obvious apparentcomplacent implicit explicit区别

篇目1行业精英解答十大游戏关鉲设计问题

在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会即通过与游戏开发社区进行Q&A而与更多用户进行互动(不再只是面向几百个参加者)。

所以我们聚集了一群关卡设计精英(游戏邦注:选自今年的AAA Level Design in a Day Bootcamp名册上)並且他们都同意以圆桌会议的形势回答Gamasutra社区的问题。

许多问题都是特别针对于关卡设计的技术不过也有许多人对更广泛的制作问题,工具开发以及引擎局限等提出了自己的疑惑

我总是说关卡设计是一种应用型游戏设计。这是一种专业化技术也是关于技术,机制和无形樂趣等元素的广泛研究因此,不管你所遵循的是怎样的游戏开发原则你还有许多需要学习的地方。

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