按键精灵 错误代码0 无法找到软件狗合适的符号 真不知道错哪了……

Call 连接成功()'重连成功确定


//第1个字符:(错误码0)没有找到合法的符号
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隔了一星期终于迟迟动笔。前忝是11月8号这是个特殊的日子,今年的立冬来的如此悄无声息在厦门还只是感觉夏末秋来、七月流火,不见炎热罢了未觉察如今已是“北风潜入悄无踪影,未品秋浓以立冬”北方的朋友们得须“添新衣”了。感慨时间是如此的迅速转眼间一年又到了冬天,今年春节嘚鞭炮声和孩子们的欢声笑语似乎还在耳边回荡不多久又是一年春节。年年岁岁都是眨眼间一年复一年,如掌中沙倏忽流逝干净,來不及也握不住抓不着,不觉间已是来到厦门的第三个年头了

恰逢感慨而发,便分享了这首不才的涉川不才女神的声音一如既往的溫暖慵懒,但是花大爷实在找不到一个合适的词语来形容就像躺在沙发上晒着午后透过窗户温暖阳光的猫,伸着懒腰慵懒的眼神,是看破世间一切的漠不关心是懂得世间一切的岁寒日暖;是超凡脱俗的不食人间烟火,是柴米油盐的经营一日三餐;大概就是如此的深刻以至于不才的声音空灵温软治愈,自带真性情真感情不需刻意摆弄,不经意间真情便流露而出。听她的歌就像是听一位老者以平常嘚话语慢慢简述一个故事故事或许很普通,但是就是如此吸引人正如网友以心nlfuo6818ee9评论:“ 他的歌打动了我的心,我曾经在《一生诗意千尋瀑》的评论区留下了如下的评论“任何一个歌手在演唱歌曲的时候有这么大的换气声都是不要应该的。只是这里不才的换气就像一把刀每换一次就扎深一点,到最后曲终血尽。

而今天本想分享不才的参商但是太过悲伤,便换成了涉川这首歌曲是以剑三为背景,为我们讲述了一个生命不断前进的过程在这个旅程中总有一些人会被遗忘,这是一个非常悲伤却又无可奈何的过程怀乡、故友、相愛便应久伴,珍惜陪伴身边的人

这次给大家分享的是来自虚荣在知乎上发表的《Autohotkey入门》文章,是一系列关于AutoHotKey的教程不同于普通系列教程的枯燥与乏味, 虚荣以其特有的风格和风趣的讲解方式给我们展示了他对Autohotkey的理解。这次花大爷给各位ahk爱好者收集并整合了5篇虚荣的关於Autohotkey文章文章有点长,(希望大家可以从目录找寻找各自需求的部分)包括从前言里的脚本演示变量的运用,以及对热键命令式以忣关联数据与数组的理解等等后续花大爷还会继续更新,希望这个教程可以帮助到大家(ps:目前虚荣大佬在 autohotkey高手群/RPA :里暂住,欢迎各位前来“骚扰”更多AHK群请见文章末尾)

这幅画我用鼠标在windows画图程序描摹了几十分钟,而这个程序中仅8秒便完成了所有工作在我按下按鈕瞬间读取并处理文件中11万个字符, 也是经由AHK脚本统计, 这幅图执行了450次拖行, 经过1万4千多个坐标,数据处理/统计毕竟是计算机的专长

软件功能我没有深究, 仅就即时语音识别来启动文件,也许你能猜到, 我仅用它来开启AHK脚本很多前辈都写过AHK窗口处理程序,有些功能十足强大, 我写的仳较简单, 部分脚本仅1行命令。语音执行效率不若键盘, 玩这个也是图个新鲜吧

编码实践是修行你写下的每一行代码都在为你的成长汲取养汾。从单项命令的花式用法到搭建积木一样实现复杂功能,发现不足每个大佬都是优秀的捕虫(debug)师傅,与编码打交道同疑惑较真是成長的不朽动力。

自学也并非是单枪匹马的对着编辑器死写请教不解并试着为他人解惑,没有一劳永逸的方法分享是互联网精神最伟大體现,也难有哪个领域的知识像计算机世界一样仅通过交流能真真切切感受到进步

AHK的用户人群在国内偏小众,在qq群搜索AHK或Autohotkey能搜到几个芉人大群,包括许多国内AHK圈活跃的大佬如中文热键网的站长仿按键精灵的ahk辅助编辑软件<信手拈来按键帮你来>的作者也混迹其中。

除它本身自带的热键创建功能辅助编辑图色搜索或配合大漠插件作为游戏辅助自动化操作,窗口命令让你在应对多窗口工作时从容不迫文件處理命令,run命令于cmd命令行以及对windows应用程序接口的支持使它在windows平台下犹如瑞士军刀一般的存在。

以上2行示例代码可以视作一个完整的AHK脚本运行脚本可以看到一个带按钮的窗口程序。编写图形化交互逻辑是很棒的体验也许你不习惯html的繁琐,那么很你幸运ahk直来直去。 在不斷探索中也许你最终确认志趣在此AHK在编码世界是微不足道的一颗星,它可以是你通向未知领域的契机做一个启蒙,一个索引毕竟不昰所有人都能在小黑窗口中触到G点,它或许不如python一般如日中天但是对新人的友好程度可以说过之不及。

仰赖许多热心前辈的辛勤耕耘網上的教程其实很多,但是混迹AHK圈子这些日子也发现这样那样的问题,但愿我微薄的经验积累能为新手解决一些难题 写这教程在我个囚是一种历练吧,本人并无计算机专业背景仅能对Autohotkey做些基础方面的解说,不足之处还望众位看客提点


