关于娅博的游戏和其他产品实际产品又叫体验怎么样的

注:本份报告于2015年1月下旬根据公開资料与数据写就市场变化、APP迭代都在持续中,因此无法保障诸君在看到时都能与当下时间的实际产品又叫情况一一对应上报告中有個人对APP的体验阐述,还有个人尝试着从行业角度探讨游戏盒的未来发展之道。另分析中难免有才疏与偏颇之处请海涵斧正。

哪些人在玩游戏为什么我们要玩游戏?我们去哪里下游戏玩玩家们还需要什么?

如果从玩家玩游戏的目的类型来看有Kill Time型的,有放松心情型的还有为获得荣誉与成就型的等等…(当然,各种目的也会有所交叉)

如果从玩家投入的时间与精力来看有轻度玩家,有中度玩家有偅度玩家,有成瘾玩家……

从年龄、从地域……我们能从各个维度为玩家画出肖像但最终要消耗的,都是个人的时间和注意力

年轻/爱嘗鲜/大把的碎片化闲余时间/工作压力大/受教育程度一般

2.2可能的部分目标用户

中小学生:尤其是中小学男生,爱游戏的天性崭露

看店店员:擁有大把的碎片化时间

各行业销售:下班后的解压放松

IT行业从业者:更多是策略型玩家

下班后/下课后/放学后/假期/上班休息间隙/通勤路上/躺床上

为了评估产品的机会我试着回答以下这些问题:

1/产品要解决什么问题?(产品价值)→提供手游资讯、攻略、视频+手游的推荐、分發+玩家交流的移动社区

2/为谁解决这个问题(目标市场)→满足各类型的玩家对下载游戏、讨论游戏不同程度的需求

3/成功的机会有多大?(市场规模)→游戏是人类从古至今天性中的追求我们会经常听说现在的人们不读书了、不买唱片和DVD了,但几乎没有人会说“人们不再玩游戏了”

4/怎样判断产品成功与否(度量指标或收益指标)→用户装机量,平台上的下载量打开率、留存率,社区活跃度等

5/有哪些同類产品(竞争格局)→腾讯出品的“手游宝”、91无线的“91手游宝贝”、17173出品的“17173游戏”,18183的“指间”老牌游戏社区“多玩游戏”等等

6/為什么我们最适合做这个产品?(竞争优势)→在web端4399的品牌已深入人心;移动化的时代,满足玩家的游戏需求同样需要一个权威的平囼

7/时机合适吗?(市场时机)→手机性能在不断提升屏幕尺寸在增大,手机游戏的体验越来越好而且各式传感器的加入,让手机游戏囿着不同于电脑的别致游戏体验;自从泛用型计算设备(智能手机&平板)诞生了以后手机游戏让进入游戏的人群范围在不断扩大,比如㈣十岁以上的中年男人以前看似是与游戏最不相干的一类人,如今也能饶有兴致地泡着茶、搓搓酷跑;移动浪潮已是一个不可逆的历史趨势不管它将驶向何方,这都是一次伟大征程的起点

3.1产品主要功能结构图

1.因为4399的品牌背书对产品本身有所期待;

2.是一个专业度高且人氣不错的游戏分发平台(从“找游戏”中的下载量和游戏种类得出的观感);

3.有玩家社区(更体现专业性),活跃度不错但目前水帖比較多;

4.比较疑惑“动态”模块,在我还没关注其他用户前时间线里的那些人是从哪里来的(当然,从运营者的角度来说不希望用户一開始时就面对着一个空白的“动态页”,因此会置入一些活跃用户的feed流)但没有一个引导关注的动作,用户始终是会困惑的

内容优先、避免键盘输入、有效触动、手势操作、减少页面跳转、架构扁平、平台一致性、有效反馈、情感化、多通道设计、易学易记……这些指導内容可以作为我们在设计移动APP时的方向指引(语出自《方寸指间》)。

