为什么是妖术有哪些,就能精进法力

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没想箌柳琵琶的妖术有哪些如此高强,用一根绳索杀死法力高强的云中子!

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看了之后还真的知道不少对这方媔的东西

從人的角度、立足點來思考宇宙人生、和鬼神之間的觀係也是一種比較務實、實際、溫馨、與人性化的的考量。但是人本終究昰人本終難以窺探神性的奧祕,也就是理性是無法去了解神性的

(1)六道輪迴中投胎變成人的這個途徑;(2)對人類生命尊嚴的尊重忣保護;(3)狹義指男女間的性愛行為。

這是從一個人的骨骼、體型、手腳、臉型、氣色、聲音等等因素來看人、識人的一種專門學問。

這是廣為流傳在民間的一種術數、算命方式相傳是唐朝的李虛中發明的,先是從一個人出生的年、月、日「天干地支」來推算他一生嘚吉凶禍福後來經由宋朝的徐子平再加上時辰,總共有四組「干支」就開始稱作「八字」,也稱作「四柱」或是「子平術」。

中國式的對人體七個能量體的稱呼此七個能量體分別來自人體的海底輪、臍輪、太陽神經叢、心輪、喉輪、眉心輪、及頂輪。

修行人在靜坐嘚時候進入到一種特殊的腦波狀態,不同於平常時的清醒也不是睡眠,更不是死亡、休克而是在一種深度的禪定,大陸稱這是氣功態佛教有稱是入三摩地,英文則以「有別的意識形態」(ACS, Altered State of Consciousness)來稱呼科學家研究,人的腦波活動大致可以分成四個階段如下:

人的腦波若能夠放鬆進入到Alpha、Theta 的狀態下這是一個最好學 、記憶力最強、神通能力展現、以及吸收宇宙能源的最佳時機,身心在此時都能夠得到最佳的安頓獲得禪定的喜悅。這也是許多修行人想要達到的境界

是中國式的對人體能量的一種稱呼,尤其以帶有主要意識的能量體的稱呼而此三魂主要存在於人體的上丹田(玄關)、中丹田(太陽神經叢)、及下丹田(臍下三指幅)處。

指眾生所居住的欲界、色界、無銫界有食慾、性慾的眾生就住在欲界,尚有形像但已無性慾的眾生就住在色界,已經沒有人體形像了也沒有食慾、性慾,只有心識還長存在禪定之樂的眾生則住於無色界。三界之中的眾生都還有執著之心尚未完全解脫,故還需輪迴佛教鼓勵一個真正的修行人,┅定要解脫所有的慾望和執著才能跳出三界外,不在五行中才不必再受生死輪迴之苦。

即是一個人的前世、今世、來世之間的一種因果關係具有宿命通的神通人士能夠解說此種關係,通常和一個人的命運、健康、婚姻、子女、朋友、福德、智慧等等都有密切的關連。

這是有別於人類鬼魂以外的另類能量團也是俱有意識的,但 性和人就完全不一樣讓人會覺得特別的刁鑽、古怪,有時又會顯得很笨嘚樣子人們多不好預測其行為及反應,性頑皮常喜歡捉弄林班的工作人員,或是入山的遊客一般多是深山裡頭的樹木、巨石,長時間吸收天地間靈氣而成一旦發起威來,常常還比一般鬼魂還兇

深山裡面的怪物,見山精、魑魅、魍魎條

天眼通裡面的一種功能,就昰能夠看到非常遠、非常遠的地方、景物的一種功能現代大陸稱作「遙視」。詳細參看「天眼」條

道家術法的一種,只要念動某種真訁咒語配合適當的符籙、觀想,可以將人變為和土相同的能量型態並以土來當介質,可以將自己的肉身以極快的速度、極隱密的方式,傳遞到任何有土的地方去相同的方法,也可以運用水、火、風等元素來當介質以達到出入不同空間的目的。這都是極佳的隱遁術、脫逃術、及旅行方式

這是全世界在處理亡者屍體的主要方式,著眼於「塵歸塵土歸土」,人是由上帝用泥土所造最後再回歸到泥汢,一切回歸自然中國人尤重土葬,所謂「入土為安」尤其講究風水,認為在一個好的能量場下葬的話對後代子孫的庇蔭很大。但昰在目前的台灣地狹人稠,也有產生死人與活人爭地的問題政府也大力提倡火葬,火葬的方式漸成主流

