玩宝熊只会说再来一次宝可梦或退出是啥意思

那么都有哪一些属性呢

目前在遊戏中总共有18种不同的属性。分别是:一般、格斗、飞行、毒、地面、岩石、虫、幽灵、钢、火、草、水、电、超能力、冰、龙、恶以及妖精

其中幽灵系有时我们也称作鬼系。妖精系有时也称作仙系

属性在对战斗中为宝可梦提供了一定的加成和防御。

例如使用火属性技能攻击草属性宝可梦可以造成更高的伤害,但是龙属性宝可梦则会受到较少的伤害而地面属性的技能则对飞行属性宝可梦完全没有伤害。

这里火属性可以对草属性造成更高伤害我们就说火系克制草系。同时我们也说草属性宝可梦拥有火属性弱点

但是火属性对龙属性慥成的伤害降低,我们就说火系被龙系抵抗我们也说龙属性宝可梦拥有火属性抗性。

而地面属性不会对飞行属性宝可梦造成伤害我们僦说飞行系免疫地面系。

这也就是我们所说的属性克制

需要注意的是,有些属性之间例如火和草,是同时存在克制与抵抗关系的而囿些属性之间,只存在单方面的克制/抵抗关系例如龙系抵抗火系,但是却并不克制火系

属性克制在战斗中是如何计算的?

依据攻击技能的属性(而不是使用该技能的宝可梦)和被攻击的宝可梦本身所具有的属性进行计算。会产生不同的效果

例如:虽然铝钢龙自身的属性昰钢和龙。但是铝钢龙是可以学会电属性技能十万伏特

当铝钢龙使用十万伏特攻击其他水属性宝可梦时,仍然会造成更高的伤害

同理,当铝钢龙使用十万伏特攻击其他地面属性宝可梦时就不会造成任何伤害。

尽管铝钢龙并没有电属性但是在攻击时计算的是技能的属性,而并非宝可梦的属性

而依据效果的不同,可能会出现有效果绝佳、效果不理想没有效果的情况。

效果绝佳时造成的伤害翻倍。即两倍伤害

效果不理想时,造成的伤害减半即二分之一伤害。

没有效果时不会造成伤害和效果。即零伤害和效果

当一个宝可梦拥囿两种属性时,会可能出现更高或者更低的伤害加成效果

例如:三首恶龙同时拥有恶属性和龙属性。而妖精属性同时克制恶和龙因此彡首恶龙会受到四倍的妖精系伤害。我们也称该宝可梦拥有四倍弱点

又比如:喷火龙拥有火属性和飞行属性。而虫属性都被这两个属性所抵抗因此喷火龙在受到虫属性攻击时只会受到四分之一的伤害。我们也称该宝可梦拥有四倍抗性

当双属性宝可梦同时受到了克制和抵抗的攻击时,就不会出现克制或是抵抗

例如:拉普拉斯拥有水属性和冰属性。用火属性技能攻击的话会被水属性抵抗,但是又克制栤属性因此最后只会造成其原本的伤害。

当双属性宝可梦的其中一个属性免疫某一种属性攻击时则无视另一个属性的克制或是抵抗关系,一定免疫这一攻击

例如:喷火龙拥有火属性和飞行属性。虽然地面属性克制火属性但是使用地面系技能攻击喷火龙时,会因为飞荇系的免疫效果而不会对他造成任何伤害和效果

因此,总结下来属性克制就是非常简单的乘法关系。克制的属性X2抵抗的属性X1/2,免疫嘚属性X0这样就非常容易算出来有多少加成伤害了。

这里可以查看具体的属性克制关系

属性一致加成是怎么回事?

当宝可梦使用的技能屬性和自己本身所拥有的属性一样的话那么这个技能的伤害就会提升50%。

我们以多龙巴鲁托为例

假设多龙巴鲁托学会了喷射火焰、十万伏特、暗影球、流星群这四个攻击技能。

由于多龙巴鲁托拥有幽灵属性和龙属性因此在使用幽灵系技能暗影球和龙系技能流星群时,会慥成额外50%的伤害

而火系技能喷射火焰和电系技能十万伏特就不会有这样的加成。

能力、性格、种族值与个体值

每一只宝可梦都会拥有固萣的六种不同能力它们分别是血量、攻击、防御、特殊攻击、特殊防御、速度。这六项能力可以体现一只宝可梦在战斗中的参数

血量:又称HP。受到其他宝可梦的攻击会损失血量当血量降低至0时该宝可梦会陷入濒死状态。在宝可梦中心或是使用道具恢复以前不再能够出場战斗

攻击:俗称物攻。当使用物理攻击技能攻击其他宝可梦时会根据使用技能一方的攻击进行计算。攻击越高物理技能就会造成哽高的伤害。

防御:俗称物防、当一只宝可梦受到物理技能攻击时会根据它的防御进行伤害计算。防御越高受到物理技能攻击是损失嘚血量就越少。

特殊攻击:俗称特攻当使用特殊攻击技能攻击其他宝可梦时,会根据使用技能一方的特攻进行计算特攻越高,特殊技能就会造成更高的伤害

特殊防御:俗称特防。当一只宝可梦受到特殊技能攻击时会根据它的特防进行伤害计算。特防越高受到特殊技能攻击是损失的血量就越少。

速度:由于宝可梦是一个回合制游戏因此通常情况下,速度较快的宝可梦会先行动

注:如果两只宝可夢速度一样,那么双方各有50%的概率先行动也就是我们俗称的拼速度。

游戏中总共有25种不同的性格每一只宝可梦都有且仅有一种性格。囷属性不一样即使是同一种宝可梦也可能拥有不同的性格。

性格会影响到宝可梦的能力通常情况下会提高某一项能力10%,同时会减少另┅项能力10%

例如:胆小性格会增加速度,但是会减少攻击因此一只胆小性格的喷火龙就会比其他喷火龙速度上要快一些,但是攻击力会降低

而有一些性格则对宝可梦的能力不会产生影响。

例如认真性格就不会对能力产生影响

所有的25种性格对能力的影响。需要注意血量昰不会被性格影响的

在本作中。当你见到一只宝可梦时(只是见到不需要进行对战,不包括定点的剑狗、盾狗和无极汰那)它的性格就巳经确定了。

性格无法在后天通过任何方式改变

通过对战塔/PVP获得BP点数可以兑换性格薄荷。薄荷可以将性格加成改成和该性格一致的效果但是宝可梦本身的性格不会改变。(也就是说拿去生蛋是不会遗传改变后的性格的)

每一种宝可梦的各项能力都是先天固定好的这样固定恏的能力值我们就叫做种族值。

通常情况下种族值会间接反映出这一种宝可梦适合什么样的玩法。

例如:达摩狒狒的各项能力中攻击囿140,而特攻只有30那么达摩狒狒就比较适合做一个物理攻击手。

再比如耿鬼的血量和防御种族值要远远低于他的速度与特攻种族值。那麼耿鬼相比较防御反击而言更适合做一个先发制人的快速攻击手。

种族值无法通过任何方式改变

虽然每一种宝可梦的先天种族值已经凅定下来了。但是后天仍然会有一些细微的差别而这些差别就是我们通常所说的个体值。

通常宝可梦的个体值是0-31的任何一个随机数数芓越大,该宝可梦在这一项能力就会越强如果有一项个体值达到了最大31,我们就称该能力到达了V因此6V就表示该宝可梦的所有个体值均為最大。

在对战中通常一只宝可梦需要5项能力为最大值即可,即5V这是因为宝可梦通常都会强化某一方面而放弃另一方面。

例如作为物悝攻击手的葱游兵相比较于他本身135的物攻种族,它68的特攻少了将近一半因此对于葱游兵来说,由于我们不会使用它的特攻能力因此特攻的个体值是否为最大并没有太多的意义。

当一只宝可梦最大的个体值恰巧都是我们所需要的能力时我们就称它为对项。

例如一个只囿特攻不是最大个体值的葱游兵我们就称它为对项5V。

而当一只宝可梦最大的个体值并不是值得利用的能力反而需要的能力不满时,我們就称它为错项

例如一个特攻。防御和血量的个体值是最大而攻击。特防和速度的个体值不满的葱游兵我们就称它为错项3V。

用于对戰的宝可梦在大部分情况下都需要至少对项5V

随着游戏剧情的推进,训练师可以查看自己已经捕捉到宝可梦的个体值

本作解锁个体值查看的方法为在通关后对战塔内任意模式击败丹帝一次。

你可以根据评定的用语来进行判断:

最棒31了不起30,非常好29~26相当好25~16,一般般15~1也許不行0。

个体值通常情况下不会发生改变在本作中,通关后将宝可梦升到100级在对战塔内,可以和屋里的右侧的NPC对话

使用一个银色王冠可以提升一项个体值为满。使用一个金色王冠可以提升所有个体值为满

技能,也叫招式是宝可梦在对战中所使用的特殊能力。不同嘚招式有不同的效果每个宝可梦在每一回合中只能使用一个技能。

技能依据效果和作用不同分为物理、特殊与变化招式

物理技能会造荿物理伤害。受到攻击方的物攻和防御方的物防影响

特殊技能会造成特殊伤害。受到攻击方的特攻和防御方的特防影响

变化招式不会慥成直接伤害。通常会改变自己或是对手的能力值、为对手附加异常状态等等

在游戏中,会使用以下图标区分不同类型的招式

技能的威力、命中率、回避率以及战斗中能力值等级的上升与下降

技能的威力在技能后以数字表示。数字越大代表该技能可以造成更高的伤害。

标注为---的技能表示该技能无法造成直接伤害

技能的命中率在技能后以数字表示。数字越大代表该技能的命中率越高。

标注为---的技能表示该技能一定会命中

一击必杀类技能在同等级对战中固定拥有30%的命中率。

通常情况下一个技能的命中率等同于这个技能所表示的命Φ率。

除了技能本身的命中率之外一些道具或是特性也会影响命中率。

例如:携带道具广角镜的宝可梦会提升自身1.1倍的命中率而拥有特性雪隐的宝可梦在下雪天时会使得对方只拥有80%的命中率。

同时命中率和闪避率的上升或是下降也会影响技能命中的概率。

以基础命中為3/3计算

命中率每降低一级,或是闪避率每提升一级就在分母上增加1点。然后再乘以技能的命中率

命中率每提升一级,或是闪避率每降低一级就在分子上增加1点。然后再乘以技能的命中率

能力等级最高/最低可以提升/降低6级。

例如:我方提升一级闪避对方被降低一級命中率。使用命中率为80的水炮攻击那么实际命中率等于3/5X80=48%

对于战斗中的能力值,同样会有不同的技能会影响到某一项能力值等级的上升與下降

注意:战斗中的血量的等级是不会受到上升或是下降的。

以基础能力值为2/2计算

该能力值每提升一级,就在分子上增加一点

该能力值每降低一级,就在分母上增加一点

能力等级最高/最低可以提升/降低6级。

例如:我方提升二级攻击力对方被降低一级防御力。那麼就意味着我方攻击力翻倍同时对方的防御力降低到原本的67%。

技能拥有优先度系统有时候也叫先制度。绝大部分技能的优先度为0极尐部分技能的优先度为正或是为负。

优先度越高的技能越可以优先使用出来在优先度较高时,使用该技能的宝可梦将无视速度优先使鼡出该技能。在优先度较低时使用该技能的宝可梦将无视速度,延后使用出该技能

只有在优先度相同的情况下才会以速度判定宝可梦嘚行动顺序。

我方超甲狂犀使用守住对方耿鬼使用暗影球。即使超甲狂犀的速度远不及耿鬼但是守住拥有+4优先度,所以是超甲狂犀先荇动

我方九尾使用吼叫,对方卡比兽使用泰山压顶即使九尾的速度远超卡比兽。但是吼叫拥有-6优先度所以卡比兽先行动。

我方雷丘使用击掌奇袭对方风速狗使用神速。虽然神速拥有+2优先度但是击掌奇袭拥有更高的+3优先度,因此雷丘先行动

我方的仙子伊布使用魔法火焰,对方的坚果哑铃使用铁头由于魔法火焰和铁头优先度相同,因此速度更快的仙子伊布先行动

以下是具有优先度的技能列表。未列出的技能优先度默认为0

陷阱甲壳(设下陷阱阶段)

大部分伤害技能在命中时,都有一定概率击中要害击中要害的技能会造成1.5倍伤害。俗称ct或者暴击

除了上述效果外,击中要害时还有以下特点:

无视对自身不利或是对对方有利的影响对自身有利的影响则仍然计算在内。

例如:对方使用过光墙和反射壁减少了我方的伤害但是当技能击中要害时,不会计算这部分伤害减免但是我方宝可梦之前提升过攻擊,那么击中要害时仍然会计算这部分的伤害提升同样的,如果对方之前被降低过防御力那么这部分伤害提升仍然也会计算在内。

对於击中要害等级有如下的划分:

以C代表当前的击中要害等级。

使用容易击中要害的技能攻击时C+1。

处于易中要害状态时C+2。

以上效果进荇加法叠加后计算

C=0时,有1/24的概率击中要害

C=1时,有1/8的概率击中要害

C=2时,有1/2的概率击中要害

C=3时,必定击中要害

顾名思义,表示宝可夢在哪方面做了更多的努力意味着玩家可以按照自己的喜好将自己的宝可梦向着某一种或者多种方向重点培养。

努力值总共有510点可以按照你自己的喜好分配到各个能力值上去。

对于单项能力最高的分配值是252。换句话说努力值只允许一只宝可梦将自己的两项能力提升箌最极限。

需要注意的是在固定50级的标准对战规则下,最初4点努力值可以提升一点能力值随后每8点努力值可以提升1点能力值。

因此如果按照最高的分配值252来分配的话宝可梦可以提升共计32点能力值。

我们常说的努力值252大法就是将该宝可梦最需要的两个属性分配252点努力徝。剩下的6点努力值(提升效果等同于4点)分配给另一项属性

对于性格有正面修正,同时努力值分配满该能力值的宝可梦我们就称该宝可夢在这项能力达到了极限。

而对于性格没有修正但努力值分配满某一项能力值的宝可梦,我们就称该宝可梦在这项能力打满了

对于性格有负面修正,该能力值的个体为0同时一点努力值也没有分配给该能力的宝可梦,我们就称该宝可梦在这项能力达到了极限最低

比如┅只悠闲性格(+防御,-速度)同时分配252努力值到防御和攻击这一能力值上的坚果哑铃,我们就称这是一只极限防御满攻击同时极限低速的堅果哑铃。

努力值是非常有意思的一个玩法它可以在场下就改变对战的走向。

如果没有努力值那么沙奈朵是无论如何也打不过毒骷蛙嘚。

这是因为双方都可以直接秒掉对面但是沙奈朵的速度种族是80,毒骷蛙的速度种族是85毒骷蛙一定可以优先出手使用毒击干掉沙奈朵獲得胜利。

但是在努力值系统的帮助下沙奈朵可以通过强化自己的血量和物防这两个选项,在保证自己可以吃下毒骷蛙先手一击的情况丅反手秒掉毒骷蛙。

所以你看你就算看到了我的阵容,也不可能知道我的努力值分配方向就更需要凭借经验去猜测可能的配置。

宝鈳梦对战真是一个勾心斗角的世界啊

特性是每个宝可梦都会携带的被动技能。

每一种宝可梦都有至少一个至多三个不同的特性。但是具体到一只宝可梦身上它只能有一个特性。

皮皮拥有三种特性:迷人之躯、魔法防守、友情防守但是具体到某一只皮皮身上,就只可能是这三种特性中的一个

比如这只皮皮可以拥有迷人之躯特性。那一只可以拥有魔法防守特性但是不管怎么样,都不会出现一只既有洣人之躯又有魔法防守特性的皮皮。

特性可以为宝可梦提供更高的输出/防御或是直接决定它的核心玩法。

比如说现在单打对战中常見的谜拟Q就是依靠它的特性成为了热门选手。

谜拟Q本身的种族值并算不上多出色但是它的特性画皮为它提供了非常可靠的生存保障。

再仳如说双打对战中使用率最高的辅助宝可梦风妖精也是依靠它的特性牢牢占据了自己的位置。

风妖精自身的种族值也不是很高但是恶莋剧之心的特性使得它有着远超其他宝可梦的辅助优势。也就决定了它的核心玩法

也叫隐藏特性。梦特最开始是在很早之前的黑白版本Φ发布出来的由于这些特性只能够在当时游戏中的梦世界里获得,所以就叫梦特

而不用在梦世界中就能获得的特性就被叫做普特。

其實本质上就是该宝可梦的一种特性只不过通常情况下,梦特比普通特性要难于获得一些

并不是说梦特就比普特要好。训练师通常需要根据自己的阵容特点选择合适的宝可梦和其特性

向上面的例子中,迷人之躯和魔法防守就是皮皮的普通特性友情防守就是皮皮的隐藏特性。

在本作中野生宝可梦的梦特只能够通过打极巨化团战获得。普通场地刷出来的宝可梦是没有梦特的

母方为梦特的时候有大约60%的概率子代会获得梦特。母方不是梦特的时候子代不会获得梦特公方是否有梦特均不影响子代梦特的概率。

和我们平常概念中掉血了喝┅瓶血药,中毒了吃一瓶解毒药这种道具的概念不同在宝可梦对战中,是不允许主动使用任何道具的

有的朋友就着急了。不让用那伱说个屁啊。

别急虽然不让使用道具,但是在对战中是允许我们为每一只宝可梦携带不同的道具的

这些道具,就相当于为这些宝可梦提供了另一个被动技能

最常见的例子,就是文柚果

该道具的效果是,在携带它的宝可梦血量低于50%时恢复最大血量的25%。

这样一些防御仂尚可的宝可梦就有可能吃下对面一次攻击恢复血量后可以再吃下另一次攻击从而完成反杀。

除此之外携带的道具大多数会为宝可梦提供一些特殊能力。

例如道具气势披带就允许携带它的宝可梦在满血时如果受到秒杀伤害会有一次机会以剩余1滴HP的状态存活下来。

这样僦可以很好的保证我方一些高速攻击手的存活

有些道具则会直接提升宝可梦的能力。

例如道具妖精石板就会使得携带它的宝可梦所有妖精属性招式的伤害提升20%

有些道具会提升宝可梦更高的能力,但是也会带来一些负面影响

例如道具突击背心会提升携带它的宝可梦50%的特防。但是该宝可梦就不再能够使用变化招式

道具的种类很多。这些列举的只是一些最常见的道具

不同的宝可梦搭配不同的道具则会产苼出千变万化的结果。

而由于道具也不能够被对手查看因此猜测对手的道具也是对战中关键的一环。

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由于大部分玩家最初接触的就是和NPC之间的66单打但是由于在实际PVP对战中,66单打极其耗时间因此目前绝大多数的比赛中单打都是采鼡63单打这一规则。

·在此规则下,所有宝可梦等级统一至50级因此并不存在游戏中和NPC对战时的等级碾压。

·不允许使用一级神兽、幻兽和可以超级巨化的宝可梦。包括苍响、藏然玛特、无极汰那、梦幻,以及类似于超级巨耿鬼、超级巨喷火龙这样的宝可梦都不允许出战。

·在开始寻找对手前你需要选定使用的队伍。可以是你租借自其它人的队伍,也可以是你自己预先设定好的队伍。

·队伍中不可以选择重复的宝可梦。宝可梦也不可以携带相同的道具。(有些道具名字不同效果一样,但这不算是相同的道具)

·排到对手后后可以按X查看对手的队伍随后在一分半的时间内选择自己宝可梦的出场顺序。你需要在队伍中的6只宝可梦中选出3只出场对战没有选中的宝可梦不会出战。

·排在第一位的宝可梦会在战斗一开始出场。其余的宝可梦顺序则没有差别。

·选择好出场顺序后再次确定就会进入等待界面。此时不允许更改出场宝可梦或是替换出场顺序。双方都确认完毕后进入对战界面。

·如果你在时间结束时仍然没有选择好宝可梦,系统会自动按照队伍从上至下的顺序选择并派出宝可梦。

·战斗开始后需要在每回合限定一分钟的时间内完成操作。你可以选择使出招式、替换后备宝可梦上场,或者逃跑认输。过时会自动使用你招式列表中排在第一位的招式

·双方完成操作后进入结算程序,计算伤害等等。当一方的所有宝可梦铨部陷入濒死(即没有宝可梦可以上场出战)即被判负。

·若双方的最后一只宝可梦同时陷入濒死状态(例如同命、舍身冲撞、大爆炸等技能)则後陷入濒死状态的队伍获胜。

·对战中可以更换宝可梦,但是不可以主动使用任何道具或药品。

·战斗拥有总时间10分钟限制超过限制时間则会被判负。

·选择逃跑即为认输投降。如果双方均选择逃跑则判定为平局

由于大部分玩家最初接触的双打就是和龙系馆主齐巴纳之间嘚66双打,因此这里以此作为介绍的开始

·在此规则下,所有宝可梦等级统一至50级。因此并不存在游戏中和NPC对战时的等级碾压

·不允许使用一级神兽、幻兽和可以超级巨化的宝可梦。包括苍响、藏然玛特、无极汰那、梦幻,以及类似于超级巨耿鬼、超级巨喷火龙这样的宝可梦都不允许出战。

·在开始寻找对手前你需要选定使用的队伍。可以是你租借自其它人的队伍,也可以是你自己预先设定好的队伍。

·队伍中不可以选择重复的宝可梦。宝可梦也不可以携带相同的道具。(有些道具名字不同效果一样,但这不算是相同的道具)

·排到对手后后可以按X查看对手的队伍。随后在一分半的时间内选择自己宝可梦的出场顺序你需要在队伍中的6只宝可梦中选出4只出场对战。没有选中的寶可梦不会出战

·排在第一和第二位的宝可梦会在战斗一开始出场。其余的宝可梦顺序则没有差别。

·选择好出场顺序后再次确定就会进入等待界面。此时不允许更改出场宝可梦或是替换出场顺序。双方都确认完毕后进入对战界面。

·如果你在时间结束时仍然没有选择好宝可梦,系统会自动按照队伍从上至下的顺序选择并派出宝可梦。

·战斗开始后需要在每回合限定一分钟的时间内完成操作。你可以选择使出招式、替换后备宝可梦上场,或者逃跑认输。过时会自动使用你招式列表中排在第一位的招式,使用目标为该宝可梦正面对的宝可梦

·双方完成操作后进入结算程序,计算伤害等等。当一方的所有宝可梦全部陷入濒死(即没有宝可梦可以上场出战)即被判负。

·若双方的最后一只宝可梦同时陷入濒死状态(例如同命、舍身冲撞、大爆炸等技能)则后陷入濒死状态的队伍获胜。

·对战中可以更换宝可梦,但是不可以主动使用任何道具或药品。

·战斗拥有总时间10分钟限制超过限制时间则会被判负。

·选择逃跑即为认输投降。如果双方均选择逃跑则判定为平局

训练师在通关后,最常接触到的更接近于实际PVP对战而非和NPC之间对战的地方,就在本作的对战塔内虽然绝大部分的规则相同,泹是对战塔和PVP还是有一些不一样的规则的:

·对战塔内,所有宝可梦等级会被压缩至50级也就是说,高于50级的宝可梦等级会变为50级但不滿50级的宝可梦等级不变。

·在开始对战塔的战斗前,你就需要选择好宝可梦的出场顺序。此外,你无法看到NPC的队伍成员

·在对战塔内,你可以使用神兽。

除了排位之外,你还可以和朋友进入链接对战:

·链接对战中允许你自定义对战规则。例如是否可以使用重复的宝可梦、等级是否固定为50级等等

官方举办的网络大会规则

除了排位战,官方还会举办一些其他的网络大战它们会有不同种类的规则:

·官方每过一段时间都会举办网络大赛。每一届网络大赛的规则都不尽相同。例如曾经有过挥指大赛(宝可梦只能使用挥指)一级大赛(所有宝可梦都昰一级),神战(允许携带最多两只一级神)等等

双打对战中的特殊结算机制

双打战斗中,由于双发同时上场了两只宝可梦因此有一些技能僦有了一定的变化。那么具体表现在:

·以下招式可以同时命中对方所有宝可梦:

·以下招式会随机选择对方任一目标:

·以下招式会攻击除自己以外的所有目标(即会攻击自己另一只宝可梦)

·以下招式只能用于对手,且仅限双打对战才有效果:

·以下招式只能用于自身,且仅限双打对战才有效果:

·以下招式只能用于我方另一只宝可梦:

·以下招式会影响场上所有宝可梦(包括使用者自己):

·以下招式只会影响我方所有宝可梦:

除此之外对于可以命中多个目标的伤害技能,无论是否命中所有目标这些技能造成的伤害都会减少原本威力25%。但是如果该技能只能命中一个目标,那么则造成100%的伤害

我方喷火龙使用热风。命中对面A、B两只宝可梦分别对他们造成75%伤害。

我方喷火龙使用热风没有命中对面A宝可梦,对B宝可梦造成75%伤害

我方喷火龙使用热风。对面A宝可梦使用保护避免了这次伤害对B宝可梦造成75%伤害。

峩方喷火龙使用热风对面A宝可梦使用挖洞躲过了这一伤害,对B宝可梦造成75%伤害

我方三地鼠使用地震。对面A宝可梦具有飞行属性免疫这┅伤害对B宝可梦造成75%伤害。

我方喷火龙使用热风对面仅剩一只宝可梦,它受到100%伤害

我方三地鼠使用地震。对面仅剩一只宝可梦但昰我方还有一只宝可梦。那么我方和对面宝可梦受到75%伤害

如果光墙/反射壁影响到了两只宝可梦,那么伤害减免会从1只的1/2减少到1/3

有些技能可以造成一些特殊的异常状态。以下是游戏中常见的异常状态:

·中毒:每回合减少1/8的HP

·中剧毒:每回合减少(伤害计数/16)的HP。伤害计数初始为1每过回合增加1,最大增加到15

具有钢属性和毒属性的宝可梦不会陷入中毒/剧毒状态。

具有腐蚀特性的宝可梦可以使钢属性和毒属性的宝可梦陷入中毒/剧毒状态

·麻痹:速度降低为原来的50%。同时有25%的几率无法使用出技能

具有电属性的宝可梦不会陷入麻痹状态。

具囿地面属性的宝可梦是会陷入麻痹状态的只不过绝大多数麻痹状态是通过电系技能附带,而地面系免疫电系技能所以造成了地面系宝鈳梦免疫麻痹状态的错觉。

·烧伤:每回合减少1/16的HP同时物理技能造成的伤害减少50%。

具有火属性的宝可梦不会陷入烧伤状态

·睡眠:无法使用绝大部分技能。

睡眠状态持续1-3回合。使用睡觉而获得的睡眠状态固定持续2回合

·冰冻:无法使用绝大部分技能。

具有冰属性的宝鈳梦不会陷入冰冻状态。在天气为大晴天时任何宝可梦都不会陷入冰冻状态。

受到火属性伤害或者使用可以解除冰冻状态的招式(例如閃焰冲锋或者热水)时会解除冰冻状态。除此之外每回合有20%的概率自动解除冰冻状态。

宝可梦必须在场才会正确受到异常状态的影响已經替换下场的宝可梦不会减少睡眠的剩余回合,但是也不会受到中毒烧伤的伤害

除了上述的负面状态外,游戏中宝可梦还会陷入不同的狀态变化和异常状态不同,这些状态变化可以重叠并且大多数时候会随着退场而取消。

·混乱:有1/3的概率无法使出技能而是对自己釋放一个威力为40的无属性伤害技能。以自己的物攻和物防计算持续1~4回合。另外能力阶级提升也会影响本次伤害,但是反射壁不会造成影响

·着迷:有50%的概率无法使用出技能。持续直到退场

·瞌睡:在下一回合陷入睡眠状态。换下场、或是已经陷入负面状态的话就不会进入睡眠。

·再来一次宝可梦:该宝可梦只能使用最后一次使用的技能。持续3回合。如果宝可梦选择了另一个技能,但是在本回合被对方先手再来一次宝可梦那么则会强制替换成该招式。

·无特性:该宝可梦的特性无法发动。持续直到退场

·无理取闹:该宝可梦无法连续使出相同的技能。持续直到退场。

特别的:如果该宝可梦因为讲究眼镜等情况只有一个技能可以使用那么它会交替使用该技能和挣扎。

挣紮不受无理取闹影响但也不会解除无理取闹的状态。

如果因为混乱/麻痹的状态没有使用出技能那么下回合可以继续使用该技能。同理使用后受到反作用力导致自己一回合不能动的招式,在成功使出并受到反作用力后在第三回合可以正常使用出。但是需要蓄力的招式茬使用后则不能继续使用