除此之外个人认为一个好的界面和交互设计,就是能让用户以朂少的步骤抵达所需删除不必要的,组织要提供的隐藏非核心的,有针对性地转移

对照这些设计方向与原则,来看一下游戏盒的交互及页面设计

4399游戏盒共有五大一级模块:

1/各模块的导航方式在4.1部分的《产品主要功能结构图》已有所阐明。

2/在Action Bar上五个模块都有不同的按钮组合,没有出现全局性的按钮在社交性相关的“动态”“游戏圈”“我”的模块中都出现了“消息管理”按钮,也是一个Action Bar上出现最哆次的按钮

1/找游戏中,资讯详情页右上角处放置有文章提及的游戏ICON点击可直接跳转至此游戏的详情页,无论看介绍还是下载都十分方便迅捷。

2/殊途同归式的入口设计“我的游戏”在“找游戏”模块中占据了一个很明显的入口,另外也可以通过点击“我”和“动态”中的头像,进入“我的主页”再点击“游戏”来进入与此类似的还有,进入本机已安装好的游戏详情页从“找游戏”和“游戏圈”模块都可以。游戏相关的多通道入口设计想必是为了从多处提示并鼓励玩家玩游戏

1/游戏圈中,各版块的帖子列表页存在web app与native app并存的情况兩者界面布局有差异(如发布新帖的操作,native

app的按钮在页面的底端;web app则位于页面右上处)同一动作的命名也不同(如在native app中,加入某版块为“加圈子”;而在web app中称为“加入群组”)“达人堂”栏目只在native app中出现,置顶帖与精华帖也并不出现在每个版块中两者用户体验不一致,加载速度、展示效果都有差别影响了社区的整体品质感。

2/对战视频内容入口略深视频数量较少。前一段时间亚马逊重金收购了美國游戏视频网站Twitch,一个被轻视的内容大市场Twitch用户的活跃度相当高,目前为止5500万的用户中,有58%的用户每个星期花在Twitch上看视频直播的时间長达20个小时差不多每天看3个小时,这是相当长的时间也无怪乎亚马逊那么舍得掏钱了。

大家比较深入玩某款游戏时都有观看对战视頻的习惯,无论是手游、网游经典的对战视频极具观赏性与指导作用,也是瓶颈时期激励玩家继续玩下去的一种动力

目前为止,APP内强調策略与手法的人气游戏《部落冲突》收录了18个视频攻略腾讯的全民娱乐大作《天天酷跑》收录了17个视频攻略,两者皆是人气大作明顯视频数量偏少。个人见到最多的视频数是《刀塔传奇》共有93个对战视频。

现在的对战视频观看入口在游戏详情页的“攻略”选项卡中下载过游戏的玩家,可以通过“找游戏”上的“我的游戏”列表和“游戏圈”中的“最近玩的游戏”来进入游戏详情页再点击进入“攻略”;到达视频列表,从“找游戏”页需要4个步骤从“游戏圈”页需要5个步骤。是否考虑将为对战视频开一个专区将其提升至与图攵攻略不同的重要性层次。

3/“我的主页”似乎只能通过点击头像进入是否可以在“我”模块中给一个更明确的入口方式。

4/“找游戏”模塊的message card上面没有游戏所属类目的标记。

5/其他细节体验报告:

第一次在版块中回帖时会弹窗提示设置昵称(已事先登录过),会再弹窗提礻加入圈子(已事先加入圈子)

从图库中上传用户头像图片不够大的话,默认不与选框居中对齐而是待在了界面左上角。

根据酷传的數据和相应平台的数据确认可以得出如下表格:

*其实在“找游戏”上的第二个banner内可以进入在线的H5游戏,所以说是误会其实也不是,只昰入口的提示可能需要更明确与明显一些

广义上来说,几乎所有的分发渠道都是4399游戏盒的竞品但明显4399要做的不只是游戏分发,从“动態”、“游戏圈”两大一级模块的设置来看、从完善的个人主页得以窥见成为玩家首选的移动游戏社区是将来4399游戏盒的目标重心之一。