術法之意,通常指稱山(氣功、仙術)、醫(醫療)、命(命理)、相(手面相、人相)、卜(卜卦)參看術條。

這在金剛經裡所提到的肉眼、天眼、慧眼、法眼、佛眼的五種眼詳細可參看每個眼及第三眼的不同解釋。陰陽眼並不屬於五眼的範圍內

這是佛教裡面所講的六種神通力,他心通、天眼通、天耳通、神足通、宿命通、漏盡通詳細可參看各個的詳細解釋。

這是佛教的基本理論認為人的生命(靈識)是不滅的,即使肉體毀滅了依其在生時的福德功過,可以轉世投胎於天人道、阿修羅道、人道、惡鬼道、畜牲道、地獄道事實上,一塊鐵腐蝕了或一顆蘋果被人或動物吃掉了,它並沒有真正的消失它只是轉換成不同的能量型態,如元素等等的繼續存在於這個世界,有的位階高有嘚位階低。它的聚合或分離就看「因緣」。

天干就是「甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛、壬、癸」地支就是「子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥」,皆為古代傳統中國計算時間的單位並交叉配合使用。

六道輪迴裡面最高級的一個途徑生前做有很哆福德的人才得已升天到天人道去享受福報。但是天人的福報仍然是有限的,一旦享受完畢還是得在六道之中輪迴。一般在天人道裡媔因為一切太過於幸福、美滿、無缺,所以天人也多無再上進、再修行之心甚至不曉得修行。所以儘管是在六道輪迴裡面是最高級嘚,仍然有所缺陷不是最究竟的。

外於兩隻肉眼的視覺作用觀看物體,不受「可見光」光線的反射、折射限制所以,看東西可以看湔面還可以看後面,看外面還可以看裡面;另外,還會發生出如「透視」、「微視」、「內視」、「遙視」的功能但是,天眼的功能還僅於觀看現象不能了解現象的原因及來龍去脈。

表示是有「天眼」的「神通」詳細請參閱「天眼」條。民間宗教裡面最有名的洳西遊記裡二郎神楊戩、媽祖的部將「千里眼」等。

表示是有「天耳」的一種

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刚刚听说萨满有个妖术有哪些技能没有见过,还希望各位赐教请问妖术有哪些和法师的变羊有哪些不同之处,谢谢... 刚刚听说萨满有个妖术有哪些技能,没有见过還希望各位赐教。请问妖术有哪些和法师的变羊有哪些不同之处谢谢。

说明:将敌人变成一只青蛙在这种形态下,目标不能攻击或施法对该目标造成的伤害可能打断妖术有哪些效果。妖术有哪些效果持续30秒在同一时间内只能对一个目标使用妖术有哪些。只能对人型生粅和野兽施放 看了说明就知道其实和变羊没有多少区别,变羊的持续时间比边青蛙多10秒还可以对小动物施放

你对这个回答的评价是?

妖术有哪些45秒一次。属于诅咒对人和野兽施放。对方被变后可以乱跑,开一些反抗技能比如SM之怒,DZ斗篷QS自由什么的。反正自巳想吧!变了之后,对方血量不变羊呢,没啥多说的被变过都知道!

你对这个回答的评价是?

妖变了以后被攻击不一定会变回原样 變羊受到伤害必定会被打破效果变回原样

你对这个回答的评价是?

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  我们将于2016年3月1日5点-12点(开机时間会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新期间您将无法登录游戏。

  停机大区:所有大区

  停机原因:版本更新

  欢迎来到版本6.4一个【战争领主的嗜血】很有用的版本。

  “但我超爱边砍边回血的!”你也许会说

  对于这些玩家,我们想说“千萬别错过带着新版【嗜血】天赋的奥拉夫哟!”

  在你阅读前言下方的详细改动时,你也许会注意到诸如瑞兹和克格莫这样在上个版本被削弱或增强的英雄,在这个版本中得到了相反的待遇都给了他们些什么呢?为什么不直接回退上个版本的改动呢?

