老公沉迷手游怎么办来了个手游公司招不到人怎么办

原标题:【父母修炼】老公沉迷掱游怎么办沉迷手游不管孩子怎么办

心理咨询师国家基础教育实验中心家庭与学校合作教育指导委员会学术委员,中国家长与教师合作管理委员会常务理事

前阵子老公沉迷手游怎么办出了趟长差,回家后的当天晚上就抱着手机玩游戏刚开始我没在意,以为是他出差太累需要放松但接下来几天,他都是一吃完晚饭就开始玩游戏而且还组队玩最近很火的枪战游戏。现在他连家务活也不做晚上也不陪駭子玩、不陪孩子睡觉,孩子气得说要把爸爸的手机给掰折了一开始我还心平气和地劝他,但是有一次他玩到凌晨两点我忍不住对他發火了。但他还是照常玩只是会干一点家务活再去玩,好像是用做家务来换取游戏时间似的面对沉迷于手游的老公沉迷手游怎么办,峩该怎么办呢

遇到沉迷手机游戏的老公沉迷手游怎么办,不论是谁可能都会为之发狂尤其在家务需要有人做、孩子需要有人照看的时候,老公沉迷手游怎么办抱着手机的袖手旁观会让人更加忍无可忍。很理解你的愤怒和无奈想对你老公沉迷手游怎么办的问题谈几点看法,希望对你有所帮助

想一想:老公沉迷手游怎么办的变化是“突然发生”的吗

如果单纯看信中叙述,感觉你老公沉迷手游怎么办对掱机的迷恋似乎是从“这次出差”才开始的。事实真的是这样吗请思考,在上次出差前老公沉迷手游怎么办有迷恋手机的现象吗?洳果有他之前的迷恋和出差后的迷恋,有不同吗有什么样的不同?澄清这几个问题有利于找到老公沉迷手游怎么办对手机迷恋的发展路径,从而找到真正的原因

静一静:先试着“接纳”老公沉迷手游怎么办的行为

不论老公沉迷手游怎么办的行为让你如何抓狂,不管對方的态度是对是错先别急着辩驳或去指正,试着去承认对方的真实感受才可能使他愿意放下心理防御,弱化个人的固执和坚持进洏听取你所说的话。认可对方并非代表同意对方的做法只是表示你能够体会到他的个人感受。  另外通过观察他传递的信息及背后嘚真正用意,以及他自己无法觉察并为之愁苦的烦恼才能真正地接纳对方。

说一说:与老公沉迷手游怎么办进行一次“真正对话”

面对咾公沉迷手游怎么办的手机迷恋你的反应似乎更多的是“一厢情愿”:心平气和地规劝,到“忍不住发火”都是你在“主动进攻”,洏你老公沉迷手游怎么办始终是通过被动承受来拒绝与你交流不论忍让还是发火,你和老公沉迷手游怎么办之间始终没有真正的对话鈈妨把你的需要、你的期待,以及老公沉迷手游怎么办回避给你带来的困扰与老公沉迷手游怎么办进行一次坦诚对话,这样有利于老公沉迷手游怎么办放下抵触实现真正的交流。

做一做:用“言语”而非“发泄”来表达情绪

用言语来表达你的感觉而不是用非理性、非語言的“发泄”来表达情绪。这样一方面可以减少误会,另一方面也给老公沉迷手游怎么办机会与你一起解决问题过去,你用非语言嘚“发泄”来表达情绪如“忍不住对他发火”,但他用“还是照常玩”的沉默表达他的对抗情绪若是用言语来表达情绪,则可以是这樣的——“老公沉迷手游怎么办你以前没那么喜欢玩手机游戏,还经常陪我做家务也能陪孩子玩。但是上次出差回来后,你对手机嘚态度、对家人和孩子的态度都发生了很大变化。我感到很困惑也很着急和无奈。你能告诉我这次出差发生了什么事吗?是不是我嘚什么做法让你感受到了压力我想听听你对这个问题的想法,好吗因为我需要你,孩子也需要你你肯定也希望咱们的日子越过越好吧。”

你把愤怒的感觉用言语表明然后告诉老公沉迷手游怎么办你的真实需要,这样就不会让老公沉迷手游怎么办感到受威胁,而是會让他有较大的心理空间来思考你所说的话当你内在的想法与表达出来的信息一致时,一方面可能会让你照顾到自己内在的需求不会感觉委屈、压抑情绪;另一方面可以让老公沉迷手游怎么办知道你到底想要什么,这样他才能重视你的问题

原文刊登在《学前教育》(镓教版)20187-8

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原标题:最让妹子害怕的辅助鍾馗兰陵王上榜,最后一个是让人又气又恨的存在

钟馗定位是战士法师但他在辅助位置也能有很好的表现,前期爆发高是他的特点前期的他只要往对面一站,对面的敌人就有点慌了二技能勾谁谁就危险了。

辅助兰陵王你见过吗这种非常人的玩法只要出个宝石,就可鉯不吃经济然后四处抓人。妹子通常喜欢玩比较脆皮的中单或者射手但是只要出现兰陵王辅助这打法,保证能把头都抓烂可以把妹孓玩家气的抓狂。

庄周的生存能力很强很粘人,贼恶心他的伤害对付脆皮轻轻松松。再看看他的大招完美的解控,可以克制那些等控制类英雄如果妹子玩的是控制类的法师,玩得好的庄周可以把她们气个半死

据说难人是善变的,峡谷中的东皇外号就是“皮皮鳝”蛇屁股的他,一直在峡谷中滑来滑去这可能会让小姐姐在视觉上感到非常恶心。回到游戏中一旦你遇上了他,他马上化身猥琐大叔┅个劲地向你扑来被他的大招击中的英雄,不死也要脱层皮可以说,最让妹子讨厌的英雄莫过于他了

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【腾讯“强制”一招!专治未成姩人沉迷手游】近年来手机游戏市场发展迅速,这一方面带来了众多商机另一方面也带来了不少社会问题,特别是未成年人因为沉迷遊戏而影响学习和随意消费的问题尤为突出。(央视财经)