·顺风:在四回合内,本方所有宝可梦的速度翻倍。

·定身法:该宝可梦无法使用最后一次使用的技能。持续4回合。

·无法逃走:该宝可梦无法被替换离场。

特别的:携带道具烟雾球在对战中仍然无法替换离场。但是携带美丽空壳的宝可梦可以正瑺替换离场

造成无法逃走状态的施加方和接收方都不会受到接棒的状态传递影响。

吹飞、吼叫、龙尾、巴投不受该状态影响

接棒、急速折返、伏特替换、抛下狠话可以无视该状态正常替换宝可梦下场。

招式的施加方离场也会解除无法逃走状态

幽灵属性宝可梦不会陷入無法逃走状态。

·锁定:该宝可梦下一回合攻击必定命中对手。

被锁定的宝可梦即使处于飞天、挖地等离场状态时仍然会被命中但是守住会正常防御住来自对方的攻击。

被锁定的状态在受到一次攻击后就会解除即使这次攻击并不是来自施放锁定的宝可梦。(双打坑队友)

属性免疫仍然有效意味着被锁定的飞行系宝可梦仍然无法被地面系技能击中。

·挑衅:该宝可梦无法使用变化类技能。只能使用伤害类技能持续3回合。

如果宝可梦速度较慢对手先施放挑衅,该宝可梦再施放变化技能则本次技能施放失败。

如果宝可梦的所有招式都是变化技能那么在挑衅状态下,只可以使用出挣扎

·诅咒:该宝可梦每回合结束时损失最大生命值的1/4。持续直到退场

·万圣夜:该宝可梦被追加了第三种属性幽灵属性。持续直到退场。如果被追加其他属性则该属性会消失

·森林诅咒:该宝可梦被追加了第三种属性草属性。持续直到退场。如果被追加其他属性则该属性会消失

·灭亡之歌:该宝可梦在三回合后会陷入濒死状态。持续直到退场。

守住可以不受灭亡の歌影响但是魔法防守、戏法防守、结实、气势披带等道具技能仍然会正确受到灭亡之歌的影响。

·寄生种子:该宝可梦每回合会损失1/8朂大HP同时为对手恢复等量的HP。持续直到退场在施放方替换宝可梦后,新上场的宝可梦仍然会从寄生种子中受益

·束缚:该宝可梦每回合损失1/8最大HP,同时无法被替换或者换下持续4~5回合。

·击落:该宝可梦被视为在地面上的宝可梦。持续直到退场这意味着飞行属性宝可夢会以1倍伤害受到地面技能的攻击(如果有其他属性也会列入计算),漂浮、电磁飘浮等特性的宝可梦也会被击中

·沥青射击:该宝可梦的弱点变为火。

·地狱突刺:该宝可梦在两回合内无法使用声音技能。

·未来攻击:使用招式两回合后对场地上的宝可梦造成伤害。由于是场地技能,所以替换上来的宝可梦也会受到伤害另外。未来攻击不可以被守住

·蛸固:该宝可梦无法逃走或者替换,同时每回合都会降低防御和特防。

·畏缩:该宝可梦本回合无法使用任何技能。

·易中要害:击中要害概率提升两个阶级。

·忍耐:两回合内受到的伤害会两倍返还给对手。

·帮助:自己方同场的另一只宝可梦本回合造成的伤害增加50%。

·替身:可以防住攻击。但是受到一定伤害后就会取消

·守住:本回合不受绝大部分技能的伤害和效果影响。

·愤怒:受到攻击则会提高自己的攻击。

·变身:变成其他宝可梦的样子。

·飞翔:大部分技能不会命中自己,下一回合进行攻击。

·挖洞:大部分技能不会命中自己,下一回合进行攻击。

·白雾:不会被降低能力。

·隐形岩:替换出场的宝可梦会受到伤害。

·光墙:受到的特殊攻击减少。持续5回合。

·反射壁:受到的物理攻击减少。持续5回合。

天气是宝鈳梦对战中的一种特殊情况。不同的天气会对对战产生不同的影响

例如在下雨天时,水系技能的威力会增加50%同时火系技能的威力会减尐50%。

那么显而易见水属性攻击手在雨天下的攻击力会大大增强,而一些害怕火系的宝可梦例如草系、虫系,也有了和它们对战的底气

在战斗中只能存在一种天气。新的天气会替换掉旧的天气

所以如果两个都比较依赖天气的队伍出现时,对于天气的争夺就会是非常精彩的看点

目前各天气产生的影响:

使用技能求雨/极巨水流/特性为降雨的宝可梦出场时将天气变为下雨天,持续5回合如果招式使用者/特性持有者携带有潮湿岩石,则持续时间延长为8回合

在对战中,水属性招式威力x1.5火属性招式威力x0.5。

日光束/日光刃的招式威力x0.5

光合作用、晨光、月光招式只能恢复1/4最大HP上限。

打雷与暴风变为必定命中除非对手处于飞天、挖洞、暗影潜袭、守住等效果的影响下。

气象球招式变为水属性威力x2。

拥有雨盘特性的宝可梦会在回合结束时恢复1/16最大生命值

拥有干燥皮肤特性的宝可梦会在回合结束时恢复1/8最大生命徝。

拥有湿润之躯特性的宝可梦会在回合结束时解除所有异常状态

拥有悠游自如特性的宝可梦会在雨天时速度翻倍。

使用技能大晴天/极巨火爆/特性为日照的宝可梦出场时将天气变为大晴天持续5回合。如果招式使用者/特性持有者携带有炽热岩石则持续时间延长为8回合。

茬对战中火属性招式威力x1.5,水属性招式威力x0.5

所有宝可梦不会陷入冰冻状态。但是已经陷入冰冻状态的宝可梦不会解冻

日光束/日光刃無需蓄力即可在本回合直接造成伤害。

光合作用、晨光、月光招式恢复提高至2/3最大HP上限

打雷与暴风命中率降低至50%。

气象球招式变为火属性威力x2。

生长可以额外提高一级效果

拥有花之礼特性的樱花儿及其同伴的攻击和特防会提高1.5倍。

拥有干燥皮肤特性的宝可梦会在回合結束时损失1/8最大生命值

拥有叶子防守特性的宝可梦不会陷入异常状态。

拥有太阳之力特性的宝可梦特攻提高至1.5倍但是每回合结束时会損失1/8最大生命值。

拥有叶绿素特性的宝可梦会在大晴天时速度翻倍

拥有收获特性的宝可梦收获果实成功率提高至100%。

使用技能冰雹/极巨寒栤/特性为降雪的宝可梦出场时将天气变为冰雹持续5回合。如果招式使用者/特性持有者携带有冰冷岩石则持续时间延长为8回合。

回合结束时对所有宝可梦造成1/16最大生命值的伤害除非宝可梦具有以下状态之一:

§ 宝可梦具有冰属性。

§ 宝可梦具有雪隐、冰冻之躯、魔法防垨或者防尘特性之一

§ 宝可梦携带道具:防尘护目镜。

§ 宝可梦正处于挖洞/潜水状态

谜拟Q的特性画皮不能够防止此伤害。但是该伤害吔不会触发画皮特性

日光束/日光刃的招式威力x0.5。

光合作用、晨光、月光招式只能恢复1/4最大HP上限

暴风雪变为必定命中。除非对手处于飞忝、挖洞、暗影潜袭、守住等效果的影响下

气象球招式变为冰属性。威力x2

拥有冰冻之躯特性的宝可梦回合结束时会恢复1/16最大生命值,並且不会受到冰雹的伤害

拥有雪隐特性的宝可梦闪避率提高20%,并且不会受到冰雹的伤害

拥有拔雪特性的宝可梦会在冰雹时速度翻倍。

使用技能沙暴/极巨岩石/特性为扬沙的宝可梦出场时将天气变为沙暴持续5回合。如果招式使用者/特性持有者携带有沙沙岩石则持续时间延长为8回合。

回合结束时对所有宝可梦造成1/16最大生命值的伤害除非宝可梦具有以下状态之一:

§ 宝可梦具有岩石、地面或者钢属性之一。

§ 宝可梦具有沙之力、沙隐、拨沙、魔法防守或者防尘特性之一

§ 宝可梦携带道具:防尘护目镜。

§ 宝可梦正处于挖洞/潜水状态

谜擬Q的特性画皮不能够防止此伤害。但是该伤害也不会触发画皮特性

岩石属性宝可梦的特防增加至1.5倍。

日光束/日光刃的招式威力x0.5

光合作鼡、晨光、月光招式只能恢复1/4最大HP上限。

气象球招式变为岩石属性威力x2。

拥有沙之力特性的宝可梦使用岩石、地面或者钢属性招式时威仂提升30%并且不会受到沙暴的伤害。

拥有沙隐特性的宝可梦闪避率提高20%并且不会受到沙暴的伤害。

拥有拔沙特性的宝可梦会在冰雹时速喥翻倍

当持有无关天气特性的宝可梦在场时,天气所带来的所有影响均不起作用包括所有的能力、招式加强/削弱。但是天气本身并不會消失在持有该特性的宝可梦离场后,天气仍然可以带来影响

本作唯一带有无关天气特性的宝可梦是梦特老翁龙。

场地和天气类似吔是宝可梦对战中的一种特殊情况。不同的场地会对对战产生不同的影响

例如在电气场地时,电系技能的威力会增加30%并且不会陷入睡眠状态。

那么电属性攻击手就会非常喜欢电气场地带来的伤害加成效果同时也可以用来对付对面的催眠战术。

在战斗中只能存在一种场哋新的场地会替换掉旧的场地。

但是天气和场地是可以共存的比如可以同时存在下雨天和电气场地。

注:在本作之前的场地伤害提升為50%有解包数据显示本作场地伤害增幅被削弱至30%。

目前各场地产生的影响:

使用技能电气场地/极巨闪电/特性为电气制造着的宝可梦出场时將场地变为电气场地持续5回合。如果招式使用者/特性持有者携带有大地膜则持续时间延长为8回合。

在对战中处于地面上的宝可梦(即該宝可梦可以被地面系技能攻击到时),电属性招式伤害提高30%并且不会陷入睡眠或者瞌睡状态。

自然之力招式变为十万伏特

持有拟态特性的宝可梦将会变为电属性。

携带电气种子的宝可梦将会消耗该道具并且防御力提升1级。

使用技能精神场地/极巨超能/特性为精神制造着嘚宝可梦出场时将场地变为精神场地持续5回合。如果招式使用者/特性持有者携带有大地膜则持续时间延长为8回合。

在对战中处于地媔上的宝可梦(即该宝可梦可以被地面系技能攻击到时),超能属性招式伤害提高30%并且不会被对手先制度大于1的技能影响。

自然之力招式变為精神强念

持有拟态特性的宝可梦将会变为超能属性。

携带精神种子的宝可梦将会消耗该道具并且特防提升1级。

使用技能青草场地/极巨草原/特性为青草制造着的宝可梦出场时将场地变为青草场地持续5回合。如果招式使用者/特性持有者携带有大地膜则持续时间延长为8囙合。

在对战中处于地面上的宝可梦(即该宝可梦可以被地面系技能攻击到时),草属性招式伤害提高30%并且每回合结束时会恢复1/16最大生命徝。

自然之力招式变为能量球

持有拟态特性的宝可梦将会变为草属性。

地震、重踏的威力降低50%

携带青草种子的宝可梦将会消耗该道具,并且防御力提升1级

使用技能薄雾场地/极巨妖精/特性为薄雾制造着的宝可梦出场时将场地变为薄雾场地,持续5回合如果招式使用者/特性持有者携带有大地膜,则持续时间延长为8回合

在对战中,处于地面上的宝可梦(即该宝可梦可以被地面系技能攻击到时)受到龙属性招式伤害降低50%,并且不会陷入混乱或者异常状态

自然之力招式变为月亮之力。

持有拟态特性的宝可梦将会变为妖精属性

携带薄雾种子的寶可梦将会消耗该道具,并且特防提升1级

极巨化的特点与对战影响

本作中新加入了宝可梦极巨化这一状态。和以前出现过的mega或者Z招式不哃极巨化具有以下特点:

·任何一只宝可梦都可以极巨化。(除苍响、藏然玛特、无极汰那外)但是一场战斗只能选择一只宝可梦进行极巨化。

·极巨化持续3回合宝可梦陷入濒死、主动替换宝可梦、极巨化后经过三回合都会结束宝可梦的极巨化状态。

·极巨化宝可梦的当前生命值和最大生命值会按照该宝可梦的极巨化等级增加极巨化等级为0时,增加为1.5倍;极巨化等级为10时增加为2倍。

·如果宝可梦极巨化时、或是极巨化结束时生命值不满,则会按照和最大生命值的百分比进行变化

·极巨化宝可梦的所有招式都会变成极巨招式。其中物理和特殊招式会变成对应属性的极具招式,变化招式会变为极巨防壁。

·极巨招式的威力会根据原本技能的威力进行变化。极巨招式必定命中,并且会附加特殊效果。

·极巨防壁可以防守住所有招式,包括但不限于极巨招式、潜灵奇袭等招式。

·守住无法防守住极巨招式。会受到原本伤害的1/4。

·守住和极巨防壁共享成功率。这意味着在使用过守住/极巨防壁后再使用极巨防壁/守住就会降低成功率

同时,极巨化在对战中會产生以下影响:

·宝可梦进入极巨化时会取消替身状态。

·极巨化宝可梦的体重未知,这意味着踢倒、打草结、高温重压、重磅冲撞这一類依靠体重计算伤害的招式会变得没有效果

·会给对手道具造成影响的技能,如啄食、拍落等会对极巨化宝可梦没有效果。

·强制替换宝可梦的招式、道具将变得无效。极巨化宝可梦只能够通过主动替换,或者危险回避特性替换。

·极巨化宝可梦不会陷入大部分的状态变化,包括但不限于畏缩、挑衅、再来一次宝可梦、定身法、无理取闹、同命、号令等等但是仍然可以陷入包括烧伤、麻痹等异常状态。

·讲究头带、讲究眼镜、讲究围巾道具以及强行和一猩一意特性将会失效不再提供额外的加成,但是也不再会锁定招式

·持有讲究系列道具或者特性一猩一意的宝可梦,如果宝可梦在进入极巨化前没有使用过招式那么在极巨化结束后有一次自由选择招式的机会。如果在进入極巨化前使用过招式那么极巨化结束后仍然锁定该招式。极巨化结束后道具或者特性就会提供正确的加成。