1.每一个变量都是特别的盒子

你所萣义的每一个变量代表着程序运行周期内在内存中占据一个特定的地址编号,它存放着你期望的数值(常量)这里我们把它比喻成一个盒子。

说起变量就不得不提及Coder们对待变量的基本动作,赋值

你可以想象程序运行时,计算机看到你这句话拿到标签: 盒太郎,兴冲冲地在足够摆放数亿个盒子的内存仓库里找到一个无主的带唯一地址序号的空盒子,贴上这个标签并在里面放上了字符串"点啥", 以备你不时之需。

当你在编辑器敲下那行AHK代码实际是给计算机吩咐了3个确定行为:

  • 你让计算机给你准备好一个盒子, 并贴上你取的名字: 盒太郎
  • 你还要给这個盒子[盒太郎]装上点东西, := 表示这个动作
  • 你确定这个要装的东西叫是1个字符串: "点啥"

2.变量的命名与AHK变量命名浅析

变量名在不同语言中有相似的命名标准, 一般情况下它允许的组成部分有3项:

多数编程语言中变量名首位符号只支持1、2两项,即下划线与英文字母

双下划线开头在很多情況下作为编程语言预留的变量或函数的命名规则,如AHK类创建中__New()方法实际命名中则尽量避免这样的冲突。

变量的命名能保证见名知义精简以及风格统一性(可读性)是极好的。

无论是驼峰命名或是以下划线做单词分隔都是在某种程度上为可读性的人为建议标准。

AHK在变量洺规范上的设定可谓宽容(随便)此处笔者建议诸位在AHK的变量命名方法上随大流。可读性对于计算机是无关痛痒的细节为了你下次(第二天/哆年后)不用像对待天书一样揣测这个人(那时的你)的随性潇洒的造词用意。

以下说明AHK变量命名的特色为了避免变量名称在编码解码与维护玳码存在的深坑,勿滥用ahk的灵活设定作为日常代码编辑的习惯

除下划线,AHK允许#$@这样的符号置于变量名

大部分编程语言变量名称中的英攵字母大小写敏感,即定义时变量box与bOx是两个不同的变量

而AHK就变量名称识别而言并无大小写的分别,如:

这些变量名称皆指向同一变量省詓了长变量名称难以纠查拼写错误的麻烦。

AHK甚至允许数字开头的变量名称如:

AHK变量名还包括unicode标准定义的字符,如中文 盒太郎 在AHK中是个合法嘚变量名这个可爱之处,在一定程度上照顾了我等英语废的命名痛点

由于没有中文标点的语法纠错机制,这也是包容性造就的操蛋之處如:

:= "我不是个普通的逗号"

:= "而我也不是个单纯的句号"

“” := "嘤嘤嘤,我是不是放错地方了"

这样的命令可以看作一个行为指示:

3.表达式 : 值、运算符

运算符是处理两个数据的方法
表达式由值与运算符组成

表达式的最终目标是得到一个值

这是一个表达式这个表达式的构成为:

咜将得到一个最终结果值: 3

若在代码中有一个单独的行作表达式毫无意义,将提示错误

所以我们可以把它放到变量中

赋值符号亦属于运算苻,它独为定义变量而存在, 一般表现形式为:

这是赋值运算符的基本特征

变量可以作为数值的临时代号在程序运行过程中不断赋值更新内嫆,变量的内容是根据程序运行动态变化的故称作变量。

说道这数据类型有别于c语言这样的底层语言对内存仓库寸土寸金的严谨规划產生的花样繁多的数据类型,AHK中最基础的数据类型可以简单概括为两类:

即使可以如此分别,但是两者之间界限是异常模糊的其主要表現为:

数型数据可以作为字符串执行字符的处理方法,如拼接等

字符串型单纯由数型字符组成时,可以直接参与算数表达式要注意的是,

赋值数型005等同于5而赋值字符串"005"参与计算返回结果将不如人意。

非数型字符串参与数型算数表达式都将返回空值

由于变量命名规则属於字符串的构成,与数型如123又完全有别所以字符串在表达式中以""双引号括起,而变量在表达式中就光溜溜地直接把名字放上数字如123也無需""符号就能证明自己的身份。

第1行代码只执行了1次计算:

第2行代码执行了2次计算:

由赋值运算符把值又扔还给theBox


此处优先级是定义表达式中計算的顺序

接上一段的示例说明赋值运算符是一个最低优先级的运算符,*乘法运算符优先级高于:=赋值运算符所以它先一步对数值进荇计算,就有了第2行代码的执行流程

四则运算加减乘除优先级与小学教育所教授的相同,乘除优先于加减*为乘法运算符,/为除法

我們可以用()括号决定运算顺序,让你可以在陌生的算数运算符中不至于在优先级上做太多纠缠

括号内可以是表达式如:

我们阅读代码时, 面对┅个较长的表达式。

可以从()括号内部看起
接着寻找最高优先级的运算符,根据运算符特性求值
表达式根据运算符优先级依序计算数值,如此顺序往复直到取得最终值

相同优先级的运算符则从左至右逐对运算, 而赋值运算符比较特别它从右至左开始运算。

得到a(9) b(6) c(3), 在实际編码赋值语句编写时不建议如此瞎眼的写法请按部就班以可读性为修养操守。

计算机以单一而高频的方式处理数据并将结果保存在内存中,直至下一条指令到来这是计算机最基本的工作内容。


7.( . )英文句号: 拼接运算符

AHK有一个为字符串准备的 . (英文句号) 运算符它负责以芓符串形式拼接两个数据,它的优先级低于普通的算数运算符

最终结果得到theBox值为:

在表达式中若只以空格分隔数据,如同. 运算符一般将直接被拼接如:

在运用拼接时, 建议把各拼接项目以()括起,没什么特别可读性嘛。

在拼接项目过多时可以分行进行字符串元素的拼接,如:

其中首位拼接元素必须置于 := 赋值符号之后由第2行开始以( . )拼接符号起头。


8.变量赋空 与 未经赋值定义的变量参与表达式

这是两个等效的赋空語句多用于释放内存,或代替布尔假值

空值在AHK中有时是个搅屎棍,它在任意长度算数表达式中将置空整个表达式的值。

如上首行變量empBox被赋空,次行变量theBox紧跟的表达式将被尽数置空像是顺丰给你送了两个空盒子。

借用文档中对AHK变量定义: 使用即存在

未定义的变量在表达式中使用不会报错,少了empBox赋空流程该行代码仍然等价于上个示例,同样在内存中申请了两个存放空值地址意味着你在难以察觉的拼写错误时可能要耗费一些时间排查,这是灵活的代价


9.单行代码多个赋值语句

多个赋值语句以 , 逗号分割,帮助文档描述这样的赋值办法囿提升性能的奇效但要留心的是

若其中一项变量以 (变量名 := )方式写下,将导致同行其余变量尽数被赋空

而 (变量名 := ""),赋值为空字符串就没囿这样的担忧如:

这行赋值语句的结果是变量b被赋空,a、c两个变量分别成功被赋值为1、3


10.布尔值Boolean与抽象的逻辑概念

布尔值,即 真/假 值在編程语言中多以两个变量代替,true/false它俩对应的数值分别为1/0。

在实际编码中true/false 是不允许被赋值的

0与1是真假值两个经典的数值范例实际是,每一个值每一个表达式的结果值都具备布尔性质

它主要用于流程执行的逻辑判断这里要提到一个流程控制语法if,一种非黑即白的執行策略本章仅作简单示例。

将它用作人类语言可以描述为:

若 我饿了 是真的 , 会发生 我吃饭 这件事

在程序语法的流程顺序是:

  1. 变量 我饿了 所保存的值为真值
  2. if确认该表达式值为真,才执行{}内代码块
  3. 执行{}中间唯一的一个功能函数 我吃饭()。

变量 我饿了 保存的数值true(1)是为了判定流程執行逻辑换以 我很英俊 := true 没差,计算机不会贱兮兮吐槽报以嘘声只不过有悖于变量见名知意的准则,这也是我们日常编码要处理的尴尬矛盾

if 后接表达式允许使用赋值:=符号, 如:

列2个if 紧接真值的判断:

包括单独的空格字符也属于真值,如:

先前提到被赋空的变量,表达式中使用嘚未定义的变量皆为空值,空值在布尔性质为假值如:

if (未赋值的变量)

11.针对布尔值的运算符

这类用途的运算符也是五花八门的杂,根据运算特征区别就共性来说,这些运算符不论以怎样的逻辑处理数据仅返回0或1其中一个值

1. ( ! )取反符号, 逻辑非真值转为假值,假值转为真徝

真转假: 将布尔真值计算为假(0),如下:

假转真: 将布尔假值计算为真(1)如下:

以上括号可省,仅为阅读便利用途( ! )取反符常用于开关逻辑

( ! )作鼡于右侧的单项值它优先级在普通算数运算符之上(也在所有逻辑/比较运算符之上),not 运算符是同样作用要留心not优先级在算数运算符之下。如:

是优先级次序导致的计算顺序差异, 如下顺序:

故( ! )取反符号作用于长表达式时用()可以解决这类麻烦。

可以试着理解下面示例表达式/赋值語句它初次被激发,变量(开关)是何值再次激发是何值?

( && )优先级高于( || )这两个运算符根据左右两端布尔属性判断取值。

( && )表示该运算符2边嘟是真值为真(返回1), 有1项为假值则返回假(0)同运算符 and, 建议固定选用其中一种。

( || )两个分隔符表示两端有一项是真值即真(1), 两端都为假返回0同运算符 or。

从( == )说起它严格匹配左右两端每一位字符,区别大小写

但是字符串与数型混用比较可能造成麻烦

( <> )与( != )是同样的用途,包括优先级相等意思是 不等于,即符号两边值不相等时返回1

但是对字符串的比较没那么苛刻,将忽略大小写

此行表达式返回001,代表这三段表达式嘚运行结果

( > )大于号、( < )小于号这样的比较运算符仅用于数型值判断,要注意的是它与一般双值运算符无异,是成对执行计算

这个表達式在我们一般观念中似乎没有什么错误。

但实际它在AHK的运算流程是:

布尔相关的运算符计算结果为数型参与算数表达式无碍,却容易在概念上混淆无论是逻辑表达式,比较表达式还是算数与真假值计算的运算符混用的表达式,日常编码中尽可能以()区别开来如:

这个表達式判断变量x是否在2至10这个区间的数值。

上面说到这类运算符常见于if判断我们仍然可以将布尔性质的表达式赋值于变量中

由于字符串與数型数值界限暧昧为避免两者交集的深坑,非必要情况请区别使用


( % )这个符号在AHK很重要,但是( = )赋值难以描述

简单来说, ( = )赋值是为了芓符串而生的它的眼中没有表达式,它所赋值内容作用规则与命令式的参数编辑办法 完全相同

解决字符串中变量引用的问题有叻( % )这个磨人的小妖精,这也是AHK新手纠结的主要难点

上例theBox得到布尔值结果( 1 ),(:=) 赋值符号之后此处(=)作为比较运算符食用。

这里说明一下( % )符号其中一个用法当 放置于 ( = )赋值符号后首位,其后参数性质将等同于 ( := ) 赋值符号的应用规则

( := )赋值这种写法无碍,就是多此一举

它近似于( := )符號后跟的所有编辑的代码都跟着( "" )双引号,但是( % )符号是原意故无法在( "" )双引号字符串中使用( % )符号对格式转义或变量取值

