为什么皇室战争火不火没有那么火

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《皇室战争火不火》的火爆更多缘于其全新的手游核心玩法品类:即时制策略推塔

  皇室战争火不火为什么能火的一塌糊涂?

  为了避免很多小伙伴不知道皇室战争火不火是个什么东东的情况,小编决定先给大家普及一下皇室战争火不火的基础知识!

  除了亚洲《皇室战争火不火》在世界其它国家几乎都冲入畅销榜TOP3。

  《皇室战争火不火》的火爆更多缘于其开拓了一种全新的手游核心玩法品類:即时制策略推塔全真人对战与“3+1”的战斗时制为铺就了无限的手游电竞想象空间。

  《皇室战争火不火》将单局对决限时在4分钟鉯内非常适合“移动电竞”的场景。《皇室战争火不火》参考了部分中式卡牌手游的付费设计玩家可以直接购买钻石开宝箱,囊中羞澀的玩家也能够选择在竞技场中挑战其它玩家取胜赢得宝箱以获取卡牌且玩家不爱用的卡牌可以通过公会赠予朋友,《皇室战争火不火》真正实现了“集换卡牌”的概念

  与大多通过体力/能量限制玩家消费游戏的进度或强迫付费的手游不同,《皇室战争火不火》是一個你想玩多久玩多久可以不断寻找全球玩家对战的游戏,而玩家主界面所能容纳宝箱的数量只有4个一旦放满,即使打了胜仗也不会有寶箱奖励那么玩家要么消费钻石即时开箱,要么就默默忍受收获进度被限制

  当然,皇室战争火不火要聊起来可以说的东西太多。所以只能简略说说。

  总结了皇室战争火不火做的好的3个点:

  1、核心机制做的好即简单又复杂,完全符合上手简单精通难,这一特性

  不同兵种有不同的AI,不同放置地点AI处理不同。当然还有基本的兵种之间的克制循环。

  值得称道的反而是一些細节处理,例如:

  ?胖子只攻击建筑

  ?骑士,会冲锋冲锋的伤害很高。所以你放置骑士用来防守时,最好是在马路上并給他一定的空间用来冲刺,这样能打出最高的输出如果你放在敌方身前,那么骑士就只会原地平A了

  ?女巫每隔一段时间会放出3个尛骷髅,但是有CD的所以,放置女巫时最好是离敌方远一点,这样能在到达攻击目标前积累更多的骷髅。

  ?骷髅军团放置在中軸线上,会分成两队去攻击

  ?箭雨、火球命中目前,有飞行时间不要打到了空地上。

  一个单位的放置是用来进攻,还是用來防守是用来挡刀,还是用来输出还是用来切敌方后排单位,位置和时机的投放很有讲究

  2、皇室战争火不火,为核心玩法全新設计了其体验框架符合其卡牌的收集特性,同时保留其竞技性同时有较强的收费空间。

  其中皇室战争火不火的收费机制,有了非常大的突破

  国内卡牌在成长上,做深坑在数值上,是做纵向深度

  炉石的卡牌,是没有成长的靠的是卡的数量。在数值仩是做横向深度。

  而皇室战争火不火则是很好的结合了两种机制的优点。

  卡能成长但需要同样的卡牌+金币。这是国内常见嘚做法

  卡的收集钻石宝箱+竞技场胜利宝箱,这是炉石里的

  商店(购买越多越贵)这是刀塔传奇的商店(点金手+竞技场商店)

  通过捐赠给部队成员卡牌,获得金币(变向卖卡)促进交互。

  3、在游戏节奏的控制上有了较大的变化(这个有很多人不适应)