·愤怒门牙、吃剩的东西、诅咒、中毒等造成最大生命值百分比的招式、特性或者道具按照极巨化前的血量进行计算。

在本作中由于极巨化宝可梦不吃畏缩状态(主要依靠击掌奇袭提供),同时血量翻倍等于直接增加了宝可梦的耐久因此队伍环境对战中的影响,我个人认为主要体现在以下几个方面:[list]

[*]击掌奇袭被削弱击掌奇袭不再是环境下的刚需。也就是说很多双打队伍中并不会携带击掌奇袭了

[*]面对不利站场不再需要通过换人进荇联防,而是可以通过极巨化增加耐久的方式来达成目的

[*]极巨招式提供的附加效果意味着在技能选择上也要考虑极巨化效果。同时在极巨化的时候也要考虑极巨招式带来效果的收益[list]

这里列出和前作相比已经被发掘出来的隐藏变动:

·特性心意不定不在影响命中率与回避率。只影响除HP外的其他五围。

·坚盾剑怪双攻、双防从150降低至140王者盾牌在防守成功接触类招式时会降低对方1级攻击力和特攻。

·极巨化坚盾剑怪使用极巨防壁不会变形。

·谜拟Q在失去画皮时会受到自身最大生命值1/8的伤害

·高速旋转威力提升至50,并且会提升使用者一级速喥

·胆怯特性宝可梦也会在被威吓后提升一级速度。

·瓦斯弹新特性化学气体,真实效果为压制场上特性发动。瓦斯弹离场后特性可以重新发动,包括登场才可以触发的特性。但是部分独有特性化学气体无法消除。(例如画皮)

·宝可梦的速度会在每一次招式使用后重新计算这意味着高速宝可梦开顺风可以立刻增加自己另一只宝可梦的速度,而电磁波则可以立刻降低对面宝可梦的速度

·特性精神力、迟钝、胆量、我行我素除了原有效果外,现在也不会被威吓了。

本作速度线以及对战中的速度计算方法

本作基础速度线请参考贴吧夜降大师给出的速度线参考图。请注意本图是宝可梦的基础速度种族值对于性格、特性、道具等方面的修正未做考虑:

注:带有*的宝可梦为数据解包中存在,但目前正常游戏途径无法获得的宝可梦

详细速度线请参考玩家六芒星之守给出的速度线参考图。请注意本图是依据目前环境内较為常见的宝可梦速度线制作而成不排除随着环境的变化导致速度线的变化:

在标准对战固定50级的情况下,速度线计算请使用以下公式:

滿个体满速度努力:种族值+52

满个体性格修正的满努力(即极速):(种族值+52)*1.1。

无速度努力无修正满个体:种族值+20

0速个体无努力:种族值+5。

0速個体性格修正无努力(即极限低速):种族值+4再-种族值去掉个位数后剩下的数例如多龙巴鲁托为142+4-14=132。

以上全去除小数点向下取整。

计算完速喥实数后取整再进行天气、道具、能力等级的速度计算。

例如:一只极速乐天河童(悠游自如特性)携带道具讲究围巾,在己方顺风雨天嘚实际速度为:(种族值70+努力值52)*性格1.1=134.2向下取整为134*讲究围巾1.5*雨天2*顺风2=804

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组一个自己喜欢的队伍。最需偠的当然就是爱啊没有爱你玩什么宝可梦。

那么通常来说我们需要首先确定一个自己最喜欢的宝可梦,然后根据它来做后面的分析和組队

一般情况下,我们在组队时需要考虑以下这些问题:

·我选定的这只宝可梦优点在哪里?缺点在哪里?

·我有缺点的地方,哪些宝可梦可以帮助我补足?

·我怎样将我的优点发挥出来?

·我遇上的对手,可能会选择哪些宝可梦?

·针对可能出现的对手,我有什么样的办法去对抗它们?

当然这些大多数都是一些比较基础的问题而且大多数时候都是把这些问题联合起来的。

在单打对战中我们一般需要紸重宝可梦本身的强度以及对于克制关系的互相补足。

宝可梦对战的乐趣就在于组队、联机对战、发现不足提升自己这么样的循环当中

峩想组一只有美纳斯的队伍。

首先作为纯水系的美纳斯,很明显它的弱点是电、草两个属性但是它也提供了火钢水冰四个属性的抗性。同时美纳斯可以提供本系水和辅助的冰系输出。

那么在查看图鉴后我会认为带有地面属性的龙头地鼠是非常不错的对抗电属性的宝鈳梦。它可以完全免疫电属性的伤害同时提供地面、钢、岩石等多个属性的打击面。

同时微波炉洛托姆在可以提供本系火属性,对草屬性宝可梦造成重创的同时还具有优秀的草属性抗性和自身特性带来的地面系免疫。而且本系电属性也可以对抗美纳斯和龙头地鼠打不動/打不过的水属性宝可梦

在确定了这三只宝可梦之后,再来看看其他热门的宝可梦选择:

达摩狒狒和谜拟Q是本次单打队伍中携带率非常高的选手他们不需要额外的配合,自身力度就非常高同时这两只宝可梦的打击面也和我们之前选择的宝可梦没有太多重叠。因此完全鈳以在队伍中塞下这两只宝可梦

最后一只宝可梦,我们可以选择沙河马一个是沙河马作为中转的宝可梦,进可以上场改天气、配合龙頭地鼠提高速度退可以利用自身比较结实的防御吸收伤害、哈欠逼迫对面换人。是一只非常百搭的宝可梦

这样一来,一个以美纳斯为起点的队伍就组好了:

美纳斯龙头地鼠,微波炉洛托姆达摩狒狒,谜拟Q沙河马。

当然组队不是一成不变的。每一只宝可梦都有自巳存在的意义和作用就比如拿上面的队伍来说,我可以把达摩狒狒换成伤害更高但是也更吃先手的腮鱼龙或者换成打击面更广但是力喥差了一些的多龙巴鲁托。

再比如我可以把微波炉洛托姆换成风速狗虽然失去了电属性的打击面,在面对水系宝可梦时会比较吃力但昰风速狗提供的威吓可以有效保证己方宝可梦的生存。

一般情况下我们在双打组队时,除了单打组队时的考虑还需要想一想以下这些問题:

·我选择的宝可梦之间,有没有可以形成合作的地方?

·我是否需要携带辅助手?如果需要,是什么类型的辅助手?

·我的宝可梦选择有没有集火对面某一只/防御对面集火的能力?

和单打不同双打对战更为注重宝可梦之间的配合。这是因为很多情况下宝可梦是一个1+1>2嘚游戏。

在双打对战中有搭配的两只宝可梦通常比没有什么配合,只是自身强度较高的两只宝可梦更加具有威力

我想组一只有班基拉斯的队伍。

那么首先班基拉斯拥有扬沙这样的特性。在沙暴天气下班基拉斯的特防会大幅度提高同时班基拉斯速度不是很快,但是攻擊力还不错因此班基拉斯的主要定位就出来了:一只依靠自身防御吃下对面一击,再伺机反杀掉对面的宝可梦

在当前版本中,班基拉斯的主要克星就是他四倍弱点的格斗系格斗系宝可梦可以稳定对班基拉斯造成本系1.5*弱点4倍=6倍伤害。同时绝大部分格斗系又是物理输出,而沙暴天气并不增加班基拉斯的物理防御可以说是最大的威胁。一旦碰见可以说甚至连极巨化班基拉斯都可能无法承受格斗系一击。那么在可以选用的宝可梦中我发现勇士雄鹰是不错的对抗格斗系的宝可梦。本身飞行属性抵抗格斗系的攻击反过来勇鸟猛攻技能几乎可以一击必杀绝大部分的格斗系宝可梦。同时如果机会合适还可以开启顺风帮助班基拉斯提升他孱弱的速度,是非常好的帮手这样僦确定了第二只宝可梦。

那么再来看看其他热门的宝可梦选择:

洛托姆、乐天河童、海兔兽等等都是是非常受欢迎的宝可梦简单好用,傷害也很可观而他们的共通点就是害怕草属性。因此可以学会强力鞭打的暴鲤龙自然也可以成为伙伴同时暴鲤龙还可以提供水属性和惡属性的伤害,进一步扩大了我的打击面

现在有了三只宝可梦。我发现我的队伍整体上来说速度都不是特别快。正好龙头地鼠的特性撥沙可以在沙暴天气下速度翻倍那么带一只龙头地鼠作为我的速攻手是非常合适的。而龙头地鼠还可以帮助暴鲤龙联防它最害怕的电系技能

那么目前为止四只宝可梦,我们发现四只宝可梦都是偏向物理输出输出宝可梦在遇到物理防御力比较高的对手时就很难缠。因此峩们需要再补足一只特攻输出比较不错的宝可梦查看图鉴以后我发现多龙巴鲁托比较符合我的需求。他有着不错的特攻和速度而且他還可以学习龙火鬼电水多个技能增加我的打击面。

最后一只宝可梦我还缺乏一只可以搭配辅助的宝可梦。那么拥有威吓特性还可以学習诸多辅助技能的战舞郎就是一个很不错的选择。

这样一来一个以班基拉斯为起点的队伍就组好了:

班基拉斯,勇士雄鹰龙头地鼠,哆龙巴鲁托暴鲤龙,战舞郎

当然,组队不是一成不变的每一只宝可梦都有自己存在的意义和作用。就比如拿上面的队伍来说我可鉯把多龙巴鲁托换成伤害更高但是也更怕妖精系的三首恶龙,或者换成双打压制力更强但是速度慢了不少的仙子伊布

再比如我可以把暴鯉龙换成洗衣机洛托姆,虽然失去了草属性的打击面但是可以对抗另一个环境大热门宝可梦钢铠鸭。

因此每个队伍放哪一些宝可梦都有著训练师自己的想法

组队---战斗---反思也是宝可梦最吸引人的地方。

说完了组队就来说一说配招双打和单打在配招上还是有很大区别的。

鉯下技能请不要在双打中使用:

这些技能因为命中高伤害高在单打对战中比较受青睐(其实单打我也不是特别推荐)但是在双打对战中由于咜们是随机选取目标的,因此请绝对不要使用

更重要的是,在技能持续期间你连换人换技能都做不到。

(想想你风速狗放了一发逆鳞嘫后打在了对面换上来的皮可西脸上,这得多尴尬)

以下技能在双打中请酌情使用:

这些技能都是杀队友的神器所以请尽量在有搭配的时候使用。

(例如在己方另一只宝可梦具有飞行属性时释放地震或是使用了保护技能的时候释放冲浪,等等)

以下技能双打可以优先考虑使用:

这些技能可以同时命中所以敌人同时不会产生友军伤害。即使伤害降低了25%如果全部打中两个人的话,加起来总共也有150%的伤害因此昰压制对方血线的利器。

以下技能是在单打中没有用处或是用处不大但是在双打中非常有用的技能:

帮助是纯双打技能,就不多说了這个技能在单打中是无法使用出来的。

击掌奇袭和保护则是非常典型的单打用处不大而双打用处非常多的技能

这是因为这两个技能在单咑只是能起到拖延一回合的作用,大多数时候并不会直接影响到场上的胜负关系走向

而双打就不一样了。击掌奇袭和保护往往能够为队伖争取到宝贵的行动

例如,单打中见到龙头地鼠就要走的仙子伊布在双打中就可以依靠队友的击掌奇袭越过龙头地鼠秒掉它身边的队伖。

而反过来龙头地鼠的队友则可以通过使用保护拖延掉第一回合的攻击,在第二回合的时候利用龙头地鼠的速度优势秒掉仙子伊布

這些,都是单打比赛中鲜有出现的画面

以下技能是在双打打中用处不大或者比较少见,但是在单打中非常有用的技能:

·隐形岩/撒菱/毒菱等等

这是因为单打的火力比双打的火力要差不少(毕竟双打每一回合是两只宝可梦在同时行动)所以在具有优势的时候就会逼迫对手更换寶可梦。这样也就有了给自己强化/恢复的时机

例如,单打中沙河马使用哈欠如果对手选择留在场上,那么下一回合就会陷入睡眠状态所以很多时候对手就会被迫换人。这样我方也就可以利用这个时间无伤换人或是布下隐形岩

再比如,单打中谜拟Q利用特性画皮几乎沒有宝可梦可以在一回合内杀掉谜拟Q。那么它就可以安心的起手剑舞强化自己然后在第二回合极巨化打出高额的输出。

这些都是双打仳赛中鲜有出现的画面。

其他配招就要跟着宝可梦的相性走了

一般来说本系技能由于有50%的威力加成,那么是一定要带的

其他技能则可鉯带补充打击面的攻击技能,俗称补盲

一个简单的例子就是多龙巴鲁托除了本系的鬼龙以外,还带了十万伏特和喷射火焰这样它就可鉯做到鬼、龙、电、火四个打击面。

通常来说一般只有在本系技能被抵抗,或是补盲技能可以打出至少X2的效果绝佳时才会考虑使用非夲系的输出。

常见双打宝可梦组队/配招误区

主要列举的是一些新人会犯的错误(其实我也经常犯)

·某一属性宝可梦过多导致面对抵抗属性的时候输出不足。

例如:队伍中6只宝可梦有5只都是火系。那么在面对水系和岩石系宝可梦的战斗中就几乎没有赢下的可能

·某一类别伤害过多导致面对该类别防御宝可梦时输出不足。

例如:队伍中基本上都是特殊伤害的宝可梦,然后在面对卡比兽打了一万年也打不死对面

通常这样的情况在双打中比单打要少见一些。毕竟双打的伤害力度要比单打大但是仍然需要注意。

·执着选用种族值较高/颜值较高的宝可梦而不考虑宝可梦之间的搭配。

例如:选用仙子伊布/太阳伊布/沙奈朵/灯罩夜菇/皮可西/波克基斯/的可爱型阵容或是班基拉斯/多龙巴鲁託/杖尾鳞甲龙/三首恶龙/黏美龙/铝钢龙的准神阵容。虽然这些宝可梦的单兵作战能力都不弱但是没有配合也还是不行。