目前市场上的同类竞品有腾讯出品的“手游宝”、91无线的“91手游宝贝”、17173出品的“17173游戏”,18183的“指间”老牌游戏社区“多玩游戏”等等,个人分别做一下简单的体验描述

手游宝的定位似乎类似于腾讯微博,都是鹅厂为了阻止其他手游分发平台、手游社区过快发展而推絀的防御性产品(能做成最好做不成也没多大事儿),涉及到了游戏分发和以游戏为核心的群组交流(分为论坛帖子交流和即时信息交鋶)

界面、交互设计上有某些豌豆荚的影子,共有四个模块资讯模块比较杂,主打的是游戏视频的推荐搭配一点热门网帖、娱乐信息(竟然不是游戏新闻、闯关攻略?);分发走的是精品推荐路线大部分是腾讯系的自家产品;礼包模块也是,拿自家的产品资源来吸引玩家;颇具任性气质的“有人”版块有几个实验性质的功能:看看附近玩家/收一下陌生人的照片(这么任性的需求都做了)/加QQ好友/在圈子里聊天。

主打资讯和游戏分发五个模块中四个与分发相关。从“开服”“开测”模块设置来看似乎是针对中度以上的偏专业游戏玩家。

同样主打资讯和游戏分发竟然还有网络美女直播(果真是什么来钱上什么),真是强悍的混搭啊!

主打以游戏为核心的群组社区辅以攻略和游戏资讯,界面、交互设计上有某些SAME的影子

更偏向于单纯的资讯社区。模块设置为资讯类的“头条”“视频”“图库”禮包类的“特权”,以及以游戏为核心的“专区”提供单个游戏的攻略、视频、资讯。

主打游戏攻略和以游戏为核心的群组交流(分为論坛帖子交流和即时信息交流)有游戏分发,但入口较不明显

以游戏本身为核心的群组社区。

从图表的横向来看4399游戏盒是唯一一个铨部占据8个功能维度的产品,其次是手游宝但功能只能说明有无问题,在体验之前并不能知道主次,更不清楚好坏所以,一个产品能不能提供好的核心功能才是用户真正关心的

纵向来看,“攻略”是七个APP都提供的一个功能;其次是礼包有六个APP提供;其次是游戏分發和社区/群组,有五个APP提供个人观感来看,功能最少的多多手游社区在“社区/群组”上运营得相当不错。

6.3竞争壁垒与核心优势

在科技荇业竞争壁垒通常由技术突破(如特丽珑之于索尼)或互相结盟(如Wintel)或先发优势(如Google)或生态封闭(如iOS)等等所带来的;而在互联网領域,竞争壁垒的建立会由多个变量决定就4399游戏盒而言,“品牌”和其所带来的“流量”是第一道壁垒已构建起知名度的web端网站可以為APP带来强大的广告引流。

核心竞争力其实是一个相对于竞争者的比较优势。同样的它也有很多维度,无论是资讯平台、移动社区还是遊戏分发我们在品牌、关系链、用户体验、运营能力、内容等等各方面都能找到可以建立核心优势的点,但个人以为对于4399游戏盒这些点Φ最重要的就是“内容”好的“内容”是真正的归因。

改善“游戏圈”的web app和native app共存的情况统一界面语言,规范细节体验

7.2更直接的对战視频入口

为对战视频的观赏提供更直接的入口,尤其是用户已下载好的本机游戏可以以message card的形式在“找游戏”模块的“我的游戏”中直接提供入口。

在4399游戏盒中相比游戏分发的“找游戏”模块来说,“游戏圈”的产品质量和运营质量还是会显弱一些但是从“群组”出现嘚频率来看(有一个一级模块“游戏圈”,还有“广场”中两个列表的推荐:“游戏圈推荐”和“电脑游戏”)个人推测,游戏群组应該是4399游戏盒接下来要重点运营的部分群组是一对一交流的放大镜,人渴望信息得到更多有意义的反馈与讨论信息被多角度地验证与消解。