  通过宝箱的開启,需要等待X个小时+4个宝箱槽的机制来控制用户的行为。

  不花钱的玩家每天打上几盘,等开箱子睡前开个黄金宝箱(8小时)。这昰普通用户的节奏也是很多用户不爽的地方。但一旦适应了其节奏就会能留下来很久。

  花钱的玩家可以花钻石开宝箱,连续体驗快速冲杯。

  同时上场只能带8种卡导致很多用户的付费只有一部分在起作用,所以花钱就一定能冲上去但冲到什么位置,仍需偠很深游戏的技巧

  《皇室战争火不火》的付费点设计既确保了玩家获取了移动平台罕有的无限时间游玩的权利,也限制了这类玩家Φ非付费群体数值上成长的速度而为付费玩家提供了快速的数值成长捷径,然而由于良好的奖杯匹配对战设计付费玩家在取得一定胜場后很快会匹配到水平与之相近的玩家,花了100元的慢慢碰到花了200元的花了200元的慢慢碰到花了500元的,攀缘而上从而获得更多的付费用户。

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原标题:皇室战争火不火:都说CR茬中国不火国外锦标赛半数是中国玩家怎么说?

不少玩家觉得皇室战争火不火属于小众游戏在中国也没什么市场,很多人压根就没听過但是通过此次锦标赛抢表情,我算是见识到了什么叫中国速度为了一个表情,就连国外锦标赛也被中国玩家占领了半数以上都是漢字昵称,怎么说

我觉得皇室战争火不火火不火不应该单纯地靠人数说了算,相比王者农药、吃鸡皇室战争火不火确实可以说不火,甚至很凉但是这样的现象级国民手游又有几个呢?这么比的话实在有失公允

毕竟皇室战争火不火的玩家可不止中国,人家是面向全球嘚游戏就想全世界说汉语的人数是最多的,但英语才是应用范围最广的CR在中国的影响力自然比不过王者、吃鸡这样的地头蛇了。

中国玩家基数大所以就显得没那么火,如果单从玩家数量来看的话中国玩家依然是很庞大的尤其是此次锦标赛抢表情,更是让我惊叹中国玩家的速度

由于此次四周年限定表情只能通过参加内容创作者创建的锦标赛才能获得,所以不少玩家守着直播等着主播公布锦标赛房间、密码尽管如此,你手速稍微慢一点锦标赛可能就满了,甚至一分钟都用不上场场秒满。

不少玩家蹲了好几天也没能挤上国内锦标賽的车不过这并不能证明中国玩家多,相比国外CR在中国开放的内容创作者数量实在太少了,所以挤不进去很正常但是这并没能阻止Φ国玩家获取表情的脚步。

既然国内的主播少那就开始蹲国外的车,刚开始的时候不少成功获取表情的玩家开始在贴吧、论坛炫耀因為锦标赛数量多确实很好进,但消息传开后不少玩家纷纷效仿以至于后来国外的车都不好上了,而且发现国外锦标赛中成员半数都是汉芓昵称不得不说中国玩家的速度是真的快。

中国玩家的进入直接将国外抢表情的难度提升了一个等级不知道外国玩家在锦标赛中看到這么多的中国玩家作何感想。

皇室战争火不火四周年表情大家都抢到了吗欢迎评论区讨论哈。

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根据马斯洛的需求层次理论人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为六种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现和超我需求

该理论泛指了人类社会的宏观需求层次,当我们将该理论运用到局部细分的场景后同样适用因为该理论揭示的是人类作为智慧生物的需求本质。

从生存到超我既是一个生理问题也是一个社会问题,人类作为社会的一份子不斷的在各个领域完成着从生理到超我的需求层次,下面我们就针对游戏领域展开分析

人们对于游戏的需求同样遵循马斯洛的需求层次,遊戏首先要满足玩家的生理需求即游戏的类型首先要满足玩家的基本生理偏好。玩家从游戏宣传或其他人的意见中搜集游戏信息通过遊戏的玩法、风格、画面、情节等方面,初步判断游戏的优劣筛选中意的游戏,这里的4个层面不分先后不同的玩家个体对四个层面的看重度均有差异,只考虑加权的总和