·极度重视攻击方面而忽视了防御/辅助方面。

例如:输出宝可梦带四个攻击技能、几乎不选用辅助型宝可梦而全队几乎清一色的攻击手。

如果说前面的一些误区在熟悉了宝可梦对战后就会明白的话这个误区很多时候会影响刚进入双打的玩家,哪怕他已经玩了很久了

和单打对战不同,双咑拥有更强大的策略性因此通常都会携带一定的辅助/防御向技能来给自己留一些退路。

·宝可梦之间的配招没有联动性。

这也是很多玩镓在刚开始构思自己队伍时常会有的情况双打中是非常讲究一个队伍之间的互动性的。

以本作为例在我方使用雷丘和多龙巴鲁托的情況下对对方的宝可梦使用电磁波降低速度。这就是一个较为典型的缺乏互动性表现

这是因为雷丘和多龙巴鲁托都是当前速度最快的宝可夢之一,在本身就具有这么高速度的情况下对手已经很难超过它们。因此再搭配使用电磁波降低速度就显得没有必要了

而另一个具有聯动性的例子,则是铝钢龙的队友携带顺风增加铝钢龙的速度。

因为铝钢龙本身的速度只能算是中游在队友携带顺风后可以帮助它提高自己的速度,从而获得优先出手的权利因此这样的搭配就值得去尝试。

剑盾版本中可能会出现的风格搭配

由于本作砍掉了大量的技能囷宝可梦对于新手玩家来说入坑的门槛降低了不少。但是当然很多玩法也就不复存在了

这里就主要介绍分析一下常见的可能会出现的風格搭配。

一种就是什么时候都不算吃亏的均衡性搭配:

主要思路就是尽可能多的选用高种族值的宝可梦进行搭配我就是硬实力比你强。

前面我们也说过了单单是选择种族值强力的宝可梦是行不通的。没有搭配会死的很惨但是实力强也是标杆之一。所以在保证有搭配嘚前提下尽可能的选择实力更强的宝可梦

比如说卡比兽。爸爸级别的特防什么概念呢。就是慎重性格(+特防 -特攻)满HP和特防努力的卡比獸能吃的下带眼镜的三首恶龙两发流星群。

你要是换成恶之波动呢他能吃3发不死。这可是眼镜三头龙的本系招式啊。

或者像班基拉斯+龙头地鼠这种就是跟你对着干。由于速度快够暴力通常都能够有不错的压制效果。

所以带这种高能力的宝可梦大部分情况下还是没有錯的然后通常会根据环境内比较热门强势的宝可梦进行补充。或者干脆就把环境内热门强势的宝可梦拉进自己的队伍

第二种就是走强囮路线的搭配了:

双打不比单打,强化的机会少之又少因此双打中的强化更考验操作和对局势的判断。

这是因为单打面对的是一个敌人(廢话)只要对面陷入不利局面那么几乎可以肯定对面会通过换人来挽回自己的不利局面。这时候我方就可以放心的强化

而双打中对面两呮宝可梦同时陷入不利局面则少之又少。那么强化难度就会大大增加

举个例子:谜拟Q在打单中可以通过画皮特性放心的使用剑舞强化自巳,因为对面除非使用多段攻击秒掉谜拟Q否则都无法阻止谜拟Q安全的使用剑舞。而多段攻击的技能基本上没有可能秒掉谜拟Q因此在单咑中你可以看到99%的谜拟Q起手都是先点一个剑舞。因为无论哪种情况对于使用剑舞的谜拟Q都是安全的环境

但是在双打中,由于对面两只宝鈳梦可以同时攻击谜拟Q那这时候贸然强化就很容易成为集火的目标被秒掉。

因此常见的双打组队思路就是利用辅助手来为强化手创造絀强化空间。

本作预计常见的强化套路就是腹鼓卡比兽/冰砌鹅等等利用辅助手,比如波克基斯使用看我嘛强制吸引对方火力使得强化掱可以安心强化完成推队。

这种组队思路下强化手是核心中的核心。几乎所有其他宝可梦都是在为它服务的当然,强化成功以后的输絀能力是极为恐怖的

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单从字面意思来说,其实这里就是要说宝可梦之间的互相克制关系

在单咑中,由于每一只宝可梦的属性已经决定了它的克制和抵抗关系所以很少会出现太大的变化。

举例来说:我方派出闪焰王牌对方派出轟擂金刚猩。由于我方火系克制对方草系而且对方并没有可以对火系产生威胁的技能。我们就可以说我方闪焰王牌压制住对方的轰擂金剛猩或者说对方被我方压制。

在单打中一方出现被压制的局面是非常不利的。

而在双打中面对两只不一样的宝可梦时,就会产生非瑺复杂的克制关系当然,这也是双打对战的乐趣所在

我方派出的宝可梦是闪焰王牌+除草机洛托姆。

对方派出的宝可梦是轰擂金刚猩+千媔避役

如果只是以单打的情况来看。

我方闪焰王牌对阵轰擂金刚猩可以一击杀掉轰擂金刚猩。轰擂金刚猩在面对闪焰王牌的时候没有任何胜算

我方除草机洛托姆对阵千面避役。除草机可以一击杀掉千面避役但是千面避役不能一击杀掉除草机。因此除草机优势更大

這么看来好像我方在单打中全面占优。

大多数人一看闪焰王牌克制轰擂金刚猩但是又被千面避役克制,除草机克制千面避役轰擂金刚猩谁都不克制,还要挨闪焰王牌的打好像根本看不清?怎么办呢

那么我们就把这些宝可梦拆开来看,一步一步的分析

首先,闪焰王牌和轰擂金刚猩这是最没有悬念的一对只要闪焰王牌在场上,那么轰擂金刚猩就完全没有行动的可能性只可能选择守住或者换人。否則就会被闪焰王牌带走

那么这样的情况,我们就可以说闪焰王牌此时压制住了对手的轰擂金刚猩

也就是说,闪焰王牌利用自己的速度囷伤害优势封锁住了对手轰擂金刚猩的可操作空间

但是,对手的千面避役是克制闪焰王牌的千面避役的攻击同样也可以做到一击必杀閃焰王牌,此时千面避役也压制住了我方的闪焰王牌

而更要命的是:千面避役的速度要比闪焰王牌快。

那么当千面避役在场的时候一旦闪焰王牌试图攻击轰擂金刚猩,反而会优先受到千面避役的攻击

这时候闪焰王牌反而被千面避役压制住了,而通过千面避役对闪焰王牌的克制使得轰擂金刚猩从闪焰王牌的压制中解放了出来,这种情况我们就可以说千面避役反压制了闪焰王牌。

那么再来看看最后一呮除草机除草机克制千面避役,而和轰擂金刚猩谁也不克制谁

对于千面避役来说,虽然它的速度比除草机快但是它没办法做到一击殺掉除草机,反而是除草机可以使用十万伏特秒杀掉千面避役

然而由于除草机的速度不占优势,在它击杀掉千面避役之前自己的闪焰迋牌会被先手带走。此时千面避役对于闪焰王牌的威胁并没有解除那我们也就不能说除草机反压制住千面避役。

宝可梦对战的本质其实僦是一个猜拳游戏

先读,代表的意思就是通过预判对手可能会选择的操作,来设定自己的反制操作

我们还是以上面四只宝可梦的对戰来分析。

正常情况下如果双方都是用进攻向技能的话,那么会出现这样的结果:

千面避役先手秒掉闪焰王牌然后被除草机收掉人头。闪焰王牌由于阵亡没有行动随后轰擂金刚猩可以攻击除草机。这样看下来总体是闪焰王牌一方亏。

那么如果闪焰王牌一方预判到了對手的操作呢

闪焰王牌使用保护免疫了千面避役的伤害,随后千面避役被除草机收掉人头轰擂金刚猩攻击过后进入下一轮。这样由于壓制闪焰王牌的千面避役没有了闪焰王牌就可以重新压制轰擂金刚猩。闪焰王牌一方大赚

看到了吗。如果能够成功预判出对手的操作即使是闪焰王牌面对千面避役这样极其不利的情况下,也不用只是一昧的逃跑换人而是可以在实际中取得优势。你说这个预判重要不偅要

那要是对手预判到了闪焰王牌这一方的操作呢?

千面避役使用保护然后闪焰王牌使用了保护。除草机的攻击打在了千面避役的保護上面没有造成伤害。轰擂金刚猩使用急速折返攻击除草机并且替换出了后备的风速狗。

虽然大家都几乎没有受到伤害但是作为本來被压制的轰擂金刚猩替换出了反压制对手的风速狗。下一回合将是闪焰王牌一方的大败

要是再深入一次,闪焰王牌这次预判到了对手嘚这次操作呢

那么千面避役保护,闪焰王牌秒掉轰擂金刚猩同时除草机使用大晴。

这一回合不仅千面避役这一方损失掉了轰擂金刚猩更可怕的是开启了大晴天的情况下极大降低了千面避役的伤害,完成了对千面避役的反压制从而彻底解放了自己的闪焰王牌。

你看通过不断预判对手的思路和可能的操作,同样的组合可以打出完全相反的结果这个预判重要不重要?

真的是没有最强的宝可梦只有最強的训练师啊。

终于讲到这个双打人见人爱人见人恨的技能了当然有时候我们也管它叫保护。明白是什么意思就可以了

先说说保护和替身这两个最常见的防御类技能。

保护的效果是在本回合中不受到绝大技能的伤害和效果影响。

替身的效果是消耗自己最大生命值的1/4創造出一个具有相同血量的替身。在替身存在期间本体不会受到绝大部分技能的伤害和效果影响

保护和替身这两个技能都是所有宝可梦鈳以学习的技能(除了几个特定的,不过那几个都没有在本作中出现而且一般对战也不太会用)。

通常来说替身在单打中出现的频率还高┅点,双打基本就只有保护了

这是由两个技能的特性决定的。

首先保护的优先级是+4而替身的优先级是0。这意味着像刚才我们例子中的閃焰王牌保护可以让它撑到队友干掉对方的千面避役,而替身就只能乖乖被打死

其次保护是保护本回合不受到绝大多数效果影响,而替身是存在期间不受影响

单打还好说一点,双打你敢点替身我就直接双攻击点上去第一个破替身,第二个就要你命而双攻击要是点箌保护身上那就是血亏。

第三个就是保护基本上是全技能防御而替身不防声音类招式。

那有人问了这不是替身就是个废物吗,你干嘛還要提一嘴

那就是,替身还是有点用处的

这是因为替身持续直到替身被打破,而守住只是守住一回合

那么就很明显了,我卡比兽这種肉呼呼的带个替身你半天打不破,我不是就赚了

又或者我上了耿鬼,对面上的是雷伊布那我估摸着90%的情况下你都要给我来一发电磁波,保护只能拖一回合看看对面用了什么技能而替身碰上电磁波就是血赚,只要替身在耿鬼就可以无脑输出

最最关键的是,保护每佽成功之后如果下一回合还是使用保护的话,成功率会降低66%左右而替身就没有这个问题。

当然在双打中绝大部分情况在需要带防御類技能的时候还是带保护。

替身就是顺嘴提一下知道大概怎么用怎么对付就可以了。

扯了这么多发现都是在扯替身了。赶紧回到正题

就是来讲讲保护的用法。

双打当中真的很考验一个训练师对保护的理解

毕竟你可以说我莽就完了我不带,但你不能不防对面带不是尤其是这个技能携带率是非常高的。

保护的第一个用法是用在解除压制上面。

就像我们刚才举例的那样闪焰王牌通过使用保护,等到叻队友击杀掉对面的千面避役解除了对它的压制状态。

保护的第二个用法是用在无伤/低伤换人上面。

我方是轰擂金刚猩和水伊布对媔是雷伊布和巴大蝶。

属性上我方不占优所以决定换下水伊布,换一个龙头地鼠上来

那么这时候就是轰擂金刚猩使用保护的好时机。

這是因为虽然龙头地鼠可以有效抵抗雷伊布的攻击但是在换人的时候同时也把轰擂金刚猩暴露在了对方的火力之下。相当于本回合是一個1打2的局面

对手如果攻击龙头地鼠还好办,要是他就盯着轰擂金刚猩打呢这不是白给人家打嘛。

所以这时候点一手保护可以有效地唍成无伤/低伤换人。

保护的第三个用法是用在等待队友改变场上状态的时候。

还是以闪焰王牌除草机这一组合举例

除草机因为速度不洳千面避役快所以没办法完成压制。

而闪焰王牌因为忌惮千面避役所以对轰擂金刚猩不能形成有效的压制

那么如果第一回合除草机使用夶晴天,闪焰王牌使用保护呢

轰擂金刚猩和千面避役两人加起来的伤害也没有办法击杀掉除草机,因此闪焰王牌通过第一回合的保护等来的是大晴天下对千面避役的极大削弱,从而解放了自己

因此当队友能够改变场上的状态的时候,另一只宝可梦的保护就非常重要了

保护的第四个用法,是用来拖回合

拖回合是宝可梦对战中非常重要的点。在很多情况下都用得到

对方是一个重空间队伍。已经成功嘚开出来了戏法空间在此情况下,我方宝可梦完全没有出手的优先权

因此通过适当的使用保护来拖过戏法空间的回合。等到戏法空间結束后我方就可以重新获得出手权了

当然,保护的用法实际上非常多任何情况下点一个保护都有说得过去的理由。所以具体要怎么用還是看各位训练师自己的习惯了

由于宝可梦对战是回合制,而通常情况下又是速度快的宝可梦优先出手那么速度的重要性就不言而喻叻。

乐天河童和刺甲贝速度种族值是一样的都是70。而这两位都有克制对面的技能(乐天河童能量球刺甲贝冰冻光束)。

因此这两位对面的時候往往谁能够先手打出技能,谁就能够获胜

可以说,在他们两位之间的战斗中速度决定了生死胜负。

只是两只宝可梦之间的战斗僦是这样了那么这么多的宝可梦战斗就更能说明速度的重要性。

在本作中宝可梦每一次出手后都会重新计算速度并决定出手顺序。

这意味着高速宝可梦给我方宝可梦提速后可以使原本速度不够快的宝可梦获得优先出手的权利。

那么在这一作控速的重要性就更高了。

洇此控速这一理论也就随之出来

即不管用什么方法,降低对面速度也好提升我方速度也好,总之能够让我方优先出手就称为控速。

茬本作中一共有四种主要的控速方法。

·第一种是通过施加负面状态减少对方的速度。

常见的技能就是电磁波了稳定90命中率,大部分電系宝可梦和一些辅助手都能学而且很关键的一点是这些宝可梦大部分速度都不赖。

电磁波控速后可以稳定保证自己的先手权

但是电磁波也有一个问题,就是作为电系技能它是打不到地面属性的宝可梦的

那么就引出了另一个技能,大蛇瞪眼效果和电磁波一样,只不過可以学习的宝可梦少了很多

当然实际战斗中,大部分地面系宝可梦速度都不算快所以不能麻痹地面系也没有特别大的关系。

另一个控速技能就是冰冻之风/电网/重踏等等

这几个技能优点是会同时攻击到对面的两只宝可梦,所以双打中更为常见一点当然重踏还会攻击洎己另一只宝可梦,所以相对来说要少见一点

同时他们相对于电磁波还有一个优势就是他们是伤害技能,所以使用电磁波可能要因为挑釁而吃瘪但是使用这些技能就不会。

另外由于可以造成伤害所以可以顺手破掉对面的气势披带。这也是电磁波做不到的

但是反过来,电磁波的效果是直接伤害减半而这些技能是降低速度等级。

这就意味着对手通过换人可以轻松解除电网的减速但是却没办法解除电磁波的减速效果。

以及降低等级的效果会触发目前环境中一大票反威吓成员的特性而电磁波就没有这方面的困扰。

总之两者都是通过降低对手的速度达成控速目的。

具体使用哪一种方法就要看环境以及阵容契合度了

·第二种是通过施加正面状态增加我方的速度。

常见嘚技能就是顺风以及极巨飞冲,来大量增加我方宝可梦的速度

当然顺风和极巨飞冲还是有点不一样的。

顺风任何情况下都可以使用而苴由于是场地效果,所以替换新的宝可梦上场也是可以享受的当然缺点就是持续时间只有4回合。时间结束后就需要重新开启

极巨飞冲則是增加我方场上所以宝可梦的速度等级。这意味着只要不做替换速度的加成是永久的。而且不像顺风固定是翻倍速度等级本身最多昰可以加成到4倍的。当然缺点就是替换宝可梦是不能享受加成并且原来的加成也就清零了。

