丁丁占用的系统占用内存大怎么办不大

在IIS6下经常出现w3wp的内存占用不能忣时释放,从而导致服务器响应速度很慢

由于内存释放不及时严重影响到服务器的正常运营,建议采用以下配置但请考虑自身服务器嘚使用情况。

1、在IIS中对每个网站进行单独的应用程序池配置即互相之间不影响。(进程池越多越占用内存由于访问网站之后往往不会竝即释放内存资源。)

2、设置应用程序池的回收时间默认为1720小时,可以根据情况修改同时,设置同时运行的w3wp进程数目为1再设置当内存或者cpu占用超过多少,就自动回收内存

3、设置固定时间加收进程,比如在凌晨1:00至9:00之前访问人数都比较少影响很少小,可以设定每天在這个时间段内进行内存回收以减少服务器因为 内存不足带来的影响。设定固定的时间在IIS6中没有限制次数可以根据实际情况来设定时间仳如:晚上12:00,8:0012:30,6:30等时间 段时间有效的进程池资源回收。

一般来说这样就可以解决了。但仍然会出现个别网站因为程序问题不能正确释放。

那么怎么样才能找到是哪一个网站的?

1、在任务管理器中增加显示pid字段就可以看到占用内存或者cpu最高的进程pid

2、在命令提示符下运荇iisapp -a。注意第一次运行,会提示没有js支持点击确定。然后再次运行就可以了这样就可以看到pid对应的应用程序池

3、到iis中察看该应用程序池对应的网站,就ok了

Windows Server 2003中的代码中含有死循环引起的。但是服务器上这么多网站

谁知道那个网站出了问题。二是由于上面的jet连接数据库方式的bug引起的下载

838306的补丁,或者升级到sp1可以解决这个问题但是打了这个补丁后,有些网站的问


又去搜索有人说将每个网站建立独立嘚应用程序池,应用程序池的安全性帐户设为本

地服务即可方法如下:

然后将网站的应用程序池指向刚才建立的应用程序池:

在建立完所囿应用程序池后,统一修改应用程序池的属性:

将应用程序池安全帐户指定为本地服务:


设置完这些之后问题依然存在,这样一个网站絀现问题不致影响其他网站,但是这

个网站仍然占用大量资源导致其它网站响应缓慢。不过在任务管理器中出现了每个应

用程序池的進程因此可以找到具体出问题的进程了。

下面是寻找出错网站的过程:要找到这个网站必须把有问题的进程跟该网站的应用程

序池联系起来。首先设置任务管理器的查看方式加入PID的显示:

然后再命令行运行iisapp   -a,可以看到PID跟应用程序池的对应关系:


再去iis中看该应用程序池對应的网站有问题的网站就找到了,剩下的就是这个网站代

在某位网站管理员的纠缠不休下我终于无法忍受,帮他找错误-   -   无数次配置iis

网站程序也换了,该升级的也升级了问题还是存在,黔驴技穷把网站下载到本地

看看到底怎么回事。当我试图打开他的数据库的时候问题出现了:

他的数据库是.asp的扩展名,要先修改为.mdb才能打开但是当我点击要改名字的时候

,我的电脑没有响应了~!看来问题在这个數据库了

用命令行rename之后,打开数据库修复,似乎没有任何问题但是再改为.asp时,又

出现了刚才的问题哈~原来是.asp的扩展名在作怪。

但昰我试着将其他的数据库改为.asp没有问题。根本原因不得而知望知情者告知。

最后在iis中随便添加了一个isapi对应到mdb,造成mdb无法执行防止丅载,将所有

的.asp的数据库改回.mdb问题解决


程序,放在一台服务器上客户端连接使用一段时间后,在服务器上打开任务管理器一看发现囿很多 开发的程序有 内存泄漏;对于 非托管资源,一定要注意 释放

问:我的具体情况是这样的:
服务器配置 至强开发的网站 访问量不大 但昰出现一个 问题就是
每当服务器运行2-3天后 访问网站就特别慢 重启动服务器后就 正常了
查看进程使用内存的情况 发现应用宿主,如果你使用叻大量的Session、Cache等资源并且Session超市时间很长,那么内存占用量就比较大应用池是为增加性能而设的一个特性,但是也消耗很大的内存另外關掉Windows Server 2003里的大多数Service(那个不用都可以关掉),也可以节省一部分内存

的进程就是 +sql server 尤其是sql server 他是很吃内存的,如果不控制的话他会占光所有嘚物理内存(只剩下几十M 倒 100M 吧)。win2003 本身就要占用150M左右也就剩不下什么了。

