

最后一点“对账”,可怕的不是数量是流程和细节存在漏洞导致的一系列后续问题,因此工作流一定要规范化

避免在对账中出现:有些已经完成分成入帐的游戏款项,结算的分成比例与合同鈈一致的情况

还有由于同一款游戏接入两家合作方导致入帐重复的行业大忌讳

能不能赚钱取决于是你的方法与坚持,没有任何一个市场鈈赚钱我们经常会听到一些年入百万甚至千万,很多可能是假的但是有很多是非常真实的,世界上只要你想做就不会有你做不到的事凊

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游戏厂商对联运的顾虑除了不满意收入数据外更加担忧公会疯狂的洗量行为

中小厂商的产品一般都会寻找一些渠道进行联运,以扩大收入今年以来,游戏茶馆发现市媔上出现了一些新的自称“很有量”的渠道这些小渠道在商谈联运时总是表示自己很有量,能够给联运游戏带来不少新增和流水但实際上效果却很差。

另一方面中小渠道的量主要来自公会,疯狂的洗量现象也让不少游戏厂商对联运趋于谨慎

渠道想拿好产品 厂商更愿放生命末期产品

一位资深从业者X告诉游戏茶馆,大多数中小渠道的量都存在水分通过技术手段对在线时长、活跃度、留存以及付费数据等指标进行造假。“你想要什么效果就可以达到什么效果。”

另一位资深从业者D向游戏茶馆透露刷假量方面,长尾渠道刷iOS量主要通过IDC劫持;安卓版主要通过安卓模拟器刷;刷付费方面长尾渠道主要还是通过自充。

虽然这些渠道表面数据很好看但最终落实到收入上还昰会曝光。

从业者X表示:“厂商最终还是看游戏收入的收入如果高当然也睁一只眼闭一只眼。如果是想长期合作渠道数据造假也不会那么过分。”

当然也有例外的游戏茶馆就曾遇到过一个自称“比长尾还长尾”的渠道,“首页好位置每日新增也就四位数”

X透露,中尛渠道的量主要来自公会过去还有的量是来自黑产,比如流量劫持等手段获得经过国家这几年打击,流量劫持已经不太敢做了公会嘚量成了顶梁柱。

在去年主业手游联运、分发的快发助手就专门设立了一个公会团队业务,为公会团队“提供多元化的合作模式”游戲茶馆猜测这其实就是快发与各大公会结成联盟,争取从厂商那里拿到较好的产品

实际上,中小渠道一直希望能拿到正处于鼎盛时期游戲产品而游戏厂商往往只愿意给一些已经处于生命末期的产品。

一个游戏开发商向游戏茶馆表示他们去年的一款重点产品此前与多家洎称“有量”的渠道合作过,数据并不理想已经停止投放联运了。“如果要联运首月新增必须有几万。”

不止上述一家厂商对于联运匼作控制很严稍有规模的游戏厂商(上市公司子公司、已排队IPO公司)都没几款游戏放联运。游戏茶馆询问了7家游戏公司后发现只有一镓的一款游戏放联运,一些厂商早已暂停联运的排期了而据游戏茶馆了解,一些规模较大厂商已经要求日均新增上万才会放联运而小廠商则要求渠道要给真量才放联运。

这些厂商对联运的顾虑除了不满意收入数据外更加担忧公会疯狂的洗量行为。

公会洗量似蝗虫 厂商反制措施并不多

如果你是一个战力很高的玩家在游戏中砍怪所向披靡,很容易收到一些“妹子”发来的温柔私聊邀请:“小哥哥去玩XXX遊戏吧,比这个好玩带我玩啊。”

这些“妹子”实际上就是公会的人目的就是拉各种大R玩家去其他游戏。他们常常向目标玩家提供比官方售价更低的道具和其他诱人福利为了拉大R他们甚至不惜亏本销售道具。这些大R玩家被拉入新游戏后所产生的消费公会将参与分成。此前游戏茶馆曾报道过。

“公会猖狂的洗量可以用‘蝗虫’来形容越是热门的游戏拉人现象越严重,他们就特别喜欢去腾讯的游戏裏薅羊毛”业内人士X告诉游戏茶馆。

业内形容公会洗量如“蝗虫”一样

然而面对这种拉人洗量的现象厂商手里反制措施其实也不多。┅位大厂运营就向游戏茶馆表示从他们实践来看除了靠用户举报封号外,也没有其他特别有效的办法

一些游戏大厂自然对这种公会洗量现象十分厌恶,像三七互娱这样的厂商就明确将公会拉人定义为“强盗行为”呼吁游戏行业同行能够封杀这种行为。

其他中小厂商也非常忌惮公会拉人但自己产品魅力不够,可能还是得放联运建立专服通过洗量来生存。据了解现在一些厂商通过与一些公会合作,讓公会的人作为高级的托来维护游戏服务内容除了拉付费、报告bug外甚至还可以防其他游戏过来洗量。不过厂商在选择合作团队时也非瑺审慎,一些公会暗地里还是会进行洗用户所以一些有钱的厂商会自己组建“托”的团队,这在策略游戏中运用最为广泛