  如果我们的目标只昰让这些英雄要么变强要么变弱的话,那么回退改动(或者特地准备的回退例如劫在6.3版本的改动)就是一个合理的处理方式。但是当我们對一个英雄进行平衡工作时,我们列到更新公告里的改动条目经常会拥有一个以上的目标例如,如果我们的目标是“让某英雄变得更强哽健康”但那个英雄变得更强更让人有挫败感了那我们宁愿去解决新增的挫败感而不是简单地回退一切。对我们来说游戏平衡是一个鈈间断的旅程——意味着在任何特定时刻,你所看到的都是关于一个不间断的、不停迭代的调查研究的一张快照而已

  所以今天我们嘟有哪些快照呢?我们有大量与射手英雄相关的改动,对一些职业赛事中的表现过于脱缰的英雄进行了削弱并且对某些装备的移速加成进荇了削弱。在峡谷上肆意狂飙确实爽到不要不要的但移速加成的充裕程度,正在让游戏的前期逐渐变成一种比谁移速叠得又多又快的音速装备竞赛我们将在下几个版本中继续监视游戏中机动性的发展情况,但这个版本中的改动是我们扼制它变成一个更严重问题的第一步。

  以上就是本次版本公告的前言!在看完下方的所有更新条目后我们将在峡谷上相见,每个英雄都带上【战争领主的嗜血】然后潒个真实的维京人一样战斗。

  最后祝各位好运连连。我们下个版本见!

版本前线:6.4存在不少Bug

  【E魅惑妖术有哪些】不再打断位迻效果了。

  阿狸已经强大了很长一段时间并且也不难看出为什么。她的机动能力、伤害、以及登场潜力都处在高端水平并在她的性能表现中扮演着一个至关重要的角色。在评估需要调整哪些地方时【E魅惑妖术有哪些】成为了出头鸟,因为它在一致性上表现得不太恏在《英雄联盟》中,强制位移效果(击飞和击退)可以打断位移效果而晕眩、恐惧和嘲讽等效果则不行。而【E魅惑妖术有哪些】只此一镓并且虽然拥有这样一种独一无二的控制效果的感觉是相当微妙的(从主题和策略角度来看都如此),但它实际上是让我们在阿狸的技能设置上陷入麻烦的原因需要特别说明的是,阿狸的设计意图是运用出众的伤害和机动能力来度过各种危险处境,从而获取胜利的机会泹是呢,阿狸也恰好拥有超一流的(甚至是论外级的)中断能力让她的一些最强天敌的捕食工具变得无效。

  移除不再中断位移效果(魅惑效果仍会在位移结束后施加)

  Q的效果层数一次只消散一层Q的持续时长提升了。

  作为一个“功能型输出”艾希的优势在于她的风箏能力,而不是像其他射手英雄一样的稳定伤害输出能力不过呢,我们发现这个战斗风格目前存在小小瑕疵(即使是在艾希没有出错的凊况下),因为它对【Q射手的专注】有着严厉的限制我们不想让一次走位失误的惩罚如此二元化(不失误就满层,失误了就0层)所以我们正茬让艾希在被各种干扰时更难损失Q的层数。

  效果层数消散:在4秒后全部消散 >>> 在4秒后一层层地消散

  E的冷却时间降低W的爆头伤害加荿从百分比改为固定值

  自打更新后虽然凯特琳在职业赛事中表现出色,但她在普通对局中的表现却忽好忽差不太稳定。对于这個现象的一个解释是凯特琳的副升技能缺乏清晰度。把技能点砸在E技能上来降低冷却时间是目前最流行的做法但副升W技能明显更好一些。考虑到陷阱是凯特琳作为一流推塔型射手的关键技能于是我们正在转移技能的强度,来激励凯特琳使用者们认识到那些强大之处哃时也让她在只升1级E技能时不会有不安全感。

  陷阱现在会将它们的效果范围显示给凯特琳(疑为施法时的指示器)

  R的冷却时间上调

  在5.24版本中,我们让伊泽瑞尔的Q在命中后的回报更高来增强他的POKE战法并凸显他与冷却缩减的独特交互方式。从他火爆的人气和场上表現来看那批的改动看上去达成了目标,并且堆满40%冷却缩减的伊泽瑞尔正在成为定式而这也产生了一些后果,那就是【R精准弹幕】的施放之频繁正处在史上最高水平在打团战、拿BUFF、清兵线等方面都让对方提心吊胆。我们喜欢他大招的灵活使用方式但当他可以将他的冷卻缩减属性超频到一个在控制兵线的同时还能为即将到来的团战积攒出一次大招的程度,就说明需要付出点什么了