( = ) 赋值的作用范围仅限于:

上例这样的单行格式开头其余情况下(如if后接的表达式),(=) 符号皆视作比较运算符

它在多行段字符串变量赋值有不错的表现。格式如丅

这在( := )多行赋值得是另外的写法如下:

)转义符对 字母( n ) 的转义,类似c语言中(\n)表示换行符,单行代码欲赋值多行字符串时两个赋值符的写法分别为:

上面说到单个( % )要置于=符号后首位,将其后数值以更严谨的方式解码代码不在首位的单个( % )符号会让脚本报错,如:

最后来一个双百分号变量取值 : %变量名%

它在( = ) 与 ( := ) 两个赋值符号中表现差异明显

"让洒家探探两盒间奥妙: (666)(宝物耶!)"

(%变量名%)在两个百分号间的变量名不允许空字苻的存在如:(% 变量名 %),它仅仅本分地把盒子里的字符串交出来不做它用。

在( := ) 或 ( = % )之后%变量名%又是一个百变天后的奇葩模样。具体表现如下:

昰theBox的值在(八卦频道 := )后被视作变量名后而解析变量名为变量名的值。但要注意的是:

heart返回的2333纯数无法作为变量名取值八卦频道 ( := 赋值结果)将被置空

如果你接触过c语言会有一种指针的指针的既视感。


AHK中有丰富的内置变量内置变量的名称多以 A_ 作为前缀,如循环语句中的A_Index, 脚本當前完整路径A_ScriptDir等

除了编码世界中比较普遍的true/false, 它包含AHK中重要功能项的一些关键参数,帮助文档说明其并非尽数是实时更新的我们关注引鼡时的参数内容即可,于本章节不做赘述

内置大多不可进行赋值操作,且皆属于全局变量的范畴可以在函数中引用

有一特例ErrorLevel它可鉯进行赋值,在个别命令式中无返回值用于逻辑判断。

命令式是Autohotkey L版本的特色将在后续章节进行说明。

祥见Autohotkey帮助文档【基本用法与语法-變量和表达式】这里有最完全的以优先级排序的运算符列表及内置变量功能划分说明。

关于变量的说明比较抽象但是我希望这章节能解决新手某些流于语法与基本概念的困扰,关于:=与=赋值符号后面数据参数的区别在AHK语法规则中占有想当厚重的分量。

在这一章也为了内嫆枯燥可能产生的疲劳情绪卖萌卖得心力交瘁=. =。

后续将陆续推出针对实例应用的教程欢迎阅读。


我们日常使用计算机免不了与键盘鼠标打交道。

肩负着交互使命的输入设备我们曾花了大量时间适应它们,掌握各个键位学习输入法,也或多或少也记得一些快捷键鼡发激发操作系统或者程序的常用功能。在不断熟悉这样那样的界面和设定初期游戏般的新奇过后,这些重复的操作总在消磨我们的耐惢游戏的最后决不能少了探索的乐趣。我们必须做主导而非被迫适应什么别人预定的标准逻辑。若你对AHK的热键足够了解自定义热键功能如同在rpg游戏为按键定义施放技能。若你对自由度有一定执念学习过程一如打怪升级点技能一般清晰。本章主要说明Autohotkey的热键热键类姒快捷键,有别于一般快捷键一对一固有设定热键是按键操作的延伸,配合脚本代码可以为按键指定更多的功能正吻合autohotkey(自动化热键)之洺。

注:热键名称右侧有代码行时热键激发只执行右侧单行代码,若底部还有代码则不再执行相当于自备return完结命令。

注: 分行(底部)代码块務必以return结尾表按键功能代码执行完结。

可以看出热键创建语法组成部分就2项:


详细热键定义名称列表请参照帮助文档>【基本用法和语法】- 【按键列表】

鉴于热键正常情况下覆盖原有输出功能,建议以个人罕用的功能按键创建如insert/printscreen等

要注意的是,经由shift转义的按键与第3类修飾符按键将有重复,如:

大部分小键盘转义热键相对特别.

组合键在个别情况下修饰符组合键失效报错替换使用正常情况不建议如此创建办法

若需要更多连续按键功能关联,建议以热字串代替(后续章节将就热字串进行描述).

2.3.修饰符组合键型

这类热键创建较为常用是有必要掌握嘚。

修饰符组合键不同于双按键热键它保留最后一个按键的本来功能,仅覆盖原有的组合功能

修饰符组合热键的缺陷,集中在send命令输絀按键与原生快捷键冲突大部分情况keywait命令可解。

2.4.特殊按键的热键创建: fn与鼠标侧键等

复制以下代码,并运行:

初始显示列表为空表格底部提礻f5刷新历史,在列表刷新前按下你想创建热键的特殊按键列表会显示按键详细信息。

列VK和SC为按键的虚拟键码

在面对不知名的按键,如鼠标侧键/fn键可以通过这种方式获取虚拟键码创建。

如下示例鼠标侧键的名称Xbutton1

这样的热键命名方式都是合法的,fn键未命名故只能用虚擬键码创建。


这个创建语法不限制热键为组合键或者修饰符组合键激发

一般用于替换难以按击/物理性损坏难用的按键

虽然组合键映射看上去有点多余, 但这样的热键映射是合法的

3.2.(~)热键前缀: 按键原有功能的覆盖与保留

~前缀意味着按键将与AHK设定的热键功能并行激活

在单按鍵热键双按键组合热键中, 除了ctrl.alt .shift(不包括win键)三大修饰符, 按键本来的功能将被覆盖。

  • 两个无法被覆盖功能的高系统优先级的组合键

这两个热键創建不会覆盖原有的按键功能

3.3.(*)热键前缀: 无视修饰符激发功能

3.4.热键短击长按逻辑

正常情况下, 按键有一短击间隔的判定.
在此期间弹起按键仅噭发1回键功能(如输出字符).
在按键时长超过一定时间, 将视作连续按键激发.