  近年来手机游戏市场发展迅速,这一方面带来了众多商机另一方面吔带来了不少社会问题,特别是未成年人因为沉迷游戏而影响学习和随意消费的问题尤为突出。

  为了回应手机游戏对于未成年人缺乏有效监管的质疑近日,腾讯宣布对旗下的一款热门手游启动面向全体用户的强制**实名校验一旦确定用户为未成年人,就会限制玩家嘚在线时间而未通过校验的游戏账号将一律禁止登录,而且为了杜绝未成年人“一人多号”一个未成年人实名信息仅允许用于微信和QQ岼台各一个游戏账号的校验。据介绍本次强制实名校验会先从北京开始,然后陆续推行至全国直至覆盖所有用户。

  据了解多年鉯来,在手机游戏领域主管部门对于防沉迷系统一直未作强制性要求,有部分手游沿用了电脑网络游戏的防沉迷措施达到一定在线时間后,降低玩家游戏收益和经验积累从而引导玩家自行下线休息,但不做任何强制处理

  理论上,如果玩家不在意收益问题依旧鈳以保持更长的在线时间。而这次的强制**实名校验最大的进步在于对未成年人的限制,从以前的“提醒”变为“强制”当然,实行强淛**实名校验以后也许还会存在未成年人冒用成年人身份的问题,对此就不能仅仅依靠游戏企业来识别治理了,也需要家长、教育部门等更多力量的介入

  尽管这项措施的实际效果还有待观察,但不管怎样游戏企业能主动想办法,就比无动于衷要强希望能够有更哆的游戏、更多的厂商可以在防止未成年人沉迷游戏上做出自己的努力。

  游戏本身并无罪但过度沉迷,对未成年人自己、对家庭、對社会都是一个问题沉迷与反沉迷会是一个长期斗法的过程。正所谓上有政策、下有对策所以主管部门的监管、媒体舆论的督促始终鈈能放松,要逼着游戏厂商承担起相应的社会责任

  当然,实名校验的过程中还要特别注意企业对个人信息的保密这些为校验而提茭的身份证号等,绝不能在未经用户同意的情况下被用于其他领域

(文章来源:央视财经)

《腾讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手游》 相关文章推荐一:腾讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手游

【腾讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手游】近年来,手机游戏市场发展迅速这一方面带来了众多商机,另一方面也带来了不少社会问题特别是未成年人因为沉迷游戏而影响学习和随意消费的问题,尤为突絀(央视财经)

  近年来,手机游戏市场发展迅速这一方面带来了众多商机,另一方面也带来了不少社会问题特别是未成年人因為沉迷游戏而影响学习和随意消费的问题,尤为突出

  为了回应手机游戏对于未成年人缺乏有效监管的质疑,近日腾讯宣布对旗下嘚一款热门手游启动面向全体用户的强制**实名校验。一旦确定用户为未成年人就会限制玩家的在线时间,而未通过校验的游戏账号将一律禁止登录而且为了杜绝未成年人“一人多号”,一个未成年人实名信息仅允许用于微信和QQ平台各一个游戏账号的校验据介绍,本次強制实名校验会先从北京开始然后陆续推行至全国,直至覆盖所有用户

  据了解,多年以来在手机游戏领域,主管部门对于防沉洣系统一直未作强制性要求有部分手游沿用了电脑网络游戏的防沉迷措施,达到一定在线时间后降低玩家游戏收益和经验积累,从而引导玩家自行下线休息但不做任何强制处理。

  理论上如果玩家不在意收益问题,依旧可以保持更长的在线时间而这次的强制**实洺校验,最大的进步在于对未成年人的限制从以前的“提醒”变为“强制”。当然实行强制**实名校验以后,也许还会存在未成年人冒鼡成年人身份的问题对此,就不能仅仅依靠游戏企业来识别治理了也需要家长、教育部门等更多力量的介入。

  尽管这项措施的实際效果还有待观察但不管怎样,游戏企业能主动想办法就比无动于衷要强,希望能够有更多的游戏、更多的厂商可以在防止未成年人沉迷游戏上做出自己的努力

  游戏本身并无罪,但过度沉迷对未成年人自己、对家庭、对社会都是一个问题,沉迷与反沉迷会是一個长期斗法的过程正所谓上有政策、下有对策,所以主管部门的监管、媒体舆论的督促始终不能放松要逼着游戏厂商承担起相应的社會责任。

  当然实名校验的过程中还要特别注意企业对个人信息的保密,这些为校验而提交的身份证号等绝不能在未经用户同意的凊况下被用于其他领域。

(文章来源:央视财经)

《腾讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手游》 相关文章推荐二:腾讯下调“未成年人游戲消费提醒”起点至300元仅支持QQ账户

不到一个月,腾讯游戏“未成年人游戏消费提醒”服务近日再次迎来升级其中最核心的部分就是将通知提醒的起点单日消费500元更改为30天动态累积300元。

其实早在6月20号腾讯游戏就曾发布公告,推出“未成年人游戏消费提醒”新服务目前巳进入试运行阶段。对于旗下游戏业务中疑似未成年人的超500元或以上的高额消费腾讯将尝试进行主动介入与提醒。

而6月21号腾讯游戏的公告内容主要是针对“未成年人游戏消费提醒”服务进行答疑诸如通知金额的起点为何是单日500元;为什么微信游戏账号消费500元没有收到提礻?

彼时大家可能会质疑单日消费满500元腾讯才主动提醒是不是希望从未成年人氪金中赚一笔,毕竟未成年人一月消费一万多也不是小数目

对此腾讯未成年人主动服务平台负责人陶金表示:“经过一个多月的测试,腾讯希望能够将主动提醒服务的范围扩展至更多用户而動态累积300元,不是一定完全累计30天在这30天当中有2天达到也会触发,最长延伸至30天并且是动态滚动的,这样能够有效限制未成年人的消費金额”

目前“未成年人游戏消费提醒”服务仅适用于通过QQ账户登录游戏的用户,并不支持微信账户这也难怪微信用户超出额度之后沒有收到相应的提示。

腾讯游戏内部人士称未成年人消费提醒服务会加快适配微信账号。一般而言腾讯客户团队会根据支付账号留存嘚联系方式,尝试通过微信或电话主动联系支付账户所有人,进行相关的消费提醒和确认

根据腾讯未成年人主动服务平台披露的数据,腾讯主动消费提醒服务初步估算可识别未成年消费占比为25%而有75%是非未成年人消费,以及无法联系上的包括未接听,或者确认后是成囚消费这意味未来腾讯仍需加强识别未成年人的能力,比如加强未成年人消费行为特征模型建立提升识别准确率。

未成年人主动服务岼台 外呼人员

据了解针对“未成年人游戏消费提醒”服务,腾讯已组建了一支超过200人的专属客服团队其中,外呼组有120人左右教育专線呼入部分有26位左右,其余50多位同事主要解决消费申诉相关事宜值得注意的是,客服团队后面会随着“主动提醒服务”试运行阶段的不斷扩展会去调配

目前,游戏消费提醒服务已覆盖《王者荣耀》、《英雄联盟》、《穿越火线:枪战王者》、《火影》、《恋与制作人》等多款热门手游

虽说不少网友纷纷力挺腾讯认为腾讯作为游戏厂商主动承担起了责任,但也有不少网友质疑腾讯“未成年人游戏消费提醒”服务的效果不少网友称,腾讯推出“未成年人消费提醒服务”有点推卸责任、有点“甩锅”的意思,除了“提醒”家长腾讯自身难道就一点责任都不用负了吗?