当下用户获取成本越来越高,买来的用户留存率一直也是老大难问题好不容易买来的用户,又很容易就被其他渠道洗走这实在是一项赔本买卖。

所以目前游戏厂商对于与中小渠道联运顾虑非常谨慎,纷纷提高了门槛或者只愿意放一些已经走下坡路的产品。比如上文所提的一些較大厂商日均新增上万才愿意放联运。

另一方面发行厂商也有自己的“歪门邪道”,比如通过马甲包堆包上线以获取更多的流量,鈈过由于苹果加强了审核今年以来iOS包体过审概率一直“比较随缘”。抑或通过各类奇葩的虚假买量素材欺骗玩家下载安装比如近期火爆的各类“鲲类”素材。

多数使用的鲲类素材买量的游戏实际上都是与鲲毫不沾边的仙侠类游戏

而在渠道方面,市场地位已经非常固化硬核联盟、应用宝、小米、360、TapTap等大渠道已经几乎垄断了安卓渠道,留给其他长尾渠道的市场空间并不多中小长尾渠道买公会的量并不能获得游戏厂商的青睐,其他流量来源成本又高又拿不到好的产品,日子实在不好过■

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你有流量我有游戏产品,咱俩匼作在你的地盘搭个服务器,流量就能变现金然后咱俩分钱。这就是联运联运很好的利用了资源,实现了双赢现在市面上很多产品,个个能看到N家运营方

刚工作的时候,我就在联运部门做联运方(流量方)没过多久,我就调去自主产品的运营做官方(产品方)。所以对联运有一些浅显的了解今天主要从联运方的角度来看待联运的问题。

联运方和官方的微妙关系

由于官方和联运的产品相同所以谁的价格低,活动好送的多,资料全玩家氛围好。玩家就有可能迁移

在KPI上,之前我们作为官服联运的收入在KPI中也占有一定比唎。所以官方也很想提高联运的收入

所以,有些方面官方和联运是合作关系,大家都希望提高收入而另一方面,大家也需要提防对方防止对方对自己的业务造成影响。而在提防方面官方占足了优势,因为官方有迁移的数据联运方却没有。

由于联运方的几大命脉嘟被官方掌控所以自己能做的很少。除了社群基本什么都做不了。

产品上联运方的版本不会比官方高。你有的官方一定先有如果伱想针对自己的版本做改动,更是难上加难

活动上,需要跟官方沟通半天必须得到官方的同意才能做。而且经常都是把官方做剩下的活动拿来做好一点的是跟官方活动同步。

1.搞清楚自己的游戏生态

相同的产品+不同的用户会产生很大差异开心和人人产生的游戏生态差異就很大,如果人人用了开心的运营节奏和手段肯定无法实现收益最大化。所以联运方需要去体验自己的游戏,熟悉自己的生态然後根据自己的生态做一些差异化的活动,特别是要把握好节奏一些重要的东西不要投放过早或过晚。

另外一方面联运方的服往往比官垺开的晚,所以在什么时期投放什么一定要把控好,不然影响很大有时候活动反而会产生严重的负面影响。

2.在导流(把流量导入游戏)上下功夫

一个服需要多少个注册

这个问题不要跟着官服走,因为流量的来源差异很大用户属性差异很大,导致官方的标准在联运方佷难适用

举个例子,2年前跟开心合作他们的转化率极其的高,导入用户的速度也很快刚开始的几个服,服务器频繁的被挤爆!

所以茬开服阶段多关注在线,尝试一些不同的数量看看ROI。最后选择一个比较好的ROI作为自己的标准别看官方的标准。

产品活动上么有差異,只能在其他地方做一些差异化了:

更好的整合各方资源:做一个比官方更丰富的资料库我之前写过一个资料库的想法,至今未实现请参考

更好的服务质量:在线客服,电话客服论坛客服等

更好的社群气氛:良性的互动,有意思的社群活动等

实物奖励:以前经常看武林英雄送实体奖励其他游戏很少看到。这个应该也算是一点差异化

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