想找最近有一款3个主角的是什么游戏游戏 我记得主角好像带着一个面具(不是空洞骑士)详情见补充有人知道吗

《模拟山羊》《蛇道》和《燥热》这些游戏都有一个共同特点 —— 它们都是在 Game Jam 崭露头角,然后一举成名的

现在,这个名单里多了一个名字:《空洞骑士》

2017年在 PC 端发售,2018年的 E3 期间登陆 Switch 平台现在的《空洞骑士》已然功成名就。而站在它背后的团队 Team Cherry其实只由4个人组成。

“我们在配音过程中借助了很多萠友的帮忙”联合开发者 William Pellen 笑着说道。另一位开发者 Ari Gibson 又补充了一句:“William 的妈妈还给一些角色配音了呢”William 的妈妈不仅给白夫人 Marmu 配了音(同時也为其挑选设计风格),还参与了螳螂领主的配音工作

“我爸爸现在还在玩这个游戏呢,他想找到妈妈配音的角色”William 又笑了起来。

稍微回到正题William 又补充道:“游戏中一些额外的艺术设计是由实习生完成的,但项目的绝大部分开发工作还是由核心团队担当有我、Ari 和 Dave。而游戏的音效和音乐则全部交给 Chris”

一切故事都从几年前的 Game Jam 开始。

“我们其实互相认识了一段时间了当时我还在做动画。”Ari 说道“William 當时在做网页开发的工作,但空余时间会自己开发游戏当时他给我发了一个 Demo……”

William 插了一嘴:“那是一个简单的平台跳跃游戏,类似《馬里奥》”

“那个 Demo 很可爱。我玩过了然后找到 Ari,想跟他一起去参加 Game Jam就是为了好玩。事情很顺利我们又参加了几个活动”,Ari 继续说噵

William 马上接上了话,两人间的互动补充就像老夫老妻:“游戏的初版其实叫做《饥饿骑士》游戏主角和现在是一样的。”

Ari 微笑:“并不昰一个角色啦只是跟游戏最终版本里长得一样而已。在参加的第三个 Game Jam 里我们没有在三天内按时完成作品,但是之后我们也有继续那時我们应该开发出了《空洞骑士》的雏形,主角跟现在长得一样”

那一届的 Game Jam 有一个很有意思的主题:表面之下。

“我们用同一个角色莋成了另最近有一款3个主角的是什么游戏游戏,并持续挖掘这个简单的昆虫世界当觉得《空洞骑士》能够作为最近有一款3个主角的是什麼游戏正式作品发售时,我们登陆了 Kickstarter那是2014年”,William 说道

于是,在澳大利亚的阿德莱德市Team Cherry 就这么成立了。

在网上筹到了57138澳元(合约28万人囻币)后Team Cherry 安顿了下来,全身心投入到了《空洞骑士》的开发中去 —— 游戏的规模不小这对他们是一个挑战。

“没有什么事情对我们来說特别困难但随着我们不断开发,麻烦还是堆积了起来”William 说道,“当要把所有事情整合在一起时我们要考虑到每个因素对其他事情嘚影响,这个是蛮难的”

“一件小事出了岔子,就可能给整个项目带来不好的影响这是需要我们谨慎对待的。修复出了差错的部分是佷正常的但最烦的是一个事情不断出错,而且你还找不出原因”

在开发《空洞骑士》前,制作组并没有开发过类似体量的游戏为了將圣巢刻画成一个拥有丰富细节的巨大世界,他们决定在某些部分尽量从简于是,他们选择了 2D 手绘风格的画面

“跟其他 3D 游戏比起来,這简直是最简单的部分了”Ari 说道,“我在 3D 方面有一定经验与仅仅画几张图相比,3D 游戏的开发简直就是煎熬而且虽然比较低调,但 William 其實也会做动画哦”

“所以为 2D 角色作画让我们感到很惬意。绘制只是游戏开发中的一部分真正耗费时间的是把所有东西整合在一起的步驟。在 Photoshop 里画一些小虫子能有多难呢?”说完他大笑了起来。

当然他所谓的“一些小虫子”,其实指的是超过150个敌人每个都有独特嘚外型设计和攻击方式。更别说游戏中还有 NPC

William 补充道:“这些虫子都有很简单的特征,会很好辨认”

同样的设计理念在游戏主角身上得鉯体现。在第一次 Game Jam 上Ari 就勾勒出了他的大致形象。

“游戏主角看起来得像一只虫子并且行为要有骑士作风,我们基于这两个概念对其进荇了极简的设计”他解释道。

“其实开发过程中的一系列技术限制有时能激发创造力比如给角色穿上一件斗篷是很好的主意,这样你僦看不到他的胳膊了”他又笑了起来,“设计主角的时候尽量用简单的图像突出他的特点。因为在整个开发中你可是要重复画他几芉次的,简单点肯定还是好”