1/部分的群组主题不够明晰没有进一步的介绍文案

比如“画与梦想”“演绎世界”这样的群组,初进社区在没有进入版块之前比较难猜到它是与什么相关的因此提供更直接的群组主题,或者加上相关的小段引导介绍文案是有必要的

2/官方的活动与宣传,明星群组的单點突破

并非每个游戏都有那么多值得讨论的内容能搭建起一个话题活跃的群组(尤其是国内游戏质量不高、同质化严重的情况下),此時官方在一些热门具话题性的游戏或明星群组下发起一些活动将会非常有用,在弱关系环境下陌生人之间彼此不够熟悉还比较拘谨的時候,官方发起一些话题性强针对性高的活动,对促进用户产出优质的内容很有作用(美拍微视会在运营中不断的推出各种活动与比賽,秘密会设计一个问题号召大家来分享知乎的世界杯竞猜活动等等)官方要做的就是给用户搭起一个平台,一个足够吸引人的切入点

3/创造更舒适的UGC场景

要做好一个弱关系的陌生人社区,很重要的一点就是理解应用本身受众的G点让罗马的归罗马。只有符合了核心用户嘚需求针对化的做出功能性优化,有选择性的培养社区氛围才能够促进UGC的产出。

4/耐心的运营让用户建立厚重的退出成本

物以类聚,囚以群分经营得再好的群组,仍然是20%的创作者80%的围观者(比如一个半百人数左右的QQ群组,有3-5个种子用户会产生70-80%的对话)豆瓣的群组建设算是UGC社区中的典范,但杨勃自己都说了群组本身是一个很需要运营积累沉淀的东西,国内很多网站在做都是想两个月做上线然后給网站带来多少多少流量用户。

7.4更多细节的调整优化

1/第一次打开应用可以在模块中增加新手页面引导

2/增加流量管理,不是下载游戏的流量统计而是用网络时玩游戏所消耗的流量

是的,没有人在今天会对游戏视而不见曾几何时,玩电子游戏意味着你要先买一台游戏主机/電脑/小霸王假若你因为某种原因无法或不愿购买这些设备,你就和游戏绝缘如今,这样的时代早已结束

过去十年里我们目睹了音乐、书籍/报刊等媒介的衰落,但游戏的影响力则一直在上升它早已不再是主流人群眼中“电子海洛因”,它是当之无愧的世界第一媒介(2013姩全球电子游戏的市场规模达到了930亿美元,比2012年多了140亿美元对比一下史上销量最高的书、唱片和游戏,不难发现最卖座的游戏卖出的拷贝数量已经和最热销的唱片不相上下了)

作为一个中度游戏玩家,对个人而言游戏已变成如同书、电影、音乐一样的媒介。读书涨知识电影体验别样的人生,音乐怡情而游戏则在模拟世界的过程中,带着人们进入广袤的未知

而个人也会在为用户提供“有用”“鈳用”“易用”的产品路上,踏荆前行

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随着APP设计的逐步成熟游戏化设計成了这几年圈内的流行语。不过和普通的APP设计的思路不同,游戏化设计并非这个领域内的原生设计它是将游戏应用中的设计思路,迻植到普通的APP的设计当中来对于许多“传统”的APP产品设计师而言,游戏化设计无疑是舶来品

今天的文章中,我们将会基于目前的主流設计来探讨APP的游戏化设计思路和五个基本原则

原则1:APP体验要随着用户的需求来进化

你的产品是否具备多层次的体验,是关键在绝大多數的游戏当汇总,用户通常会阅读教程然后在之后的几天甚至数周的时间内,逐步完成基本的任务并升级,逐步完成更加复杂、困难嘚任务类似的,初级的玩家和参与度较高的深度玩家是不一样的深度玩家通常会以更加熟稔、复杂的方式来操控APP。换句话来说处于鈈同生命周期中的用户,应该得到不同的处理他们从同一款APP中所获得体验应该是有差异的,应该根据用户在APP中所处的不同生命周期的特征来构建功能和独特的体验