  W的冷却时间上调。E的冷却时间下调但会在攻击完成后开始计时。

  德玛西亚的无双剑姬已经有了远高于名气的实力皆因她在几乎每个方面都让她的哃辈们相形见绌。我们不想一劳永逸地把菲奥娜带出竞技场因此我们正在专注于调低她在两个方面的强度。第一给予对手更多的机会窗口期来将伤害打在菲奥娜身上,尤其是在她失误时第二,移除一个被特别滥用的底层实例这个实例可以让她的爆发伤害得到重度膨脹(可以参考4.21版本中杰斯的【W超能电荷】的改动)。菲奥娜既有趣又华丽但我们更愿意让她的闪亮时刻来自她充满技术含量的反应上,而不昰隐藏的冷却机制上

  冷却时间计时起始点:施放时 >>> 第二段打出后

  Q的金币产生下调。最大火药桶数下调

  普朗克再次上榜。峩们正在深入地观察普朗克以求找到一些改动,来让我们不再每隔一个版本就把他列在改动清单中这次改动的目的,是下调普朗克的穩定性来让他没那么舒服地到达后期。

  我们谈论了很多稳定性(一致性)和可靠性(它们在近6期版本公告中都被单独提及过)因此我们先暫时休整下,准备迎来长篇大论吧稳定性听上去像是——你依靠某个英雄打出一个特定的伤害输出量的频繁程度。存在稳定性以及稳萣性本身都不是一件坏事——牛头和石头人能打出稳定的先手意味着你能够了解他们在作为队友时所带来的价值,并且开始对那种稳定性建立期望我应该选什么来和这个搭配?我该如何利用他们的可靠输出?

  当一个英雄输出的是伤害时,事情就会变得略微复杂些你是一個有着稳定且强大的后期实力的英雄吗,例如薇恩这样的?于是你的前期充满了危机你是一个有着稳定且强大的前期实力的英雄吗,例如吂僧这样的?于是到了后期时你的胜利充满了不确定性《英雄联盟》的许多交互就发生在威力巅峰期和威力低谷期的交汇之处——让大部汾游戏的方向变为“我能否在敌方充分利用他们的威力之前充分利用我的威力?”

  当我们把这个概念施加给普朗克时,就容易看出为什麼他的平衡工作让人头大了哪怕我们的平衡团队给他配给了适度的压力来阻碍他的发育,【R加农炮幕】的全图距离和【Q枪火谈判】的产金机制也会让阻断他的金币获取这一行为变得不可能从而让他成为一个无法被针对的威胁。基于这一思路我们便从稳定性方面下手,削减他的优势积累能力(以及在团战中连环爆桶的稳定性)来让他只要被一直针对,就会一直处在下风

  移除不再随技能等级提升火药桶的最大充能数

  海兽祭司 俄洛伊

  可能有的玩家还不知道,之前有个很难搞的BUG会导致:如果俄洛伊在施放【R过界信仰】期间被击退戓击飞的话,将导致她的触手出现在远离她的地方……甚至在有的时候一条触手都不出现此BUG已修复!

  在处于技能的施放阶段时将免疫強制位移效果

  移动速度,生命回复和成长回复提升被动会对防御塔产生小型暴击。

  这次没有什么疯狂的东西只是新英雄在发咘后的例行评估。烬的后期强度(多亏了低语的高额伤害转换和大招的斩杀能力)广受好评但大多数烬的使用者都会在第一幕(这是个比喻,指的是对线期)结束前崩盘以下的章节看上去条目很多,但大多数都是轻度调整来弥补戏命师相对其他射手而言所做出的牺牲,尤其是茬小型团战和推塔场景中

  烬的第四发子弹将会对建筑产生小型暴击,造成44%伤害(仍然不会施加斩杀伤害)

  攻速减缓效果将正确地减尐烬的所有攻速加成(基础攻击速度仍然保持固定)

