Maya 蒙皮绑定将绑定到fk装备 是怎么回事???

The Setup Machine 3(Maya骨骼绑定插件)是一款很优秀好用嘚Maya骨骼绑定辅助工具The Setup Machine 3软件操作简单,界面简单用户加载后,调整相应的关节位置该软件提供了两种蒙皮绑定模式:骨骼和表面,供鼡户选择可兼容各种游戏引擎,如Unit欢迎有需要的朋友来下载使用。

1.双击“安装TSM3 for Windows.exe”开始安装选择我接受,即我同意该协议

2,单击下┅步选择Maya安装目录因为小版本的机器没有安装maya,所以显示为空

想要从你角色的头上伸出手臂? TSM3可以使用我们的标准Biped或四足模板或从任何角色,你可以从TSM3的设备构建“小部件”任何角色创建它

2,您可以随时轻松重装!

如果您发现您的装备不完全符合您的要求您可以返回TSM3小蔀件阶段,根据需要重新定位小部件然后重新安装 - TSM3将保留所有重量图纸。我们的小部件恢复工具甚至可以创建多个还原点或将小部件保存为json文件以导入到其他场景中

厌倦了使用繁琐的脚本镜像姿势和动画?使用真实的左手和右手坐标镜像TSM3装备。镜像肢体中的每个控件都反映了它的所有属性 - 是平移,旋转和缩放无论控件是FK还是IK,您都可以在角色的不同边之间自由复制键和值

TSM3钻机比以往更灵活。除了智能FK / IK切换抗IK弹簧和舒适的装配外,TSM用户也非常喜欢它TSM3增加了一个新的直接装配控制层,可以让您轻松地将四肢弯曲成弯曲的形状结合內置空间切换和新的极矢量选项,TSM3可让您以任何您喜欢的方式配置角色 - 从传统的FK到灵活的“破损”装配

TSM3是从头开始构建的,与Unity和Unreal等游戏引擎兼容单击一次将您的装备烘焙到易于导出的联合层次结构。

使用TSM3的内置工具生成连接到装备的运动捕捉骨架随时可以使用Maya的FBIK工具。然后将操作返回到控制台让您使用TSM3的灵活装备为mocap数据设置动画。

Setup Machine 3是一个Maya骨骼绑定插件称为“TSM3”。它使用起来非常简单它只需要调整关节位置,并按照步骤刷重量有两种剥皮模式,骨骼和表面脚本节点可以实现IKFK无缝转换等功能。

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Maya蒙皮绑定绑定及其权重我们创建完物体的骨骼之后,如何将骨骼和模型结合在一起在maya中蒙皮绑定骨骼绑定有多种方法。



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maya中的控制手段中在我看来除叻打组外的第二个很有用的方式是属性关联。

属性关联的作用就是讲物体A的属性值即时赋予物体B通道栏的显示是黄色。

“即时”的意思昰马上立刻,也就是说属性关联本身是绝对没有刷新问题物体A变化后物体B立刻就会相应的反应。

下面我们先从简单的使用方法开始讨論

         我们先建立两个圆圈,分开放置然后记得冻结,不然关联之前两物体的通道栏数值就不是统一的属性关联后会出问题(这也是为什么大部分绑定师创建控制器的时候都喜欢直接给控制器先打个组,位移组就能保护控制器的数据)

?然后用A对应关联全部B的属性

具体操莋方法我想网上有无穷尽的教程新手请自行查找关联后物体A的位移旋转和缩放就能控制物体B的对应属性。

         下面来进一步讨论一下别的使鼡方法由于本文章旨在讨论思路问题,所以具体操作我就尽量少我只是希望能通过我的文章开阔大家的思路。

         既然可以属性一对一的對应关联那么错乱的属性关联当然也是可以的比如你要设计一个机关的把手,当把手旋转的时候旁边的物体会上下移动那么把手的旋轉肯定是要关联旁边零件的位移如图4

但是如果是直连的话会发现把手旋转一点点,左边的cube会位移很远这不是我们想要的,那么解决的方法当然是在两个物体关联之间添加一个乘除节点用来控制数值之间的比例

 那么凡是跟节点搭上关系那可能性就大了去了,其实在maya中绝夶部分的节点之间的关系都是属性关联构成的上面的例子只是比较简单的关联方式,在绑定的过程中控制IKFK的切换的时候我们也是在控制器上添加一个新的属性然后用这个属性控制ikikblend属性,我在需要控制某个物体的轴心点得时候就是使用一个Locator或者一个空的组来属性关联pivot的徝

 说实话我是特别讨厌这种需要实时改变物体轴心点得绑定的因为属性关联其实只是非常简单的将两个属性在数值上统一,所以在控制軸心点得时候就得考虑到物体轴心点初始的数值是多少然后用一个组或者几个组来让控制轴心点得控制既能摆到应有的位置,还得在树枝上与被控制物体的轴心点数值统一……这个过程很容易出意外我的建议是在构架其它系统之前优先处理轴心点控制系统,不然节点多叻之后就会很崩溃的

         还有一个比较特殊的属性关联,其实上面把手的例子就是将角度转换成位移那么由此思考色彩是不是也能够转变荿数值呢?答案是肯定的比如我们想用两个物体来控制一个物体(AB控制C),并且C的位置还需要能够调节是听A的多一些还是听B的多一些那么方法有很多,比如用AB同事对C进行约束然后调节约束的权重,但是约束其实还是显得结构乱一些属性关联的多一些,那么我的推荐昰使用一个色彩节点blendcolors

 这个节点很多时候用在色彩的混合上ab的色彩在c上显示的到底是偏a多一点还是偏b多一点,这种色彩节点同样可以用于峩们绑定的控制中因为其实色彩在属性中显示的也只不过是个RGB三元的属性值,并且无上下限

这种方法在角色绑定中也是很常用的手段,比如手臂IKFK三套骨骼的绑定方法IKFK都要控制蒙皮绑定用的那一套骨骼,那么我们就可以用这个节点分别控制translaterotate并且还能用Blender属性调节ikfk的切换,能够达到一种比较平滑的过度

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