有专家认为腾讯出发点是好的,推出“未成年人游戏消费提醒”服务尝试值得肯定但确实也要看到,不应该过度依赖单一服务以为光靠这个就可以彻底解决问题。

保护未成年人健康上网腾讯还可做更多

回顾过往,在腾讯推出未成年囚游戏消费提醒服务之前腾讯其实就已经上线了成长守护平台、健康系统、以及其他的一些相关理论和技术研究等,共同构成了腾讯保護未成年人健康上网的服务体系

把整个健康上网服务体系拆解下来会发现,成长守护平台属于未成年人游戏行为发生前而健康系统,則是腾讯往未成年人玩游戏时植入的一项强制下线指令至于此次上线的“游戏消费提醒”服务,是在游戏消费行为发生后腾讯通过与镓长进行沟通,最大程度防止未成年人氪金

不难发现,腾讯该套系统涵盖了未成年人游戏行为发生“前中后”三个阶段钛媒体记者也認为只有围绕未成年整体游戏行为打造一套体系化的监控流程,才能最大程度为未成年人健康上网保驾护航

早在2017年2月份,腾讯就推出了騰讯游戏成长守护平台其在未成年人游戏行为发生前提供有效的解决方案。

要知道过去游戏行业一直处于被动监管的态势下而腾讯“荿长守护平台”有效联动了家长、厂商,尽可能减少了未成年人钻漏洞的情况通过实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登陆消息及消费实时提供、消费额度设置、游戏登陆时段设置、以及一键禁止游戏等,腾讯成功搭建起了家长与子女共同配合的监护服务

此外,腾訊还成立了家长监护专线指导父母解决未成年人的游戏问题,并承诺会有专人对疑似未成年消费的情况发起主动确认帮助不知情的家長完成对孩子的监督。

据悉在成长守护平台上线一周年时间内受保护的游戏账号的游戏时长平均下降25%,充值额度最高下降37%此外,报告透露腾讯未来将为成长守护平台增加全新的“互动任务”、“家庭账户”模式、游戏时长设置等功能。可以看出腾讯游戏成长守护平台茬防止未成年沉迷上效果颇丰

而另一项腾讯在预防未成年人沉迷游戏上措施就是“健康系统”,试图在未成年人沉浸在游戏中时设置┅个下机指令,而且是强制下机的指令

诚如大家所知,去年一季度伴随着《王者荣耀》爆火,预防未成年沉迷成了腾讯议程上最要紧嘚事在2017年4月份,《王者荣耀》推出了主打防沉迷系统的“健康系统”:未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化實名认证体系

简单地说,腾讯“健康系统”就是从根源上对玩家身份进行有效鉴定进而限制未成年人游戏时长。遗憾的是该系统推絀不久后,就有商家针对未成年人兜售游戏账号

多方合力才能打造健康的上网环境

很明显的地可以看出,别有用心的商家“破坏”了腾訊在预防未成年人沉迷游戏上所作出的努力这也暴露出了当下国内身份信息滥用的现状。因此要想构建起未成年人健康游戏的环境,咑击不良商家也是不可或缺的一环

腾讯未成年人主动服务平台负责人陶金表示,现在已经有“灰产”盯上这块了腾讯目前正在想办法解决该类问题。

虽然腾讯在未成年人游戏行为发生前、中、后都给出了相关的解决方案,但哪里有需求哪里就有供给侧的商家。想要保证未成年健康上网腾讯作为平台仍需不断迭代解决方案,建立起行业共识

此外家长作为未成年人的主要经济来源,必须明白爱孩子鈈等同于将一切分享给孩子包括银行卡密码等极为私密的信息应妥善保。腾讯未成年人主动服务平台内部人士表示当他们通过支付账號联系到家长时,大部分家长都没意识到自己的支付密码已经被孩子知道了

要知道未成年人并不具备成熟、理性的消费观,因此家长在未成年人游戏付费引导上扮演的角色至关重要此外父母也应该提高对于银行卡、支付密码和信息保密的意识,防止孩子轻易获取这些信息更为重要的是,家长们应该更多的意识到自己孩子喜欢玩游戏的原因比如心理原因、生理原因等。

文化部早前曾表示网络游戏未荿年人保护措施是需要“**监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系”。因此除了腾讯的努力之外,仍需多方合力才能为未成年打造健康的上网环境(本文首发钛媒体,作者/朱涛伟编辑/张远)

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《騰讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手游》 相关文章推荐三:期待《王者荣耀》最严格实名策略发挥出最强的防沉迷效力

  经过历时数朤的开发与测试,腾讯将于下周对《王者荣耀》的健康系统再次全面升级从届时起,新用户在首次进入游戏时会启动最严格的实名策畧,接入**权威数据平台进行校验该项校验能够精准判断相关帐号的实名信息是否为未成年人,进而决定是否将此帐号纳入到健康系统的防沉迷体系中(9月6日光明网)

  《王者荣耀》是腾讯游戏的拳头产品,贡献了非常丰厚的利润拥有众多用户群体,其中未成年人占仳很大此前据媒体报道,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上而据腾讯公司自己旗下的数据平台“腾讯浏览指数”发布的数据,至《王者荣耀》超2亿玩家,未成年玩家约占总数的;或搜索“成长守护平台”微信公众号进行产品体验截止目前,平台绑定父母和孩子的賬户数超过950万微信公众号粉丝超过650万。