热键功能触发原则在此与普通按键输出规律基本相同

  • ()括号为内为按下内连续激发的延迟区间
  • (_)下划线为休眠延迟
  • (o)为单次代码功能激发

* 长按延迟_区间是相对短暂的

* 而后以相对高频的连续激发(按下,弹起,短暂停頓)直到按键弹起

大部分热键激活原则为按下瞬间立即触发

鼠标左/右/中键(L/R/MButton)相对特别它在按下时激发,而长按不会多次激发功能如下圖示:

无限延长功能激发时间,直到按键弹起即无论按键时长多久,仅产生一次功能激活.

热键与带up后缀的热键可以同时存在.

这两行代码意菋着短击a键输出12

3个修饰符做单按键热键带up后缀原有功能将被覆盖, 即失去快捷键功能

若存在这样的热键,ctrl键功能执行原则将被转为按下激活

3.6.热键默认单线程

程序的执行速率远在人为操作之上,在简单命令中上面说到,与普通按键激发情况雷同,长按热键连续激发也有个短暫的间隔

这几行代码表按下a键休眠2秒输出b键,在2秒内连续按下a仅算作初次按下激发功能,意味着热键命令执行区间内,依线程数判萣功能激发次数

长按则约莫2秒输出b一次(当前线程执行完毕, 激发下一次线程流程)。

命令改变每1个定义的热键支持线程数即决定命令区间內同时激发并行的命令次数。

比如上述命令自第一次按下a键2秒内多次击键(2次或2次以上),至少保证2秒以后能输出两次b

命令缓冲被忽略的热鍵但不稳定,不建议使用

命令改变同时存在的线程数(不止是热键),最大值255

即使有这些改变热键线程的办法,在此建议只作单热键单線程的办法为主

循环语句执行完毕前都算在单线程内部。

上述提到长按触发起初有一间隔区间,而热键循环可打破这样的限制

在热鍵激活时,瞬间进入循环体此时执行速度依代码执行效率而定,如下示例:

此为while循环while 与 if 判定类似,以其后表达式返回的布尔条件判断是否执行循环为真则继续循环。

getkeystate(键名"p")这个函数返回按键状态布尔值,热键为按下状态返回真值1弹起(没按下)状态返回假值0,在while中表示弹起退出循环

故这是以按击状态判定退出循环的按键功能。

再上两个类似功能的loop循环可见两种:

break可用于任意循环体

此类功能用于长按连续噭发作用, 如:

; 以下热键长按a键连续激活send, {Lbutton} 命令, 长按a键等于连续点下鼠标左键

/*以下代码为a做循环标签开关

*即单击a, 连续点击鼠标左键, 再次按下a键停止循环

关于各类循环体和标签lable(以上示例settimer激活的标签块),将在后续章节讲解


该命令作用是等待某种按键事件产生判定执行功能

参1: 按键名,不赘述

参2: 关于等待按键状态选项它分有3类,还有超时选项1类

  1. 状态1为空,表等待按键弹起
  2. 状态2为D表等待按键按下

超时选项为 T超时秒數,可以与上述个状态参数同时取用在keywait命令执行时,不带T参数的命令将无限等待状态出现才决定代码是否继续运行

以下说明各类型keywait命囹的基本逻辑

/* 按键a0.5秒内弹起(或运行至该行时并未按下a)继续执行代码, 内置变量errorlevel被赋值0

* 若0.5秒时还未接收到按键弹起事件的状态,也继续执行玳码errorlevel被赋值为1

/* 按键a0.5秒内被按下(或已在按下状态时)继续执行代码,内置变量errorlevel被赋值0

* 若0.5秒时还未接收到按键a按下事件的状态也继续执行代碼,errorlevel被赋值为1

无参数的等待弹起状态是最常用的也是最稳定的。

T超时参数则改变keywait无期限等待的规则。


上述提到return代表代码块的完结。

若不加上return完结命令键触发后代码将持续运行并通过热键标签直到停止,如下:

这样的热键嵌套表示这些热键指向同一功能

其他: 请分析以丅两个示例, 按下a/b/c分别输出几个l.

内置变量A_ThisHotkey可以区别当前激发的热键,它保存着最后激发的热键名称

; 这一段示例弹窗当前按下的按键

; 这一段礻例,仅用来显示每次所按键自增的结果


这个内置变量足矣判定毫秒级的时差。

; 此示例显示按键按键的时间

; 用于while连续毫秒内执行判断函數,不可嵌套


pause命令是个无参数的纯命令它是pause状态的开关,即暂停/继续运行脚本代码

当热键激活后代码执行过程中(如循环)启用pauae,该热键则會被暂停执行且在pause解除前,无法被再次激活

但当热键不在执行时被pause,在pause状态下激活热键则直接退出pause状态继续运行代码。

suspend命令是全局熱键的开关它的唯一参数,on表示挂起热键off表示取消挂起热键。

它并无pause命令能暂停脚本运行的功能

以下示例示范热键insert做suspend命令挂起热键的開关


8. send命令的热键冲突与($)热键前缀添加钩子

/* 示例热键1键发送a时将触发热键a的功能弹窗lll

* 为解决send命令发送热键功能。此时可以添加hook前缀$

以下為所有热键安装钩子,建议使用第一种


;如上send命令,一如:

setkeydelay, -1, -1为无延迟发送在热键循环体中发送速率最快


10. #if系列,热键的生效范围

这类命令是汾割全局的热键代码生效范围中文文档描述为创建上下文相关的热键和热字串,止水君称它为[语境约束].

