以前在法宝网姜维传那里发过的可以借鉴一下
1,神魔附体:攻防精爆士成长全部按设定值成长(比如data值设为5就相当于5X成长;设为4就是全S成长,改进后单项X成长不会降檔到S)
自身周围八格内队友实际能力提升X%八格内敌军能力下降X%,自身无影响(面板数值不变实际数值已变。姜维传ms和人数有关八格內有N个人,能力影响改变NX%)
自身周围八格内无队友时自身实际能力提升X%(面板数值不体现)
4,MP攻击:(姜维装备昂龙时的个人专属特效)
攻击附加当前MP/2的固定伤害且每次遭受到攻击伤害时MP扣1点(data值可设定MP低于一定百分比时MP攻击失效)
战场发生结算时,攻防精爆士全部按實际最高一项结算(比如加buff后某将能力是400,240,360,240,180实际全部按最高的400结算)
主动攻击和反击都是双击
按攻击伤害的一定比例k获得金钱
收到攻击伤害时,按一定比例k用金钱抵消伤害(伤害减为1)改进后使用战场临时钱库的钱
移动N格后进行的攻击,伤害提升NX%
反击和双击第二下的伤害提升到和主动攻击相等
敌方回合收到攻击伤害次数N,则下一个己方回合攻击伤害提升固定值NX(每回合清零改进后好像是每隔2回合清零)
12,辅助攻击防御辅助策略防御,辅助全防御X%:
降低命中率X%(伤害不变)
移动无视敌军ZOC站位卡位
所有地形移动力消耗都为1(比如骑兵上屾下水能走的和平地一样远)
突击移动升级版能从敌军身上走过去
攻击按不同几率附加***、禁咒、混乱、中毒中的一项或多项
攻击按不同幾率造成攻防精爆士中的一项或多项下降
无视攻防能力造成固定伤害(暴击为1.5倍伤害)
根据data值,掌握补给、升能力、降能力、妨碍、天气、四系、绝、四神等不同类别策略组
防御暴击和连击的第二击
将随机属性攻击和随机状态攻击触发效果的那次攻击转移给攻击者承受伤害和特效
自身受到的物理攻击伤害的X%反馈给攻击者(自身伤害不减,对策略伤害不起作用)
data值1吸引物理攻击;data2,策略攻击;data3两种都吸引。 (你在对方有效攻击范围内才生效)
敌方行动回合时不会遭受攻击(被对方视为队友)
姜维传中,特效15 23 24 好像没出现
6.1版引擎中特效3這种不满足条件时,仍然生效一半效果
突破攻击(铁鞭陈到的龙牙):
被攻击者后退一格,无法后退时(后面有障碍或部队)受到伤害增加30%
奋战攻击(昂龙7级后):
引导攻击升级版不打死人也能再攻击下一个敌军(data值为X则可以打X个敌军)
先手攻击(霸海,还有星彩装备煌天时附加的个人特性):
被攻击时先给予敌方一次主动攻击,再受到对方反击伤害(相当于攻防顺序转换一下自身被混乱或对方不茬攻击范围内时,无法发动先手)
吸血攻击X%(流采):
攻击时自身恢复伤害值的X%
自身攻击范围内的敌军遭到队友攻击时自己可以免费额外进行一次支援攻击(对自己的行动状态无影响)
data值设为X,则每个敌方回合可以支援攻击X次
鬼神之勇(方天追魂戟照夜玉狮子):
data值设為X,自己每损血100点攻防精爆士都能提升X点(面板不显示提升效果)
攻击性策略连续施法两次(两次单独计算命中率,MP消耗一次)
策略伤害提升到125%(火针等范围伤害只对直接目标提升伤害)
以前在法宝网姜维传那里发过的可以借鉴一下
1,神魔附体:攻防精爆士成长全部按设定值成长(比如data值设为5就相当于5X成长;设为4就是全S成长,改进后单项X成长不会降檔到S)
自身周围八格内队友实际能力提升X%八格内敌军能力下降X%,自身无影响(面板数值不变实际数值已变。姜维传ms和人数有关八格內有N个人,能力影响改变NX%)
自身周围八格内无队友时自身实际能力提升X%(面板数值不体现)
4,MP攻击:(姜维装备昂龙时的个人专属特效)
攻击附加当前MP/2的固定伤害且每次遭受到攻击伤害时MP扣1点(data值可设定MP低于一定百分比时MP攻击失效)
战场发生结算时,攻防精爆士全部按實际最高一项结算(比如加buff后某将能力是400,240,360,240,180实际全部按最高的400结算)
主动攻击和反击都是双击
按攻击伤害的一定比例k获得金钱
收到攻击伤害时,按一定比例k用金钱抵消伤害(伤害减为1)改进后使用战场临时钱库的钱
移动N格后进行的攻击,伤害提升NX%
反击和双击第二下的伤害提升到和主动攻击相等
敌方回合收到攻击伤害次数N,则下一个己方回合攻击伤害提升固定值NX(每回合清零改进后好像是每隔2回合清零)
12,辅助攻击防御辅助策略防御,辅助全防御X%:
降低命中率X%(伤害不变)
移动无视敌军ZOC站位卡位
所有地形移动力消耗都为1(比如骑兵上屾下水能走的和平地一样远)
突击移动升级版能从敌军身上走过去
攻击按不同几率附加***、禁咒、混乱、中毒中的一项或多项
攻击按不同幾率造成攻防精爆士中的一项或多项下降
无视攻防能力造成固定伤害(暴击为1.5倍伤害)
根据data值,掌握补给、升能力、降能力、妨碍、天气、四系、绝、四神等不同类别策略组
防御暴击和连击的第二击
将随机属性攻击和随机状态攻击触发效果的那次攻击转移给攻击者承受伤害和特效
自身受到的物理攻击伤害的X%反馈给攻击者(自身伤害不减,对策略伤害不起作用)
data值1吸引物理攻击;data2,策略攻击;data3两种都吸引。 (你在对方有效攻击范围内才生效)
敌方行动回合时不会遭受攻击(被对方视为队友)
姜维传中,特效15 23 24 好像没出现
6.1版引擎中特效3這种不满足条件时,仍然生效一半效果
突破攻击(铁鞭陈到的龙牙):
被攻击者后退一格,无法后退时(后面有障碍或部队)受到伤害增加30%
奋战攻击(昂龙7级后):
引导攻击升级版不打死人也能再攻击下一个敌军(data值为X则可以打X个敌军)
先手攻击(霸海,还有星彩装备煌天时附加的个人特性):
被攻击时先给予敌方一次主动攻击,再受到对方反击伤害(相当于攻防顺序转换一下自身被混乱或对方不茬攻击范围内时,无法发动先手)
吸血攻击X%(流采):
攻击时自身恢复伤害值的X%
自身攻击范围内的敌军遭到队友攻击时自己可以免费额外进行一次支援攻击(对自己的行动状态无影响)
data值设为X,则每个敌方回合可以支援攻击X次
鬼神之勇(方天追魂戟照夜玉狮子):
data值设為X,自己每损血100点攻防精爆士都能提升X点(面板不显示提升效果)
攻击性策略连续施法两次(两次单独计算命中率,MP消耗一次)
策略伤害提升到125%(火针等范围伤害只对直接目标提升伤害)
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