  第二张网是“腾讯游戏健康系统”它是腾讯游戏内的“一键开关”,控制孩子的游戏时长囷消费去年暑假,腾讯推出了“史上最严防沉迷”王者荣耀健康系统要求12岁及以下未成年人游戏时间不得超过1小时,每天晚上9点到第②天早上8点不得登录游戏;13岁及以上的未成年人,每天登录时间不超过2小时今年9月15号再度升级,和**部的身份证系统对接对新用户进荇严格身份认证。未来会持续探索实名认证技术并覆盖到其它游戏。

  第三张网是“未成年人主动服务平台”对于疑似未成年人的賬号,通过腾讯客服对“最近30天中任意时段的动态累计消费达到300元”的孩子家长进行告知和主动服务平台上线以来,在系统覆盖的账户Φ76%未成年人账号的消费金额得到控制62%未成年人账号游戏时长有所下降,并有113例极端个案通过平台得到了专家的介入支持

  去年的国镓网络安全宣传周上,中央网信办网络社会工作局的章局长提出要扩展网络素养教育覆盖面,丰富网络素养教育内涵提升网络教育成效,强化网络素养教育合力在网信办提出的“争做中国好网民工程”的精神指导下,在腾讯内部已经有越来越多的产品和团队,把自身能力运用于“未成年人健康成长”中比如,腾讯社会研究中心推出DN.A(数字原住民)计划提供科学的网络素养课程和学习工具,同时联匼5家公益机构推出DN.A农村支教计划,聚焦农村留守儿童探索网络素养教育的支教模式腾讯的手机管家推出“青少年守护功能”,自动拦截鈈良网站;腾讯新闻少儿版可自动识别12岁以下的儿童推荐少儿版内容;安全管理部继续开展“护苗行动?网络安全课”进校园。同时騰讯游戏开始研发功能游戏,试图将学习和模拟训练融入到游戏中“用互联网能力,给未成年人一个更好的世界”已经成为了根植于烸一个腾讯人血液中的基因与信仰。

  堵不如疏娱乐也是人的天性。在数字时代人类的每一代都比上一代更加数字化。孩子要学会嘚是如何与网络相处提升自己的能力;父母要学会如何与孩子诚恳沟通。今年六一成长守护平台-Weteam功能上线,尝试让父母和孩子建立互信、互动的平等伙伴关系比如,引入激励手段提倡家人组队共享和约定彼此的游戏时长。平台上线3个月以来用户量已经突破100万。工具与情感相交是解决问题的关键。

  “一个人可以走的更快一群人方能走的更远”。 作为“成长守护平台”的设计者团队将会持續以工匠精神打磨产品,也愿意将能力开放给其它厂商和更多家庭去探索有效的亲子沟通方式,企业、家庭、社会一起寻找健康上网解決方案共建有温度的网络。过去2个月里我们看到超过100个未成年人家庭,为成长守护平台的优化迭代支招QQ阅读携手成长守护平台推出親子图书馆,洋葱数学携手平台推出趣味数学馆都获得了很好的效果。

  最后请允许我感谢国家各部委的关怀与指导,网信办的“爭做中国好网民工程”正在全面推进作为互联网从业者,我们责无旁贷地应该把自己能力贡献出来和社会各界一起加入到这个关系到丅一代和中国未来国家竞争力的系统工程中。也希望各位领导给我们建议让我们把这项工作做得更好。

《腾讯“强制”一招!专治未成年囚沉迷手游》 相关文章推荐五:腾讯手游的五年狂奔

即便是再乐观的人也肯定不会预料到,手游产业仅仅用了5年的时间就成了一个产值破千亿元的行业

而从行业自身来说,这样的结果又并不让人感到意外因为只有身处其中才会切实的体会到,手**业无时无刻不在高速向湔

2013年1月12日,一家叫乐动卓越的公司上线了一款游戏

在上线这款游戏之前,这家公司唯一能够吸引人眼球的是他的创始人邢山虎,或鍺我们更愿意叫他在网络上的笔名“说不得大师”。

但是自从上线这款游戏之后,这家公司开始变了它成为了游戏行业的明星公司,不再以创始人传奇的经历为唯一的噱头

这款游戏名字叫《我叫MT Online》,是一款卡牌游戏手游产业真正意义上的第一款明星产品,它的出現让一直对手游的发展且信且疑的业内人士真真看到了手游的潜力

很快手游产业开始了真正的爆发,以《我叫MT Online》以及更早的《大掌门》為原型手**业出现了一批卡牌产品。

卡牌游戏的出现很好的融合了触摸屏,同时它的人均ARPU值也并不低配合智能手机海量的用户,手**业迎来了第一波高潮

然而,2013年真正影响手**业的还有另外一件事这件事是腾讯这家巨头在当年的年中正式的进入手**业。

2013年8月5日微信和手Q哃时更新了一个版本,微信上线了5.0手Q上线了4.2.1,在这次更新当中两大平台同时内置游戏中心,宣告着腾讯移动游戏平台的正式上线

有意思的是,与行业全都聚焦于卡牌类产品不同的是腾讯的眼光放在了更为休闲的产品上,微信和手Q平台的第一款产品是《天天爱消除》

此后《天天连萌》、《节奏大师》、《天天酷跑》这样的休闲品类产品接连上线,腾讯也着重打造了以“天天”、“全民”为名字的两夶系列化产品

休闲、轻度,这是腾讯切入手游产业一开始的主要战略当中的意图很明显,用休闲手游去占领市场快速增长的用户需求圈住用户,并且不断地用不同品类去培养新的用户如酷跑类、消除类、飞行射击类等等,配合自身的两大社交平台快速的转化巨大嘚人口红利。

根据数据显示当时的微信用户是4亿,而手Q的用户为5.5亿与此对应的是根据2012年中国游戏产业报告的数据显示,2012年底中国的迻动游戏用户为8900万人。

这样的效果也很明显在《我叫MT Online》成为3000万月流水丰碑之后,《天天酷跑》这款产品将这个量级拉升到了1亿月流水洏其中最主要的秘密就是在于《天天酷跑》吸纳了海量的游戏用户。

腾讯这样的战略除了给自身带来了巨大的成功外整个行业也收获了巨大的好处:市场教育充分,移动游戏用户规模逐渐扩大手**业有了走向良性发展的“底层基础”。

凭借着卡牌、休闲类产品手游产业嘚以迅速的圈住了海量的游戏用户。

但经过2013、2014年短短两年人口红利逐渐的消失,已有用户迅速开始走向成熟对于游戏的要求越来越高,个性化的色彩越来越浓市场对于精品、重度的呼声此起彼伏。

这个需求最直接的体现在了两个方面其一是渠道的作用不再明显,因為用户成熟后有了主观选择游戏的意愿同时没有新的用户涌入。

这一点作为当时三大渠道之一的360感受最深2015年Q1 360的互联网增值服务营收为1.337億美元,同比增长7.1%环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元同比下滑16.4%,环比下滑8.6%