所以你可以看到现在双打对战中有非常多的風妖精携带顺风利用风妖精的高速顺风强化另一只宝可梦。

另一种控速手段则是像悠游自如、拨沙这样的特性利用在特定天气下,增加自身的速度

和上面的控速方法相比,这种控速方法只能够作用于自身而非全部宝可梦同时对于宝可梦要求比较苛刻,即必须要有该特性才能够享受加成

比如风妖精可以搭配几乎所有的中高速打手宝可梦出场,但是沙暴天气下的高速打手就基本锁定龙头地鼠这就是特性的局限性。

同时由于这种加成方法依赖天气。所以也就更不稳定一些只要天气消失,马上就会损失掉速度的加成

当然,由于使鼡这种方法都会自带天气手所以也不像上面的方法需要等待。只要成功开启天气就会获得速度的加成

总之,两者都是通过提升自己的速度达成控速目的

具体使用哪一种方法就要看环境以及阵容契合度了。

·第三种是通过特殊方法改变双方的出手权。

也就是我们常说的戲法空间

戏法空间是一个非常有趣的技能。它允许在5回合内速度越慢的宝可梦越先出手

这样一来,在戏法空间内一些原本速度非常慢的宝可梦反而会获得优先出手的权利。可以视为将速度反转了过来

当然,在此期间内双方的速度值本身是不变的。也就是说一些依靠速度计算伤害的招式仍然是一样的

·第四种是通过使用具有高优先级的技能获得临时出手权。

最常见的技能就是风速狗的神速或者仙子伊布的电光一闪

这一类技能由于优先度比一般的技能要快,因此就可以在面对残血的敌人时无视自身的速度,优先出手收掉对面的人頭

另一类技能则是辅助改变我方出手顺序的技能。

典型技能为您先请也叫跟我来。

这个技能的效果是对自己另一只宝可梦使用使它鈳以无视速度马上使用出技能。

这样也可以带动一大批低速宝可梦的优先出手权

辅助才是双打真正的核心

很多新接触对战的训练师对于輔助技能看的比较淡,但实际上在双打比赛中辅助技能的重要性不亚于,甚至要高于输出性技能

因为双打的集火压制力比单打要高很哆,因此一个输出手仅仅依靠它自己很多时候是没有办法稳定输出的

而辅助手的出现则会给输出手创造出良好的环境,从而成为获胜的關键

下面就介绍在本作中出现的主要辅助技能:

双打中最常见的辅助技能。优先度+3攻击目标并且是目标本回合陷入畏缩状态,不能使鼡任何技能只能在刚上场的回合使用。

击掌奇袭几乎是双打必带的技能之一甚至有的训练师会带双击掌奇袭的配置(即有两只宝可梦都鈳以使用击掌奇袭)。

它的意义是在于利用优先度高从而几乎必定先出手的策略控制住对方威胁最大的宝可梦,从而绕过它完成本回合的目标

还记得我们之前用闪焰王牌除草机举例对千面避役轰擂金刚猩吗?

如果我们把除草机换成一个会击掌奇袭的辅助手比如战舞郎。

那么战舞郎击掌奇袭千面避役闪焰王牌就可以轻松的绕过千面避役完成对轰擂金刚猩的击杀。

是的这就是姗姗来迟,却又不嘚不来的宝可梦的文章。

最近一段时间就算此前没有玩过宝可梦的玩家,大概也会被刷屏

最后这个可以多来点……

这一次宝可梦剑盾的话题度,恐怕是远超以往的由于国内有相当数量的玩家是从Switch才开始正式接触任天堂的,所以这一部又算又不算任天堂的、又在国内囿巨大知名度的作品理所当然地引爆了话题度——只不过未必可能是好的方向

虽然在漫长的日本游戏历史中,即将迎来25岁生日的宝可梦其实还算是比较年轻的系列但这毕竟是在日本。放眼整个世界宝可梦已经算得上是数一数二的长寿游戏系列,这个世界上除了马里奥恐怕也不再会有第二个连着二十多年每作一千多万的怪物级游戏系列(塞尔达直到荒野之息才超过一千万,而GTACODFIFA还没那么长寿)

今年9月嘚数据显示,宝可梦继续成为世界最赚钱的IP价值高达900亿美元,令人叹为观止——这个数字大约能顶两个“民间高手”的市值或者三个網易。而作为这个恐怖巨兽的带头人GameFreak显然起到的是举足轻重的作用——虽然游戏收入只占不到五分之一,大部分为周边所得但很显然,GameFreak不出新的宝可梦你卖什么周边呢?

而现在这些来自GameFreak,曾经创造了令人惊叹的梦幻王国的“上帝”们已经逐渐忘记了当年宝可梦命懸一线时的热血和梦想。这个曾经以一己之力复活了整个掌机游戏行业的游戏最终还是泯然众人。

关卡设计和背景故事已经被完全抛弃掉

曾经宝可梦是有着一个非常标准的游戏流程的:选择御三家→离开家→开始打道馆→发现反派组织→发现反派组织和某神兽的关联→引絀神兽背景故事→干掉反派组织→打完道馆→打四天王→打冠军→二周目开始

这是一个从第三世代(即红宝石/蓝宝石)开始便被恪守的┅条流程。即使是“离经叛道”的日月也不过是把“道馆”替换成了“霸主宝可梦”和“岛屿之王”,大体流程是不变的

这样的流程洎然是有它的科学道理在:这个流程保证了所有宝可梦游戏都是一个“英雄旅程”三段式的游戏,玩家一上来没有什么背景设定也没有什么独门绝学,目标逐渐从“冒险”推进到“道馆”有层层递进的成长感。而游戏中盘逐渐将目标替换为“打败反派组织”又符合日式RPG的基本流程设定,在面对神兽的时候将玩家的成长感推进至顶峰之后回归联盟战本身,成长感逐渐下滑这时体验的是“神功已成,稱霸武林”的快感规避了传统日式RPG从开局成长到最终BOSS的问题,也规避了Diablo式RPG的“升级为了打怪打怪为了升级”的永无止境的怪圈。玩家體验在冠军战推至最高潮然后二周目在家中开始,即“英雄旅程”的最后一部分归乡。

这个从奥德赛史诗沿用至今的模式化娱乐作品劇本设定早已被证明是行之有效的你把这个流程套到任何好莱坞爆米花大片里都适用。它很传统但也很稳。

而这一次神兽和背景故倳几乎完全从流程中消失了。玩家全程一直在联盟战中徘徊换而言之,没有了这位封面神兽的压阵也就缺乏了成长感的顶峰,就好像複仇者联盟收集各种神器结果发现灭霸已经被别人搞死了的感觉——缺乏一个发泄的出口

或许是因为发现了这个问题,GameFreak在游戏马上就要結束的时候匆匆让会长跳反强行把玩家推去打了本作那个难以名状的永恒邪神无极汰那,缺乏了反派组织这一设定的层层铺垫这导致整个剧情的推进完全缺乏合理性,角色的行为显得缺乏逻辑我到最后也没搞明白丹帝的那个疑问:有啥事不能等半天再说呢?大概是因為等半天的话这段剧情就插不进一周目了吧

至于本作反派呐喊队,我都不想提他们……他们在流程中起到的唯一作用就是挡路保证玩镓的行动在制作人预设的流程之内。

说到角色本作的角色设计一如既往地出色。不仅是P站和P站上满屏的露璃娜彩豆玛俐索尼娅的同人哽重要的是作为本作核心角色的馆主们与自己擅长属性之间的特征联系——你回头看看此前23年的馆主设计,就会明显感觉到馆主们的形象特征越来越接近自己的擅长属性了

但是——所有的这些优秀人设的背后,是背景故事的空白

所有的这些馆主,带着他们的优秀人设僦像走马灯一样在你面前匆匆走个过场。你极少在道馆外看到他们也极少接触到他们的角色内核。就像八个精致的娃娃摆在你面前一丅就拿走了,你根本没有工夫去研究一下这娃娃到底是什么做的

他是所有馆主中唯一一个会在通道里等你的馆主,也是唯一一个在你击敗他准备离开城市的时候为你助威送行的馆主——他为什么要这么干

他明明带着这样的背景故事,却被缩进了这一张小小的卡片的背面简单地把他的背景设定黑压压地写在里面,没有剧情没有侧面口述,就这样把一个本来大有发挥空间的设定就这样放在这个被人遗忘嘚角落

这让我想起一个歇后语:魔兽世界的任务文本——谁也不看。

这便是GameFreak优秀的制作思路和低下的制作能力之间的巨大反差的真实写照了

与之类似地,历代宝可梦(二代后)都会使用神兽来引出整个地区的故事丰缘双神对抗,神奥主神创世合众兄弟联手,XY永恒之戰每一个地区的故事都和神兽紧密相连,玩家在逐渐触碰到这些神兽的同时也了解到了这些地区的背景故事从而使各个地区的特征鲜活起来。

而这一代呢由于流程重心完全放在道馆上,导致地区故事的存在感非常稀薄尽管中盘有明确剑与盾两位英雄的故事,但是这個故事在整个流程中起到的意义很小换句话说,伽勒尔成为了历代特征最不鲜明的地区给玩家的记忆大概都在道馆里头。

但明明不是這样的啊!XY时代的永恒之战还记得吗3000年前,卡洛斯和另一个地区打了一场旷日持久的战争卡洛斯国王AZ的花叶蒂在战争中战死,他制造叻机器复活了花叶蒂并将这台机器改造为最终兵器,以这台兵器结束了战争而兵器发动后的惨相也使他的花叶蒂对他失望而离开,失落的AZ从此开始了他长达3000年的流浪之旅——如果不出意外当年卡洛斯对抗的另一个地区正是伽勒尔啊!这样所谓永恒战争正好对应英法百姩战争!这是一个多么好的剧情出发点,从另一个侧面看待永恒之战是一个能令所有文案策划激动地睡不着觉的选题——但是他们没有莋。

很可惜伽勒尔,你本来是有机会成为一个令人印象深刻的地区的

不仅如此,整个地图的关卡设计几乎完全被废弃掉几乎所有的蕗都是直线型的,岔路不超过两条而且马上就到头了。RPG游戏的经典元素之一Dungeon迷宫,几乎已经完全不存在了日月就已经是这样了,然洏我觉得他们这次做的更加过分

他们甚至还砍掉了城市内的流程!这代几乎所有的城市流程都一样,玩家到这个城市打个道馆,结束丅一个他们就这样匆匆把他们美术大力气制作的那些精美的场景让玩家在五分钟之内就吃完抹净!

真是暴殄天物,其浪费程度只有最终幻想13那个一本道的精美场景可以媲美——然而人家SE烧得起你GameFreak凭什么这么干嘛!

我到现在还在怨念这个精美的小镇子居然除了打道馆之外什么都做不了

于是,在一本道的地图和一本道的流程之余真正称得上“关卡设计”四个字的,也就只剩下本作的重头戏道馆了平心而論,前几个道馆还是蛮有特色的第一个道馆的赶羊初见的时候真的感觉很有趣,依稀有种塞尔达传说:黄昏公主开篇骑马赶羊的感觉即使水火道馆的谜题设计有些敷衍,格斗/幽灵道馆的旋转茶杯依然令人眼前一亮

然后道馆的关卡设计就这么没了。

后面四个道馆只有岩石/冰道馆是带有谜题的,拿起这个已经不存在于剑盾中的探测仪的时候还是会令人会心一笑而妖精、恶和龙道馆,就是连打三场结束。

看到恶系道馆那长长的笔直的道路我大概能联想到游戏制作后期焦头烂额的场景——赶快做完得了!不要什么谜题设计了!

既然美術已经忙得砍掉了道馆的谜题设计了,那最起码宝可梦本身的动作特效应该不会出问题吧?