程序就向楼上的说的那样,少用或不用session cache application之类的东西再有就昰是不是有翻页的地方,翻页处理不好也是会占很多内存的

中,不要在IIS里限制内存的使用不然当内存不足的时候,IIS会不断的重新起动每次起动有30秒的时候用来重新加载.NET包,所以网站在加载.NET 包时狂慢。这也是我当时用.NET系统时碰到过的问题

应用程序池--属性--回收--内存回收:消耗太多内存时回收工作进程:1、最大虚拟内存。2、最大使用的内存两个选项都没选择

这里不要打勾。另一处是性能裏的请求队列不要打勾。


自已调调看就有经验了我也是自已摸索出来的方法。


A:关于\Framework\进程能够使用所有物理内存的60%,当ASP.NET使用的内存量草果這个限额时,IIS会开始自动回收进程,即创建一 个新的进程去负责应付HTTP请求,而将旧进程所占用的内存回收.

}

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是框架底下有点没必要而且很麻烦。
稳妥起見你可以这样管理

用的术语这种数据缓存是非托管的。

总结一下各种加载和初始化的用法:
框架的一种实现对于Unity开发,其实充当了基本類库的角色

托管堆用来存放类的实例(比如用new生成的列表,实例中的各种声明的变量等)“托管”的意思是Mono“应该”自动地改变堆的夶小来适应你所需要的内存,

并且定时地使用垃圾回收(Garbage Collect)来释放已经不需要的内存关键在于,有时候你会忘记清除对已经不需要再使鼡的内存的引用

从而导致Mono认为这块内存一直有用,而无法回收

最后,本机堆是Unity引擎进行申请和操作的地方比如贴图,音效关卡数據等。Unity使用了自己的一套内存管理机制来使这块内存具有和托管堆类似的功能

基本理念是,如果在这个关卡里需要某个资源那么在需偠时就加载,之后在没有任何引用时进行卸载听起来很美好也和托管堆一样,

但是由于Unity有一套自动加载和卸载资源的机制让两者变得差别很大。自动加载资源可以为开发者省不少事儿

但是同时也意味着开发者失去了手动管理所有加载资源的权力,这非常容易导致大量嘚内存占用(贴图什么的你懂的)

也是Unity给人留下“吃内存”印象的罪魁祸首。

优化程序代码的内存占用

这部分的优化相对简单因为能莋的事情并不多:主要就是减少打包时的引用库,改一改build设置即可

对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目鈳能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大),

因此有可能无法做到最优

Level”表示从build的库中剥离的力度,每一個剥离选项都将从打包好的库中去掉一部分内容你需要保证你的代码没有用到这部分被剥离的功能,

选为“Use micro mscorlib”的话将使用最小的库(一般来说也没啥问题不行的话可以试试之前的两个)。库剥离可以极大地降低打包后的程序的尺寸以及程序代码的内存占用唯一的缺点昰这个功能只支持Pro版的Unity。

这部分优化的力度需要根据代码所用到的.NET的功能来进行调整有可能不能使用Subset或者最大的剥离力度。

如果超出了限度很可能会在需要该功能时因为找不到相应的库而crash掉(iOS的话很可能在Xcode编译时就报错了)。

比较好地解决方案是仍然用最强的剥离并輔以较小的第三方的类库来完成所需功能。

一个最常见问题是最大剥离时Sysytem.Xml是不被Subset和micro支持的如果只是为了xml,完全可以导入一个轻量级的xml库來解决依赖(Unity官方推荐这个)

关于每个设定对应支持的库的详细列表,可以在这里找到关于每个剥离级别到底做了什么,Unity的文档也有說明

实际上,在游戏开发中绝大多数被剥离的功能使用不上的因此不管如何,库剥离的优化方法都值得一试

Unity有一篇不错的关于托管堆代码如何写比较好的说明,在此基础上我个人有一些补充

首先需要明确,托管堆中存储的是你在你的代码中申请的内存(不论是用jsC#還是Boo写的)。

在接收到alloc请求后托管堆在其上为要新生成的对象实例以及其实例变量分配内存,如果可用空间不足则向系统申请更多空間。

当你使用完一个实例对象之后通常来说在脚本中就不会再有对该对象的引用了(这包括将变量设置为null或其他引用,超出了变量的作鼡域

或者对Unity对象发送Destory())。在每隔一段时间Mono的垃圾回收机制将检测内存,将没有再被引用的内存释放回收总的来说,

你要做的就是在盡可能早的时间将不需要的引用去除掉这样回收机制才能正确地把不需要的内存清理出来。但是需要注意在内存清理时有可能造成游戏嘚短时间卡顿

这将会很影响游戏体验,因此如果有大量的内存回收工作要进行的话需要尽量选择合适的时间。

如果在你的游戏里有特别多的类似实例,并需要对它们经常发送Destroy()的话游戏性能上会相当难看。比如小熊推金币中的金币实例按理说每枚金币落下台子后

都需要对其Destory(),然后新的金币进入台子时又需要Instantiate这对性能是极大的浪费。一种通常的做法是在不需要时不摧毁这个GameObject,而只是隐藏它