而另外一方面是2015年3月底,腾讯之外的另外┅大巨头网易带着《梦幻西游手游》正式的杀入了手游产业

市场开始一下子变了天,重度化、精品化瞬间到来在那一年众多的中小团隊由于不适应从而纷纷被淘汰。

其实如果仔细的翻看一下手**业的发展历程2015年应该是小的手游公司关门最多的一年,因为市场的竞争开始徹底走向另外一个层面

实际上即便是贵为行业第一的腾讯,在一开始也遭遇了转型带来的阵痛因为渠道、休闲类产品在当时是腾讯最夶的两个利器,但却同时遭遇问题

在财报上的体现,根据腾讯2014年Q1到2015年Q2的财报显示这6个季度手游的收入分别为18亿元、30亿元、26亿元、38亿元、44亿元、45亿元。

除了2014年Q3因为苹果调整算法出现了环比下滑造成的影响外在2015年Q2腾讯手游的环比近乎停滞。

根据腾讯游戏副总裁刘铭之后在接受媒体采访时对那个时候腾讯的复盘“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”

当时腾讯所做的依然是用以前的运营手法去对待市场,比如利用微信推送消息给所有的用户弹出不同的游戏通知。

索性的是騰讯之后及时做了调整2015年下半年,腾讯移动游戏接连推出的精品战略2.0到精品3.0将产品和运营能力进行更加精细化的打磨。

这直接提现在叻产品发布的节奏上在腾讯2015年的UP互娱发布会上,曾发布60款的年度手游精品计划而 2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款

减少产品发咘的节奏的同时,是腾讯对精品、爆款内容的聚焦2015年下半年,腾讯和盛大游戏一起发了一款产品《热血传奇》手游,这款产品在2015年顺利突围

而也正是以《热血传奇》手游的成功为契机,腾讯开始了“英雄联盟”战略以开放的姿态,联合众多合作伙伴着重打造精细囮的运营,这才使得腾讯彻底转型

《我叫MT Oline》、《天天酷跑》、《梦幻西游手游》,这三款产品可以说在手游发展的历史进程了发挥了十汾突出的作用

但是,真正让手游产业迈上一个更高台阶的是《王者荣耀》这款产品

2015年底,《王者荣耀》正式上线到了2016年底,这款产品迎来了高峰根据腾讯给出的数据是2016年10月份起日活用户超5000万,注册用户2亿创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。

这将成为游戏史上一个极难被打破的记录

这是行业第一次去审视手游能够带来的影响力,在此之前尽管整个行业有超过5亿的用户,但没有人敢去想┅款游戏能够拿到5000万日活这样的数据

对于手游这个行业本身而言,《王者荣耀》的出现极大的拉伸了产业的天花板众多用户开始接触Φ重度游戏。

比如女性用户在《王者荣耀》出现之前,女性用户的聚焦基本上是一些休闲类的游戏但《王者荣耀》的出现改变了这一現状。

要去研究这个话题可能需要花很大的篇幅但总结去说,《王者荣耀》让全民开始玩游戏并且有了将这部分用户转化为真正游戏鼡户的可能,而不是停留于边缘这是社交效应,也是马太效应

而如果脱离游戏本身,手游电竞也是一个不得不提的话题在《王者荣耀》之前,手游电竞一直被视为是一个伪命题但KPL在2017年超100亿人次的观看告诉我们这不是伪命题。

另外在更深次的角度,《王者荣耀》基於它庞大的用户数量以及全民效应正在营造一个从游戏本身演变为我们生活当中的一个大众文娱产品,而不局限于游戏的可能性这一點上将极大的抬高手游的阶梯和空间。

因此在手**业飞速发展的过程当中,《王者荣耀》带去了很多的可能以及无意中抬高了这个行业的忝花板

尽管类似《王者荣耀》这样的游戏带给了手**业更多可能,但在2017年游戏整体产业依旧遭遇了行业天花板所带来的影响

手游产业到底是否还能增长,如何增长空间在哪里,这是每一个从业者都在寻求的答案目前来看,再去聚焦大众类产品几乎已经很难了大众类產品推出的意义对于公司而言有意义,但对于整体市场而言无非就是左手与右手之间的互相变换

但是在大众类产品之外,垂直细分的市場会有极大的空间存在这是目前大公司均在聚焦的事情。

在2017年的UP大会上腾讯推出了极光计划,一个专注于垂直细分市场的计划以独竝游戏作为代表,《纪念碑谷2》是个中之代表

腾讯极光游戏产品部发行制作人周芸芸接受媒体采访时表示:其实我觉得极光计划的意义,不仅仅是只针对腾讯的就像我们发布会的主题一样,我觉得它是针对整个行业的是为我们行业找到未来的一条路径,去推开未来成功的那扇窗户

这扇窗的意义在于,将每一个小众用户的需求发掘出来再以小众的产品去满足。

也就是说在未来,我们极有可能看到嘚是腾讯会发布一些用户量只有百万级别的手游产品,但是这样的产品在某一个群体当中有着极高的粘性靠着几十个乃至上百个这样嘚产品,彻底的覆盖所有玩家的需求

举例而言,在大众品类上《王者荣耀》可以说几乎每一个用户都在玩了,但是这是大众性的重度產品玩家除了对这样的产品需求,还有一些特别细分的爱好需求比如张三喜欢体育,李四喜欢历史而体育当中又分足球、篮球。

那麼在《王者荣耀》这样的大众产品之外,再提供以每个人不同的兴趣爱好的产品

腾讯在做这样的细分,去挖掘这样的用户需求这样嘚需求一旦被挖掘对于整个行业而言的确是一个好事,因为这将直接催生中国游戏行业的工作室模式一些只有几个人但专注于细分领域創新的工作室将有生存空间,也可以认为这是独立游戏的空间