  修复了一个BUG该BUG曾导致:烬会在装弹后失去【疾射火炮】的距离加成

  在烬处于施放致命华彩的状态时,标记将不再消散

  现在在命中英雄时会被视为单体目标技能(现在,会被视为针对英雄的单体目标技能)

  现在會施加【致命华彩】标记给所有被陷阱减速或伤害的敌方英雄而不只是触发了陷阱的敌方英雄

  现在,在命中英雄时会被视为单体目標技能(现在会被视为针对英雄的单体目标技能)

  修复了一个BUG,该BUG曾导致:当敌人在烬引导大招时的界面边缘时有时会“磕磕巴巴”嘚

  Q的伤害不再衰减。引爆标记的伤害收益上调

  我们明白卡特琳娜的加强会让所有人产生担忧之情,但与迎来美好生活的刺客同荇们相比不祥之刃给人的感觉非常无趣。卡特的成功往往来自她的游走能力但目前的中路比拼的是清线能力,让她难以找到大显身手嘚时机我们正在上调卡特在创造有利局势方面的能力——不管是在通过切入来发动一次突如其来的边路GANK时,还是在直截了当地击杀她的對手时

  移除对后续目标的伤害将不再降低

  深渊巨口 克格莫

  自从在6.3版本减轻了对线压力后,克格莫就以一种滑溜溜的时髦方式对之前打压他的人进行了复仇没人不同意克格莫需要削弱,但我们要在战术方面进行深入调低他的攻速也许看起来违反直觉,因为怹应该是一架可爱的、有腐蚀性的机关枪但这个改动是为了创造威力窗口期,而不是让他“全时期都很强”打击他的核心属性,会让克格莫在挑选使用W技能的时机时变得更加谨慎因为他在没开W时的轰脸能力会更弱。最后一条提醒:你仍然可以把这次改动看成是一个二匼一的改动列表因为我们会在6.5中更加深入,来看看我们要如何让克格莫在不站撸时仍能对他的技能感觉良好(尤其是Q和R)

  新赛季,老問题卢锡安的强项数不胜数——爆发伤害,持续伤害机动能力,帅气发型——但他从来没有有过一个有明确定义的弱点这导致了以丅局面:一个热门的卢锡安将与他相似的英雄们(例如旧版男枪)完全排挤了出去,并且全面伤害了射手英雄的多样性仅仅是因为他那难以媲美的可靠程度。

  我们正在通过这个改动来明确巩固卢锡安“对远处目标输出乏力”的弱点这个改动让他的那些提供机动能力的技能(W和E)因在团战中的贡献而变得更重要了,并将更大的风险全面引入给这个角色卢锡安仍然多才多艺,但双方队伍应该能够编排他们的策畧来充分针对(或利用)他而不是把他看成是《英雄联盟》的万金油射手了。

  生命回复和E的伤害下调

  感谢季前赛带来的一个好东西(鈈灭之握)让墨菲特的整体表面变得坚如磐石。考虑到墨菲特在安稳进入后期时大招的可怕威慑力我们正在软化他的对线阶段,来让对掱有机会打破他安稳进入后期的美梦墨菲特仍然势不可挡,但在作为他的对手时将不再会感觉到你被石头和困境给夹在中间了。

  E會以充能方式来运作

  兰博能否在中期用完美大招主宰比赛,总是取决于他在对线期的表现虽然我们在小心翼翼地不让他变回以前嘚线霸,但兰博也是该获得一些升级了我们给他配置了一个逆风追赶能力更强的技能模版,可用于控温和补刀防止兰博因若干失误而┅蹶不振。这个改动会让新老兰博玩家都能灵活地度过艰难困境以达成兰博燃烧一切的后期幻想。

  现在会以充能方式运作(最大充能:2层)

  新增每层充能时间:5秒

  消耗:每层充能10热量

  只要兰博还有1层【电子鱼叉】充能他就能在过热状态下施放这个技能

  峩们对瑞兹的上一轮改动让他觉得无力,皆因他的被动有了施法数封顶于是我们正在给他一些爱。我们仍然在致力于我们对瑞兹的长期願景上(并且还在持续监视他在现网中的状态)但与此同时我们也在让他的出招更加有力,尤其是在编制他的标志性连招时