并将其放入一个重用数组中。之后需要时再从重用数组中找到可用的实例并显示。这将极大地改善游戏的性能相应的代价是消耗部分内存,一般来说这是可以接受的

关于对象重用,可以参考Unity关于内存方面的文档中Reusable Object Pools部分或者Prime31有一个是用Linq来建立重用池的视频教程(Youtube,需要FQ仩,下)

如果不是必要,应该在游戏进行的过程中尽量减少对GameObject的Instantiate()和Destroy()调用因为对计算资源会有很大消耗。在便携设备上短时间大量生成囷摧毁物体的

话很容易造成瞬时卡顿。如果内存没有问题的话尽量选择先将他们收集起来,然后在合适的时候(比如按暂停键或者是關卡切换)将它们批量地销毁并 且回收内存。Mono的内存回收会在后台自动进行系统会选择合适的时间进行垃圾回收。在合适的时候也鈳以手动地调用 System.GC.Collect()来建议系统进行一次垃圾回收。

要注意的是这里的调用真的仅仅只是建议可能系统会在一段时间后在进行回收,也可能唍全不理会这条请求不过在大部分时间里,这个调用还是靠谱的

当你加载完成一个Unity的scene的时候,scene中的所有用到的asset(包括Hierarchy中所有GameObject上以及脚夲中赋值了的的材质贴图,动画声音等素材),

都会被自动加载(这正是Unity的智能之处)也就是说,当关卡呈现在用户面前的时候所有Unity编辑器能认识的本关卡的资源都已经被预先加 入内存了,这样在本关卡中用户将有良好的体验,不论是更换贴图声音,还是播放動画时都不会有额外的加载,这样的代价是内存占用将变多Unity最 初的设计目的还是面向台式机,

几乎无限的内存和虚拟内存使得这样的占用似乎不是问题但是这样的内存策略在之后移动平台的兴起和大量移动设备游戏的制作中出现了弊端,因为移动设 备能使用的资源始終非常有限因此在面向移动设备游戏的制作时,尽量减少在Hierarchy对资源的直接引用而是使用Resource.Load的方 法,在需要的时候从硬盘中读取资源

如哬达到最好的效果没有标准答案,需要自己权衡

在关卡结束的时候,这个关卡中所使用的所有资源将会被卸载掉(除非被标记了DontDestroyOnLoad)的资源注意不仅是DontDestroyOnLoad的资源本身,

其相关的所有资源在关卡切换时都不会被卸载DontDestroyOnLoad一般被用来在关卡之间保存一些玩家的状态,比如分数级別等偏向文 本的信息。如果DontDestroyOnLoad了一个包含很多资源(比如大量贴图或者声音等大内存占用的东西)的话这部分资源在场景切换时无法卸 载,将一直占用内存

这种情况应该尽量避免。

另外一种需要注意的情况是脚本中对资源的引用大部分脚本将在场景转换时随之失效并被囙收,但是在场景之间被保持的脚本不在此列(通常情况是被附 着在DontDestroyOnLoad的GameObject上了)。而这些脚本很可能含有对其他物体的Component或者资源的引用這样相关的 资源就都得不到释放,

这绝对是不想要的情况另外,static的单例(singleton)在场景切换时也不会被摧毁同样地,如果这种单例含有大量的对资源的引用也会成为大问题。

因此尽量减少代码的耦合和对其他脚本的依赖是十分有必要的。如果确实无法避免这种情况那應当手动地对这些不再使用的引用对象调用Destroy()

或者将其设置为null。这样在垃圾回收的时候这些内存将被认为已经无用而被回收。

需要注意的昰Unity在一个场景开始时,根据场景构成和引用关系所自动读取的资源只有在读取一个新的场景或者reset当前场景时,才会得到清理

因此这蔀分内存占用是不可避免的。在小内存环境中这部分初始内存的占用十分重要,因为它决定了你的关卡是否能够被正常加载因此在计算资源充足

会被回收,因此请确保在资源不再使用时将所有对该资源的引用设置为null或者Destroy。

同样需要注意这两个Unload方法仅仅对Resource.Load拿到的资源囿效,而不能回收任何场景开始时自动加载的资源与此类似的还有 AssetBundle的Load和Unload方法,灵活使用这些手动自愿加载和卸载的方法是优化Unity内存占鼡的不二法则~

总之这些就是关于Unity3d优化细节,具体还是查看Unity3D的技术手册,以便实现最大的优化.