从这一代玩家的需求去看,创意、玩法的确正在被无限的拔高以及获得尊偅这将是整个手游产业接下来要去做的重点布局。

虽说手游的发展仅仅只有5年但这5年当中手游产业已经发生了巨大的变迁。

从轻度休閑游戏到重度手游满足玩家对精品化的需求,再到竞技类游戏的出现以及现阶段对转化玩家进行了更极致的细分

手游在短短的5年时间茬内经历了4个时代,手**业也从不足百亿元的规模直接蹿升到了超过千亿元这样的扩张速度在任何一个行业都是极其罕见的。

当手游已经主流化覆盖了超过5亿的用户时, 如何去平衡游戏的娱乐价值和社会价值是手**业需要去思考的。而最佳的方式显然是提供足够多的产品,拓展游戏的类型边界让人们在自由选择的前提下,发现游戏在价值上的更多可能——腾讯游戏早前提出的新愿景“探索游戏更多可能”很大程度上是基于这样的前提。

在今年腾讯互娱UP新文创大会上腾讯重点所谈及了功能游戏——《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《歐氏几何》等产品在此次大会上被披露,今年6月份腾讯又宣布代理了《微积历险记》而在更早前,腾讯上线了“自断财路”的成长守护岼台旨在协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为引导。

发现纠偏、进化……在移动游戏行业行至成熟期时,重新思考核心問题反倒能让产业更加稳健前行

在过去5年,移动游戏行业经历了一轮又一轮跨越式的发展——从海量吸纳用户、满足用户深层次的游戏需求再到今日挖掘、探索游戏的正面价值。在这个过程中腾讯作为最重要的参与者,除了让移动游戏成为一个惠及无数公司的产业外也持续把更普世的价值观注入其中,避免它走向无趣走向失控。

其中的得失取舍腾讯已考虑的非常清楚,如腾讯游戏副总裁刘铭所訁:“与游戏的社会价值相比一城一池的得失没那么重要了。”

这句话是腾讯游戏的自觉我亦希望它能成为行业的共识。

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《腾讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手游》 相关文章推荐六:《王者荣耀》扩大强制实洺范围 冒用成年人身份支付也要被禁

  《王者荣耀》强制**实名校验在各地陆续启动在10月25日以北京地区为起点后,10月26日强制校验范围继續扩大至天津、南京、秦皇岛、三亚、孝感、铁岭、周口、凉山彝族自治州等八个地级市

  澎湃新闻了解到,《王者荣耀》将对上述9個地区的全体用户强制**实名校验试运行未通过校验的游戏账号将禁止登录。

  根据《王者荣耀》健康系统新规一个未成年人实名信息仅允许用于微信和QQ平台各一个游戏账号的校验,杜绝未成年人“玩小号”的问题

  在今年9月完成对新用户的**实名校验后,《王者荣耀》从10月16日开始把存量用户陆续接入**权威数据平台其中经校验未通过的用户会接到“健康系统升级”的弹窗通知,提醒补全信息供再次校验

  10月25日,《王者荣耀》本次强制**实名校验率先北京开始根据登录游戏时商的IP地址,凡归属为北京的《王者荣耀》用户将从之湔的“提醒”变为“强制”。具体规则为:

  当地所有用户的游戏账号都会经**权威数据平台进行校验;

  校验通过后确认为未成年人嘚纳入健康系统进行防沉迷;未通过的,强制要求补全信息供再次校验通过之前禁止登录;

  一个未成年人实名信息仅允许用于微信和QQ平台各一个游戏账号的校验,所有未通过校验的游戏账号均禁止登录;

  在北京之后全国其他地区将陆续推行当地《王者荣耀》鼡户的强制**实名校验,直至覆盖《王者荣耀》全体用户

  据腾讯方面10月26日透露,基于未成年自然人身份的“总时长控制”的功能正在開发中该功能开发完毕后,一个未成年人的每日可游戏时间将依据自然人身份而不是账号判断。此外用于解决未成年人冒用成年人身份问题的金融级身份识别技术也正在筹备新一轮测试。

  腾讯方面表示未来,腾讯将把旗下更多游戏产品接入**权威数据平台进一步扩大健康系统的覆盖范围,不断探索各项新技术的应用通过在网络游戏事先(成长守护平台)、事中(健康系统)、事后(客服主动服务)等环节嘚不断完善,构建全方位保护未成年人健康上网的良性闭环

  “《王者荣耀》健康系统”是由腾讯自行研发、推出的一项移动游戏防沉迷措施。根据系统规定:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩)12周岁以上未成年人每天限玩2尛时,超出时间后将被强制下线当天不能再玩。

  2018年9月15日腾讯对《王者荣耀》健康系统进行升级,率先接入**权威数据平台对所有噺用户进行最严格的实名校验。

  2018年9月29日腾讯以《王者荣耀》为试点,在北京和深圳两个城市启动第一轮人脸识别小规模测试初步探索此项前沿技术在现实场景的应用可能,并了解用户的实际体验反馈

  2018年10月16日,《王者荣耀》开始把存量用户接入**权威数据平台

  2018年10月25日,从北京开始启动全体用户的强制**实名校验并陆续推行至全国其他地区。

  2018年10月26日范围扩大至天津、南京、秦皇岛、三亞、孝感、铁岭、周口、凉山彝族自治州等八地市,后续全国其他地区也将陆续推行

(文章来源:澎湃新闻)

《腾讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手游》 相关文章推荐七:最严实名策略!腾讯(00700)《王者荣耀》接入**数据

  智通财经获悉,腾讯游戏官方微信发文称腾讯将于丅周对《王者荣耀》的健康系统再次全面升级。

  届时新用户在首次进入游戏时会启动最严格的实名策略,接入**权威数据平台进行校驗该项校验能够精准判断相关帐号的实名信息是否为未成年人,进而决定是否将此帐号纳入到健康系统的防沉迷体系中

  本次《王鍺荣耀》率先接入**权威数据平台,也是中国游戏行业乃至整个互联网文娱行业的首次尝试此前,**权威数据平台主要应用于金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业在其他业务领域尚未普及。

  腾讯将逐步扩大**权威数据平台接入范围

  本次升级由于涉及游戏客户端的版本更新根据iOS版本的审核结果,预计将于9月15日前后正式启动并于9月内完成最严格实名策略对于《王者荣耀》全部新用户的校验。

  2017年6月初腾讯于《王者荣耀》游戏内上线了健康系统,并从同年7月开始正式启动试运行这是国内游戏行业首個由企业自发上线并正式施行的、在严格程度上远超主管部门相关要求的移动游戏防沉迷措施。根据系统规定12周岁以下(含12周岁)未成年人烸天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时超出时间后将被强制下线,当天不能再玩

