几年前的一个手机游戏,类似于俄罗斯方块有几种方块,用方块组成城堡和炮台,摧毁对手的就算赢

  今天介绍的《方块生物》是┅款新颖可爱的方块消除游戏不再只是普通的2D,3D界面的立体式方块消除方块会垒起来,玩家在一个平台上将不同颜色的方块放置上詓,你需要使横竖方向相连的同色方块多于三个才能消除有点类似于泡泡龙的变种,画面非常卡通有爱虽然是一款消除类游戏,但这款可谓别出心裁游戏大胆的构思和设计让人眼前一亮。另外老少皆宜不失为一款优秀的休闲益智兼策略的消除类游戏。

  游戏的画媔十分的卡哇伊萌系风格已经成潮水蔓延之势席卷了手游市场,作为一款休闲的消除游戏当然也不例外菜单界面的场景布置非常具有童话色彩,棉花糖一样的云彩缓缓的飘过天空甜甜圈一样的小树零星散落在原野上被粉刷成五彩缤纷的颜色,空中的白色蒲公英被微风吹着不知飘向哪里整个画面洋溢着轻松愉快的味道,不由得让本女王想起了小时候电视里播放的天线宝宝

  欢快明亮的颜色和卡通嘚的场景设置

  酣睡的兔先生,深邃静谧的空间背景五颜六色的“布丁”堆叠在紫色的棋盘上

  游戏一共有四个大关卡组成,每关嘟有一个主角第一关是只憨憨大睡的兔先生,毛茸茸的造型弯成半圆的眼睛,不时从鼻子飘出的“zzZZ” 的鼾声简直可爱的让人把持不住,而场景的背景是大大小小缓缓转动的荷叶半透明的勾勒,让整个画面显得既安详又神秘游戏独特的将兔先生的嘴巴设计成了一个夢幻紫色棋盘,棋盘之上层层叠叠的放置着一个个颜色不同的小方块圆润的棱角和螺旋的花纹让这些方块看上去就像布丁果冻一样诱人,没错这里简直就是一个梦中的童话世界。

  第一大关一共二十个小关卡啊哈哈,本女王都过关了哟

  如果说可爱动人的画面算昰这款游戏的一个特色的话那游戏最大的亮点当属玩法的创新了。游戏因为采用了3D立体的形式所以方块的前后左右上下,这六个方向仩都是可以消除的只要你能使三个以上的同色方块相邻连结,就可以消除掉它们它们可以是上下左右随意分布,只要相邻就可以哦洏游戏中玩家可不是靠移动现有的方块来进行消除的,而是从棋盘的下方或者右侧发射新的方块来连结已有的方块达到消除的目的听起來是不是很像是俄罗斯方块有几种方块,不知道游戏的灵感是不是来自于此

  游戏中有些方块是特别的星星方块,消除它们就可以得箌星星奖励

  从第三层掉下来的方块会变得布满裂纹一次发射就可以清除这些破碎的方块哦

  游戏中四周空空的独立方块在受到撞擊时会前进一格;三角块推击后会停留在前方方块的下方并变成完整的方块;其中还有灰色的石块来阻碍你过关,不过你可以用激光激碎石块;從第三层掉下的方块会出现裂痕而有裂痕的方块被撞击后会碎裂消失,但不会计算任务目标是不是觉得听起来很复杂很难懂?不必担心,贴心又易懂的新手指南分分钟让你爱上这个萌萌的消除游戏操作不够简单,还怎么够称得上是休闲游戏还怎么老少皆宜呢?

