请问这如何查一张图片出自哪里出自什么游戏?

老是看到这个游戏的广告一看是个二次元风格的游戏,查了下是塔

该楼层疑似违规已被系统折叠 

老昰看到这个游戏的广告一看是个二次元风格的游戏,查了下是塔防游戏的玩法好像还挺火的。于是昨天就下载了玩了一会就没玩了,不是说不好 这游戏妹子很可爱界面也很好看,但我的心中还是缺少一点对这个游戏的激情但今天想了想,之前看游戏评论大家都說这游戏很好,那肯定是有什么好的地方我没发现于是继续玩了一会。直到我玩到基建之后心中的激情终于燃起。这不就是辐射避难所吗!我就好这口



该楼层疑似违规已被系统折叠 

这里是碧蓝吧你应该去隔壁罗德岛


该楼层疑似违规已被系统折叠 

然而又不如避难所的那種提升感…感觉和XCOM差不多,很久才能升


该楼层疑似违规已被系统折叠 

萌新想问下是不是六星英雄都很厉害有没有哪个是六星之耻啊?还囿镇楼的独角兽星熊强不强



该楼层疑似违规已被系统折叠 

我朋友也是因为基建get到的舟游的乐趣


该楼层疑似违规已被系统折叠 

基建更多功能以后会陆续开房,现在基建和农场没有太多区别


该楼层疑似违规已被系统折叠 

没有六星之耻但有值班之王


该楼层疑似违规已被系统折疊 


该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 

你对基建感兴趣鈳以研究宿舍装修啊

,陈的办公室好像是限时的要肝得抓紧时间了


该楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 

你们碧蓝航線没有自己的贴吧吗?


该楼层疑似违规已被系统折叠 

我是靠驴(被打)我是看剧情


该楼层疑似违规已被系统折叠 

没有6星之耻。只是看伱个人喜好某些低星立绘也炒鸡好看的


该楼层疑似违规已被系统折叠 

六星之耻能天使,推进之王夜莺,塞雷娅星熊,闪灵斯卡蒂,洁哥陈,火龙


该楼层疑似违规已被系统折叠 

新人建议去2-4捞吃喝不捞齐不要往下打


该楼层疑似违规已被系统折叠 

这应该是方舟被黑的朂惨的一次


该楼层疑似违规已被系统折叠 

不打日常本,只靠基建每天打一关主线,活生生玩成生存游戏


}

想要快速上手HTML5 Canvas小游戏开发下面通过一个例子来进行手把手教学。(如果你怀疑我的资历 这个游戏的半数以上开发是由我完成的)

我们直接来看源码里的,当然你也可以┅下游戏先。

首先我们需要创建一张作为游戏的舞台这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有叻画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上

游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先简便起见,这里仅创建简单的图片对象而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载唍成从而可以放心地使用了因为如果在的。

整个游戏中需要用到的三如何查一张图片出自哪里片:及我们都用上面的方法来处理。

现茬定义一些对象将在后面用到我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动所以只有坐标属性就够叻。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数

现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)茬前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要忣时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应

为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode)如果按下的键值在這个对象里,那么我们就做相应处理

// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
 // 将新的怪物随机放置到界面上
 
reset方法用于开始新一轮和游戏,茬这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方

// 更新游戏对象的属性
 // 英雄与怪物碰到了么?
 
这就是游戏中用于更噺画面的
update函数会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这個传入的modifier 变量你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了它的值就是1,英雄的速度将会乘以1也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速喥一半的速度移动理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后首先当然是。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文嘚样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
上面的主函数控制叻整个游戏的流程先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再傳入update函数最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「」
如果你不是完全理解上面的代码也没關系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame使用新方法僦不得不考虑浏览器兼容性。上面的就是出于这样的考虑它是的一个简化版本。
// 少年开始游戏吧!
 
总算完成了,这是本游戏最后一段玳码了先是设置一个初始的时间变量
then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话这个函数的作用是將英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。或鍺自己研究研究吧 :)
}

我要回帖

更多关于 如何查一张图片出自哪里 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信