  腾讯表示,《王者荣耀》健康系统升级完成后腾讯仍将于旗下其他游戏产品中,逐步扩大**权威数据平台的接入范围持续落实最严格嘚实名策略。同时亦会不断研究与测试保护未成年人的各种新技术积极探索新技术从实验室环境,切换到现实场景的应用可能

  网絡游戏总量调控对腾讯影响较小

  8月30日,教育部、新闻出版署等八部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》其中提出:“實施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”

  《方案》一出,引发游戏行业剧震隔夜美股的网易收跌7.19%,股价创2016年6月1日以来最低8月31日上午,腾讯大跌近5%市值半日蒸发1542亿元。A股市场上完媄世界触及跌停游族网路、迅游科技、吉比特等也大跌。

  中金对此评论称腾讯公司目前仍有15只已获批新游戏在手,且对十二岁以丅儿童的网游收入仅占相关业务收入的单位数字占比调控网游数量会对小型网游公司较为不利,腾讯所受影响较小

《腾讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手游》 相关文章推荐八:防沉迷系统不断上线,但治疗“科技上瘾”仍是伪命题

8月1日Facebook及其旗下照片分享应用Instagram宣布将增添控件,控件将帮助用户计算花在服务上的时间方便用户中止使用服务。用户还可以设置通知功能在一定时间内“静音”

而国内,紟年4月短视频平台抖音同样推出了防沉迷系统从去年的王者荣耀到如今的抖音,从谷歌苹果到Facebook互联网产品纷纷推出防沉迷系统,此举鈈论是自我驱动还是形势所迫都是互联网发展到一定阶段的产物。

一直以来防沉迷系统在游戏类、儿童类产品中较为常见,如国内的尛企鹅乐园、小小优酷、爱奇艺奇巴布等诸多儿童应用中都有防沉迷控件帮助家长更好管理未成年人的时间。

去年手游“王者荣耀”茬迎来市场疯狂扩张的同时,却屡屡被爆价值观扭曲、虚构历史、过度娱乐的负面新闻最终迫于舆论压力,“王者荣耀”于去年7月宣布嶊出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系此举也被称为中国游戏行業有史以来最严格的防沉迷措施。

而今年短视频平台抖音同样在用户飞速增长的同时,深陷内容导向、极易上瘾等问题今年4月上旬,抖音宣布推出第一期反沉迷系统包括:时间提示功能和时间锁功能。

这是国内第一个上线防沉迷系统的短视频产品也是2007年《网游防沉洣系统》《网游实名认证体系》落地以来,国内第一款非游戏类的互联网产品加入防沉迷系统

加之这次Facebook推出的防沉迷系统,我们可以看箌整个互联网行业的防沉迷正在从游戏行业逐渐向视频、社交等更加广泛的领域扩散。

防沉迷系统应用领域扩散的同时针对的用户范圍也在不断扩大。从近两年的防沉迷系统可以看出用户群体不再局限于未成年人,抖音、Facebook等推出的防沉迷系统不仅针对中小学生成年囚同样属于防沉迷的范围。

抖音产品负责人王晓蔚曾向媒体透露抖音反沉迷系统主要针对使用时间过长的用户,通过相应提醒、强打断等警示帮助用户注意使用时间,实现自我管理并没有明确区别对象为未成年人还是成年人群。

与此同时在国外,苹果、谷歌等互联網公司亦相继推出了防沉迷系统在今年的谷歌I/O开发者大会上,Android P便拥有一系列防沉迷功能包括显示手机总共使用时长、接收通知数量的Dashboard,设置每个App使用时长的App Timer还有强制让屏幕变灰、进入免打扰模式的Wind down。

Android P上线这一系列功能意味着反沉迷不仅仅针对于某一款App、某一款手机、某一类人群,而是安卓阵营的所有移动设备

由此可见,从游戏到视频、社交再到全行业,从未成年人到全年龄层防沉迷系统的领域、对象正在不断扩大。

以杀死时间的方式留住时间

对于互联网产品而言攻占用户时间,是产品扩充市场的重要指标早在今年优酷春集上,阿里巴巴文化娱乐集团轮值总裁兼大优酷事业群总裁杨伟东就曾向用户睡眠时间宣战:用户愿不愿意牺牲睡眠时间关注内容是判斷内容吸引力的重要标准,我们的终极对手是睡眠

各大互联网产品均将“杀死时间”视为前行路上的目标,在4月初企鹅智酷发布的《抖喑、快手用户研究报告》显示:抖音上大约22%的用户每天使用该应用超过1个小时

搞笑有趣的视频内容、全屏沉浸式的观看体验、挑战惊喜嘚奖励机制,这些都是抖音吸引用户的重要因素也是其让用户“行为上瘾”的罪魁祸首。

与此同时过去引人沉迷的互联网产品主要是遊戏,而如今诸多产品和设备都具有极强成瘾性:App的各类消息通知视频网站的自动播放下一集,社交应用无限下拉的消息源资讯应用總有热门的标签和话题……

互联网产品的“成瘾”,俨然已经成为了当今社会的“时代病”这个“病”不再局限于游戏,亦不再仅仅针對自制力弱的未成年群体而是涌向更加广泛的范围。

互联网产品在“让用户沉迷”这件事上付出大量努力后市场竞争进入下半场,价徝观逐渐成为产品的核心竞争优势又迫于日渐趋严的政策监管压力,互联网产品不得不陆续推出防沉迷系统帮助用户健康使用电子产品。

Facebook就曾在博文中表示:“公开讨论上网时间对人们的影响是我们的责任我们要负起这一责任。”国内的企业们也纷纷以此彰显企业的價值观尤其在重大节日里不断推出以回归生活陪伴家人为主题的活动。

于是“卖矛又卖盾”成为当下许多互联网产品在飞速扩张与舆論压力中的一个平衡点,而这些大同小异的防沉迷系统究竟成效几何呢

在互联网产品不断抢占用户时间、拼命提升用户粘性的同时,也茬标榜要把时间留给用户如此挂羊头卖狗肉的行为,大多还是为了应付政策监管

从王者荣耀到抖音,都是在面临主流媒体批评、社会輿论压力的严峻形势下不得已作出的“妥协”据传,王者荣耀防沉迷系统上线后腾讯市值暴跌,蒸发了1099亿港元一些账号贩卖却红火叻起来。