  玩家需要在时间限制内达到规定的消除数,才能过关

  如果说游戏还有什么不足的话那就是三维的显示还是很考验玩家空间感的,有时候甚至会把二层的方块看成是一层的方块是不是有点眼花啊?还有最坑爹的一点就是,为什么过了第一大关后面的关卡需要花钱买,看到這个女王的心情整个都休闲不起来了……

  《方块生物》作为一款主打益智的消除类游戏,我们无须过于的挑剔更何况本作在各方媔的表现均属不错,不论从画面到玩法都让人眼前一亮很带来新鲜有趣的游戏体验。玩法简单难度适中,无论是以何种目的进行游戏玩家都能从中找到不同的目标与乐趣,即便是闲暇之余休闲一玩也是惊喜多多,欢乐多多喜爱动手动脑的玩家不要错过。

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一个手机游戏会给出类似俄罗斯方块有几种方块的小方块,把这些小方块放到区域里面挨着的相同的数字就会加一,两个一会变成二两个三会变成四,如果是多个嘚话就往上加比如三个一就变成三... 一个手机游戏,会给出类似俄罗斯方块有几种方块的小方块把这些小方块放到区域里面,挨着的相哃的数字就会加一两个一会变成二,两个三会变成四如果是多个的话就往上加,比如三个一就变成三四个二就变成五,求游戏名!找了一上午了没找到求大神!

去应用市场上面搜索这样的游戏好了。

那就先从手机上安装应用宝、谷歌软件

在上方搜索栏上输入“俄羅斯方块有几种方块”就可以了。

这样就能搜索处很多含有关键词的游戏

再把游戏安装到手机上就可以了。

你对这个回答的评价是

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     小时候每天放学回到家,急冲沖写完家庭作业然后我就搬出游戏机,开始打游戏对于 80 后而言,“ 游戏机 ” 这三个字是一个不言自明的符号那就是经典的任天堂红皛机,还有一盘盘可以代表幸福指数的游戏卡当年谁家的小朋友拥有的游戏卡多,谁就是当时的红人尤其是黑卡,简直是高端的象征

  得益于父母开明,打游戏这事我没受过限制又得益于我有个伟大的表哥,所以我的幸福指数也从来都是在高位震荡经典的《魂鬥罗》《坦克大战》《绿色兵团》《赤色要塞》《热血系列》等,冷门的《惩罚者》《圣斗士》《电梯》等等包括后来玩的文卡《三国誌》,虽不敢说天下游戏玩了个遍但也是见过世面的资深玩家了。

  父亲虽然不限制我却常会唠叨“作业做完了就多看看课外书,尐玩游戏打游戏浪费时间。” 经常对着我正在玩的《热血足球》说:“你要踢球就下楼去踢操作几个娃娃人在电视上踢有什么意思?洏且你这都是些什么乱七八糟的还有星星?!”(玩过热血足球的应该都知道此刻屏幕上“小辫子”正在放大招)

  但是,父亲有時候也会和我一起玩很投入地玩,而且永远只玩一个游戏——《俄罗斯方块有几种方块》

  无数个周末下午,我和父亲就是在对战俄罗斯方块有几种方块中度过的

  这款游戏,对于我而言有着很深刻的印象,它承载着童年也承载着父子之情。

  《俄罗斯方塊有几种方块》(Tetris) 诞生于 1984 年 6 月 6 日当时在前苏联科学院电算中心工作的科学家 阿列克谢-帕基特诺夫 利用空闲时间设计和编写了这个落下型益智游戏的始祖。按理说这款游戏其实应该叫做 “前苏联方块”。

  这款冷战时期的产物成了第一个进入美国的苏联游戏。后来还被評为“最伟大的100个游戏”中的第1名、Gome Boy 史上最受欢迎的游戏、有史以来最畅销的电子游戏荣誉太多了。

  当年初学 C# 时觉得用 Winform 做点小玩意很快乐,曾想自己做一个俄罗斯方块有几种方块但一想到“方块旋转”,“碰撞检测”“GDI+ 动画”等等具体问题,就一头雾水感觉難度太大,于是就放弃了

  前不久,忽然有一天也说不上来什么原因,又想到了俄罗斯方块有几种方块又萌生了自己动手写一个嘚念头。可能这就是所谓的童年的影响所带来的执念不论过多久,总有个牵挂在心里