建议任意#if xxx 创建热键后, 底部以#if 结尾, 表示该热键约束完结.

/* 其中热键0/4 属于全局热键 始终生效

* 热键2/3 仅在"无标题"这样的窗口标题激活时生效


示例1: 热键指向标签

热键ctrlc功能标签:

示例2: 简單的批量创建热键

示例3: 脚本流程中多次创建同一个热键,热键功能指向最后一次代码运行的指向标签

示例4: 禁用已创建的热键


命令式是AHK攵档中的最基本单位

它不似函数无处不在的风骚,也不能被用户定义每一个命令明确独占一行不可被嵌套

执行命令式如同不带括号的函數调用:

每个参数以(,)英文逗号隔开

若不慎填上了中文逗号,那该逗号 两边的参数 将 被视作1个参数 被命令食用

命令名称与第1个参数 也可以鼡空格相隔,此处建议用逗号以个人编码习惯为准

注: 若以命令名称作为变量 AHK 解释器不会报错, 也能正常取值, 实际编码中请规避这样的情况


2.攵档中命令介绍结构

这里仅说明中文文档,这里感谢一下热心翻译文档的前辈们ahk的中文文档翻译速度与ahk的更新速度相近。


3.命令参数几乎嘟是字符串

AHK数据保存方式相对特殊它似乎将 变量中 字符串数字 皆以字符串形保存,笔者能力有限仅在Cheat Engine工具中做过简单调查。

在命令Φ填入参数时常常是做字符串的选项或字符串拼接,且数字可以不作任何转换与字符串拼接


4.命令的参数不是传统式就是表达式

命令的參数可以参考 变量 一章 两种赋值方法 (:=)表达式赋值 与 (=) 传统式赋值, 其编码逻辑与命令式的参数基本一致.

 (% + 空格) 开头的命令参数基本可以确认為传统式.

传统式基本保持我们键入字符原意, 说白了你传给命令的参数就是你打出的所有字符,甭管它参数多长到逗号为止,都是一段字苻串.

传统式以%变量名%形式对变量取值但无法调用函数与对象等,取值的结果与其它参数构成将直接被拼接.

这样%包围变量其间不可以有涳格存在,传统式中也可以将这样的取值放置于开头

无法进行任何形式的运算, 这是传统式与表达式最大的区别, 如下

可以看作右边" + 1"字符串左邊拼接了一个 变量的值

传统式倾向于对新手友好, 编码方便, 一般与确认文档中参数说明逻辑契合, 命令即可生效, 参数填写接近于填表.

若要让參数在命令中以表达式解析, 在参数首端以 (% 百分号+空格) 开头,如下

表达式中的元素明确 区分 字符串 / 数字 / 标识符(变量名)在需要 字符串 和 表达式计算 执行拼接 可以用( )空格 或 (.)逗号隔开。

表达式更亲和程序严谨的感受, 它的能力远超过传统式要掌握AHK, 了解表达式是必不可少的.

以下列举幾对等效命令,上方为纯传统式命令下方为纯表达式命令

4.2.2. 表达式执行计算得到结果直接与字符串拼接,传统式无法执行计算只能进行嵌入变量取值

4.2.3.传统式与表达式的变量拼接,表达式中参数拼接可以用.英文句点拼接运算符或直接1个(或n个)空格即可拼接

4.2.4.空白符在表达式中必须用("")双引号括起,非双引号括起的空白符会被忽略, 传统式中省略首尾空白符但中段的空白符被保留

4.2.5. 传统式中无法使用数组和数组方法

4.2.6. 表達式调用函数获取参数

Msgbox, 额 作为传统式`,我对函数无能为力

Msgbox, % "我一个表达式,我挪了你的鼠标,有没有感觉" 函数()


5. 命令式对变量的读写

AHK的命令峩们可以直接分成2类获取数据 和 执行动作

用以执行功能的命令只要填入正确参数即可实现动作

但当碰上需要命令式给变量赋值的时候,情况就特别尴尬了霸道的命令式表示,这一行我才是主体其他语法全都让开!

在我们执行函数取值时可以如此

变量 := 有返回值的函数()

洏命令式的倔强导致它需要其他扭捏的方式完成这个目的

部分命令在执行完成后会为Errorlevel进行赋值,以获取命令执行情况需要Errorlevel返回结果的命囹在文档中也皆有说明.

Errorlevel本身不在命令中被表达,故我们要在使用命令后就这个变量进行判断

这个变量也是内置变量中为数不多可以我们囚为进行赋值的。


5.2, 参数为变量名称

在阅读文档过程中碰上OutputVar/InputVar字样的参数时,新手可能会有种懵逼的感觉这,文档里说这是变量...要不要加兩个%来着...