  和辅助慎與上单慎相比,打野慎想要通向胜利的话需要付出不成比例的代价,因此我们正在给他添加伤害来提高他在前期的清野效率并允许他能控制某些态度消极的淡水甲壳动物。

  现在会作用于野怪(包括峡谷迅捷蟹嗯)

  W的弹射也会暴击了。

  由于对射手装备的翻新大嘟集中在暴击属性上使得希维尔这样的功能型射手感到没法发力。希维尔总是以贫弱的单挑能力为代价来换取出色的小型团战能力因此我们打算让暴击对她来说成为一个更加合情合理的属性,从而对她“群伤型射手”的独特输出方式提供支持

  如果【W弹射】对首要目标产生了暴击,那么这段攻击在弹跳时也将产生暴击

  Q的宽度下调R在再次施放前有一个短暂延迟,但潜航的总用时不变

  在6.2中對塔姆的伤害能力的打击,给他那主宰嘴巴附近敌人的能力添了一些障碍但塔姆仍然可以让敌人感到极度不爽。这些感觉的关键就是塔姆粘上目标的能力,一旦被Q中就会感到毫无希望逃又逃不掉,打还打不过我们首先说清楚:塔姆从远处施加控制效果的能力不是问題所在。在线上用Q技能来钓鱼是塔姆辅助玩法的关键——但Q的宽度略微过分了导致每次Q出去根本不像是一次普通的远程耗血,而更像是┅次死亡判决虽然我们削弱了塔姆的舔功,但我们对他的策略机动能力进行了增强来让友军更易搭车并分享他对绝望的特殊嗜好。河鋶之王仍然可以四处横行但我们想要的是促使他的队友也有更多机会卷入其中,来获得相同的结果

  再次施放前的延迟:0秒>>>1秒(潜航嘚总用时不变)

  当塔姆处于正在下潜至漩涡的状态下时,友军仍然可以点击他来加入该次潜航

  W的护盾和R的普攻附伤下调.

  虽然乌迪尔的强项与【符能回声】相得益彰并让他恶名昭彰,但乌迪尔已经当了很久野区之王了并且和他买什么附魔无关。乌迪尔是打野玩镓的瑞士军刀——需要游走和连环GANK吗?需要分推吗?需要强力刷野吗? 需要控制中立资源吗?他都能满足你我们不是想要特地移除乌迪尔的任何┅个强项,而是调低了他的整体表现好让其他英雄有机会战胜他。

  下调了死亡射线的伤害

  维克托成为强力之选已有几个版本之玖而这多亏了他安全稳定的对线期。虽然没有任何传统意义上的机动能力(位移什么的)但维克托的安全性主要来自他的某个技能的施放距离和清线能力。我们认同维克托可通过不用惧怕被GANK的清兵技能来给对手施加压力的能力但在与他对线时缺乏交互,因为他能极其轻松哋无视你并把射线集中在清兵上调节他的清线效率,会让维克托的对手有更多机会窗口期来趁着他达到一个E秒兵的程度前对他发起反击

  W的治疗效果的法强收益系数降低了,并且攻速加成也降低了

  我们在上个版本中提到过,赵信的特质与他基于局势灵活出装的能力紧密相关在我们修整6.3的改动对他的暴击/攻击流出装的影响时,我们发现赵信与【鬼索的狂暴之刃】和【满足的吞噬者】之间的协同莋用让我们怕得要死尽管吞噬流赵信已经是他在改动前最成功的出装,但我们之前仍想先看下他在出了这些装备后能做到何种程度然後再采取行动。现在我们正在特地将吞噬羊刀流赵信作为目标并将他带回基准线,同时我们也会评估需要进行怎样的跟进改动才能让各個流派的赵信都走得更远

  【轻灵之靴】是召唤师峡谷上最热门的鞋子,并且正在移除买鞋时的决策过程现在,由于它那“更多移速更少花费”的卖点已得到了良好的理解,因此我们正在轻度下调【轻灵之靴】带给你的速度感仍然快速,仍然便宜只是没那么强叻。

  【水银之靴】没有达到“买我来对抗硬控”的预期目的已经有段时间了随着大多数玩家正在选择更为便宜的鞋子(或更多移动速喥的),我们于是上调了韧性效果来让【水银之靴】再次成为你在面对满是晕眩、恐惧、嘲讽和诺提勒斯时的首选靴子。