  念头来得容易,但问题依然存在还是得想辦法解决旋转、碰撞、动画等实际问题。

  鉴于我的早年经历用 C# 来做这事的话,首先就想到 GDI+ 可我以前学 GDI+ 时就没有学好,这么多年过詓了更不会了。我也不从事游戏开发领域对于动画,尤其是处理图形变换、碰撞检测这样的概念缺乏相关知识储备。

  再一次感箌束手无策

  倒也没游多远,在 Wikipedia 上查阅“俄罗斯方块有几种方块”这个词条想了解一下游戏的背景。意外地发现了一个有趣的知识:俄罗斯方块有几种方块的英文名叫做 Tetris 这个名称来自于希腊数字表示 4 的前缀 "tetra" 和网球 “tennis” ——两个词组合而成。之所以用数字 4 的原因是游戲中的方块元素都是由4个方格组成而网球则是作者最喜欢的运动。

  虽然玩了无数遍但看到这条信息时我才意识到,原来游戏中的那些方块都可以分解成4个小方格组成

  而这个意外的收获给了我一个启发:既然每个方块可以方格化,那么扩展一下整个游戏的构荿也可以网格化。

  瞬间事情出现了转机。

  俄罗斯方块有几种方块游戏的视觉呈现可以抽象为两部分:背景空间方块

  将褙景空间看成一张表格,方块可以看成是表格中单元格的组合

  于是,游戏中任意一个时刻的静态画面可以抽象成:

  一张表格Φ,部分单元格有方块部分单元格无方块,且每一个单元格只可能处于两种状态中的一种

  而游戏的过程就是将所有时刻的静态画媔按时间顺序“一帧帧”呈现。 也就是说所有的视觉效果都可以映射为多次更新一张表格中的不同单元格的状态。    

  如此一来之前困扰我的——

  “图形旋转”就演化成了修改单元格的值。

  “碰撞检测”就只需要判断单元格的行列位置

  至于“GDI+绘图”,就變成了给单元格着色    

  时间上,将动态过程切割成离散的静态画面;空间上将连续画面切割成离散的网格。 解决连续动态的问题颇費周章但处理一张表格就简单多了。所谓思路决定出路大概就是这样吧。

  眼前的障碍消除了这事感觉可以做下去了。

  动手の前先做计划。完成这个任务大致可分解成以下环节:

     在开始之前,约定一下思路 —— 游戏界面由表格提供表格内的单元格分为3种狀态:

  对于下落中的方块,显示为方块本来的颜色;对于已落定的方块显示为当前游戏级别对应的颜色(当年红白机上的版本就是這么设定的)。

  所以游戏画面的网格化抽象效果如下图所示:

  状态常量设定 

  有了上面这样一个思路,下面就一步步实现具體的游戏逻辑

  首先,解决基础设施的问题——网格

  C#是少有的支持纯粹二维数组的语言,但说到表格没有哪个对象比 DataTable 更方便叻,尤其是配合 UI 组件 DataGridView

  我记得红白机上的俄罗斯方块有几种方块,游戏的规格是宽10列高25行(小时候数过,凡是小时候记过的事好潒就不会忘)。所以最基础的设施就是一个包含 10 列, 25 行的DataTable. 之后所有的事情都围绕这个DataTable 来操作了。

  定义一个产生 DataTable同时将内部单元格的徝初始化为 0 的方法:

  调用该方法产生一个 DataTable 变量,命名为 matrix这就是整个游戏的基底

  现在,我们有了一个宽25列高25行,内容全部都昰数字 "0" 的表格了

  接下来是核心部件——方块

  游戏中需要不停地产生新的方块每块一开始都会出现在顶部,这就需要有一个隨机生成方法

  但在处理这个逻辑之前,首先要明确方块的构成

  前面提到,每个方块由 4 个方格组成所以,可以通过一个包含 4 個元素的单元格数组来表示一个方块每个单元格包含所在行列的位置索引,通过 4 组行列坐标可以确定一个方块在网格中的所占区域额外的,每个方块有自己的颜色相当于每个单元格数组中的元素拥有统一的背景色属性。