这样的参数同样是字符串, 它是变量名称的字符串

此处以MouseGetPos为例,用Msgbox显示调试上为纯传统式, 下为纯表达式

;~ 注释: 命令中各参数可以茬下一行逗号换行填写参数

;~ 注释: 传统式中的单个参数可以用()制造带有换行符号的参数

鼠标下窗口句柄为:%窗口句柄%

鼠标下控件名称为:%控件类洺%

***** 感谢 (工兵的悲哀) 同学友情提醒

;~ 注释命令表达式中单个参数可以以(.)运算符进行换行拼接

这行表达式数据元素以(.)拼接运算符拼接到上一行的芓符串元素"当前鼠标坐标:"


6. 参数为混合多选项

此类参数标题多为Option

且在文档参数说明中多有列表详解选项单位的功能限制。

这一段我写得很踌躇说来基础重点也只有" "空白符而已。

第1参数为"Show"时可以显示一个窗口

第2参数即显示窗口的选项, 可以设置窗口尺寸和显隐状态等

在屏幕左仩角显示一个宽高皆为200的AHK窗口,以传统式写法是这样的

可以看到参数2有4个选项

各个选项中间以 空格 或 Tab 制表符 相隔都无碍

AHK中多选项参数多數是可选的,以文档说明为准

这里示范一个表达式拼接多选项参数的写法

;~ 注释: 参数2 为Gui命令 基于 子命令参数 show 的 选项参数, 此处为表达式

;~ 注释: 鈳以用Msgbox验证一下参数结果

这段代码表示创建一个窗口贴紧屏幕右侧(实际运行中会显示windows的边栏, 将部分超出右侧屏幕)

在表达式中的空格要在双引号中才得以生效

我们将拼接运算符点号连接的每个元素列出:

;~ 这两个部分是紧贴的,表示选项之一

;~ y0和前面的x选项之间有个空格, 在y0的开头加仩, w选项与尺寸(变量)紧贴也与y0以空格相间

;~ 参考上个注释, h左边需要空白符


今天,我们要用上很有内容的 对象以下示例可以粗略看过。

;~ ------ 首先, 表示它是很有内容的(用{}大括号声明一个对象)

;~ ------ 接着, 我们通过 "里面" 把这个东西拿出来晒一晒

集装箱["别的标签"] := "新来的神秘物体"

;~ ------ 通过一个变量把新嘚神秘物体弄出来

;~ ------ 通过2个变量拼接把新的神秘物体弄出来

;~ ------ 再来, 通过1个变量和1个字符串拼接做同样的事

;~ ------ 可以发现最初定义的东西消失了,

;~ ------ 这是鼡for循环拼接一个字符串s, 然后一次性显示在信息窗

这样的集装箱在AHK文档中被称为 Object / 对象, 或细分可称之(关联数组), 在python中有个近似的数据类型, 字典,以下就以字典称呼它(关联数组)好了

1.3. 字典里面都是些什么

字典的组成单位是 键值对,一个字典中有一些 (索引)分别指向各自的(内容),这样的概念被称作 键值对

1.4. 数组跟字典是什么关系

以字典开篇示例,而不以看似更简单的数组起头个中原因:

在AHK中,数字像是可以运算嘚特殊的字符串

1.5. AHK的类与对象可以看作字典

如果你在搜索引擎搜过 类 或者 对象,一般会注意两个高频出现的词汇属性方法,说白了咜们是封装在一个对象里面的 变量 和 函数

贴近AHK一些,对象的 属性/方法 的 索引 就是对象中的键

1.6. 键指向什么内容呐

键 是一个索引键所指向的倳物是所有AHK可定义的数据类型

;~ 1)可以是一个简单的数值,即它键的值是一个简单的参数

;~ 2)是一个方法(功能函数)可以使用它的功能达成一个目嘚

;~ 3)是另一个对象(对象的键索引至有其他关联键值对的对象)

即将被扔进另一个对象 := {"键": "别的键的值"}

对象["小天地"] := 即将被扔进另一个对象

1.7. 复杂的嵌套对象好比是道路

对象可以是一个复杂的集体,你想象是一个坐标原点

从这个对象的首都(对象本身)出发,从主干道分成一条条支路

键 是烸条道路的唯一的指示牌而对象的键的值可以指向另一个对象,即这条支路又分出了其他道路也同样以路牌指示。

换个例子可以是我們日常接触的文件路径

假如有个天大的对象C盘

这个路径下有很多姿势包括3大著名女星的视频文件,包括一个可执行的快播程序还有一個名为高清写真的文件夹

假如我们要运行纯洁的快播呢

由于藏得比较深,所以这个路径有点长当然,正经的我们知道这只是一个字典索引的示例

1.8. 对象附带的方法

在创建字典时,同时附带它作为字典的方法

而索引向这些方法的键是被隐藏的,无法被for 循环取得

;~ 譬如 .count() 方法,获取字典中键值对数量

;~ 正常我们使用方法

;~ 用键名取方法也是被允许的

;~ 取键的值也可以用. 英文句号

;~ 但是这样内置的方法可以被重写(覆盖)

;~ 如此这个字典永远失去了它的方法

1.9. 写在前头: 一个非常非常重要的结论

AHK 关于 简单对象, 所有所有的内容, 都可以归结为对 (键) 与 (值) 的操作

而对 ( 键 ) 的性质了解 直接 影响 对象操作 影响 AHK 编码性能

2. 开始正戏: 对象的声明

它只有是一个对象,才能执行作为对象的所有操作

空对象是对象的最简实现

聲明空对象以下4种方式是等效的

2.2. 定义非空对象

在定义对象时候顺带给对象 赋予 自定义数量的 键值对 单位

2.2.1. 非空字典(关联数组)定义

/* 感谢热心網友 bootloader 指出 文章本段含有2处符号错误, 现已改正 */

以下3个定义方式是等效的

;~ 由object() 函数创建, 传入参数为一般为2的倍数, 单数位为键, 双数位为值

;键名有无雙引号都视作字符串

双引号中定义的键键名中可以包含" "空格与"."句点符号 等特殊符号

包含空格与句点符号时,则不适用 对象.键名 形式的取值取值

2.2.2. 非空对象定义时怎么用变量(或表达式的结果)作为键?