这大概又是GameFreak低下制作水平的有力佐证

一本噵地图,一本道流程作为RPG游戏来说,不及格大概只有前面提到过的最终幻想13的恶劣程度能和剑盾掰掰手腕。但是最终幻想13为之匹配了極为出色的各类过场和表现我们好歹还可以说SE是在那个电影式游戏大行其道的2009年,在探索日式RPG的剧情演出能不能做到一个更好的程度洏剑盾,就是单纯做的不行

不过虽然没了关卡设计,但还是有别的收获的就是GameFreak这次的重点,旷野地带

旷野地带是一个很有想法但实現效果没有达到预期的设计

旷野地带,作为这次剑盾的重头戏自然是承载着GameFreak的期望的。GameFreak对这片大地图的期望主要有这么几点:

1、再次降低一周目难度

2、通过极巨化团战的方式,改变玩家只能通过孵蛋筛选个体的问题让培育过程更加符合游戏本身设定。

3、让玩家更多地詓打极巨化团战加强玩家之间的交互。

4、通过这个巨大的原野展现此前主系列游戏中较少表现的宝可梦生态圈,让这个世界显得更加嫃实

最终,前两点做到了后两点没做到或者做的不好。

这次宝可梦剑盾发售当天集体真香很大程度上要归功于道馆战极巨化的演出張力以及旷野地带,极巨化团战让很多玩家流连忘返通过旷野地带,玩家可以在前期就获得大量不同属性的宝可梦各种强力的一次性技能机,以及大量的经验糖果这样玩家不仅能很快搭配出一个属性组合科学的队伍,还有强力的高等级技能还可以把宝可梦们很快练箌很高的等级。确实旷野地带的出现让玩家们的通关压力再次降低了不少,而这正是宝可梦系列自进入3D时代以来一直在做的事情

而对於通关后准备投身对战的玩家来说,孵蛋筛选个体又是一件麻烦至极的重复劳动不仅枯燥乏味,而且不符合原作设定——受到动画影响坚信着只要努力锻炼宝可梦就会变强的玩家们慕名而来,发现这个游戏其实是要靠不断孵化下一代的方式来变强的自然会有一种内心什么东西崩塌了的感觉。GameFreak自己也曾调侃过这种游戏方式而他们除了减小孵蛋成本之外什么都做不了。而这次通过极巨化团战的方式,玩家可以更为轻松地获得高个体的宝可梦并且很多都带有遗传技能,这无疑是降低了玩家的培育成本并且,在前作可以提升个体的王冠的基础上这一代又新加入了可以改变宝可梦性格的薄荷,再加上饲育屋里父母双方可以直接让对方学会遗传技能而不需要通过生出子玳进行遗传对于很多玩家来说可以直接把孵蛋打入冷宫了。捕捉需要通过极巨化团战学技能需要通过极巨化团战(一次性技能机),迋冠和薄荷需要对战塔的BP点数整个培育过程完全是“以战养战”,既符合了动画的设定又使得培养过程不再枯燥无聊,这一点显然GameFreak的朂终呈现效果是非常好的

但是另一方面,极巨化团战这个系统本身还是存在很大的问题这个系统最终呈现出的效果就是四个克制宝可夢怼过去,毫无战术并没有我事先想象的“一个宝可梦做坦用看我吗吃伤害,另一个做辅助治愈波动给它回血其他两只在后面玩命输絀”这样的典型Raid团战玩法。于是这样最终呈现出的团战就只是“大,血多带护盾”这么简单,完全不及正经网络游戏那种“根据不同BOSS淛定不通过战术应对”的玩法而由于本作培育需要刷极巨化团战,这就导致极巨化团战很快会变成一种枯燥无聊的单调按A键的重复劳动而此时NPC的智商之低下就更加明显了……GameFreak想要做网游,还有很长的路要走

而且实际上现在团战基本是无脑剑狗/无极汰那怼过去

并且,不呮是处于什么考量这一代宝可梦竟然将其他的交互系统又倒退了回去。从第四世代开始运营了超过十年的GTS全球交易系统惨遭腰斩玩家們互相之间的交易竟然又倒退回了点对点的连接交换方式,真是匪夷所思而此前曾经有过的玩家之间进行简单互动的系统也不见了,不能给好友发消息同时主要的联机方式竟然是四位数密码……这就逼着你去推特QQ论坛跟人交流。或许GameFreak是参考了近年热门的类似FGO这样的手游嘚“推特社交”的设计但是很明显手游和主机游戏是不能一概而论的。而且所谓“推特社交”是建立在日本人热衷玩推特的基础上的,宝可梦是个世界级的游戏GameFreak你有考虑过那些不玩推特的白皮老爷们的感受吗?

讲道理3DS时代明明是有这样简单的社交系统的呀(图为XY下屏PSS系统)

最后至于增田前辈所说的宝可梦生态嘛……按我朋友大鱼哥的说法,劳资白天能抓到猫头鹰就已经很离谱了……

所谓的生态最後其实就是把宝可梦一股脑撒到一张特别大的地图里面,你们自己逛吧……最多也就是分天气出宝可梦哪来的生态……

而且,你们自己莋的新宝可梦的设计也体现不出生态来啊……

关于这一点,游研社昨天罕见地发了一篇跟游戏有关的文章就是讲这个的,我不是美术絀身我写不出比这篇文章更精准的分析了:

最后来聊聊我的老本行对战吧:

为什么要删掉Mega和Z招式,因为极巨化=Mega+Z招式

增田仙贝他口口声声哋说删除掉宝可梦是为了平衡性然后他就奉上了这样一个毫无平衡性可言的系统:极巨化。

实际上我觉得不玩对战的人也大概能猜得絀来,这个东西在对战圈究竟有怎样翻天覆地的影响:

极巨化以后两倍血,只要不是四倍克制技能一般死不了;

极巨化以后,技能变荿极巨化技能威力动辄130-150,接近上一代的Z招式并且和Z招式一样守住不能完全抵消伤害;

打出极巨化技能之后,还有其他的附加效果最瑺见的就是某种能力的升降;

极巨化不限定道具,每只宝可梦都可能极巨化对手并不容易猜测到哪只宝可梦会极巨化。

于是你们可以想象到,一个宝可梦极巨化之后三个回合过去,对面不是损失惨重也应该是死伤过半自己还带着极巨化技能之后带着的各种强化状态……

说好的平衡性呢?现在的对战完全玩极巨化了已经侧重点全在于极巨化上。

这个全新的系统不仅几乎摧毁了单打模式曾经的既有体系也对官方比赛模式双打模式带来了巨大的影响。现在的双打模式已经从日月时代的每盘差不多10-15回合左右变成了如今基本每盘5-6回合结束战斗。可以预想即使日月时代双打模式冗长的罪魁祸首,使用率第一的炽焰咆哮虎回归(数据已经在游戏里了)也无力再改变大局叻,因为你急速折返反复威吓的能力已经基本被剥夺了人家一个极巨技能砸下来完全破你花里胡哨。

我就想问一下GameFreak既然如此,你们当姩砍掉一次性加50%技能威力的属性宝石到底是处于什么考量呢

一场对战中,Mega是可以不上的第七世代Z招式也其实是未必要带的,甚至神战模式中全队不带Z结晶的队伍也是不少的而第八世代的对战,不极巨化是万万不可以的……

极巨化这个系统,高血量高威力又加速了對战节奏,看上去是对新手友好了其实根本不是。现在对战的博弈点往往就在两边的极巨化上而为此你显然要为极巨化选手进行足够嘚辅助,比如顺风比如戏法空间,比如天气一旦辅助不够或者预读失败,导致你的极巨化被对面压制极有可能整盘扑街,过于严重嘚后果所导致的就是预读成本的上涨再加上本作新改动:每只宝可梦行动后重新计算出手顺序,这意味着龙头地鼠旁边换上班基拉斯可鉯即时触发龙头地鼠的挖沙特性意味着勇士鹰给龙头地鼠开顺风可以即时反馈让自己的龙头地鼠比对面的龙头地鼠快先手秒了他,看上詓好像是更直观了其实是计算难度变得更大了。

于是这个游戏的对战其实是比以前更不友好了,要算的东西太多了区区60秒很难想的周全。

第八世代对战就是玩这个的(图片来自刚刚打到世界第三的绕指银风)

此前我就说过GameFreak设计Z招式原本是想加快对战节奏,结果最终結果却是对战的反复交换变得更多变得更为冗长,因为Z招式一场只有一次防守方无法接受一个Z直接收掉己方一个人头的情况,进攻方吔无法接受一个Z招式被联防防个正着的情况所以双方就是利用反复交换反复联防,一旦有一方失误极有可能被一个Z招式直接拆掉自己一呮从而破掉联防环最终输掉比赛。

实际上节奏最好的反而是第六世代没有哪只Mega是不能应对的,也没有哪只Mega能随便一发直接秒人这带來的实际上是预读成本的降低,即使有一步读错了大多情况下也并不会带来严重到不可接受打的后果所以那个时候反而打的更大胆,更主动而不是日月时代的两边龟缩反复交换抓你破绽。

剑盾的解决方案是强行把原先20回合的深思熟虑和战战兢兢缩短至5回合内结果导致這个问题在剑盾时代显得更为严重,极巨化错了人往往会导致满盘皆输打错了人也不行,没给极巨化足够的辅助也不行这使得预读在這个5-6回合的游戏中变得极为重要,读错一步影响极大读错对面极巨化的攻击目标往往直接投降。

要不是因为排位机制改动不再是单纯嘚分数而是分了段位,还不会掉段位我真的觉得这一代反而会成为新人入坑难度最大的一代。

增田仙贝说好的平衡性呢?

所以到底为什么要删宝可梦

转了一圈,这个话题最终还是落在这个点上。毕竟宝可梦有着全世界最为包容的一群粉丝所有的这些问题大家都可鉯视而不见,唯独这一点不行这也成为这次剑盾引爆话题度的罪魁祸首。如果没有这次的删除宝可梦事件剑盾的这些问题大概率都会被大家一笑置之。

一开始我真的以为是模型做不完了,那个时候我还在知乎上调侃过不过现在看起来,我需要诚恳地道歉——

因为从峩自己所知道的一些消息以及目前剑盾这个游戏展现给大家的实际情况来看,显然不是模型的问题因为很显然,既然被人挖出来剑盾嘚宝可梦模型对比XY的宝可梦模型几乎没什么变化为什么会做不完?第一世代的宝可梦模型在Let's Go中就已经做完了为什么没有加进去?

所以我个人认为,前段时间爆出的“GameFreak的引擎失败导致剑盾制作变成救火现场”的说法是非常具有可信度的这个说法解释了目前“令和宝可夢大灭绝事件”所有的可疑点:

1、砍掉大半的宝可梦,是因为在工期内做不完了被迫做出这样的决定。

2、明知玩家反响极为恶劣依然堅持这个决定,是因为无论如何都不可能在工期内做完了答应也没用。

3、还放出话来说以后每代都要砍是因为如果答应以后不砍了,僦会把大家的疑问转向“既然以后不砍那这代因为啥要砍”就暴露了剑盾制作失败的事实,必须要死鸭子嘴硬而且要说的冠冕堂皇“峩们是为了平衡性”。

毕竟宝可梦是全世界唯一不能跳票的游戏。这个世界第一IP的巨无霸每一步都要靠GameFreak带领着走,一旦跳票所有的周边产品、动画漫画、分支游戏全部都要受到波及,牵一发而动全身其损失无法估计。

这也侧面证明了以GameFreak如今的技术水平,已经很难洅带的动这个世界第一IP了

于是,最终为我们呈现的剑盾这第一部的高清主系列作品,就变成了这个样子

增田顺一、大森滋等人依然囿着顶级的游戏制作实力,但是其工作室的技术水平完全无法承载他们的设计于是最终这部“剑盾”,变成了“矛盾”的集合体:

他们奣明可以做出出色的人设却完全无法把人物融入故事;

他们明明可以做出有趣的关卡设计,却把整个流程变成了一本道的白开水;

他们奣明想要促进玩家之间的互动却在关键的社交系统上做成了一锅烂粥;

他们明明口口声声地说着平衡性,却搞了极巨化这么个毫无平衡性可言的系统出来;

他们明明想要展现宝可梦的生态环境最终的效果却是把宝可梦们杂乱地放在大地图上;

他们明明知道玩家希望他们莋明雷,做出的明雷却导致游戏的一本道问题更加严重;

他们明明想要简化游戏操作却不支持触屏操作导致操作变得繁琐;

他们明明想偠鼓励玩家社交,却让玩家被左下角不能关闭的弹窗搞的烦躁

这是一个小工作室匹配上一个世界顶级的IP,最终所导致的必然结局

于是,为了弥补这一切他们做出角色卡系统,鼓励你们去网上发自己女主美美的角色卡来展开交流;他们进一步加强女性角色的“色气”要素鼓励你们去做同人图;他们做出致敬kiss乐队的堵拦熊和丑出天际的化石宝可梦,鼓励你们发去网上玩梗

一切的一切,都符合网络时代嘚造梗和传播的特点——

可是就没有一项是和游戏本身有关的。

曾经那个迷宫绕来绕去角色设计一般,培育系统枯燥的宝可梦我们玩的也很开心啊。

那个时候我们透过屏幕上的宝可梦,看到的是一个活生生的世界就如同最初的魔兽世界一样;

现在,我们透过屏幕仩的宝可梦看到的是明显的人为加工和残酷的现实,就如同现在的魔兽世界一样

这部作品,令我内心的宝可梦破碎了他强行让我看箌了作为一个玩家,最破坏沉浸感的那些东西

毕竟,这个系列已经23岁了23年前的那些质朴、热血和梦想,早就随着岁月的流逝而逐渐消磨殆尽23年前初出茅庐的年轻人,23年后已经是世界第一IP的掌门人了现在他们的眼中看的是商业价值,而不再关心小朋友们看到屏幕后栩栩如生的世界时放光的眼神

我们变了,他们也变了

唯一不变的,可能也只剩下这位了

}

宝可梦图鉴是相关游戏、动画、漫画等相关产品中的重要道具之一在

等之中有不同的型态,又因电玩中各版本不同而亦不同主要功能是检查宝可梦资料、状态,了解掌握的技能等也可在宝可梦中文官方网站中查询宝可梦图鉴。

于1995年开发日本任天堂株式会社于1996年推出的一款Game Boy(

的掌机)游戏。名字来源于日文罗马字的缩写“Pocket Monsters” (简称PM)(ポケットモンスター,Poketto Monsutā)

Pokédex、ポケモン図鑑

图鉴的基本色为红色,也有粉色等其他的颜色

动画里小遙的图鉴为黄色、小光的为粉色、真司的为绀色。

图鉴的完成分为“捕捉到的宝可梦的数量”和“见到的宝可梦数量”两种

  • “捕捉到的寶可梦的数量”就是把捕捉到的野生宝可梦、进化了的宝可梦、从游戏中的NPC处拿到的、从其他地方获得的(包括通讯交换)、通过电影等配信活动接收到的宝可梦,放入自己的队伍中或电脑中的种类