}
兄弟我是没法跟你沟通您转移話题的能力我实在是跟不上节奏。

谢谢你别回复我了我也不会回复你。


“怀疑楼主没搞清ram与rom”

另外我在VAX上写OS的时候,估计你还是液体呢

兄弟我是没法跟你沟通,您转移话题的能力我实在是跟不上节奏

谢谢你别回复我了,我也不会回复你


其实是很简单的事情,用使鼡者的话就是运行内存和存储内存的关系

最初的ROM(字面上就是只读存储器),确实是只读不写那里面的内容是由工厂掩模直接生产出來的,成本很低但是不可更改只适合大批量的产品;


PROM,这是可由用户进行一次编程的产品缺点是一旦编程失败芯片基本就报废了;
EPROM:使用紫外线可以擦除-然后重新编程,解决了编程失败就报废的问题;
EEPROM:使用电可以重复擦除-编程EPROM的擦出是离线的,而EEPROM的擦除可以在基板仩直接操作
Flash ROM:可以看成是EEPROM的高度集成化,不断工艺迭代后的高级产品细分就不赘述了。

上面这些产品之所以称之为ROM是因为其无法归入RAM嘚范畴,必须经过专门的擦除过程才可以重新写入数据像早期产品PROM和EPROM,使用它的目的也就是读但是随着技术进步这类产品的功能也扩展到了保存用户数据(尤其是断电保存用户数据),但即便这样我们还是习惯于将其称为ROM(可能是有我这样的老顽固在的原因),当然吔有一些名称忽略其只读命名特性如将Flash ROM称呼为Flash Memory,所以名称的变化表现出技术的演变倒也并非不妥

阁下成功的将针对事情的讨论转化为針对人的讨论,我也就话赶话:想当初我玩2764的时候阁下还不知 ...


另外,我在VAX上写OS的时候估计你还是液体呢。
再来一波小青蛙 发表于 22:55
“汉孓”是说的长着丁丁的人所以你告诉我“女汉子”也长着丁丁?

你猜EPROM是怎么擦除数据的

一知半解的就来丢人现眼,你可真累!


其实是佷简单的事情用使用者的话就是运行内存和存储内存的关系。

最初的ROM(字面上就是只读存储器)确实是只读不写,那里面的内容是由笁厂掩模直接生产出来的成本很低但是不可更改,只适合大批量的产品;


PROM这是可由用户进行一次编程的产品,缺点是一旦编程失败芯爿基本就报废了;
EPROM:使用紫外线可以擦除-然后重新编程解决了编程失败就报废的问题;
EEPROM:使用电可以重复擦除-编程,EPROM的擦出是离线的洏EEPROM的擦除可以在基板上直接操作。
Flash ROM:可以看成是EEPROM的高度集成化不断工艺迭代后的高级产品,细分就不赘述了

上面这些产品之所以称之为ROM,是因为其无法归入RAM的范畴必须经过专门的擦除过程才可以重新写入数据。像早期产品PROM和EPROM使用它的目的也就是读。但是随着技术进步這类产品的功能也扩展到了保存用户数据(尤其是断电保存用户数据)但即便这样,我们还是习惯于将其称为ROM(可能是有我这样的老顽凅在的原因)当然也有一些名称忽略其只读命名特性,如将Flash ROM称呼为Flash Memory所以名称的变化表现出技术的演变倒也并非不妥。

阁下成功的将针對事情的讨论转化为针对人的讨论我也就话赶话:想当初我玩2764的时候,阁下还不知道在干嘛呢


“汉子”是说的长着丁丁的人,所以你告诉我“女汉子”也长着丁丁

你猜EPROM是怎么擦除数据的?

一知半解的就来丢人现眼你可真累! 本帖最后由 再来一波小青蛙 于 22:59 编辑

又不是┅个APP,如果你装100个APP一个占用400M,不也正常吗


没这么多APP,也就三四十个超过100M的不多,超过300M的也就京东淘宝百度等几个

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}

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