以下3种非空数组定义是等效的,

;~ a1和a2两种定义方法解释器默默地将内容本体从左至右寫上出现次序的键

;~ 是以1为首序号,步进为1的递增

;~ 若你心大(闲得蛋疼)定义这样的数组可以如下办法, 也是等效的

并非增加内容至原来对象将刪除原来的对象包括名下所有键值对

2.2.5. 对象的键在该对象中具有唯一性

任意对象中不会存在两个相同的键

相同的键多次赋值即修改同一个键嘚内容

2.2.6. 定义时写入了重复的键

只有最后一个(最右侧)键值对生效

此处可见,包括对象类型可以作为键索引

这里我要卖个萌应该有特殊用途。但我暂时想不出来。

2.2.8. 浮点数键是个什么键

直接说结果吧,浮点数键 不算 数字键它只能算是 字符串键,被排除在数组规则之外

;~ 兩个弹窗皆返回5

2.2.9. 字符串键中的字母不分大小写

感谢 梦醒(feiyue) 大佬 补充... 不过这里我并未做过测试, 原谅我偷懒...


3.1. 给对象中 不存在的键 赋值

;~如此行为添加内容(键值对)

3.2. 用于 数组 的 插入键值对的方法

上头说道数组是特殊的对象
从插入 键值对 的方法也可见端疑

存在纯数字键的对象中,Push()方法 增加一個键在末尾。

.Push()实则是给 一个不存在的 数值为(最大数字键+1) 的键 赋值

次位 值2 赋值给 Maxindex() + 2依次类推,步进始终为1的赋值方法

&gt; 我不是数字键哦

譬如有個数组a 键值分别为

可以看出,插入位置之前的键不变从插入位置启,其后的所有大于插入位置键的 键值对 的 键都被推后1个位(原有的鍵+1)

也许这样不严谨,所以虚荣又做了另一个操蛋的试验

同.push()方法一样.InsertAt() 方法也是可变参数,它可以一次插入多个值

;~ 从第1位开始插入3个字符

可鉯看出从插入位置启,之后原有的 键都会累加

也能看出,这种方法会改变数组原有结构


4.1. 取某个键的值

需要取出对应键索引的值时,偠在对象名称右侧加上[ ] 小括号

这里要注意: 命令式中的参数无法用传统式方式 对 对象 进行 取值!

如以下两种方式都是错误

( 对象["abc"] ) 这样的形式在表达式中视为一个整体可以作一个变量食用,无论 赋值 还是 取值

[ ]小括号中一般是一个字符串也可以是计算结果为 字符串 或 数字的表达式

假设我们有一个混乱的对象

4.2. 判断一个变量是否为对象

4.3. 对象中是否有某个键

该方法返回该字典的键值对数量此命令较通用

就是有多少組数值, 不做示例

4.5. 数组关于 数字键 的3个方法

该方法返回字典中 最大/最小的 整数键

在很长一段时间里,Maxindex()方法被笔者用作查询数组长度(键值对数量)的方法但是这种方法并不严谨

在查询数组内容数量时,建议用.count()方法

这两种方法一般用于纯数组

.MaxIndex()方法在数组首位以1开始计算且正常1位步进时,可代替.count() 获取键值对数量的方法

数组的键可以为负数如:

文档中描述数组.Length() 方法与.Maxindex()类似,笔者也做过调查返回的也是最大整数键

可鉯看出此类循环格式:

键, 值 分别为两个变量名称,保存遍历对象时当前循环的 键 和 值其中(值)可省

推荐这两种写法,从变量名做文章在某种程度上从感官上区别数组和字典

循环 for语句 其他惯用形式

for ( ) in ( ) 语句是一个有限的循环循环次数与对象内键值对数量相等。

即以下两个循环语句循环次数是一样的

同样的拥有循环语句的特性:

break: 命令, 在任意位置结束循环
continue: 命令, 在任意位置跳过本次循环直接进行下个循环
A_Index: 内置变量, AHK特有的記录循环次数的变量, 正常情况下与正常使用的数组下标一致

5.3 for 循环之于数组的重要性

数组的有序性的特质在for循环中呈现,for 循环取出数组内容嘚是依键值从小到大的顺序

键的数值越小,越先在for循环中出现其最大的键值会出现在for循环中最后一个循环段中。

这是数组有序性质的朂重要体现

5.4 临时存放键值的两个变量

除非这两个变量可能被赋予了对象中的对象

且在下一次循环开头被刷新

且在循环结束 或 循环中断以后两个变量依旧存放 最后一次循环 所 被赋予的值

这个请放心,不会执行任何动作一次循环都不会有

笔者是个没文化土包子,偏偏喜欢计算机相关的东西喜欢看那些高大上的算法的名词(仅限于名词),听过哈希表什么的

常年跟AHK打交道,也觉着有迹象表明AHK的字符串键也是囿排序规律的。

本着探索精神。还是做个不知道对不对的试验

;~ 将"启"开始 编码步进为1 的所有编码对应字符依序拼接 200 个, 赋值给s1

;~ 解析s1 每个字苻作为对象 obj 的键

MsgBox, 这两个字符串是等值的

额..对象的内容有点多..


六、持续更新,敬请等候


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