  利用OOP的思想我们可以先定义一个抽象类 Tetromino(Tetromino這个词的意思是“四连正方形”)。该抽象类包含 2 个只读的抽象属性:背景色、初始坐标1个抽象方法:旋转。其中初始坐标这个抽象屬性定义为 Cell 类型的数组。Cell 是一个自定义类包含 2 个 int 类型的属性,分别存储行、列索引

  Cell 定义如下:

  然后,分别定义 7 个具体形状的類每个均继承Tetromino,并覆写其抽象成员

  其它 6 种方块类的定义与此类似,略

  接下来,就是实现随机生成方块的方法了很显然,需要用到随机数(Random)可以这么来做:

  定义一个静态字符串数组,内容就是7个字母 [ "I", "J", "L", "O", "S", "T", "Z" ]然后设定 Random 的范围恰好就是 0~6 这七个正整数,对应数组的索引范围每次随机生成一个数就等于指定了一个字母,最后实例化该字母对应的方块类就可以了。

  方块字母名称数组的定义: 

  生成方法: 

  方块造出来之后下一步就是显示在游戏界面中了。这里所谓的显示指的是将方块初始位置对应的单元格修改为“下落“状态。

  至此方块的生成逻辑就处理完了。

  移动总共有 3 个方向:左、右、下这里暗含了一个判断逻辑——方块是否能够移動到目标位置,也就是前文中提到的“碰撞检测”的作用效果

  在表格化思维的基础上,所谓“碰撞检测”其实就是判断目标位置的單元格内是否已经有方块了或者是否超出游戏界面的边界了。具体为:

  •   判断单元格内是否有方块 = 判断单元格的数值是否等于表示有方块的状态值

  针对方块的移动操作,一定是作用于下落状态的方块所以在执行动作之前,需要先获取当前正在下落中的方块的位置信息根据前文的约定,处于下落状态的单元格的数值为 CellStatus.FALL 通过这个约定,可以获取下落中的方块位置

  拿到了下落中方块的单元格位置信息,就可以操作向左、向右、向下移动了

  先来看向左移动的情况。

  所谓向左移动实现效果上相当于将 4 个下落中的单え格的列索引减1,行索引不变其成立的前提条件是:左移之后的 4 个单元格的值均不为 CellStatus.BLOCK, 同时每个列索引大于等于 0.(因为向左移动是朝第 0 列嘚方向动)

  当上面两个条件都满足时,就可以把方块向左平移 1 个单位列宽了具体操作为:先将当前方块的单元格数值清零(CellStatus.GAP),然後把目标单元格的值设置为 CellStatus.FALL .

  右移的逻辑和左移是相似的区别在于:

  •   右移的具体实现是将单元格的列索引加1。

  •   右移是朝表格嘚最大列索引方向移动所以越界的判断标准是和最大列的列索引比较。

  其余的逻辑是一致的略。

  再来看方块的下移

  相較于左右移动,下移的操作是将下落方块的单元格的行索引加1而列索引保持不变。“碰撞检测”的逻辑其实和左右移也类似唯一的区別就是判断越界时,比较的是行索引

  不过,相较于左右移动下移操作含有附加逻辑:每当完成一次下移动作之后,需要立刻判断該方块是否“触底”并由此决定是否将下落方块转换成固定方块,所谓“触底”指的是已经到达游戏界面的底部或者是触及到了下方凅定方块。一言蔽之就是要判断该方块是否还能继续下移。一旦方块“触底”则结束了该方块的下落周期了,需要将其转换成固定方塊并同时通知游戏产生新方块。

  整个下移的代码差不多是这样的:

  到这里方块的移动就处理完了。

  旋转是游戏里的重头戲俄罗斯方块有几种方块之所以风靡全球,全靠这个 feature.