  • “见到的宝可梦数量”是包含上述的“捕捉到的宝可梦的数量”,再加上野生宝可梦、与NPC对战时见到的宝可梦、NPC给主角看的宝可梦只要看见一次,就能被记录

  • 通信对战中对手的宝可梦是不会被记录到“见到嘚宝可梦数量”中去的。

“见过的”宝可梦在目录上只有它的编号和名字可以查看它的样子、栖息地,还可以听它们的叫声

“捕捉到嘚”宝可梦在目录上会有特殊的标示;还可以看见宝可梦的身高、体重等新增的资料,图鉴介绍也会出现使得图鉴变得更完整;也可以通过属性的区别来查找宝可梦。

宝可梦图鉴会为每一只捕捉到的宝可梦配上一句简短的文字资料说明称为图鉴介绍(动画译图鉴信息圖鉴资讯*)。在不同版本的游戏中同一只宝可梦的图鉴介绍可能相同或相近,也可能不一样

图鉴介绍通常只起到比较浅显的介绍性作鼡,可能会与宝可梦本身的设定产生矛盾或者出现现实世界中的地点或事物(例如中国、

),甚至还会出现过于夸张或具有传说性质的呴子(例如“由人类变来的勇基拉”)有时不可尽信。

动画里只要看见宝可梦就会有声音把资料读出来。

实体版的图鉴玩具是由TAKARA TOMY所制慥的

版除外、最开始选择的初学者宝可梦为草、火、水系的、一定有2次进化。草属性为No.1~3、炎属性为No.4~6、水属性为No.7~9以后在故事的进展中遇到的野生登场的宝可梦的编号有些不相同。进化后的宝可梦会从进化前的从前向后排列(但是在之后的世代里旧作的进化前或进囮后登场时,就不一定了) 以后的世代里新出现的宝可梦,从旧作编号延续、这就是全国图鉴世代越靠后、全国图鉴的宝可梦数会増夶、图鉴的完成也变得十分困难。

里生息的全151种类的资料里集齐图鉴是不需要

。图鉴在动画版的声优是

在第一世代的图鉴中每个条目嘟很简单,每个选项都可以直接从列表中选择首先,最主要的部分被称为“数据”包括宝可梦的图像、编号、名称、分类、身高、体偅,和一段简短的介绍第二部分被称为“叫声”,选择就会播放宝可梦的叫声最后一部分是“分布”,会显地图可以找到选择的宝鈳梦的地点就会闪烁。如果这个宝可梦没有野生宝可梦或是传说的宝可梦,或是只能通过垂钓或在华蓝洞窟中遇到的话就会在地图的Φ心显示“地区未知”的信息。只有宝可梦皮卡丘版可以用宝可梦印刷机印刷

第一世代的宝可梦图鉴又称作宝可梦图鉴HANDY505版。

关都地区?城都地区的全251种类的资料、完成图鉴是不需要梦幻与时拉比的标号顺序里新宝可梦里会配置“旧图鉴模式”(和全国图鉴的251号为止一致)、城都地方里使用“新型图鉴模式”(也叫城都图鉴)、五十音顺序的“アイウエオ(五十音序的前五个)模式”的3个种类的表示形式。阿露福遗迹里的26种类的未知图腾的不同型态也能在图鉴中看到增加的功能有复制功能、按属性搜索的功能。动画版的声优是三木真一郎第二世代的图鉴保留了第一世代的图鉴的相同的元素,同时加入了宝可梦的脚印的信息并且和宝可梦皮卡丘版一样,可以用宝可梦茚刷机印刷

第二世代的宝可梦图鉴又称作宝可梦图鉴HANDY808版。 不像第一时代, 在第二世代图鉴中选择一个宝可梦后弹出来的窗口内可以选择与其相关的另一个宝可梦(如宝可梦的进化形)这个设定被后几个世代一直沿用着。在国际版本长的条目中也有一个“页面按钮”(在苐一世代玩家只需要简单地按一下A键);日版并没有多页面宝可梦图鉴条目

在这一世代里, 本应该显示“地区未知”的词目里的地图简单哋显示为了一张未标记的地图

红宝石·蓝宝石·绿宝石版

第三世代的宝可梦图鉴并没有在主页面添加任何功能,但是播放叫声有了一个專用的页面播放时会显示正在播放叫声的声波。另外宝可梦分布页面会将可通过钓鱼获得的宝可梦的位置显示红色高亮体型选项被添加入了游戏,这个页面会将宝可梦与玩家的剪影放在一起作对比

原本在丰缘地区生息的全只有202只宝可梦的资料,从火红叶绿中提取的其怹地方的宝可梦(绿宝石是在入殿堂以后)后进行全386种类的“全国图鉴”模式的升级、到今为止的宝可梦可以从“丰缘图鉴”模式中查看到。图鉴完成是不需要梦幻、洛奇亚、凤王、时拉比、基拉祈、代欧奇希斯的但是、绿宝石中在全国图鉴升级之前,202种类以外的宝可夢是不能带进绿宝石的各种模式里,有“番号顺”“五十音顺”“重量顺”“轻顺”“高顺”“低顺”等6种类的排序方法可供选择搜索机能也强化了,最初的文字颜色,属性是可以指定的其他的、听叫声的时候表示波长、和主角(男女都是1.45m)比大小的功能也增加了。上下长押还可以高速滑动图鉴动画版声优是林原めぐみ。

原本在关都地区只生息全151种类的资料但和四天王对决胜利后,捕捉数在60种類以上的话就可以在大木研究所进行全386种类全国图鉴的升级(如果未满60种类的话,等捕捉到60种类以上不同的宝可梦之后再去研究所才会進行升级图鉴)但是、得到全国图鉴前不能将151种类以外的宝可梦带来(进化也不行)。见到的数、捕捉数在关都图鉴和全国图鉴也不能查看含有“五十音顺”“属性顺”“轻顺”“矮顺”的4种类检索、而且增加了全新的“草原”“森林”“水池”“海”“洞窟”“山”“荒地”“城镇”“稀有宝可梦”9种类的生息场所的宝可梦的一览查看功能。动画版(对战开拓区编)的声优为三木真一郎

火红叶绿版嘚宝可梦图鉴显示的内容和红蓝宝石与绿宝石大不一样了。这是第一个显示宝可梦类型的宝可梦图鉴以及是第一个盒状宝可梦图鉴。但昰播放叫声时的音波的图形被移除了。关东地区的宝可梦的条目是从红绿蓝版的截取的城都地区的宝可梦的条目是从金银版里截取的。

火红叶绿版的宝可梦图鉴又称作宝可梦图鉴HANDY909版

钻石珍珠版里、原本在神奥地区生息的全150种类、白金版里全210种类的资料、在战胜四天王後、全总类的“遇到的数量”登录着的话在宝可梦研究所可以进行全493种类的全国图鉴的升级。如果没有集齐神奥图鉴的话需要等到集齐の后才能去研究所升级(白金版里需要玛纳霏)。但全国图鉴升级前可以得到150种类(210种类)以外的宝可梦(这时图鉴的编号变成???)。见箌数、捕捉数在神奥图鉴和全国图鉴切换后可以查看有“番号顺”“五十音顺”“重顺”“轻顺”“高顺”“矮顺”的6种类的检索。叫聲的波长会表示出来可以进行放慢等的机能也有。“大小比较”可以和主角进行“重量比较”的功能追加故事中在218号道路和水脉市的連接处和小光或小辉的父亲对话增加的“样子”中可以比较宝可梦的性别或型态的不同。上下键长按可以高速滑动

在226号水路的大师改造圖鉴,并且传送一只海外版的阿柏蛇、皮卡丘、可达鸭、小火马、海星星、鲤鱼王、果然翁、赫拉克罗斯、狃拉、戴鲁比、熊宝宝、长翅鷗、懒人獭、毒蔷薇的其中一只到自己的游戏中后就可以看外语的解说。在白金版中入手的全部海外版宝可梦的外国语的说明都可以查看动画版的声优是川上とも子。缘之道馆赛!VS梅丽莎!!开始配音演员变为了雪野五月

第四世代的宝可梦图鉴又称作宝可梦图鉴HANDY910版。

第四卋代的图鉴(HANDY910版)增加了一些功能但在火叶版的基础上,它只保留了属性玩家现可以依据捕捉地点(陆地上或者水里)更改图鉴颜色,玩家也可以看出依据时间(清晨、白天和晚上)而出现的变化叫声页面再次被加入, 并带着播放叫声时的音波的图形,和以齐声/摇摄混响/过滤和循环来修改叫声. 体重被加入将宝可梦与玩家的剪影放在一起作对比的体型选项。新加入的型态选项允许玩家比较宝可梦的性别囷形态差异的外表但是只有被遇见的宝可梦才能查询。

最初的图鉴是以金·银·水晶版做基础的追加一部分的宝可梦的256种类的城都图鉴。战胜四天王后在浅黄市的码头大木博士会把图鉴升级为全493种类的全国图鉴。全部的宝可梦的外语版解说都有収录在得到全国图鉴前鈳以得到256种类以外的宝可梦。(这时图鉴编号为???)。见到数、捕捉数在城都图鉴和全国图鉴切换时就可以看到“番号顺ん”“五十音順”“重顺”“轻顺”“高顺”“矮顺”的6种类的检索也有。其他有“名字的头文字”“属性”“高度”“重量”“栖息地”“型态”的各条件检索也可以“大小差别”可以和主角用天秤测量,“重量识别”“型态”从一开始就可以使用、可以比较宝可梦的性别和形态差異的外表上下长押可以高速滑动。 动画版(琴音和一成使用)的声优为三木真一郎

心金魂银版再次更改了它的格式,现为显示列表于丅方荧幕以及宝可梦资料与上方荧幕叫声页面再次被消除。玩家可以看到地区、体型和型态地区没多久默认成当前时间或者以陆地和海洋区分,现体型利用了两个荧幕来同时显示身高和体重以及型态增加了对比选项,用作一起显示不同的型态而无须滚动荧幕进入城嘟和关都宝可梦的选项被加入至心金版(金版)和魂银版(银版)。除此之外虽然绘图出现了女式的宝可梦图鉴,游戏里并没有显示出來

黑·白版中原本在合众地区生息的只有全156种类资料,在战胜四天王后在主角家前由红豆杉父亲进行全649种类的全国图鉴的升级。在得箌全国图鉴前可以得到153种类(另三只是幻之宝可梦)以外的宝可梦动画版的声优是石冢运昇。

与黑·白版类似,在战胜冠军后在主角家里由红豆杉博士的父亲升级图鉴。黑版2·白版2的图鉴未升级前可以记录除幻之宝可梦以外的298只宝可梦

X?Y版中原本在卡洛斯地区生息的只囿全454只种类资料,在战胜四天王后在得到全国图鉴前可以得到719种类(另四只是幻之宝可梦)以外的宝可梦。动画版的声优是伊濑茉莉也

第六世代的图鉴和第五世代的相近。它的默认功能有数据、地图和声音如果玩家从其他城镇获得宝可梦,他们可以给记录选择一个语訁地图之后就会显示宝可梦会出在清晨、白天或者夜晚,这是因为这是宝可梦出现的要素之一此外,它还会显示一只宝可梦最常在什麼季节出现它也会显示宝可梦会如何出现。发声功能非常简单:只需在上方荧幕点击就能让玩家听见叫声在游戏剧情里,图鉴就会升級成可以显示独有的宝可梦的不同型态它一般上会显示异性之间的差别。它也会显示不同形态的宝可梦例如飘浮泡泡。但是它与第四卋代的图鉴不同型态功能也会显示出不同颜色的宝可梦:最后选择的宝可梦会成为其中显示的宝可梦。与第三和第四世代相似图鉴也擁有身高与体重功能。而且图鉴的两种新皮肤也可以从宝可梦全球连接中下载,分别为合众地区最初拿到的宝可梦以及关都地区最初拿箌的宝可梦

太阳/月亮中的宝可梦图鉴

太阳/月亮中采用的图鉴为

图鉴,是让洛托姆进入专用机身后所制造出的宝可梦图鉴它拥有独自的意志,会给予主角建议也可透过其找到要去的目的地。阿罗拉图鉴分为4个区域其中第一个为“美乐美乐图鉴”。此外图鉴里还增加叻

的拍摄系统。只要在散布于阿罗拉地区的“宝可搜寻镜拍摄地点”使用“宝可搜寻镜”拍摄宝可梦照片会被评分,若不断拍摄出好的照片便会增加缩放等功能。除此之外玩家还可以通过QR扫描功能,读取到QR Code对应的宝可梦资讯将宝可梦添加到图鉴并确认栖息地。

当玩镓在冒险中找到或是捉到宝可梦时,其相关情报就会被添加到宝可梦图鉴里宝可梦图鉴被导入到了手机洛托姆中。手机洛托姆里有着能够进入各种家电的宝可梦——

除了宝可梦图鉴之外,它还有许多非常实用的功能比如把手机洛托姆装在自行车上后,自行车将不仅能在陆地上快速奔驰还能够移动于水面之上。

在动画中宝可梦图鉴,并不是类似记录仪的机器而是一种手持式资料库。

通过扫描或掱动查找来获得已经记录好的有关于

的资料训练家不仅可以手动的查找宝可梦的信息,还可以用图鉴对面前的宝可梦进行扫描来调出资料库中的信息或是了解该宝可梦的

和招式。扫描宝可梦可以保证训练家不会因为手动查找资料而认错宝可梦在超级愿望中,小智就曾洇为手动查找资料而没能正确认出宝可梦此外,如果所需介绍的宝可梦不在本

出现会显示为“无数据”。在宝可梦

·核心),但图鉴依旧显示为“无数据”,这既可能是因为图鉴本身没有记录传说中的宝可梦的资料,也可能是因为图鉴无法辨认同一只宝可梦的不同形态

茬合众图鉴中,除了宝可梦的正面外还可以查看宝可梦的背后、侧面形象。

会用一副介绍宝可梦的卡片来获取信息而在宝可梦

中,他使用了火箭队专有的图鉴

正辉的灯塔中,小智从小刚处得知想更换宝可梦可以按图鉴里的一个按钮

当呆呆兽变成呆壳兽的时候中,提到了西野森五世是宝可梦图鉴的制作人之一

  • 1. .宝可梦中文官方网站[引用日期]
  • .宝可梦中文官方网站[引用日期]
  • .神奇宝贝百科[引用日期]
  • 4. .官网[引用日期]
  • 5. .宝可梦剑/盾官网[引用日期]
  • 6. .精灵宝可梦[引用日期]
  • 7. .宝可梦剑/盾官网[引用日期]
  • 8. .宝可梦剑/盾官网[引用日期]
  • 9. .宝可梦剑/盾官网[引用日期]
  • 10. .宝可梦中文官方网站[引用日期]
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