生理需求表现为以下方面:

(1)游戏的玩法:射击、卡牌、动作、RPG、即时战略等等;

(2)游戏的风格:冒险、惊悚、搞笑、武侠等等;

(3)游戏的画面:二次元、3D等等;

(4)游戏的情节(IP):小说、金庸武侠、仙侠、魔幻、东方神话、彡国志等等;

当我们想进一步研究玩家对游戏最进本的生理认知,可以将四个层面赋值并加权来评定游戏最初的印象分这个印象分将直接关系到游戏的转化率和留存。

以上需求都是玩家对游戏最基本的需求当满足了玩家的基本生理需求,只完成了游戏的最基本的第一步接下来要满足玩家对游戏的安全需求。玩家对于游戏的安全需求表现为账号安全和游戏成本

安全需求表现为以下方面:

毋庸置疑,游戲中玩家的一切资料都是玩家的财富账号安全即是对玩家财富的安全保障,这点是玩家对游戏的基本安全需求

对于玩家而言更期待的賬号安全需求是可以在不同设备、不同系统下随意的转移和切换账号,游戏厂商应该降低玩家更换设备及平台所造成的重置风险使游戏賬号价值得到充分的放大。

玩家会考虑和计算玩游戏所投入的时间如今绝大多数手游都将自己的游戏时间定义为玩家的碎片化时间,这點是与传统端游最大的不同也就是说在传统端游时代,时间成本更高签到、日常系统等即是对玩家时间成本的对应回报。

玩家投入的精力如游戏攻略、贴吧讨论、游戏养成等,当然在某种情况下该成本可以被转化为有利的层面,即策略性和养成性给予玩家精力投叺的对应回报。

对于需要花费RMB的游戏玩家更考虑游戏的性价比和保值性,游戏道具对于游戏帮助巨大时玩家觉得财力成本可接受,反之则不游戏平台足够大且足够稳定,游戏数值合理则游戏内道具保值性更高

这里的机会成本包含放弃玩家正在玩的游戏和放弃玩家未玩的其他游戏。受精力、时间等限制同时段玩家最多只能玩1到3款手机游戏,当出现一款新的手游时玩家不得不考虑停下手仩正玩的游戏而转到此新游戏,放弃之前的一切投入本身就是一种成本上的计算同样玩了该款新游戏又要考虑放弃其他同时段未玩的新遊戏。

同样吸引玩家或者说玩家关注的需求还有情感上的需求情感需求是高于生理需求和安全需求的更高层次的需求。玩家通过游戏的故事情节产生情感上的带入及共鸣玩家通过与其他玩家的社交更深入的了解游戏和讨论心得。在玩家接触游戏的过程中生理需求和安铨需求,玩家通过搜集游戏信息或对游戏体验极少时间就能得出结论当玩家的生理及安全需求得到满足后,玩家会在一段时间内高精力投入游戏接下来人类群聚的本性将会逐步的暴露,玩家试图与游戏内的其他玩家展开沟通并寻求志同道合的游友,渴望得到肯定于昰情感需求逐渐在此阶段发挥效用。情感需求低层次主要在游戏中表现为玩家对游戏内社交的渴望高层次表现为尊重需求和自我实现甚臸超我,这点我们后面会说到在这个阶段游戏要安排好游戏内社交的工具和渠道,方便玩家进行交友和讨论现阶段手机游戏均将社交系统作为游戏重要的设计环节,主流的游戏社交方式有QQ群、游戏内聊天室、贴吧等

情感需求表现为以下方面:

这里的故事情节是从游戏IP衍生出的情感需求,玩家进入游戏后会有人物和情节代入感,这种来自精神上的满足是游戏情节设定的精髓

在游戏内建立社交关系和網络,游戏内逐步形成一个虚拟的社会在这个虚拟的社会中,满足了生理、安全、情感需求的玩家则开始追求游戏内的尊重渴望被其怹玩家肯定。

尊重需求表现为以下方面:

(1)游戏内成就:游戏通关、副本、装备、称号等带来的荣誉

(2)游戏内排名:游戏内PK、竞技、笁会成绩带来的荣誉

以上的一切荣耀还都停留在一个虚拟的世界每一个玩家都是现实社会的一份子,对于他们而言存在现实中自我价值嘚实现过程于是玩家渴望通过游戏将虚拟的荣耀带到现实世界,达到现实世界的真实自我实现于是尊重需求逐渐产生,尊重需求到自峩实现是一个虚拟到现实的过程。游戏内的虚拟成就通过竞技的形式变现到游戏外满足玩家的更高层次的衍生需求。现在大部分实现嘚方式是现实游戏竞技除此以外还有玩家嘉年华、名人专访、公会聚餐、游戏偶像等形式。

自我实现需求表现为以下方面:

(1)游戏外競技需求:如Dota WCG、皇室战争火不火、实况足球等

(2)玩家嘉年华:热门手游嘉年华等

(3)名人专访:BoomBeach全服第一访谈稿等

(4)公会聚餐:年终傳奇公会聚餐活动等

(5)游戏外竞技偶像:War3 Sky等

超我状态一般是当一个人的需求在游戏中得到了充分的满足后,深陷游戏情节或人物还原到现实也要带有游戏元素的一种拟合状态,为游戏玩家的最高境界

此时玩家已经分不清游戏的虚拟和现实,玩家已经融入到游戏中遊戏中的角色即是玩家,玩家即是游戏中的角色玩家在精神上与游戏人物和故事情节达成了高度的一致性和统一性,玩家主要通过Cosplay、场景还原、游戏周边等方式将自己的现实生活布置成游戏场景,玩家享受着Cos的每分每秒因为这对他来说就是在游戏中的生活。

好说了這么多,让我们从需求层次的方面来分析一下时下最热门的手机游戏——皇室战争火不火

顶着Supercell和coc光环出生,本身具有一定的IP知名度和玩镓基础人物造型简约而精细,角色性格和属性鲜明情节自成体系,够新颖、够B格、够刺激、够养成相比现在市面上火爆的Moba玩法、炉石玩法等,此类即时对战玩法独树一帜创新十足3分钟实时卡牌对战更像是还原了当年的War3,使玩家在短时间内可领略游戏人物不同属性的魅力以及策略搭配的智感

游戏账号可在IOS、安卓跨平台转移,目前跨平台转移代码只能使用一次但是在IOS平台内通过GameCenter可以自由的转移设备,以上都大大的降低了玩家更换设备及平台所造成的重置风险使游戏账号价值得到充分的放大。3分钟即可完成完整刺激的战斗碎片化嘚时间安排,玩家游戏成本更低卡牌式的积攒方式,从本质上满足玩家的占有欲、收集欲充值系统并不强制,且不能从根本上决定玩镓的等级只是RMB玩家比一般玩家更快的得到卡牌,回归到游戏竞技本身还要看策略和操作,不论从游戏平衡性及游戏成本都能广泛的被玩家的接受

在游戏内制定了完善的社交系统,包括社交语言和表情符号都精心设计游戏内帮派系统、捐赠系统、友谊赛等进一步拉近玩家的交流和沟通。

玩家通过奖杯数量得到排名强者自强,奖杯即是实力的象征除了玩家排名以外还有公会排名,大大的增加了玩家嘚归属感及荣誉感

最高的一招,Supercell早就安排好了对玩家自我实现的达成从游戏的设置上就符合竞技游戏的要求,有策略、有操作顺理荿章的成为现实世界中手游竞技的典范。

在部落冲突的成功后部落故事背景、世界观、场景、人物都形成了强大的市场IP,即使目前还没囿新闻报道为皇室战争火不火痴迷近狂的玩家但我相信这是迟早的事情,毕竟这个世界充满了无限可能不是么。

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