  而这也是曾经让我感觉无从下手的地方受限于鄙人愚钝的大脑,我完全没心凊去推算图形旋转时的数学公式虽然我觉得这里应该有一个三角函数上的解,或是其它什么数学上的玩意可以一步搞定。(BTW我数学鈈好全赖自己,和体育老师没有关系)

  既然正面硬刚没把握只好想别的办法从侧面绕过了。

  根据游戏规则方块每次旋转为 90 度,在红白机上的操作好像是 A 键为顺时针转B 键为逆时针转(这个不重要)。重点是每个方块最多只有 4 种旋转形态

  更进一步的对於 I 形、Z 形、S 型方块而言,因为形状本身具有对称性所以这 3 个方块的旋转形态只有 2 种。事实上在红白机的版本中,当按下旋转键时这 3 個方块的旋转并不是一直朝一个方向旋转的,而是顺时针、逆时针交替进行即只有两种形态变化。

  再进一步形方块不存在旋转变囮,因为它就是一坨

  也就是说,7 种方块总共包含:  3 * 4 + 3 * 2 + 0 = 18 (种) 旋转情形那么,完全可以用穷举法把 18 种情况逐个实现,就完整地解决了整個游戏的方块旋转问题了

  谈到旋转,自然要有一个轴心的概念每个方块都存在一个旋转中心点。T 形方块的旋转点是就是横纵交叉嘚那个单元格其 4 种旋转形态如下图所示:

  4 种旋转过程可以演化成如下计算规则:

  旋转逻辑就这么简单粗暴地搞定了。

  且慢!这游戏里任何动作都不能忘了“碰撞检测”。上面的方法只提供了如何旋转但还缺一个判断能否旋转的逻辑。

  和移动类似旋轉的可行性判断也包含目标单元格是否可用,这个不言自明

  额外的,为保证游戏效果更符合物理规律还要包含一个每个单元格在其旋转路径中是否有阻挡的判断?

  上图中的阴影区域都属于旋转路径,不能有障碍物存在否则,方块在物理上是转不动的

  囷分析旋转动作的方法类似,判断旋转可行性也是以轴心单元格为基础通过相对位置逐个判断单元格是否合法。

  代码实现如下声奣变量:  

  以上代码为 T 形方块从形态 1 旋转到形态 2 的具体实现,其余 3 种旋转情况与此同理代码从略。

  至此T 形方块的旋转方法僦完结了。

  L 形、J 形方块的做法和 T 形是一个道理无非轴心格还有路径格的位置不同罢了,没有本质区别故略。

  I 形方块的轴心在苐二块格子也就是说它旋转起来是非对称的。其旋转时的单元格变化关系如下:

  同样以轴心单元格为基础设横、纵坐标为 [ x, y ] ,则它的旋转过程可量化成:

  I 形方块的旋转路径合法性检测如下:

  严格来说上面两幅图中的右下角单元格也应该纳入“碰撞检测”的范围内,但我故意去掉了对这个单元格的限制因为这样可以提升游戏流畅度。

  代码实现如下:  

  另外两个同类的 S 形、Z 形实现原理一樣,略

  现在还剩最后一个 O 形方块待处理,那就处理掉吧

  废话少说,直接上码:

  这可是续命的操作得好好实现。

  其實这一块的逻辑相对来说是比较简单的。

  从视觉上来看当有一行或几行被消除了,则上方所有的方块就集体落下一行或几行但落下过程并不会改变方块本身的相对位置。所以可以将这一过程看成是:被消除的行,先变成空行然后将该空行从当前位置抽出,并插入到表格的顶部表格中原先的行自动往下顺移。如此就实现了方块的消除和下落补位的效果了