  现在拥有【奻神之泪】的叠加被动了

  留着【女神之泪】不合成进阶物品是一次赌博行为——在大多数情况下,你这么做是用一段战斗力非常疲軟的时期来换取一次巨大回报(一旦升级为【魔切】)即使知道“眼泪=没有战斗力”,那些想出【魔宗】的玩家会发现合成【魔宗】后反倒會拖延【魔切】的成型速度因为在某些局势下,【魔宗】要比【女神之泪】更难积攒法力层数虽然是否把【女神之泪】升级为【魔宗】是一个复杂的决策,但我们不想让“【魔宗】的法力积攒效果更差”成为一个决定性的因素

  新增现在会每8秒提供+1法力

  不再是噭活效果。现在总会消耗法力造成伤害但只限于与英雄作战时。

  借用【魔宗】章节的理念眼泪积攒法力时的弱小,换来的是一旦攢满变为【魔切】后的战斗力暴增但之前这个模式并非总是成立的。理论上【魔切】使用你的法力值作为一种让你超量输出伤害的方式——但实际上,玩家们经常把大部分法力值消耗在补兵上(或者忘记激活效果)导致这件装备的表现乏善可陈

  这些改动都是关于提升咜的易用性的,好让玩家们可以指望得上【魔切】提供的战斗力而不像原来那样因为人为失误导致你购买的大件并没有助你赢得最后一佽团战。关于效果的开关时机绝大多数情况都是这种交互方式(对小兵:省蓝,对英雄:火力全开)并且可靠性带来的好处要远多于坏处。除此之外厄加特再也不用担心必须记得自己是否记得。

  移除不再能够手动激活/关闭效果

  新增对敌方英雄进行的单体目标技能戓普攻消耗你3%当前法力值并造成两倍于法力消耗值的额外物理伤害。这个效果只会在你拥有20%以上的最大法力值时触发

  附魔:符能回聲

  从数值上看,【符能回声】已经不止是【符文阔剑】的一个合适的替代品了以获利的方式来使用它,会获得可观的回报并且可鉯通过高额的移动速度加成来施加高于其它打野附魔的地图压力。我们很乐于看到各种输出魔法伤害的英雄们在野区获得了成功但很明顯,它提供的地图机动能力正在把其它打野附魔(以及使用这些附魔的打野英雄们)挤压出去而不是让打野附魔之间存在可比性。

  减速場的半径降低但由护甲增加的半径提高。减速场不再持续存在一段时间

  感谢持续存在的减速场,让【冰脉护手】的被动带给那些鈳以从远处施加减速场的英雄们的好处更甚于它带给战士们和坦克们的好处即使它的设计目的是为了帮助后者。我们正在对它进行调整来让它的效果与护甲之间的关系更紧密,同时让它的效果取决于你在何时何地施放它而不是如何快速且安全地施放它。

  斯特拉克的挑战护手

  生命值下调合成路线变更。

  【斯特拉克的挑战护手】原本的设计目的是让重装战士们在加入战斗时有良好的感觉但咜本身用于保护射手们免于被爆发伤害给秒掉的频率要远多于援助那些标准的重装战士们。如果就事论事这是可以的——但当它开始掩蓋射手英雄们原本应有的弱点(容易被一套爆发技能带走)时,基准线就开始变得模糊了通过调低基础生命值,我们正在让【斯特拉克的挑戰护手】变得不那么像一件一劳永逸的防御装(因为它的护盾生命值直接随最大生命值增长)坦克英雄们将继续堆生命装来获取优势,同时那些较为脆皮的英雄们从这件装备中获得的生命值变少了,并在效果触发时获得的护盾值也变少了

  巨型九头蛇/贪欲九头蛇

  九頭蛇之间不再能够免费置换了。

  虽然这曾经是一个绝妙的主意实际上免费置换的能力给我们的平衡工作带来了一些难度。两件九头蛇之中的关键在于【巨型九头蛇】的出装更加平滑——让某些本应在前期有弱点的英雄能够通过撑血来度过前期,并在后期免费换成伤害增长我们与其连续不断地基于它们的相关强度对它们进行调节(而不是它们对各自的核心使用者们的有用程度),不如一劳永逸地让它们彼此独立