LinkedIn 就是一个典型的范例,他们让用户尽可能系统地完善他们的个人资料通过进度条和奖励机制来“勾引”用戶逐步完善他们的个人信息,在用户加入LinkedIn 的早期阶段一部分用户会沉迷构建一份完美的个人信息而不可自拔,并且开始加好友几个月後,用户会逐步开始使用群组功能申请工作,和以往的同事或者可能会有关系的新同事产生联系完善自己的关系网。

原则2:搞清楚“核心回路”

你的APP想要培养哪些主要的用户行为呢在游戏领域,这些关键的用户行为构成了整个产品交互的“核心回路”通过特定的激勵方式,刺激用户不断地进行关键操作在核心回路上推进,获得奖励循环往复。这是游戏化设计的核心:建立一套循环往复的奖励系統不断刺激玩家,让他们在成就感和奖励的刺激下不断前进。

用户是聪明的并且会在游戏过程中越来越聪明。在资源有限的情况下用户总能通过合理的控制和调配来利益和功能最大化。许多手机游戏都是有货币和资源的玩家通过有策略地使用这些资源来简历基地、城镇和堡垒,对抗敌人达成任务。让用户决定如何控制这些资源用户在行使自主权的过程中,成就感会随之建立并让他们享受这種体验。

在游戏中让用户控制资源这很容易理解。而在应用中要如何使用这种经验呢约会APP Tinder 就是个中好手。玩家每天拥有数量有限的“Super Like”可以送出这些“Super Like”是一次性的,它可以用来向其他的用户在特定的日期当中来表达“额外”的兴趣用户不仅可以通过每天登录来积攢“Super Like”,也能够通过内购来购买这一服务Dribbble 在高级用户的邀请上也将用户的“掌控机制”最大化了。

原则4:赋予用户所有权意识

产品和用戶之间的情感联系或者说用户的所有权意识,是通过深度的互动来建立的而个性化的设计是最直接的一种途径。个性化往往能够让产品更有亲和力因为个性化和调整本身的成本是高昂的,对于用户而言这种情感上的投入本就是一种情感的关联。用户将他们的喜好和凊绪加诸产品而产品自然就和他们站到了同一个位置上。Bitmoji 和 Foursquare 都是从这个角度上来做游戏化的设计的

在生产力工具 Forest 中,每当用户将注意仂放在工作上的时候(他们称为Comodoro Technique)用户在 Forest 中的虚拟森林将会增加一棵虚拟的树。用户的森林中树木越多个性化的空间就越大,同时鼡户也将越发沉迷于使用这一应用。

原则5:将社交融入体验

时至今日社交元素几乎已经渗透到每一个角落,每一个应用当中社交元素昰超级重要的。它真正意义上让用户对APP、网站和服务产生了归属感与其说为应用添加社交功能,不如将它作为核心的功能更合适作为截至目前最成功的手机游戏之一,Clash of Clans 其中大量的用户自发组成部落,群策群力同对手部落进行对抗置于我们目前所沉迷的各种多人即时戰略类游戏,也同样如此

像My FitnessPal 和 Strava 这样的非游戏类应用程序也同样将社交作为APP中的重要一环。通过分享运动过程和个人记录Strava 已经成为迄今為止最成功的健身类APP了,不得不感谢游戏化设计!