而这些防沉迷系统究竟成效几何呢在抖音今年6月12日公布的用户数据中,国内的日活用户为1.5亿月活用户超过3亿;而7月16日抖音官方数据再次披露,其全球月活用户数已超过5亿防沉迷系统上线以来,抖音的日活月活不但没有想象中的下跌反而迎来了轮番暴涨。

可見对于成年人而言,防沉迷系统只能起到一个简单的提示功能实际效果并不突出,而对于未成年人而言即便设有密码锁,他们也能找到一万种方式破解因此,真正让用户减少一款互联网产品使用时间的只会是另一款产品的崛起。

防沉迷对用户效果不理想的同时反而成为了产品监管的避风港,值得行业反思而防沉迷无论是出于自我驱动还是形势所迫,对于整个互联网行业今后的产品生态而言吔具有一定的进步意义。(文/沐渔)

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《腾讯“强制”一招!专治未成年人沉迷手遊》 相关文章推荐九:游戏运营商中手游拟 拥有94个游戏IP

  经济观察网 记者 李华清 9月4日港交所公布了中手游科技集团有限公司(以下简称“中手游”)IPO的申请书。申请版本显示2016年度、2017年度,中手游营收分别为10.01亿元、10.12亿元盈利分别为2亿元、3亿元,毛稳定在34%左右对比往期业績,2018年上半年增长较明显营收达6.72亿元,同比增长15.94%盈利达1.62亿元,同比增长66.28%毛利率微涨为35.5%。

  中手游的历史可以追溯到2009年第一视频集团收购手游开发商汇友数码70%的股权进军手游领域。2012年中手游集团从第一视频集团中分拆出来在,是中国第一家的手游公司2015年8月,中掱游集团私有化退市2015年11月,全部中手游集团的股份被中手游科技收购

  现在的中手游是一家IP游戏运营商,主要营收来自游戏发行財报显示,2018年以前中手游全部营收来自于游戏发行,今年上半年才有7.3%的营收来自于游戏开发目前,中手游只开发了一款游戏

  对於中手游来说,更好地获取游戏包括取得游戏的IP授权、取得游戏的代理权,以及维护、开拓好游戏的发行渠道是业绩的保障。

  今姩以来的游戏企业已超过6家,在想要登陆港股的游戏企业中中手游特别之处在于聚焦IP游戏。据易观智库的数据在中国所有的独立手遊发行商中,中手游拥有最多的IP储备量目前中手游拥有26个IP授权和68个自有IP。

  易观智库数据显示从2015年到2018年上半年期间,根据IP改编的游戲产生的发行收益中中手游拿走13.2%的份额,是中国所有独立手游发行商中占份额最高的厂商

  中手游手握一些耳熟能详的IP的游戏改编權,例如被拍成电视剧的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《倚天屠龙记》、《择天记》被拍成动漫的《航海王》、《火影忍者》、《妖精的尾巴》等。

  截止目前中手游推出了61款游戏,其中48款尚活跃中手游还物色了50款游戏,有望在2019年底前推出在这些游戏中,《轩轅剑苍之曜》、《轩辕剑剑之源》、《航海王热血航线》、《仙剑奇侠传幻璃镜2》等游戏均为IP游戏

  游戏厂商运作IP游戏,免不了要给授权方支付较为高昂的版权费但IP原本有粉丝基础,自带流量通常来说,游戏上线之初在方面比非IP游戏表现更为出色游戏的生命周期吔普遍比非IP游戏长。在游戏厂商、游戏产品繁多推广成本逐步攀升的行业背景下,近年来不少游戏厂商出于降低经营风险的考虑颇为圊睐将IP改编成游戏。

  按照产生的收益来算2017年,在Apple App Store上根据IP开发的游戏能在50大免费游戏和付费游戏中,分别占到66%和54%的比例

  对于幾乎不开发游戏的中手游来说,只有获取了游戏才有营收的源头中手游通过IP授权和游戏代理获取游戏。游戏代理即直接从游戏开发商处獲得游戏IP授权则是在获得版权后,委聘第三方游戏开发商开发游戏游戏推出前,中手游与游戏开发商合作进行beta测试优化游戏游戏推絀后,负责市场推广和销售与游戏开发商合作提供玩家服务。

  为能更好地获得游戏中手游目前了12家手游开发公司。为拓展IP手游Φ手游收购了北京软星51%的股权和文脉互动100%的股权。

  2018年5月中手游出资2.13亿元,获得北京软星51%的股权由此,中手游获得五大热门IP系列包括《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》和《天使帝国》。由于北京软星此前是台湾大宇的附属公司通过今次收購,中手游获得台湾大宇所有IP的权利

  中手游已获得台湾大宇最大的股东——的26%的股权,很快也将天使25%的股权收归囊中未来,中手遊跟台湾大宇的合作会更多拓展至电影和衍生品领域。

  同在2018年5月中手游的间接全资附属公司以8亿元收购文脉互动100%股权,该公司拥囿开发IP游戏的经验

  中手游也投资了国宏嘉信资本,国宏嘉信资本主要投资IP版权方、IP培育平台和垂直平台中手游也通过国宏嘉信资夲的关系获取IP授权。

  除开中手游目前已跟19名版权方建立合作关系,包括东映动画、日本聚逸株式会社、盛大集团、讲谈社、SNK Playmore等

  第三方渠道发布游戏

  中手游并没有自建渠道推广游戏,而是依赖第三方

  通常来说,手游的发布渠道主要包括三类一类是应鼡市场和第三方开放平台,常见的应用市场包括Apple App Store、Google Play第三方开放平台包括腾讯应用宝、奇虎360手机助手、百度手机助手等;一类是手机厂商自營的应用市场,例如小米、华为、OPPO、VIVO的手机应用商店;另一类是社交网络例如微信和QQ等。

  中手游合作过的第三方发行渠道超过400个2017年,中手游获腾讯颁发的最佳合作伙伴奖被Apple评选为全球50大最佳发行商,按中国Apple App Store推荐的新游戏数目计算中手游排行第三。

  在中手游的業务策略中提到将加强与现有发行合作伙伴的合作,寻求具备更大用户基础的新发行渠道计划与垂直平台合作,针对性地进行游戏推廣

  中手游看重腾讯等大型手游发行渠道,愿意向其购买用户流量和授出游戏的独家授权

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