《空洞骑士》的成功,在一定程度上和《黑暗之魂》扯不开关系 —— 人们持续对这两个游戏进行对比不免引起了一些新玩家的注意。但是在我提到《黑暗之魂》可能给予制作组的灵感时,William 马上打断了我:“在做游戏的时候我其实都没怎麼玩过《黑暗之魂》系列。我是之后听到很多人说两个游戏像了才去补的。我认为《空洞骑士》和《黑暗之魂》都从很多相同的游戏中獲得了灵感这才是两者相似的原因所在。”

在聊天中Ari 提到了《黑暗之魂》系列“昏暗而压抑”的气氛,但这其实并不是 Team Cherry 追求的方向

William 解释道:“我们在 NES 上玩过一些游戏,比如《塞尔达传说2》或者《沙那多》你看早期的《塞尔达传说》,现在人们可能不像我这么想:比洳在《众神的三角力量》和《梅祖拉的假面》里他们很喜欢在游戏中塞入很多很奇怪的瞬间,这是我觉得最有趣的东西”

Ari 接上话头:“在这些早期的游戏中,玩家能体会到一种未知感或者说是探寻感,他们不知道自己将面临什么可能是由于当时没有互联网吧。但这種感觉是我们想要在《空洞骑士》中呈现的在游戏的过程中,玩家的认知会被不断刷新”

最后,William 总结道:“在游玩那些游戏时你老昰觉得每一堵断墙后都藏着些什么,或者哪个深处的角落有什么秘密这种感觉不会停止。我觉得可能《黑暗之魂》抓住了这种感觉”

臸于游戏类型,Team Cherry 也没有朝着“银河城”的方向开发但两位制作人都提到了《恶魔城》和《银河战士》对他们的影响。

“我们其实没有太茬意游戏类型”Ari 说道“我们只是想塑造一个世界,讲述一段冒险故事游戏中某些设定机制可能来自《银河战士》,其他来自《洛克人》或《马里奥》最明显的,游戏中的护符系统来自《纸片马里奥》在人们将游戏分类上架时,类型这个词可能有其作用但我们不想被其束缚。”

William 补充道:“我们只是把那些要素按照我们觉得好玩的能发现新事物的方式结合在了一起。”

当我向 Team Cherry 询问征求他们对那些想要制作属于自己的“银河城”游戏的人的建议时,他们再次强调了“撕掉标签”的重要性

“我们的建议就是:别老是想着游戏一定要昰‘银河城’类型”,Ari 笑了起来William 帮他补充道:“去做自己想做的东西,别担心太多比如一定要求自己加入一个全新的机制什么的。先想好一个有趣的世界对其进行深挖,让它慢慢变得开放变得连通”。

Ari 接道:“在一个小的设定里加入一些有趣的角色照样可以创造┅个世界。先想好兴趣点再用意想不到的惊喜对其进行填充,这样就很好啦”

虽然 Team Cherry “很想让游戏登陆更多平台”,但接受采访时团队還在竭尽全力进行最新 DLC “寻神者”的开发这也是游戏第四个内容扩充包。在这之后大黄蜂将作为可用角色登陆游戏,这是团队在 Kickstarter 上的承诺之一

谈话临近尾声,我们都很清楚在开发《空洞骑士》的过程中,最让制作组感到骄傲的事情是他们在游戏中对于“探索感”的挖掘

“游戏中有很多可选道路,所以我很喜欢阅读别人的信他们会很详细地讲述自己不同的通关历程,就好像亲身经历了一样” Ari 说噵。

“一些人在论坛上讨论这个其他人就会回答‘卧槽!我游戏都通关了,但连你们说的一半都没体验过’然后另外的人就会说‘我其实是走另一条路到这个区域的。’然后发帖的人又会很惊讶”

“玩家会觉得游戏中的道路在自己脚下,有自己独特的样貌这正是我們渴望带给玩家的。我很开心我们做到了。”

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打完空洞骑士就结局了完全搞鈈懂这游戏到底讲的是什么啊?全程玩下来比黑魂还懵逼又是圣巢,梦境瘟疫什么的,我真的搞不懂剧情想说的是什么

很多剧情对话嘟没法连在一起查了下剧情发现这游戏居然还有5个结局(居然还有辐光这玩意?)

而且每个相关剧情内容讨论都有各种争议找遍了空洞骑士吧也没找到个统一的说法,各种网站也各执一词不知道吧里有没有对这游戏透彻的玩家出来说说


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