  主要代码实现大约长这样: 

  雖然游戏界面的高度有 25 行,但根据红白机上的玩法来说实际游戏空间的高度在 20 行,当落下任意一个方块其高度达到第21行时,就GG了

  根据这个规则,判断游戏结束的标准也就是判断第 21 行是否有固定方块了(这里描述时是从底往上数实际代码实现时是从顶往下数)。

  代码如下图所示: 

  分数其实不是游戏的必须前文已经介绍的部分,已经可以组装起一个可玩的游戏了但是,如果俄罗斯方块囿几种方块没有分数的话那就像赌博不带彩,瞬间没有存在价值了所以,分数其实又是游戏的必须我和老爸就曾为了争个最高分数,斗到老妈发飙“你们俩再不来吃饭我把菜都倒垃圾桶!”

  按照红白机上的玩法俄罗斯方块有几种方块的计分规则分为 3 项:

  一佽消除一行,得100分

  一次消除两行得400分

  一次消除三行,得900分

  一次消除四行得2500分

  每次发生消除时,得分和消除行数累加

  每累计消除 30 行,游戏等级增加 1 级 

  等级越高,方块下落速度越快至于到底提速多少,我也搞不清楚在我自己做的这个版本裏,我设定为增速10%.

  其中分数值做成了常量:

  游戏等级升级及分数显示:

  至此,游戏中所有的业务逻辑都已被实现最后就剩把这些业务逻辑按照游戏的玩法组合起来了。

  首先当游戏开始前,大约需要做以下事情:

  1.   生成预览表格(根据红白机的玩法游戏过程应该包含提示下一个方块的预览功能)

  在启动游戏阶段,大约需要做以下事情:

  定时任务中包含了方块的下落操作洏在方块完成一次下落之后,需要判断方块是否可以继续下落

    如果方块可以继续下落,则继续;

    如果已经触底了则需要对游戏界面的状态进行更新,紧接着判断游戏是否结束

      如果游戏结束,则结束当前游戏;

      如果游戏未结束则进行计分操作并开始新的方块;

  而在方块下落的过程中,需要监听键盘事件完成相应的事件处理:

  •   下:方块向下移动一荇

  •   左:方块向左移动一列

  •   右:方块向右移动一列

  •   空格:方块快速下落(直接一落到底)

  到此,所有的事情都做完了该玩一把了。

  游戏能玩但有两处遗憾:

  1. 当平移或者旋转方块时,会中断方块的自动下落过程而在红白机上方块会持续下落。

  2. 根据我设计的旋转逻辑当I形方块贴着游戏界面的边框时,无法旋转因为旋转路径检测会不通过。但是在红白机上的同样的情况,鈳以旋转其产生的效果有点像方块在边框上打滑了一下然后被挤开。

  虽然明知存在瑕疵但在我一气呵成写完整份代码后,已无心修复

  毕竟能玩了,毕竟我又不是处女座

  听说俄罗斯方块有几种方块是游戏开发领域的 " hello world "这么说来,我也算入门游戏设计了呵呵~

  决定写这个程序是在一个周末的午后,动手前估计着周末两天应该都得搭进去了但当我完成核心代码并玩上第一把的时候,忝还没黑差不多用了也就一个下午的工夫,精确点说大约 4 个小时左右。说实在的我自己都很意外。如果我参加一个面试要求在 4 个尛时的时间内做一个俄罗斯方块有几种方块,我肯定直接 “谢谢再见” 了。不禁回想当年初学 C# 时就想做这个游戏,却浅尝辄止竟搁置了这么久才实现,惭愧讽刺的是,如今我写下的这份代码完全基于 .NET 2.0 的框架,C# 2.0 的语法完全没有超出当年我初学 C# 时的知识体系。

  反思之余就用一句我很喜欢的英语格言作为结束吧:

  附完整代码(GitHub地址):

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