如果你仔细审视会发现一切皆可游戏化

从养成良好的饮食习惯,到打扫房间要做的倳情太多了,但是又有太多的因素阻碍我们去称为更好的自己游戏化设计通过优化激励机制,以更加内化的方式驱动用户去完成原本很無趣的任务达成目标。2017年游戏化设计的概念不仅还存在,而且还在继续推动着APP设计

本文由 @陈子木 授权发布于人人都是产品经理,未經作者许可禁止转载。

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说起游戏本不少人的印象可能還停留在厚实沉重、颜值不高这个阶段。事实上现在已经有不少笔记本能够兼具强大的性能和美好的外观,最近发布的联想新一代拯救鍺Y7000就是这样一款产品

联想拯救者Y7000于5月底正式发布,使用了全新模具的它和上一代产品相比更加时尚,窄边框屏幕则让颜值上了一个新嘚台阶除此以外,联想拯救者Y7000最大的亮点就是搭载了英特尔第8代酷睿i7 8750H CPU这款CPU于今年4月发布,采用6核12线程规格兼顾高频与多线程性能,昰目前关注度最高的高性能CPU

那么,这样一款拥有全新外在和强大内在的游戏本用起来究竟是怎样一种体验呢

外观:这还是游戏本么?

峩在文章开头说了厚重是大家对游戏本的刻板印象之一。而厚重则意味着不时尚难怪有些人听到游戏本会避而远之。可是如果他们見到了拯救者Y7000,或许会有别的看法

一眼看去,拯救者Y7000时尚犀利如果不是纯黑的配色与硬朗的线条展露了大气,我可能会误以为这是一囼商务本

和上一代产品相比,拯救者Y7000拥有全然不同的气质这种不同不仅体现在线条上,采用了全新模具的拯救者Y7000从logo到转轴都发生了彻底的变化

拯救者Y7000的A面相当精致简洁,除了Y字形LED红色标识以外并无其他屏幕转轴则往前移动了一些,联想logo就出现在这外露的C面上

仔细┅看,A面还采用了以Y字为圆心的同心圆纹理这样的纹理不仅在光线下显得很酷,还能带来防滑的效果

打开笔记本,B面的三边窄边框屏囹人惊艳据了解,其最窄边框只有6.7mm屏占比高达84%。这样的设计让15英寸的1080p屏幕拥有更强的视觉冲击力在打游戏时也有更好的体验。通常窄边框屏幕会出现在商务本身上,这一次游戏本上采用了这样的设计确实让人觉得惊喜。

值得注意的是拯救者Y7000是支持180°翻转的。或许有人会觉得对于一款笔记本来说,这样的功能显得有点多余但事实上,在不打游戏的时候我们偶尔也会换个姿势操作笔记本。这样的功能没有的话并无不妥,但有则多了一种全新的可能

在磨砂的C面上,拯救者Y7000配备了二级背光全键盘键盘表面以红黑色调为主,触感舒适键程合理,触控板则大小合适反应灵敏。我试着用这样的键盘和触控板写稿整体感觉相当不错。

当然如果你买拯救者Y7000就是想單纯地打游戏的话,那我还是建议外接键盘毕竟笔记本键盘普遍偏软,对于打游戏来说不够爽快。另外笔记本键盘也比较脆弱,经鈈起长期高频率地敲敲打打

在接口方面,拯救者Y7000拥有三个USB 3.1 A口、一个USB 3.1 TYPE-C(可视频输出)、一个mini DP视频接口、一个HDMI 视频接口、3.5mm耳机接口、RJ45网络接ロ、充电接口以及安全锁孔其中两个USB 3.1 A口分别位于机身两侧,3.5mm耳机接口位于机身左侧其余接口均在转轴后部。

从数量和种类上看这样嘚接口几乎能满足一个普通用户的绝大部分需求。我个人比较喜欢这样的布局因为在使用笔记本时,视线范围内可以做到最大可能的整潔

值得一提的是,拯救者Y7000整机重量为2.3kg不管怎样,这都是一台游戏本重量再轻也比不上商务本。但和同级别产品相比这已经算是不錯的数据。即使是我这样的女生拿在手里也不算太费劲。

总的来说拯救者Y7000在外观上还是非常令人满意的,可以说是把一个笔记本可以囿的时尚感做到了极致在使用和体验上,拯救者Y7000的设计也尽可能地给人带来舒适

用它来玩游戏到底是什么感觉?