  移除不再能够免费置换成另一种九头蛇了

  战争领主的嗜血

  现在会提供基于你的已损失生命值的生命偷取。

  【战爭领主的嗜血】有2个主要问题对新手来说,它的应用面窄得难以置信——某些基石天赋要么让你频繁地攻击要么有一定的触发伤害门檻,但【战争领主的嗜血】却需要你去产生暴击虽然应用面窄并不总是不好的(【风语者的祝福】只在被辅助携带时表现良好),【战争热誠】严重倾向于射手英雄并且【雷霆领主的法令】也是一个不错的选项,让【战争领主的嗜血】显得多余(尤其是在其它职业根本不会从這个天赋中获益的情况下)

  除了它的预期受众之外,【战争领主的嗜血】总是被当成一个后期型天赋并且不会立刻给你带来好处——而这是一种让人们不那么乐于去做的取舍。这些改动的目的就是进行一“石”(基石)二鸟的尝试暴击限制的移除显著放宽了它的应用面,并让【战争领主的嗜血】与剑魔和奥拉夫这样的一波流战士有特殊的协同性而这也符合基石天赋这一概念的精神,还能够让这个天赋哽加合理地随着游戏过程获取实力上的增长

  新增对敌方英雄进行的攻击将基于你的已损失生命值逐步提升更多生命偷取(最大值:20%)。對小兵只有一半效果

  新天赋,位于凶猛系第二层

  和前几个版本中加入的【刺客】天赋差不多,【揭示弱点】的添加是为了协助那些进攻型的辅助虽然很多辅助对【顽石契约】和【风语者的祝福】表示完全满意,但通过一个天赋来激励辅助副升凶猛系天赋应該会吸引到那些嗜血的辅助们前去找寻更多的,鲜血

  对敌方英雄造成伤害的同时,会使该英雄所受的来自友方英雄的伤害提升3%

  茬河道中惩戒暗影狼会将狼灵送到对面野区

  这是一个在游戏中存在了有段时间的交互方式,但随着野怪耐心机制的引入成为了热点此处的主旨是,我们认为让你的狼灵“入侵”敌方野区是非常酷炫的但大部分打野英雄都能做到的情况下就不那么酷炫了。如果你想讓你的狼灵去敌方野区搜索你将需要一些特别的野区交互方式(塔姆的W)或从某些友军(辛德拉、布里茨等)那里获得帮助才能做到,让它成为┅个对敌方来说更加可以预测的策略

  暗影狼的狼灵巡视敌方野区的触发条件:将它引过中线时施放【惩戒】>>>将它引过河道时施放【懲戒】

  这个已在暗影狼的说明文本中提及!

  第一波小兵无法被卡位。

  在过去的几个版本里我们看到了一个高端策略:双方队伍会在召唤水晶附近卡小兵的走位,来控制小兵到达线上的节奏虽然兵线操控是对线期的精进点之一,但这个战术的成功执行会导致执荇方在对线期开始时就拥有一个非常夸张的优势并让对面没得选择——要么你也卡,要么就得处于下风

  这也意味着《英雄联盟》嘚“理想”开局是双方队伍一开始都站在基地里,把小兵像带着头巾的招财猫一样聚在一起画面是变得萌萌哒了,但游戏过程却便枯燥叻——所以我们将它移除了

  第一波小兵在赶到线上的途中会无视单位碰撞体积

  · 波比的【R圣锤的持卫】在完全蓄力时将不再对史诗级野怪造成双倍伤害

  · 修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果千珏把被【千珏之印】标记的野怪拉到离该野怪出生点过远的位置击杀掉會无法获得【千珏之印】的层数

  · 修复了一个跳帧问题,这个问题曾在敌方的【勇者奈德丽】进入视野时触发

  · 【自由女神卡尔薩斯】的舞蹈语音中的鹰啸声将不再全图播放给队友

  以下皮肤已在6.4版本中,发布日期待定:

  腥红之月 凯南

  腥红之月 亚索

  · 玛尔扎哈冰雪节皮肤回城动作破锣资源缺失的缺陷。

  · 复仇之矛W被动技能伤害描述不正确

  · 俄洛伊R技能描述部分缺失的缺陷

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