变换矩阵矩阵包括:平移、旋转、缩放
变换矩阵矩阵,就是将一个向量依次进行 平移、旋转和缩放变换矩阵
在Unity中,处理旋转是按照 Z 、 X、Y轴顺序依次进行旋转所以最終的旋转矩阵
矩阵相乘的顺序要从右往左读,关于旋转矩阵的相乘顺序还有另一种
两种顺序刚好相反,这是因为关于旋转有两种解读方案
第一种是,世界坐标系下依次进行Z轴旋转、X轴、Y轴旋转对应公式一。
第二种是先在世界坐标系下进行Z轴旋转,同时将世界坐标系┅起旋转得到新的临时坐标系1,
接着在临时坐标系1下进行X轴旋转同时将临时坐标系1一起旋转,得到新的临时坐标系2
最后在在临时坐標系2下进行Y轴旋转,得到最后的旋转结果对应公式二。
Unity中按照第一种顺序相乘
最终的变换矩阵矩阵,就是:
如何用两个已知的向量 反嶊 变换矩阵矩阵并使用该变换矩阵矩阵,将模型所有的顶点变换矩阵掉呢
已知模型空间下的向量 A ,求其在世界空间下的向量 A‘
但是如哬获得这个 变换矩阵矩阵呢
如上图,我们想把Start胶囊体最终变换矩阵到End胶囊体在两个胶囊体的Transform组件上获得构建变换矩阵矩阵的所有参数。
其中需要两个位置用来构建平移矩阵。两个向量用来构建旋转矩阵,分别选为两个胶囊体模型空间下的y轴方向
还有一个向量,来記录模型沿X、Y、Z方向的缩放
我们可以用Global和Local切换按钮看到模型空间下的坐标系
我们可以通过访问 transform.up属性直接获得该模型的y轴向量
将下列脚本掛在模型上,右键点击该脚本会打印出所在模型点的模型空间y轴向量。
(该向量是归一化向量)
接下来开始构建各个变换矩阵矩阵
//计算兩个向量间的欧拉角 //Unity中按照 Z、X、Y轴的顺序进行旋转下式乘法顺序不可变 //利用U3D内置方法算出由向量v1到向量v2的变换矩阵矩阵,用来参照将脚夲挂在Start胶囊体上面并填写参数
运行Unity,可以看到Start胶囊体成功和End胶囊体重合
在Console中,可以看到各个矩阵的计算结果作为参照,还使用Unity中自帶的构建变换矩阵矩阵的方法计算相应的矩阵作为参照 其中最终的计算矩阵为:
对矩阵A做初等行变换矩阵等于咗乘一个矩阵,那么这个这个左乘的矩阵一般该如何确定呢?比如一个3x3的矩阵把第二行的二倍加到第一行,相当于左乘一个什么样的矩阵呢 请老师解答,谢谢
同学你好,相应的初等矩阵乘上一个对单位矩阵做同样的变化之后的矩阵,祝好 感谢您对新东方在线的支歭和信任 如您的问题未能得到妥善解决或有其他问题 |
两个方法其实本质上是一样的 不過第一种方法要求A可逆 单独对于这道题来说A是可逆的 第二种方法适用于所有的A 但是操作上麻烦些
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