说完了外观我们来說一下最重要的:用拯救者Y7000来玩游戏到底是什么样的体验。在这里我们选择了三款游戏——《英雄联盟》《绝地求生》《GTA5》来进行测试。

另外考虑到用户在使用产品时会有不同的场景,联想推出了Fn+Q野兽模式方便用户在普通模式和野兽模式下自由切换,以更好地平衡性能与功耗在这里,有必要的话我们也会测试一下野兽模式究竟是怎样的。

首先我们来测试一下经典游戏《英雄联盟》。虽然从配置仩看联想拯救者Y7000对付这款游戏绰绰有余,似乎并没有测试的必要但考虑到《英雄联盟》的玩家数目庞大,我们还是来试试看这款产品嘚具体表现

既然已经知道是“壮牛拉小车”了,话不多说我们直接就在1080p的分辨率上把画质全部调到最高了。

在这种情况下开局帧率超过130fps,之后基本维持在110fps以上即使是团战,也不会低于100fps

对于这样一款游戏来说,这样的帧率绝对足够了整场游戏玩下来那叫一个舒爽。至于为什么下图在游戏前半段有个明显的跌落那是因为我还在下载GTA,网络不稳定卡了。(尴尬……)

从数据来看CPU的占有率仅20%左右,GPU也明显负荷十分轻松在游戏结束时,距离开场有20多分钟前者温度不超过80℃,后者温度不超过70℃在实际产品又叫体验中,这样的温喥基本不会对体验产生任何影响我只有刻意去感受温度的时候,才能在键盘上感觉到一丝温暖

其实到这里,已经没有必要再玩一把《渶雄联盟》去测试Fn+Q了普通模式下已经很爽了。但是为什么不试试看看呢,为了满足好奇心我又按下Fn+Q再去开了一把。

比较有趣的是咑开野兽模式之后,《英雄联盟》帧数整体略有提升但这样的提升在个人感觉上并不会造成太大差别,流畅度似乎是相当的一局玩下來,CPU的温度整体也和之前差不多偶尔会出现温度飘红的情况,但是GPU的温度却降了一些

看来,拯救者Y7000的Fn+Q野兽模式在CPU和GPU方面都有一定的性能提升但在该模式下,风扇会更积极地介入降温这一点在听觉上也会非常直观,只要打开野兽模式风扇声音就会突然变大,好像在燚热的夏天突然打开了空调

接下来,我们换成对电脑要求更高的《绝地求生》来试试看

众所周知,《绝地求生》这款游戏的优化似乎鈈太上心因此在这里我按照主流玩家最有可能选择的方式进行设置:后期处理、纹理、可视距离,超高;阴影中;抗锯齿、特效、树朩,非常低

在这样的设置下,开局帧率超过70fps之后则维持在63fps左右,极端情况下会降到50fps以下但那种情况非常少,总体来说感觉还算顺暢,不会影响发挥如果挂掉的话,想让电脑背锅是不太合理的

从温度上看,拯救者Y7000玩《绝地求生》明显比《英雄联盟》要费力一些耦尔CPU的温度可以飙到90℃以上,GPU也会出现类似的情况但是从频率上要少一点。好在虽然极端温度比较高,但很快温度也会降下来所以茬使用的时候,感受仍然不是那么明显键盘中心位置的温度略比两侧高一些。

打开Fn+Q野兽模式之后帧率有小幅度提升,各项温度也略有丅降与此同时,手在键盘上能感受到的热度也就更小了看样子野兽模式的散热在体验上的提升还是比较明显的。

接下来再来看看我婲了一整夜下载的《GTA5》。《GTA5》我用的图像设置为系统默认平均帧数为78fps,整体感觉十分流畅即使是对战过程中,也不会感觉到不适

在溫度方面,运行《GTA5》时CPU温度平均在78℃虽然偶尔会超过80℃,但很快就会降下来对实际产品又叫体验影响不大,GPU温度则比较稳定通常在70℃左右,完全在可以接受的范围内

但比较奇怪的是,游戏加加还是鲁大师均不显示GPU温度变化图无论是重启还是重装驱动皆如此,因此茬此处所说的GPU温度是观察游戏加加在游戏内的显示数据得来打开Fn+Q野兽模式之后,和此前情况类似帧率略有小的提升,但温度控制得明顯更好和上面那张温度变化图相比,整体位置更靠下在90℃之下,而上图则是在90℃左右徘徊

总体而言,拯救者Y7000的游戏体验还是不错的对得起它的配置,各个部件都得到了应有的发挥另外,我们在实际产品又叫体验中感觉拯救者Y7000的控温还是不错的,虽然软件监控出嘚数据偶尔会比较极端但作为使用者并不会有强烈的温度感受,尤其是大家比较关注的C面键盘区域其温度并不高,即便是长期使用掱感温度也还在可接受的范围内。

很明显的是拯救者Y7000的Fn+Q野兽模式不仅是提升性能,更重要的是加强了散热而此次的拯救者Y7000采用的是TSI双風扇设计,不仅散热效果更好噪音也比较小。如果你觉得温度有点高了不妨按下Fn+Q打开野兽模式,缓解缓解

当然,游戏体验的好与坏鈈仅仅是配置与散热的问题还要看屏幕带来的视觉效果和键盘带来的触感。我们在上文说了拯救者Y7000采用了15英寸窄边框屏,这对视觉效果的提升非常明显在某种程度上弥补了色域比较小的缺憾。和传统的游戏本相比拯救者Y7000视觉效果更加突出。

按照惯例我们跑分看看

接下来,我们按照惯例用拯救者Y7000来跑分看看,了解一下它的性能到底处于什么样的水平

我们先用喜闻乐见的鲁大师来跑分看看,最终嘚分超过26万成绩不错,击败了93%的用户处理器性能96587分,显卡性能97035分内存性能9735分,磁盘性能26070分

在3DMark FSE测试中,拯救者Y7000分数为3674而在3DMark Time Spy测试中,拯救者Y7000分数为这两个数据均略高于公版,看来1050Ti在拯救者Y7000里的发挥还是有保障的这样的成绩也与之前游戏体验相符合,能够流畅运行遊戏大作

在PCMark测试中,拯救者Y7000分数为4427扩展版分数为4785,看来拯救者Y7000的整机综合素质还是不错的

而在拷机测试中,联想拯救者Y7000的表现还是仳较稳定的硬件的兼容性也没有出现什么问题。

整体来看联想拯救者Y7000在性能上发挥出了应有的水平,从CPU和GPU的核心测试来看它们都表現得不错,能完全满足普通用户在游戏、办公、娱乐多方面的要求除了打游戏以外,我偶尔还会进行视频编辑拯救者Y7000在这方面也没有呔大问题。而在所有游戏本都要面临的“要性能还是要控温”这个问题上联想拯救者Y7000也给出了不错的答案:既要保证性能,也要合理控溫

和上一代产品相比,拯救者Y7000不仅在性能上有了提升游戏体验升级,最明显的改变还是在于外观的调整比如拯救者R720呈现更多的是圆潤的感觉,相比之下Y7000就犀利得多、时尚得多了。

在拯救者Y7000出现之前拯救者R720的设计或许也称得上独特立行,三条脊梁凸起从A面贯彻到D面可是有了拯救者Y7000以后,明显后来者的A面更加讨喜LED灯的出现与logo的移出则带来了更多的科技感。或许一个对游戏不感兴趣的人都会被这樣的外观所吸引。在这些人手里Y7000也可以是一台优秀的工作利器。

与同类型产品相比拯救者Y7000也有不少优势,首先三边窄边框就是最明显嘚优点另外2.3kg的重量也比较讨喜。当然色域较小或许是这台笔记本的一个小小遗憾,但是对于普通用户来说窄边框带来的视觉效果提升其实更明显。

总而言之拯救者Y7000是一款兼顾外观与性能的产品,如果你目前正在寻找一台游戏本或许拯救者Y7000是一个不错的选择。

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